Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeons&dragons. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeons&dragons. Pokaż wszystkie posty

piątek, 10 kwietnia 2026

Stabilne kampanie i praca u podstaw. Raport Kwartalny Q12026

Był krótki raport roczny za rok 2025, naturalną koleją rzeczy jest więc publikacja raportu kwartalnego za pierwszy kwartał roku 2026. Mam nadzieję, że cokwartalne raporty zostaną stałym elementem blogowego krajobrazu. 

Co działo się od początku roku do końca marca?

środa, 25 marca 2026

Beyond Vinland. Manuskrypt Bufkina. Podsumowanie kampanii.

Niedawno zakończyliśmy kampanię. Bardzo dobrą kampanię. Powiedziałbym nawet, że znakomitą. Było łażenie po lochach, była wojna na obcym terenie, było planowanie strategiczne, były mistyczne zdarzenia, chwile chwały i zwątpienia. 

niedziela, 5 marca 2023

Magiczny Miecz na OD&D homebrew. Podsumowanie kampanii.

Kampania Magicznego Miecza to trochę mój personalny fenomen. Rozpoczęliśmy ją w połowie roku 2020, opierając na starodawnej planszówce, nad którą spędziłem pół podstawówki, wielokrotnie w trakcie zmienialiśmy zasady, mieliśmy dłuższe przerwy, kilka razy mieliśmy już kończyć, ale zawsze zostawały niedokończone sprawy, których nie można było tak po prostu zostawić. I tak właśnie po ostatniej dłuższej przerwie wróciliśmy do gry, a dzięki kolejnej zmianie zasad dostosowującej rozgrywkę do wysokich poziomów postaci (o tym innym razem) kampania zyskała nowe życie. 

A ponieważ postanowiliśmy zamknąć kampanię, to aby nie zostawiać niedomkniętych tematów na blogu przygotowałem skrótowy raport z ostatniej prostej, kiedy to ekipa zmierzała już bezpośrednio do końca. 

poniedziałek, 12 grudnia 2022

Chronologia mega-kampanii

Zainspirowany przez Roberda Ponurego już dość dawno temu postanowiłem połączyć większość prowadzonych przeze mnie kampanii w jeden świat. Założyłem sobie ładną tabelkę i kombinowałem w jakiej relacji przestrzenno-czasowej pozostają wobec siebie poszczególne rozdziały historii. Tabela ta widziała wiele zmian i przesunięć, ale wydaje się, że udało mi się osiągnąć jako-taki porządek i sens, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że młyny dziejów ciągle mielą kolejne epizody. A z okazji zbliżającego się zakończenia POTĘŻNEJ kampanii Magicznego Miecza (o której mam nadzieję napisać osobno) i osiągnięcia zawrotnej liczby dwustu pięćdziesięciu sesji składających się na mega-kampanię postanowiłem spisać dotychczasowe dzieje przedstawiając szanownym osobom czytającym tło wydarzeń od wielu lat opisywanych na blogu.

niedziela, 20 listopada 2022

Pałac Srebrnej Księżniczki na 5e. Podsumowanie kampanii.

Nie samym retro człowiek żyje. Jakiś czas temu (jakoś na początku roku) zakończyliśmy trwającą 21 sesji kampanię w piątą edycję najpopularniejszej gry. Było to poniekąd rozpoznanie bojem kilku tematów, można więc pokusić się o skreślenie paru słów podsumowania i refleksji - w ramach czyszczenia backloga. 

poniedziałek, 21 czerwca 2021

OD&D: minor supplements and houserules

So without any particular introductions: we all know that Original Dungeons & Dragons (especially if we consider only the three basic booklets) is a game which needs quite a lot of rule supplementation if we want to cover most of typical in-game situations. And the rules which are present are not always that useful and you don’t need to be a genius designer to replace them.

The result is that after each campaing the referee ends up with a bunch of houserules. After few iterations, dozens of games played and few campaigns one may find that surprisingly the volume of houserules qualifies for a completely new game system.

poniedziałek, 8 lutego 2021

An introduction for English-speaking readers

So, a bit of basic context for first-time visitors.

You are reading a blog covering my retrogaming experiences.  It’s run mostly in Polish, since that’s my native language. Few years ago I had an attempt to write a bit in English as well but there was not so much of a response, so I abandoned the idea.

środa, 29 lipca 2020

OD&D: pomniejsze uzupełnienia i zasady domowe

Original Dungeons & Dragons jest grą pełną niedopowiedzeń, białych plam i niejasnych zasad. Grając w najstarszego oficjalnie wydanego erpega musimy co chwila wymyślać dodatkowe reguły, by rozstrzygnąć sytuacje nieprzewidziane w małych książeczkach. 

czwartek, 27 lutego 2020

Technologia i Techgnoza. OD&D w wersji SF/postapo.


Doug Chaffee, okładka City of the Gods, modułu ilustrującego tezę.
W jednym z ostatnich raportów z kampanii Szmaragdowego Lasu zwróciłem uwagę, że w starych edycjach D&D (w nowych w zasadzie też, ale to już temat na inną dyskusję, bo wynika to z innych czynników) klasy posługujące się czarami kradną dość sporo drużynowego spotlightu. Przyczyny takiego stanu rzeczy są zasadniczo dwie, obie charakterystyczne dla starych gier.

wtorek, 7 stycznia 2020

„Alignment” postaci. Wzorce Dungeons & Dragons a homebrew Szmaragdowy Las.


Cecha Alignment pojawia się jako element opisu postaci od początków istnienia Dungeons & Dragons. Współcześnie pewne zakłopotanie może budzić jej rozumienie w najwcześniejszych edycjach. Sfera memetyczna współczesnej popkultury już dawno przyswoiła dziewięciopolową szachownicę znaną (choć w nieco innej wersji) od czasów Basica Holmesa (chociaż wprowadzanie postaci o złożonym charakterze zdarzało się już wcześniej, por. np. Palace of the Vampire Queen), czyli opisywanie nastawienia postaci do świata na dwóch osiach: Chaos – Porządek i Zło – Dobro. Takie ujęcie pozwala na łatwą ocenę etyczną charakteru danej postaci, chociaż jest to etyka bardziej w ujęciu komunitarystycznym (naczelnym dobrem jest dobrostan społeczeństwa), stąd łatwo zidentyfikować praworządnych-dobrych socjaldemokratów i chatotycznych-złych anarchokapitalistów (por. opis charakterów w AD&D2ed).

wtorek, 10 grudnia 2019

Skoro sprawy przybrały taki obrót


Jak zapewne stali czytelnicy zauważyli – blog od dłuższego czasu zwolnił. Teksty pojawiają się rzadko i nieregularnie. Nie należy się jednak tym martwić, bo o ile przyczyn takiego stanu rzeczy jest wiele, to najważniejszą z nich jest klęska urodzaju, która dotknęła moje erpegowe życie.

Ostatnimi czasy pojawiło się sporo związanych z grami tematów, które znacząco angażują mnie czasowo. Część z nich jest ciekawa i będę do nich wracał na tych łamach, część to erpegowe bread & butter, które nie wzbudza szczególnych refleksji, więc nie będę z tego robił specjalnej hecy, zwłaszcza, że nie mam czasu ani chęci na opisywanie na blogasku wszystkiego jak leci.

czwartek, 3 października 2019

TROLL 2019. Podsumowanie.

Za nami kolejna edycja Coperniconu. Jest to mój ulubiony konwent, nie tylko dlatego, że w niedzielę o piętnastej wracam do domu tramwajem, a nie pociągiem przez pół Polski. Drugi raz z rzędu spędziłem znaczącą część imprezy na doglądaniu farmy trolli.

środa, 17 lipca 2019

Chainmail 2ed w praktyce. Wyprawa Laodyke. Bursztynowy Szczyt II, odcinek specjalny.


Jakiś czas temu, przy okazji kolejnego raportu z drugiego sezonu Bursztynowego Szczytu wspomniałem o samodzielnym rozegraniu wyprawy Archimandrytki Laodyke w step na zachodzie Zamku Kallatis. Ta rozgrywka miała miejsce już jakiś czas temu, ale aktualny chwilowy przestój z regularnymi sesjami jest idealnym momentem, żeby napisać parę słów na ten temat.

czwartek, 4 lipca 2019

Silva rerum II. Styczeń – maj 2019


Kolejna awaria Fejsbuka (powiadam wam, koniec jest bliski!) pogoniła mnie do tego, żeby przygotować kolejny zrzut z tego ulotnego medium na nieco bardziej stabilną platform bloga (dopóki G nie postanowi wyciągnąć wtyczki). Cieszmy się zatem obrazkami tutaj, skoro na najpopularniejszym socjalu nie możemy. Przy okazji, moje zbieractwo soszialowych śmieci pokazuje jak bardzo to medium goni za nowością - rzeczy, które wrzucałem ledwo dwa, trzy miesiące temu wydają mi się starożytnymi artefaktami, bo zdążyłem już o nich zapomnieć przytłoczony nawałą zdjęć, statusów i innych szerów. Ciekawe jak się będą prezentowały, kiedy wrócę do nich za rok lub dwa. 

piątek, 31 maja 2019

Silva rerum. Czerwiec - listopad 2018.

Jak wiecie (albo i nie wiecie), mój wspaniały blog ma też swojego fąpaża na Facebooku. O ile na bloga staram się wrzucać teksty nieco bardziej przemyślane i obszerniejsze, to na fejsie ląduje wszystko, co mi akurat przyjdzie do głowy, albo zainteresuje w nagłym przebłysku (oh! shiny!). Problem z fejsem jest taki, że wszystko co się tam wrzuci prędko ginie pod zwałami kolejnych statusów, postów i zdjęć, więc wrzucone zdjęcie po tygodniu staje się ciekawostką archeologiczną. A pomimo krotochwilnego charakteru mojej bytności w tym medium, jednak staram się przesiać udostępniane treści choćby i przez grube sito. Stąd - czasem wrzucam rzeczy warte tego, by nie zginęły jak łzy w deszczu. Co prowadzi do kolejnego punktu - może warto niektóre z tych drobnych rzeczy zachować na trwalszym nośniku i poddać rygorom blogowej archiwizacji, która pozwala na bezproblemowe sięgnięcie wgłąb historii w trzech kliknięciach? Nie wspominając już o paranoi, jakiej można się było nabawić obserwując wyciąganie wtyczki z G+.

czwartek, 11 kwietnia 2019

Hic sunt dracones. Manuskrypt Bufkina w praktyce.


Historia rpg nie zaczęła się od publikacji Dungeons & Dragons w 1974. Zanim doszło do oficjalnego wydania pierwszego systemu, wiele grup amerykańskich wargamerów (lub post-wargamerów) rozgrywało przygody w ramach erpegowej prazupy, która później wybiła na powierzchnię. Od tamtych wydarzeń minęło bez mała 50 lat, jednak badacze początków historii rpg wciąż znajdują nowe dokumenty z tamtego okresu.

piątek, 15 lutego 2019

OD&D: zasady domowe Boba Bledsawa


W zeszłym tygodniu Bob Bledsaw II (zaangażowany w tworzenie Castle Tonisborg, modułu, który będzie dołączany do Secrets of Blackmoor), syn Boba Bledsawa - założyciela Judges Guild wygrzebał ze strychu kartony z zapiskami ojca, które leżały tam nietknięte od jego śmierci w 2008 roku. Na fanpejdżu JG umieszcza co ciekawsze skarby, polecam śledzić.

środa, 30 stycznia 2019

Mitologia w D&D: Meduza


Decydując się na kampanię osadzoną w settingu czerpiącym pełnymi garściami z mitologii starożytnej Grecji spodziewałem się, że poczesne miejsce w rozgrywce będą zajmowały tematy i postacie znane z mitów. W ciągu dotychczasowych czterdziestu sesji Bursztynowego Szczytu najbardziej znaczące piętno na przebiegu gry odcisnęła postać Meduzy: drużyna kilkukrotnie spotykała potwora w śmiertelnym boju, przy czym pierwsze spotkanie doprowadziło do przedstawienia w pełnej krasie postaci Wielkiego Czarodzieja Arystotelesa (jako jedynego, który mógł odczynić petryfikację), co z kolei ustawiło praktycznie cały dalszy przebieg kampanii. Dodatkowo, wizerunek Meduzy jest elementem Egidy, czyli świętego symbolu Ateny - bogini wyznawanej przez cywilizację Tanaisyńczyków, z których wywodzi się większość PC.

piątek, 16 listopada 2018

Dungeons & Dragons a Mity Cthulhu, 1978-1980.


Jesień 2018 została w polskim fandomie rpg opanowana przez kultystów Wielkich Przedwiecznych i Starszych Bogów. Wielki sukces zbiórki społecznościowej na wydanie po polsku siódmej edycji Zewu Cthulhu stworzonego przez Chaosium sprawił, że wszyscy nagle zapragnęli zostać Strażnikami lub Badaczami Tajemnic. Co prawda mam spore zastrzeżenia do mechaniki CoC i przede wszystkim do rodzaju rozgrywki jaki jest w związku z tą grą promowany (liniowe scenariusze-śledztwa, MG-demiurg-sługa graczy, wystarczy popatrzeć na listę autorów polskich dodatków, na której jest parę nazwisk bardzo mocno odstraszających od projektu), ale planuję się dorzucić do składki, by poprowadzić parę eksploracyjno-pulpowych kampanii bardziej w duchu Chaosu w Nowym Świecie niż Horroru w Orient Ekspresie. 

poniedziałek, 5 marca 2018

Dungeons & Dragons 5ed. Refleksje i Rozmyślania. Harmondale - moduł.

Na trzech ostatnich Hiperpegach poprowadziłem mini moduł na mechanice D&D5e rozgrywający się w świecie znanym z gier Might and Magic VII oraz Heroes of Might and Magic III.

Było to moje pierwsze zetknięcie z najnowszymi dedekami. W zasadzie to było moje pierwsze poważniejsze zetknięcie z jakimikolwiek nowożytnymi dedekami: w trzecią edycję grałem chyba raz, w roku 2005, czy 2006, podręczników do czwartej nawet nie miałem w rękach. Do tej pory byłem odstraszany od nowych edycji D&D ogromem mechanicznych szczegółów - co prawda rdzeń mechaniki był prosty, to jednak obrósł taką ilością dodatków, że całość stawała się mało czytelna i nieintuicyjna. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie z powierzchownego zainteresowania się tematem - jak wspomniałem, nie miałem zbyt dużo możliwości zapoznania się z tym w praktyce.

Najnowsza edycja obiecywała znaczące uproszczenie strony mechanicznej i rzekomy powrót do edycji sprzed trójki. Trochę zajęło mi zebranie się do poprowadzenia (gra jest dostępna na rynku od roku 2014), ale w końcu się udało.

Od dawna miałem również marzenie, aby wprowadzić graczy do fantastycznego świata Might & Magic. Wcześniej rozpisałem sobie wszystko na AD&D 2e, ale kiedy D&D 5e wpadło mi w ręce postanowiłem, że to jest właśnie ten moment, kiedy przestanę przekładać grę w świecie M&M na święte nigdy. Pierwotne zamierzenia zmodyfikowałem o tyle, że zamiast w Enroth akcję umieściłem w Antagarich. Tak dokładnie to w Harmondale, tuż po śmierci króla Gryphonhearta, czyli w chwili, kiedy rozpoczyna się wojna, o której opowiadają HoM&M III. Od razu wiedziałem, że rozegramy może 2-3 sesje, więc nie przygotowywałem zbyt dużo materiału - szkic, na którym prowadziłem wrzucam do zapoznania się w materiałach bloga (moduł jest uniwersalny, nadaje się do każdych dedeków). Krótkie podsumowanie wydarzeń, które miały miejsce w ciągu trzech rozegranych sesji wrzucam na końcu, najpierw podzielę się kilkoma przemyśleniami o samym systemie. Nie aspiruję przy tym do stworzenia pełnej recenzji, skupiam się tylko na tym, co istotne z mojego punktu widzenia.

Ogólne wrażenie? Oceniając D&D 5e jako mainstreamowy system przeznaczony dla szerokiego grona odbiorców - jest dobrze. Nawet za dobrze, z punktu widzenia weterana, bo wszystko, włączając w to absolutne podstawy, opisane jest bardzo łopatologicznie. Dużą zaletą gry jest jej modułowość, czy szkatułkowość - możesz zacząć grać z marszu, po pierwszym chwyceniu podręcznika, a potem wprowadzać powoli kolejne moduły mechaniczne (otwierać kolejne szkatułki) w miarę potrzeb i poznawania mechaniki. Rozwój postaci jest zasadniczo predefiniowany (paczpan, zupełnie jak kiedyś!) i nie dostajesz na twarz kilkudziesięciu atutów, z których musisz wybierać. Losujesz atrybuty, patrzysz na nie, mówisz „chcę grać barbarzyńcą!”, et voila - już po chwili grasz barbarzyńcą, nie martwiąc się, czy wziąć Rozpłatanie, czy Potężny Cios.

Do czytelności gry dokłada się również przejrzysty układ treści podręcznika - nie miałem żadnych problemów z odnalezieniem interesujących mnie fragmentów w ciągu gry, nawet w trakcie emocjonującej walki. Dotyczy to zarówno darmowych zasad, dostępnych w pdf na stronie WotC (kolejna świetna sprawa, tak swoją drogą), jak i pełnego podręcznika (na sesji korzystałem tylko z PHB, MM leży sobie na półce, w darmowym Basic DM Rules były wszystkie stworki, których potrzebowałem).

Czy zatem mechanicznie mamy powrót do starych dobrych czasów? No nie do końca. Owszem, zlikwidowano problem mnogości modyfikatorów i przeprowadzenie większości procedur w grze jest bardzo proste, niemniej jednak nadal mamy dużo dodatkowych zasad wynikających z zastosowania poszczególnych cech postaci. Dopóki wszyscy ogarniają swoje poletko i poruszamy się w ramach standardowej, z góry przygotowanej, rozgrywki - wszystko toczy się sprawnie.


Ale. Czułem się jednak częściowo skrępowany mechaniką. Zwłaszcza w sytuacjach, które wymagały zaimprowizowania opisu mechanicznego elementu, którego nie miałem gotowego. Przykładowo - jeden z PC chce zaczepić jakiegoś ziomka w karczmie, żeby wszcząć burdę (aby zamaskować próbę kradzieży wody, której w tym czasie chce się podjąć inny PC). Stwierdzam sobie, że ciekawiej będzie, jeśli tym zaczepianym ziomkiem będzie Bartholomew Hume - jeden z najpotężniejszych mnichów w krainie (w Might & Magic VII faktycznie mieszkał w tej właśnie wiosce, gdzie toczyła się akcja). No dobra, więc teraz, żeby oddać mechanicznie to jakim jest zajebistym zawodnikiem muszę wziąć podręcznik i patrzeć jakie atuty ma 20 poziomowy mnich (oraz jakie zbierał atuty od pierwszego poziomu począwszy). Nie muszę dodawać, że imię ich legion. Co więc robię? Stwierdzam, że chromolę atuty, gracz niech rzuci na to i na to, zobaczymy co będzie dalej. Czyli to samo, co zrobiłbym również w OD&D, czy LL. Ale gdyby to nie była bijatyka w karczmie, tylko poważne starcie? Gracz, który dostałby oklep od takiego 20 poziomowego mnicha mógłby czuć się zawiedziony, że zrobiłem to jakimś rulingiem, a nie twardymi atutami typu Wściekłe Pięści Węża, z 15 poziomu.

No właśnie. Truizmem jest, że skoro mamy mechanikę, to wszyscy chcą ją wykorzystywać. Mamy więc dużo crunchu, przerzucania się fachowymi terminami. Jest to znośne tylko w jednym wypadku - kiedy wszyscy uczestnicy zabawy są na tym samym poziomie znajomości zasad. Na ostatniej sesji miałem dwóch graczy, którzy zagrali kilkadziesiąt sesji w D&D5e, byłem ja (trzecia sesja), jeden gracz, który nie grał nigdy, ale miał duże doświadczenie z edycją 3,5 i Pathfinderem oraz trójkę, która w ogóle nie miała nic do czynienia z dedekami. Dwóch specjalistów kombinowało mechanicznie i irytowało się lekko, że nie stosuję wszystkich zasad, a niektóre rzeczy rozstrzygam ad hoc zamiast dogrzebać się w podręczniku i ustalić jak jest naprawdę. W chwilach mechanicznej dyskusji trójka nowych patrzyła na resztę (w tym mnie) jak na grubo ciosanych świątków ludowych, z czego jeden gracz próbował nadrabiać pomysłowością i odgrywaniem (ale takim w pozytywnym znaczeniu, bez teatrzyku - wychodziło znakomicie).

Wzorem bezpośrednich poprzedników, D&D 5e stosuje system Poziomu Wyzwania (Challenge Rating). Nie zmieniam swojego zdania o tym elemencie gry - nadaje się tylko do kibla. Wywalenie CR powoduje, że - z jednej strony - postać na każdym poziomie rozwoju powinna mieć się na baczności, bo nie wiadomo, czy zaraz nie wyskoczy zza krzaka zawodnik, który wciągnie drużynę nosem, a z drugiej - dołączenie do ekipy pierwszopoziomowej postaci nie oznacza, że taka nowa postać będzie podpierać ścianę - nadal drużyna spotykać będzie słabsze mobki i mniej doświadczeni bohaterowie będą mogli sie wykazać. Nie wspominając już o tym, że spuszczenie w kanał CR spowoduje konieczność używania pomysłowości graczy, a nie tylko samej mechaniki - silniejsze potwory będzie trzeba pokonać sposobem, a czasem podjąć decyzję, czy w ogóle zostać na polu bitwy.

Czytelników bloga może interesować również, czy D&D 5e nadaje się do prowadzenia sandboksów (nie wchodząc już w definicje). Generalnie - tak. Ale nie jest to tak łatwe jak w wypadku starych edycji. O ile potwory możemy sobie brać z bogatych bestiariuszy, to wysokopoziomowych NPC musimy stworzyć wcześniej, nie zaimprowizujemy ich w locie na sesji tak jak to można zrobić w Basicu, czy OD&D. Chyba, że zrobimy tak jak ja z mnichem w karczmie - ale to już będzie wykroczenie poza ramy systemu, można tak uczynić w każdej innej grze.

Gra ma też jedną zaletę natury społecznej - do grania jest zawsze tłum chętnych. Jeśli myślisz o odpaleniu nowej kampanii i boisz się, czy znajdziesz graczy - łap D&D 5e, kandydatów będzie na pęczki.

Jeśli miałbym się pokusić o podsumowanie: to jest takie unowocześnione AD&D 2e. Jest to produkt ewolucji, widać, że to co kiedyś było z kloca ciosane i upierdliwe w stosowaniu (np. podział obrażeń na kłute, obuchowe itd.) teraz wychodzi dobrze i dodaje złożoności, nie komplikując przesadnie rozgrywki.

A teraz krótkie podsumowanie trzech sesji, które rozegrałem. Prowadziłem moduł, ale większość akcji rozgrywała się wokół zaimprowizowanych tematów. Zerknijcie sobie do pliku z modułem i porównajcie z tym, co się działo na sesji - dodam, że loch pod zamkiem, który tam znajdziecie to drugi poziom, który stworzyłem pomiędzy sesjami - na pierwszej sesji PC eksplorowali ruiny, które improwizowałem na bieżąco. Nie stworzyłem klasycznych lochów, takich jakie mam w Lemurii, czy Bursztynowym Szczycie, tylko podszedłem do tematu bardziej abstrakcyjnie, dzieląc je na sceny, a nie zakładając eksplorację kratka po kratce. Niektórzy rozpoznają zapewne inspiracje znakomitym Veins of the Earth.

Nie starałem się rozwiązywać każdej możliwej sytuacji mechaniką podręcznikową, dużo tematów rozstrzygałem opisem (szczególnie badanie lochu w czasie pierwszej sesji), stosowałem też rzut na reakcję, którym badałem początkowe nastawienie spotkanych istot i NPC do PC.

W ciągu trzech sesji przez moduł przewinęło się 14 postaci, z czego 3 zginęły w boju (w tym dwóch elfich magów i jeden niziołek - mnich). W drugiej sesji wzięło udział 3 graczy z pierwszej, ale w trzeciej rozgrywce mieliśmy już zupełną wymianę ekipy. Co w tym czasie się działo? Otóż:

Zebrane informacje:
  • Zamek Harmondale wielokrotnie przechodził z rąk do rąk w toku wojen ludzko-elfich.
  • W Zamku siedzibę miał niegdyś nekromanta.
  • Wioska Rockham na południe od miasta została bez obrony. Miesza tam wiele dzielnych osób, ale nie mają umocnień, więc bez erathiańskich patroli upadną bardzo szybko nawet od zwykłych bandyckich ataków.
  • Bez oddziałów erathiańskich fort strzegący drogi z Avlee do Erathii jest bardzo słabo obsadzony. Co prawda maszyny obronne w nim osadzone działają całkiem dobrze, ale potrzeba do nich obsługi, a tych kilku gwardzistów, którzy zostali na miejscu to za mało, jeśli mają jeszcze patrolować okolicę.
  • Ostatnio parę osób widziało wielką latającą bestię porywającą zwierzęta gospodarskie. Podobno nadlatywała z południowego wschodu.
  • Ostatnimi czasy bandyci rozplenili się po okolicy. Niektórzy powiadają, że dotarło tu nawet kilka łupieżczych band z Krewlod.
  • Devon Temper jest zapalonym graczem Arcomage i pewnie ma więcej niż jedną talię.
  • Z opactwa Welnin skradziono Lampion Światła, świętą relikwię. Złodzieje uciekli na południe.
  • Studnia w Rockham zawiera magiczną wodę zwiększającą siłę i zwinność.
  • Kupcowi Darvikowi Peladium skradziono sygnet - został napadnięty przez bandytów na drodze z Pierpontu.
  • Darron Temper poszukuje swojego zaginoinego brata, który prawdopodobnie wybrał się do grot w Białych Klifach i nie wrócił.
  • Groty w Białych Klifach były do niedawna spkojnym miejscem, gdzie można było odpocząć i medytować ale ostatnio zrobiło się tam niebezpiecznie.


Zdarzenia, sesja 1 
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Lorrige the Human Fighter, Habakuk the Halfling Monk, Laszlo the Halfling Rogue, Sand the Elf Wizard):
  • Wizyta w ruinach zamku (krasnoludzka konstrukcja, wielkie szczury bojące sie ognia, starcie z elfim upiorem - zwycięstwo!)
  • Zgromadzenie mieszkańców Harmondale na którym: (1) wybrana została rada starszych; (2) uchwalono powołanie milicji obywatelskiej, która chronić będzie okoliczne ziemie; (3) ustalono, że potrzebne są fundusze na zakup broni na potrzeby milicji; (4) potrzebna jest również sama broń, lokalny kowal nie da rady wykonać odpowiedniej ilości
  • ustalono, że awanturnikom, którzy rozprawią się z łupieżczymi bandami bandytów grasującymi po okolicy zostanie nadana ziemia
  • Wyprawa do wioski Rockham, aby wspomóc tamtejszych mieszkańców pozbawionych ochrony.

Zdarzenia, sesja 2
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Habakuk the Halfling Monk, Laszlo the Halfling Rogue, Zdzich the Orc Paladin, Katmiss the Elf Ranger, Ilmryn the Elf Wizard, Gregory the Human Barbarian - chwilowe zastępstwo za poległego Ilmryna):
  • Tajemnica wody w studni w wiosce Rockham - ciecz jest racjonowana, okazuje się, że ma magiczne właściwości, ale nadużywanie powoduje czasowe wygaśnięcie mocy studni (to klasyczny motyw Might & Magic - w każdym PoL znajdują się magiczne studnie, fontanny i źródła, których można użyć określoną ilość razy w ciągu dnia).
  • Wyprawa do Grot w Białych Klifach - udaje się dotrzeć nad jezioro, tam atak Mantykory (latającej bestii z plotki) - Ilmryn ginie przebity kolcem z ogona.
  • Podczas nocnego odpoczynku pod ziemią słychać kucie.
  • Pod Rockham ork i ogr obserwyujący wioskę - bitwa, zwycięstwo, ale ogr kładzie trupem Habakuka.
  • Przez Rockham powrót do Harmondale, udaje się pożyczyć wóz z wioski, na którym wiezione są zwłoki poległych i truchło bestii.
  • Ludność Harmondale pełna podziwu dla bohaterstwa w walce z latającą bestią. Polegli zostają za darmo wskrzeszeni w Opactwie Welnin.

Zdarzenia, sesja 3 
(bohaterowie: Gondur the Dwarf Monk, Hagash the Human Cleric, Durza the Human Rogue, Dugar the Dwarf Warrior, Temelkar the Elf Wizard, Ragen the Elf Ranger).
  • Podjęcie dwóch zadań: odnalezienie sygnetu i uratowanie zaginionego brata.
  • Wyruszenie tropem bandytów wzdłuż drogi do Pierpontu.
  • Nocą na niebie pojawia się bolid, który eksploduje nie dotknąwszy ziemi.
  • W ciągu dnia na niebie chmara harpii, niezainteresowane drużyną.
  • Nie znaleziono tropów bandytów.
  • Nocą drużyna zaatakowana przez orka i ogra.
  • Śledzenie tropów napastników, które idą na południe, a potem zakręcają na północny zachód.
  • Spotkanie z pięcioma orkami, bitwa na wzgórzu. Wrogowie pokonani, Temelkar ginie skrócony o głowę. Przy zwłokach znaleziono skradziony sygnet kupca i zapis nutowy. Gondur odegrał dysharmoniczną melodię, co sprowadziło na drużynę chmurę harpii.