Diefenbach

Diefenbach
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą spotkania losowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą spotkania losowe. Pokaż wszystkie posty

środa, 17 września 2014

Abominacja hapeków

Ukazał się drugi numer erpegowego nieregularnika Spotkania Losowe. I bardzo dobrze, że się ukazał. W numerze – wiele ciekawych artów (których nie chce mi się czytać, dlaczego – już kiedyś pisałem). Wśród nich tekst Macieja „Zefira” Starzyckiego Ofiary Dungeons and Dragons. Z którym to tekstem się wybitnie nie zgadzam. Do akapitu o hapekach odniosę się poniżej. Do reszty – może kiedyś w przyszłości.

W wielu grach odchodzi się od koncepcji Żywotności wywodzącej się wprost z pierwszego Dungeons and Dragons i tamtejszych Punktów Trafienia (Hit Points), na rzecz Ran, Stanów Zdrowia i innych pomysłów. Do niedawna też graliśmy na różne rodzaje Ran zamiast na Żywotność (w Warhammerze). Skąd powrót do zasady podręcznikowej, która wydaje się zupełnie nierealistyczna i archaiczna? W końcu człowiek nie ma paska HP, który mu powoli schodzi i na koniec pada od słabego ciosu, bo wcześniej wziął parę silniejszych – zresztą – krytyka tej koncepcji jest tak powszechna, że nie ma sensu jej przytaczać, oprócz tekstu Zefira jest kilka innych tego typu opracowań.

Stąd, że HP (czy jak będziemy inaczej tą koncepcję nazywać, w Warhammerze polskim jest to Żywotność, angielski oryginał to Wounds) nie należy rozumieć dosłownie, jako zdrowia ubywającego w związku z każdą zadaną lutą, tylko abstrakcyjnie.

Co to znaczy, że HP są abstrakcyjne? Ich utrata nie oznacza od razu oberwania ciosu w paszczę. Weźmy sobie przykład, z D&D, żeby był bardziej jaskrawy: mamy dwóch Wojowników, jeden ma lvl 1 i 10 HP, drugi lvl 2 i 20 HP. Czy oznacza to, że ten drugi może wziąć na siebie dwa razy więcej ciosów? No niby tak, ale nie oznacza to od razu ciosów na klatę. Załóżmy, że obaj oberwali cios dwuręcznym mieczem za 10 obrażeń. Dla tego pierwszego oznaczał on będzie śmierć, drugi potrzebuje dwóch takich ciosów, żeby pójść w piach. Jak to uzasadnić? W pierwszym wypadku jest to jasne – dostał cios dwurakiem, poważna rana, krwotok, połamane kości, może odcięta kończyna, zgon na miejscu. A ten drugi? Nagle ma dwa razy mocniejsze mięśnie i kości? Nie. Za to, przykładowo: jest na tyle doświadczonym bojownikiem, że był w stanie wykonać paradę. Sparował cios, ale ten był na tyle silny i dobrze zadany, że nasz zawodnik musiał poważnie się wysilić. Nienaturalnie wygiął rękę, ponaciągał mięśnie, może zerwał jakieś ścięgno. Teoretycznie nie dostał tym mieczem po żebrach, ale drugi raz takiej samej parady już nie wykona. Kolejny taki cios skończy się zgonem, bo jego obolałe ciało nie zdobędzie się na wysiłek potrzebny do skutecznego zastawienia się.

Podobnie jest z odliczaniem Wytrzymałości od zadanych obrażeń (to w Młotku). Przeciętny człowiek ma 3 Wt, co zapewnia taką samą redukcję obrażeń jak noszenie kolczugi (w I ed. nawet większą). Czyli skóra przeciętnego człowieka zatrzymuje taką samą ilość obrażeń jak zbroja? Bez sensu, nie? Tak, jeśli rozumiemy to dosłownie. Ale to jest element szerszego abstrakcyjnego systemu. W Warhammerze runda walki trwa 10 sekund. To oznacza, że nie mają wówczas miejsca tylko dwa ciosy, ale też manewrowanie, ciosy odbite od zbroi, uderzenie głownią miecza lub jelcem, kopnięcia i inne zdarzenia, które zbiorczo opisywane są rzutem na trafienie i potem ewentualnym rzutem na obrażenia. Redukcja obrażeń nie oznacza więc osłabienia siły ciosu przez grubość skóry, tylko abstrakcyjne rozstrzygnięcie 10 sekund starcia.

Stąd też biorą się Trafienia Krytyczne. Spadek Żywotności do zera oznacza, że postać wyczerpała swoje siły w tej walce. Zmęczenie i otrzymane drobne rany sprawiają, że nie jest w stanie skutecznie się obronić przed kolejnym ciosem. Zatem wchodzi on na czysto, powodując poważne, albo i śmiertelne ubytki w zdrowiu postaci.

Dlatego też postać może samodzielnie zregenerować się po jakimś czasie, nawet jeśli jej Żywotność spadła do zera. Regeneracja w takim wypadku jest możliwa, bo postać jest bardziej wyczerpana walką, niż ranna w znaczeniu poprzecinanych organów i otwartych złamań kości. Natomiast w wypadku Trafień Krytycznych często ich efekty są takie, że niemożliwe jest samodzielne wyleczenie postaci, potrzebna jest interwencja lekarska.

A co z trafieniami z broni miotanej, cwaniaczku? – ktoś zapyta. Strzał z łuku, a zwłaszcza bełtów i pocisków z broni palnej nie parujesz przecież, więc w jaki sposób dwie strzały powodują jedynie utratę Żywotności, a trzecia nagle zabija, mimo, że mechanicznie zadała najmniejsze obrażenia? Faktycznie, wytłumaczenie nie jest już takie intuicyjne i trzeba się nad nim trochę pogłowić.

Owszem nie parujesz lecących w ciebie pocisków w takim sensie, jak parujesz ciosy mieczem. Ale to nie znaczy, że stoisz jak kołek kiedy ktoś do ciebie strzela. Patrzysz na strzelca, skupiasz się, zasłaniasz tarczą, nastawiasz rękę chronioną stalowym karwaszem, manewrujesz, wykonujesz gwałtowne ruchy. Zatem – (a) podejmujesz wysiłek i to niemały (b) starasz się zminimalizować efekty trafienia. Czyli dokładnie to samo co w walce w zwarciu. Skończyła się Żywotność – nie masz siły podnieść tarczy, napierśnik nadwyrężony dwoma poprzednimi trafieniami pęka, twoje skupienie na chwilę się rozprasza po kilku minutach utrzymywania na najwyższym poziomie i nie zdążysz się przeturlać. Et voila.

Ciągle przy tym istnieje możliwość, że w pełni zdrowa i sprawna postać zginie od pierwszego ciosu, bez konieczności wcześniejszego osłabiania.

Nawet jeśli zasady wydają się traktować utratę Żywotności dosłownie jako przyjmowanie na klatę ciosów toporem, czy inną partyzaną, to jest to i tak bardziej skomplikowane i nieoczywiste. To jest jedynie mechaniczny rdzeń, na który należy nałożyć narracyjną teksturę.

Ten model nieco bezrefleksyjnie przeniesiono z gier wojennych?


Skąd zatem taka krytyka? Tezę mam następującą: to z uwagi na podchwycenie pomysłu hapeków przez gry komputerowe. Jak to wygląda w Might & Magic, Baldurach, czy nawet Starcrafcie każdy wie. Gry wideo przejęły ten model i całkowicie go zasymilowały oraz zunifikowały. Stąd dziś za każdym razem kiedy mówi się o HP to każdy widzi skracający się pasek zdrowia i okładające się zawzięcie fantomy. Gry wideo ukradły ideę punktów trafienia. Mam taką podtezę, że początkowo wyglądało to tak, jak się przyzwyczailiśmy postrzegać, ze względu na ograniczenia techniczne. Na ekranie dwie figurki stały naprzeciw siebie wykonując niezborne ruchy, a hapeki spadały. Gracz musiał wyobrazić sobie co tam się naprawdę dzieje. Że nie dwóch rycerzy okłada się na zmianę toporami, tylko prowadzą skomplikowany pojedynek. Tyle, że później, wraz z rozwojem możliwości technicznych, sami autorzy gier zapomnieli co tam się naprawdę działo pomiędzy tymi rycerzami i ciągle mieliśmy (mamy) dwa kołki okładające się bronią.

I nie jest to dobre.

Ale w pen&paper erpegach nie musi to wcale tak wyglądać, od czegoś mamy wyobraźnię. Krytyka hapeków rozumianych niczym w grach wideo (i to nawet nie tylko crpg) jest słuszna. Ale ekstrapolowanie tego na krytykę idei hapeków w ogóle – już nie. Zwłaszcza jeśli następuje z pozycji realizmu. Wyluzujcie ludzie, to są tylko gry.

Powiedział zawodnik, który właśnie naskrobał 7000 znaków o teorii Punktu Trafienia.