0% found this document useful (0 votes)
132 views3 pages

Space Hulk Third Edition: Solo Variant

This document provides variant rules for playing Space Hulk solo. It modifies the genestealer AI and movement rules to be controlled randomly through dice rolls. It also provides optional solo-specific rules for missions, like determining the direction a C.A.T. is moved if captured by genestealers.

Uploaded by

Schmoo
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
132 views3 pages

Space Hulk Third Edition: Solo Variant

This document provides variant rules for playing Space Hulk solo. It modifies the genestealer AI and movement rules to be controlled randomly through dice rolls. It also provides optional solo-specific rules for missions, like determining the direction a C.A.T. is moved if captured by genestealers.

Uploaded by

Schmoo
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 3

Space Hulk Third Edition: Solo Variant 

v1.5 ­ updated: 11­Nov­2012 
 
Space Marines: 
No changes made. When it comes to using the Command Points though, just be honest with 
yourself and don't use 6 every time. Not that anyone could stop you, but come on, have a 
challenge. 
 
Genestealer "AI": 
Blip Reinforcement 
 
Number the Genestealer Entry Areas. No need for a particular order however, just put the 
numbers wherever you want cause the dice will decide anyway. 
 
In the following rules is the term “Key Space Marine”. This refers to a Space Marine that is 
vital to the mission. For example, in Mission 1 the Heavy Flamer, or in Mission 3 whichever 
Space Marine carries the C.A.T. 
 
"Beginning of mission" blips start closest to the Key Space Marine. Otherwise, the blips start 
at the entry closest to any Space Marine. 
 
Do not look at the number on the blips. 
 
When placing blips the first blip is placed on the closest entrance to the Key Space Marine. 
The rest are placed randomly. (See below). In the event that the mission does not have a Key 
Space Marine, all blips are placed randomly. 
For a random entrance, roll a die to determine random starting point for each blip separately. 
1d6 for 1­6 entry areas, 1d10 for 7­10 entry points, 1d12 for 11­12 points, etc. 
If a number is generated higher than there is entry points, reroll. 
You can easily simulate a 1d12 roll with 2d6. Roll one die, then roll a second separately. If the second result 
is an odd number, keep the result of the first die as is. If the second result is an even number, add six to the 
first result. 
 
Normal Lurking rules do not apply so if a Space Marine is 6 or fewer spaces forcing a lurk, the 
blip will convert and the models will enter the board. 
 
In the case that there are special rules for lurking (like in Mission 2 where blips are destroyed 
if they are at an entry point with an Space Marine within 6 spaces), do the following. If the 
random entry rolled for would cause the blip to be effected by special lurking rules, reroll once 
for a new entry point. If the second roll puts the blip at an entry point effected by the special 
lurking rules, then the blip is affected by those rules. 
   
Space Hulk and all associated properties are copyright Games Workshop and their respective rights holders. 
BoardGameGeek.com and the creator(s) of this variant rulebook are in no way associated with Games Workshop. For 
feedback, send a message to user shacky22 on BoardGameGeek.com. Original design and English version by Christopher 
Ebert. 
Blip Conversion 
 
All blip conversion and movement rules apply as normal. As per the rules, blips cannot enter 
line of site nor be revealed after they have moved. 
 
If a blip has to enter the board into line of sight, then go ahead and convert it off the board and 
have the models enter as normal. 
 
If a blip, that hasn't moved yet, is close enough to an Space Marine to attack it, it will reveal 
and which ever Genestealer that can make it to the Space Marine and get in an attack will do 
so. (This counts as a voluntary reveal for rules sake therefore you cannot reveal models into 
line of sight) 
 
If in the case a converted blip cannot place all models legally, roll 1d6. On a roll of 1­2, the 
models that cannot be placed are lost. On a roll of 3+, the blip, or blips near it, may move 
back ​ one space​  to allow room for the models. This movement does not count against the 
movement allowed for blips. ​ This is to simulate human error. 
 
Blips will ​ALWAYS​  enter the board and move or convert and enter the board​ . The only time a 
genestealer will not enter the board is if the entrance is blocked by another model. 
 
 
Movement 
 
Genestealers  will always move toward the closest space marine. When the distance to 
marines is equal, genestealers will use the following order of preference: marines facing 
away, marines facing to the side, marines not on overwatch, marines on overwatch. 
 
The Genestealers move in order from closest to a Space Marine to the furthest. In the event 
of a tie determine which on randomly by a die roll. 
 
If the Genestealer's move would cause him to enter a square within LOS of a Space Marine 
that is on, roll a d6 on the ​Genestealer Tactics​  table. If the Genestealer has a guard marker 
(from Defensive result)​  roll on the ​
Defensive Tactics​ table instead. The result applies for the 
rest of the that Genestealer’s turn. 
This rule only happens for +2 space of line of sight because they can run across 1 space of line of sight if 
they can't reach the Space Marine and attack but only if doing so will get them closer to another Space 
Marine. If they can reach a Space Marine and attack at least once, do not roll on the tactics table and 
automatically use the aggressive result. 
 
   

Space Hulk and all associated properties are copyright Games Workshop and their respective rights holders. 
BoardGameGeek.com and the creator(s) of this variant rulebook are in no way associated with Games Workshop. For 
feedback, send a message to user shacky22 on BoardGameGeek.com. Original design and English version by Christopher 
Ebert. 
Genestealer Tactics (d6) 
Roll  Result 
1­2  Defensive:​
 Genestealer will lurk. On it's next turn, roll on the Defensive Tactic 
3­4  table.* 
  Semi­aggressive:​  Genestealer will move through LoS unless it's covered by 
5­6  Overwatch. If so use the Defensive result. 
Aggressive:​ Genestealer will move through LoS ​ and​  Overwatch without lurking. 
* Use a Guard Marker to remind you 
 
Defensive Tactics (d6) 
Roll  Result 
1  Defensive:​  Genestealer will stay Defensive unless an alternate route can be taken** 
2­3  Determined:​  Genestealer will move through LoS unless it’s covered by Overwatch, 
  in which it stays Defensive or takes an alternate route** 
4­6  Impatient:​  Genestealer will no longer lurk and move through LoS ​ and​ Overwatch 
** Change the Guard Marker to an overwatch marker. If a Genestealer starts its turn with an Overwatch 
marker, it automatically selects the “Impatient” result. This means that a Genestealer will only remain 
defensive for 2 consecutive turns. 
If however there is an alternate route, not covered by overwatch, the genestealer will take that instead. 
 
If a Genestealer starts its turn in line of sight, it moves toward the closest Space Marine, even 
if it can't get to it to attack. Do not roll on the Tactics Tables. 
 
When a Key Space Marine is within 3 map sections or 12 spaces from his objective 
(whichever comes first) Blips no longer enter random entry points and the Tactics table is no 
longer rolled on. All blips/models enter at the point closest to the Key Space Marine and all 
genestealers are Aggressive doing everything they can to get to the Key Space Marine. 
 
C.A.T. 
On the result that genestealers move the C.A.T., roll a die to determine a random direction. 
If you have a Warhammer 40K random direction die, you could use that too. Just pick the direction closest to 
the result. 
 
Broodlord 
If the mission allows the Broodlord, Revealing the Broodlord is still the same except when the 
revealed blip is 3, roll a d6. On a 5+ the Blip is the Broodlord. 

Space Hulk and all associated properties are copyright Games Workshop and their respective rights holders. 
BoardGameGeek.com and the creator(s) of this variant rulebook are in no way associated with Games Workshop. For 
feedback, send a message to user shacky22 on BoardGameGeek.com. Original design and English version by Christopher 
Ebert. 

You might also like