Ukazał się drugi numer
erpegowego nieregularnika Spotkania Losowe. I bardzo dobrze, że się ukazał. W numerze – wiele ciekawych
artów (których nie chce mi się czytać, dlaczego – już kiedyś pisałem). Wśród
nich tekst Macieja „Zefira” Starzyckiego Ofiary
Dungeons and Dragons. Z którym to tekstem się wybitnie nie zgadzam. Do
akapitu o hapekach odniosę się poniżej. Do reszty – może kiedyś w przyszłości.
W wielu grach odchodzi
się od koncepcji Żywotności wywodzącej się wprost z pierwszego Dungeons and Dragons i tamtejszych
Punktów Trafienia (Hit Points), na rzecz Ran, Stanów Zdrowia i innych pomysłów.
Do niedawna też graliśmy na różne rodzaje Ran zamiast na Żywotność (w Warhammerze). Skąd powrót do zasady
podręcznikowej, która wydaje się zupełnie nierealistyczna i archaiczna? W końcu
człowiek nie ma paska HP, który mu powoli schodzi i na koniec pada od słabego
ciosu, bo wcześniej wziął parę silniejszych – zresztą – krytyka tej koncepcji
jest tak powszechna, że nie ma sensu jej przytaczać, oprócz tekstu Zefira jest
kilka innych tego typu opracowań.
Stąd, że HP (czy jak
będziemy inaczej tą koncepcję nazywać, w Warhammerze polskim jest to Żywotność,
angielski oryginał to Wounds) nie należy rozumieć dosłownie, jako zdrowia
ubywającego w związku z każdą zadaną lutą, tylko abstrakcyjnie.
Co to znaczy, że HP są
abstrakcyjne? Ich utrata nie oznacza od razu oberwania ciosu w paszczę. Weźmy
sobie przykład, z D&D, żeby był
bardziej jaskrawy: mamy dwóch Wojowników, jeden ma lvl 1 i 10 HP, drugi lvl 2 i
20 HP. Czy oznacza to, że ten drugi może wziąć na siebie dwa razy więcej
ciosów? No niby tak, ale nie oznacza to od razu ciosów na klatę. Załóżmy, że
obaj oberwali cios dwuręcznym mieczem za 10 obrażeń. Dla tego pierwszego
oznaczał on będzie śmierć, drugi potrzebuje dwóch takich ciosów, żeby pójść w
piach. Jak to uzasadnić? W pierwszym wypadku jest to jasne – dostał cios
dwurakiem, poważna rana, krwotok, połamane kości, może odcięta kończyna, zgon
na miejscu. A ten drugi? Nagle ma dwa razy mocniejsze mięśnie i kości? Nie. Za
to, przykładowo: jest na tyle doświadczonym bojownikiem, że był w stanie
wykonać paradę. Sparował cios, ale ten był na tyle silny i dobrze zadany, że
nasz zawodnik musiał poważnie się wysilić. Nienaturalnie wygiął rękę,
ponaciągał mięśnie, może zerwał jakieś ścięgno. Teoretycznie nie dostał tym
mieczem po żebrach, ale drugi raz takiej samej parady już nie wykona. Kolejny
taki cios skończy się zgonem, bo jego obolałe ciało nie zdobędzie się na
wysiłek potrzebny do skutecznego zastawienia się.
Podobnie jest z
odliczaniem Wytrzymałości od zadanych obrażeń (to w Młotku). Przeciętny człowiek
ma 3 Wt, co zapewnia taką samą redukcję obrażeń jak noszenie kolczugi (w I ed. nawet większą). Czyli
skóra przeciętnego człowieka zatrzymuje taką samą ilość obrażeń jak zbroja? Bez
sensu, nie? Tak, jeśli rozumiemy to dosłownie. Ale to jest element szerszego
abstrakcyjnego systemu. W Warhammerze runda walki trwa 10 sekund. To oznacza,
że nie mają wówczas miejsca tylko dwa ciosy, ale też manewrowanie, ciosy odbite
od zbroi, uderzenie głownią miecza lub jelcem, kopnięcia i inne zdarzenia, które zbiorczo
opisywane są rzutem na trafienie i potem ewentualnym rzutem na obrażenia.
Redukcja obrażeń nie oznacza więc osłabienia siły ciosu przez grubość skóry,
tylko abstrakcyjne rozstrzygnięcie 10 sekund starcia.
Stąd też biorą się
Trafienia Krytyczne. Spadek Żywotności do zera oznacza, że postać wyczerpała
swoje siły w tej walce. Zmęczenie i otrzymane drobne rany sprawiają, że nie
jest w stanie skutecznie się obronić przed kolejnym ciosem. Zatem wchodzi on na czysto, powodując poważne, albo i
śmiertelne ubytki w zdrowiu postaci.
Dlatego też postać może
samodzielnie zregenerować się po jakimś czasie, nawet jeśli jej Żywotność
spadła do zera. Regeneracja w takim wypadku jest możliwa, bo postać jest
bardziej wyczerpana walką, niż ranna w znaczeniu poprzecinanych organów i
otwartych złamań kości. Natomiast w wypadku Trafień Krytycznych często ich
efekty są takie, że niemożliwe jest samodzielne wyleczenie postaci, potrzebna
jest interwencja lekarska.
A
co z trafieniami z broni miotanej, cwaniaczku? – ktoś zapyta. Strzał z łuku, a
zwłaszcza bełtów i pocisków z broni palnej nie parujesz przecież, więc w jaki
sposób dwie strzały powodują jedynie utratę Żywotności, a trzecia nagle zabija,
mimo, że mechanicznie zadała najmniejsze obrażenia? Faktycznie, wytłumaczenie
nie jest już takie intuicyjne i trzeba się nad nim trochę pogłowić.
Owszem nie parujesz
lecących w ciebie pocisków w takim sensie, jak parujesz ciosy mieczem. Ale to
nie znaczy, że stoisz jak kołek kiedy ktoś do ciebie strzela. Patrzysz na
strzelca, skupiasz się, zasłaniasz tarczą, nastawiasz rękę chronioną stalowym
karwaszem, manewrujesz, wykonujesz gwałtowne ruchy. Zatem – (a) podejmujesz
wysiłek i to niemały (b) starasz się zminimalizować efekty trafienia. Czyli
dokładnie to samo co w walce w zwarciu. Skończyła się Żywotność – nie masz siły
podnieść tarczy, napierśnik nadwyrężony dwoma poprzednimi trafieniami pęka,
twoje skupienie na chwilę się rozprasza po kilku minutach utrzymywania na
najwyższym poziomie i nie zdążysz się przeturlać. Et voila.
Ciągle przy tym
istnieje możliwość, że w pełni zdrowa i sprawna postać zginie od pierwszego
ciosu, bez konieczności wcześniejszego osłabiania.
Nawet jeśli zasady
wydają się traktować utratę Żywotności dosłownie jako przyjmowanie na klatę
ciosów toporem, czy inną partyzaną, to jest to i tak bardziej skomplikowane i
nieoczywiste. To jest jedynie mechaniczny rdzeń, na który należy nałożyć
narracyjną teksturę.
Ten
model nieco bezrefleksyjnie przeniesiono z gier wojennych?
Skąd zatem taka
krytyka? Tezę mam następującą: to z uwagi na podchwycenie pomysłu hapeków przez
gry komputerowe. Jak to wygląda w Might & Magic, Baldurach, czy nawet
Starcrafcie każdy wie. Gry wideo przejęły ten model i całkowicie go
zasymilowały oraz zunifikowały. Stąd dziś za każdym razem kiedy mówi się o HP
to każdy widzi skracający się pasek zdrowia i okładające się zawzięcie fantomy.
Gry wideo ukradły ideę punktów
trafienia. Mam taką podtezę, że początkowo wyglądało to tak, jak się
przyzwyczailiśmy postrzegać, ze względu na ograniczenia techniczne. Na ekranie
dwie figurki stały naprzeciw siebie wykonując niezborne ruchy, a hapeki
spadały. Gracz musiał wyobrazić sobie
co tam się naprawdę dzieje. Że nie
dwóch rycerzy okłada się na zmianę toporami, tylko prowadzą skomplikowany
pojedynek. Tyle, że później, wraz z rozwojem możliwości technicznych, sami
autorzy gier zapomnieli co tam się naprawdę
działo pomiędzy tymi rycerzami i ciągle mieliśmy (mamy) dwa kołki
okładające się bronią.
I nie jest to dobre.
Ale w pen&paper erpegach nie musi
to wcale tak wyglądać, od czegoś mamy wyobraźnię. Krytyka hapeków rozumianych niczym w grach wideo (i to
nawet nie tylko crpg) jest słuszna. Ale ekstrapolowanie tego na krytykę idei hapeków w ogóle – już nie. Zwłaszcza jeśli następuje z pozycji realizmu. Wyluzujcie ludzie, to są tylko
gry.
Powiedział zawodnik,
który właśnie naskrobał 7000 znaków o teorii Punktu Trafienia.