0% found this document useful (0 votes)
1K views36 pages

JoA LR SP

This document contains the rules for the board game Time of Legends: Joan of Arc. It includes descriptions of the components of the game such as miniatures, boards, cards, and dice. It then provides an overview of gameplay which involves taking turns to play orders and actions. Players can recruit units, engage in battles, and complete character abilities. Additional rules cover topics like giant creatures, flying units, and siege engines. Skills and optional variants are also outlined. The goal is for players to rewrite history through the conflicts of the Hundred Years' War.

Uploaded by

Angel Rodriguez
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
1K views36 pages

JoA LR SP

This document contains the rules for the board game Time of Legends: Joan of Arc. It includes descriptions of the components of the game such as miniatures, boards, cards, and dice. It then provides an overview of gameplay which involves taking turns to play orders and actions. Players can recruit units, engage in battles, and complete character abilities. Additional rules cover topics like giant creatures, flying units, and siege engines. Skills and optional variants are also outlined. The goal is for players to rewrite history through the conflicts of the Hundred Years' War.

Uploaded by

Angel Rodriguez
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 36

Rule Book

2
RESUMEN
Contenido (Box Contents)... .. 4

Componentes (Components).... 6
Miniaturas y Unidades -6
Tablero -8
Recursos y Tablero de jugador -9
Dados -9
Cartas - 9
Tablero de batalla - 10
Otras fichas - 10

Configuración (SETUP)....... . 12

Visión general del juego... 14


(Game overview)
¡La guerra por el trono de turno del jugador - 14

Participa en el conflicto secular de un mundo


Fase de consejo - 14
Francia durará 100 años!

teñido de mitos y leyendas.


Fase de campo - 15

Órdenes .(Orders)...... ........ ...... 16


Jugar órdenes - 16
Tipo de órdenes - 17

En Time of Legends: Joan of Arc, los jugadores


protagonizan batallas y aventuras de la Guerra
Acciones .(Actions).................... .. 18
Acciones de unidad - 18

de Los Cien Años, un universo medieval de


conflictos constantes en loscuales se
Reclutar

mezclan realidad y mitos.


Esperar
Acciones de personajes - 22
Discusión

Así, brujas, fantasmas, dragones y ángeles se


Mandar
Equipar

reúnen con Juana de Arco y los héroes de la


Centrarse
Acciones de habilidad - 24

Historia. Según el guión, podrán recrear


Apuro

verdaderas batallas históricas, pero


Saltar
Cargar

también llevar a cabo investigaciones, rastrear


Reza r

el hombre lobo, hacer un pacto con ángeles o


Sanar
Ingeniería

abrazar la causa del Diablo para aplastar


Acciones de jugador - 25
Jugar una carta de leyenda

más a vuestros adversarios.


Desencadenar una intriga
Mejorar un personaje

Reglas adicionales ...26

El juego se basa en la realidad. Todos los


(Additional Rules)

guiones creados por los escritores, incluidos los


Criaturas gigantescas - 26

fantásticos, se inspiran de echos


Unidades voladoras - 27
Máquinas de guerra - 28

históricos encontrados en los libros o en las


Reglas facultativas ... 29

tapicerías de esta época.


(Opcional rules)
Marcha forzada - Objetivo
numeroso - Avance - Captura
Habilidades .(Skills)........................

¡Preparaos a reescribir la Historia!


. 30

Glosario (Glosario)............ .... 32

Créditos ................... .......... 35

3
Box Contents

2 Libros

Tablero de batalla

15 x Tejas
hexagonales simples

4 x Tejas hexagonales triples


4 x hexagonales dobles

Tejas hexagonales
del tablero

4 Tableros de jugador

20 cubos de orden 12 cubos de orden 12 cubos de orden 12 cubos de orden de


de Activación de Carga Re-activación Contraataque
3 dados gigantescos 1 Dado de destino 20 dados de combate
The Black Prince
4

Bowmen

Support
Terror 1
When attacking:
Units in the same area as
The Black Prince gain 1 additional
movement.
At start ot the game: Receive 1 Stakes.
When The Black Prince is
activated, you can move the

24 cartas de Cartas de Cartas de consejo 20 Cartas de ronda 2 Rally Point.


1 1
equipo leyenda de guerra
Cartas de Unidad Cartas de intriga Carta de
discusión

Fichas de Fichas de Fichas de Fichas de 4 fichas de Fichas de Fichas de Fichas de 4 fichas de nueva Fichas de
leyenda experencia intriga daño punto de regreso barricada incendio destrucción tirada de dado guión
Ficha de primer
jugador

Ruinas

Granja grande 2 granjas


Iglesia

4
Juana La Hire Gilles Du Guesclin Jean John El Principe John John John Heroe Heroe con
de Arco de Rais de Dunois Falstaff Negro Talbot de Lancaster Chandos con maza martillo de guerra

2 héroes montados

La bruja

El hombre lobo El Unicornio


16 soldados de caballería

Arcangel
Gabriel

El Tarasque
6 arqueros
18 soldados de infantería montados

30 arqueros

18 soldados con guisarma 9 ballesteros


4 Ángeles

12 lobos
12 Alabarderos 12 sargentos de armas

15 esqueletos 6 guerreros fantasma Vidente Obispo Mercante Burgués Herrero

12 granjeros

2 carros de buey
7 estacas
Pozo

Santuario

5 muros
10 árboles 4 rocas 5 arbustos

5
Components
Los personajes son

M iniaturas
héroes leyendarios o criaturas
míticas de la época medieval que
tienen una base propia.

Civiles: son unidades que no


Más de 230 miniaturas están incluidas en el están controladas por los
juego. Representan una variedad amplia jugadores. Pueden ser tropas
de personajes medievales, desde o personajes. Durante una
humildes granjeros hasta brujas retorcidas y partida, una unidad que empieza
caballeros nobles. el juego como civil puede a
menudo ser reclutada por
un jugador para unirse a su
ejercito.

Cada miniatura tiene una base que le permite


quedarse de pie por si misma. Únicamente
los héroes y los personajes únicos entran solos
en la batalla, mientras las tropas de rango y de fila
y los civiles están unidos en una base más grande
para luchar en grupo.

Cada base grande o personaje individual cuenta


como una unidad. Unidades perteneciendo al
mismo lado (o jugador) son unidades aliadas.
Unidades perteneciendo al lado (o jugador)
opuesto son unidades enemigas.

Unidades
Hay 3 grandes tipos de unidades:

Las tropas son las unidades más comunes en el


ejercito de un jugador. Cada base de unidad
representa un pequeño grupo de soldados
o de monstruos. Una base de tropa contiene
3 miniaturas de infantería o 3 miniaturas
de caballería.

6
U nidades: cartas de datos
B C
The Black Prince
4 D
A

Cada unidad está representada por una carta mostrando sus


características de juego, o datos:

A Facción: lado de la unidad. Personajes de nivel 2


pueden tener 2 facciones.
G
E F
B Nombre: el nombre de la unidad. J
Terror 1

Unidades en la misma zona que


el Principe Negro ganan un movimiento
Nivel: algunos personajes pueden subir del nivel 1 al nivel 2. Cada adicional.

C estrella representa un nivel de experiencia. K


Cuando el Principe Negro está

2
activado, se puede mover el punto de
H inicio.
1 1 I
Coste de subida de nivel: número de fichas de experiencia
D que un jugador debe gastar para subir el nivel del personaje.

B
A Bowmen
Datos de ataque: El icono representa el tipo de
ataque: Cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques a distancia
E también indican su alcance máximo. Debajo del icono se
encuentra el número de dados de ataque y su color.

F Datos de defensa: número de dados de defensa y su color.


E G F
Apoyo J
Tipo de unidad: infantería, caballería, máquina de guerra o
G
Atacando:
voladora.

Puntos de vida (PV):


es el número máximo de K
At start ot the game: Receive 1 Stakes.

fichas de daño que puede sufrir una unidad antes de


H morir. Tropas o cualquier personaje sin PV mueren a la
primera herida.
B
Blacksmith L
Valor de mando: rango de mando y número de unidades
I que pueden ser dirigidas.

Habilidades: habilidades comunes de la unidad. Algunas


J proporcionan acciones especiales. Ver P.30
E G

KPoderes: habilidades únicas, específicas de la unidad. Granjeros en la misma zona que


el herrero gana Represalia y

+1
Icono de discusión: indica que se puede hablar con esta K
L unidad (Ver ACCIÓN - Discusión, P.22).

Franceses Ingleses Escoceses Borgoña Sagrado Profano

7
T ablero
Zonas adyacentes comparten un borde. No se
consideran adyacentes zonas en contacto por
una esquina.

Tejas hexagonales

Zonas señaladas en verde están adyacentes a


la zona A. Zonas señaladas en rojo no están
adyacentes a la zona A.

El tablero está hecho de tejas hexagonales Capacidad


grandes que se pueden montar como un Cada zona tiene una capacidad, es decir un número de
puzzle. Cada una lleva un número para ayudar espacios. Cada espacio puede recibir un punto de
tamaño, así que el tamaño total de las unidades, de los
a colocarla y orientarla. elementos de terreno y de los edificios no puede exceder
la capacidad de la zona.

• Una teja con 1 zona tiene 8 espacios.


• Una teja con 2 zonas tiene 6 espacios por zona.
• Una teja con 3 zonas tiene 4 espacios por zona.

Cada teja está subdividida en 1, 2 o 3 zonas La mayoría de las unidades tienen un tamaño de 1. Algunos
(areas en la ilustración).. monstruos y otras criaturas tienen un tamaño de 3 si
tienen la habilidad "grande".

Una zona cuyos espacios están todos ocupados está


considerada llena. Una unidad no puede entrar en una
Cada zona presenta un zona llena o que no tiene espacio suficiente para ella.
único tipo de terreno:
llanura, campo, colina,
aldea, bosque o pantano.

Cada tipo de terreno tiene


características que pueden
proporcionar bonificaciones o
penalizaciones a las unidades
que lo ocupan (Ver P.20).
(swamp/pantano - hill/colina -
forest/bosque - village/aldea -
field/campo - plain/llanura).

Una zona sólo puede contener las unidades de un único


jugador, más civiles. Si contiene unidades de su lado, es
una zona aliada. En el caso contrario, es una zona
enemiga. Si no contiene ninguna unidad, es una zona
libre.

8
Elementos de terreno y Edificios Ejemplos_____________________

Elementos de terreno (ruinas, santuario, pozo, árbol, arbusto,


estacas, rocas y muros) y edificios pequeños (granja)
tienen un tamaño de 1.

La zona A está llena: sus 4 espacios están ocupados


por las 3 unidades y el elemento de terreno .

La zona B no está llena: Sólo 3 espacios están


ocupados por 2 unidades y un elemento de terreno.
Queda un espacio.

Edificios grandes (iglesia, granja grande) tienen un tamaño de 2. La zona C está llena (1 granja pequeña, 1 pozo y dos
unidades ocupan 4 espacios), pero el interior del
edificio no está lleno: queda un espacio libre dado
Carta "interior de edificio" que su capacidad es 2.

Granja pequeña y la carta


correspondiente de su interior

Cuando una unidad entra en un edificio, se quita la


miniatura del edificio y se coloca la carta de su interior .

Cuando la última unidad sale del edificio, se vuelve


a colocar la miniatura del edificio.

Cada interior cuenta como una zona con su


propia capacidad, indicada en la carta ( A ).

Una unidad puede entrar en un edificio sólo si este


se encuentra en la misma zona.

La carta de interior de edificio es la única zona


que puede contener unidades aliadas y
enemigas al mismo tiempo. Las unidades
están consideradas adyacentes.

9
D ados

Los jugadores usan 4 tipos de Los recursos ganados por un jugador vienen de una
dados, determinados por los reserva común (ver configuración P.12) y están
datos de ataque y de defensa de almacenados en su tablero de jugador.
sus unidades. Usan el dado de
destino para resolver el destino de las unidades heridas. Cuando se gastan fichas de XP o de leyenda para
pagar el coste de un poder o una carta, se
Los dados gigantescos sólo
devuelven a la reserva común. Las fichas de intriga
están usados por la criaturas se quedan en el efecto desencadenado de la carta
gigantescas (Ver reglas adicionales - de intriga.
Criaturas gigantescas, P.26.)

C artas
R ecursos & Tablero de jugador
Cada jugador recoge y gasta 4 tipos de recursos para Mazo de ronda
alcanzar sus objetivos:
El mazo de ronda es el reloj
Ordenes: divididas en 4 tipos (activación, carga, re- del juego. Cada carta de
activación y contraataque), se usan para activar unidades.
Las ordenes se presentan como cubos de madera
ronda indica también cuantas
de color o estandartes de color con símbolos. ordenes de activación recoge
cada jugador al principio de una ronda.

Consejo de guerra
Las cartas de consejo de guerra proporcionan
opciones tacticas como recursos extra o cartas.

Leyenda
Ordenes - De izquierda a derecha:
Activación, Carga, Re-activación y Contraataque.

Esas cartas tienen el mismo reverso.


Su anverso es verde (carta de táctica)
Las fichas de Leyenda se gastan para activar o rojo (carta de mito).
algunos poderes. Cada guión indica que tipo de carta
de leyenda debería ser usado por los
jugadores.
Las fichas de Experiencia (XP) se pueden
usar para mejorar personajes y se deben Los guiones históricos suelen usar
gastar para mantener la mejora. cartas de táctica y los guiones de
fantasía suelen usar las cartas de
mito.

Las fichas de Intriga se usan para Cartas de Táctica


desencadenar eventos específicos de los (verde) y de Mito
guiones. (ocre)

10
Discusión Daño
Estas cartas indican las opciones de dialogo Cada vez que una unidad recibe
con ciertos civiles encontrados en un guión. una herida, se coloca una ficha de daño
Los jugadores pueden recibir bonificaciones en su carta. si el número de fichas
o penalizaciones según las opciones alcanza sus puntos de vida (PV), la
elegidas. unidad muere.

Punto de regreso
Intriga Estas fichas se colocan en una
zona aliada o libre del tablero de
Las cartas de intriga son especificas del juego para indicar donde una
guión elegido. Desencadenan eventos unidad fuera de combate
si un jugador coloca una ficha de vuelve, cuando se puede.
intriga encima.

Equipamiento Tirar otra vez un dado o más


Las cartas de equipamiento se pueden
conseguir en algunos guiones. Se puede Después de una tirada de dados, esta
asignar hasta 2 cartas de equipamiento a ficha permite al jugador que la tiene,
cada personaje. Cuando el efecto de una tirar de nuevo uno o más dados. Luego
carta está desencadenado por el jugador, se devuelve la ficha a la reserva común.
se descarta la carta.

Se puede usar sólo una de estas fichas por tirada


de dados .

T ablero de Batalla
Incendio
Cuando se coloca esta ficha en una
zona, las unidades y los edificios de
esta zona reciben daño.

Barricada
Se fortalecen las zonas donde se
El tablero de batalla lleva la cuenta de las colocan fichas de barricada por la
rondas y de los consejos de guerra, y recoge las acción de ingeniería (ver P.24).
unidades heridas de cada lado.

Destrucción
O tras fichas Las fichas de destrucción se usan
para llevar la cuenta del daño
recibido por los edificios.

Ficha de primer jugador Guión


La ficha de primer jugador se le da Varias de estas fichas se usan para
al jugador que empieza según las marcar la ubicación de equipos
condiciones del guión. específicos de guión o puntos de
interes.

11
E F

Jugadores
Setup Cada jugador tiene un tablero de jugador
miniaturas de las unidades
, y las cartas y
que le asigna el guión.
Si un personaje puede subir de nivel, se coloca la carta de
Para configurar una partida, elija un guión en el libro nivel 1 encima de la carta de nivel 2.
de guiones y siga las instrucciones.
Cada jugador ensambla sus unidades con las bases del color de
Lea el guión, las reglas especiales y las condiciones de victoria, y su facción y las coloca sobre el tablero de juego, junto a la ficha
entregue la ficha de primer jugador( A ) al jugador cuyo lado de punto de regreso como indicado en el guión.
esta designado por el guión.
Cada jugador recibe los recursos y las fichas de nueva tirada de dados
como indicado en el guión y los coloca en su tablero de jugador .
Luego, monte el tablero de juego con las tejas, los
elementos 3D, los edificios y las fichas de guión, como está
indicado en ( B ) el guión.
Cada jugador recibe también la carta ( ) de
intriga para su ejercito.
Tablero de Batalla
Otros elementos
Coloca el tablero de batalla ( C ) al lado del tablero de juego.
Mezcla y coloca los mazos de cartas siguientes boca abajo en el Coloque los recursos restantes, las fichas de daño y las
tablero de batalla. cartas de leyenda en un sitio aparte (es la reserva
común) al alcance de cada jugador.
• Consejo de guerra ( D ).
• Ronda ( E ) Se usan sólo las cartas de ronda Coloque las miniaturas de los civiles en el tablero de juego
indicadas en el guión. (como indicado en el guión), y las cartas de los civiles cerca
• Leyenda ( F ). Use sólo el tipo "mito" o de la reserva común.
"tácticas" como indicado en el guión.
• Discusión ( G ). Use sólo las cartas de Coloque las cartas de interior de edificio necesarias
discusión correspondientes a las unidades a la partida cerca de la reserva común.
con icono doble presente en el guión.
Comenzando con el jugador teniendo la ficha de
primer jugador, la partida puede empezar.

12
D

C
2
If Bertrand de Poulengy performs a

Bertrand de Poulengy
Bodyguard - Reroll
shooting attack:

B
Sergents d’Armes
Riposte

A
+1

En Attaque :

Piquiers
Cohésion
contre

zone des Paysans ou dans une zone


Au lieu d’effectuer une action avec

un jeton Incendie présent dans la


les Paysans, vous pouvez enlever

adjacente aux Paysans.


Paysans
Célérité 2 - Garde du Corps

Chiens de Guerre

A1
3

When defending:
John de la Pole

Engineer
Début de partie : Recevez 1 haie de pieux.

2
En attaque :

Archers

A1
3

When defending:
John de la Pole

Engineer
peuvent être remplacés par des
activation, Les Archers Montés
Au début ou à la fin de leur

Archers Montés
Célérité 2
Archers.

2
1

Au début de la partie :

et gagnez
Jeanne d’Arc

Survie

Piochez

Citizen
NEUTRE 1

Citizen Citizen bonnes


Bonne, on y fait des de tous
avec les soldats
affaires
NEUTRE 1 bords, dit-il1d’un air narquois.
NEUTRE
Bonne, on y fait des bonnes on y fait = Gain 1 relance
des bonnes
: Bouclier
Jetez 1 dé rouge
Bonne, d’action/ Autre
de tous
affaires avec les soldats
et 1de avec/les
tous
rumeur
affaires = -1 cube
Tuésoldats
narquois. s’en va.
bords, dit-il d’un air narquois.
bords, dit-il
symbole le marchand
d’un=air
relance
Citizen
Jetez 1 dé rouge : Bouclier =1 Gain : Bouclier = Gain 1 Autre
1 relance
et 1 rumeur / Tué = -1Jetez
dé rouge
cube d’action/ d’action/ 2
= -1 cube NEUTRE
Autre NEUTRE 1
et 1 rumeur / Tué
symbole = le marchand s’en va.= le marchand s’en va. dieu. on y fait des bonnes
symbole Plaise à Bonne,
Oui pour le moment. de tous
affaires avec les soldats

G
2 2 Intrigues.bords, dit-il d’un air narquois.
NEUTRE 2 NEUTREGain Évêque
Oui pour le moment. Plaise à dieu. = Gain 1 relance
le moment. PlaiseJetez 1 dé rouge : Bouclier d’action/ Autre
à dieu.
Oui pour
Forgeron
MAUVAIS -1 cube
et 1 rumeur / Tué =marchand s’en va.
Gain 2 Intrigues. Gain 2 Intrigues. symbole = le
Cela dépend des quartiers.
une fois
MAUVAIS 1 rumeur et transformez
MAUVAIS
Gain NEUTRE 2
1 symbole hdc en tué.
Plaise à dieu.
Cela dépend des quartiers. Cela dépend des quartiers.Oui pour le moment.
Gain 1 rumeur et transformez 1une fois une fois Gain 2 Intrigues.
BON
Gain rumeur et transformez
1 symbole hdc en tué. 1 symbole hdc en tué.
Oui, après ma mort.
MAUVAIS
BON BON Gain 1 mythe
Cela dépend des quartiers.
Oui, après ma mort. Oui, après ma mort. A2 une fois Prière - Soin
Gain 1 rumeur et transformez
Gain 1 mythe Gain 1 mythe 1 symbole hdc en tué.
action de Soin
L’Évêque peut faire une du Bien. Lors Les Paysans
A2 A2BON seulement sur les Personnages
les Personnages
dans la même
que Le Forgeron zone
de cette action de soin, une zone gagnent Riposte
du Bien situés dans et
Oui, après ma mort. comme
adjacente, sont considérésque lui. 1 2
Gain 1 mythe
étant dans la même
zone +1
A2

13
Game F ase de consejo

Overview
Revele la primera carta del mazo de ronda A . Cada
jugador coge el número de ordenes de activación
indicado en la carta de ronda B y las añade
a su tablero de jugador.

La partida se juega en una serie de rondas. Durante Robe las 3 primeras cartas del mazo de consejo de
una ronda, cada jugador juega en su turno, guerra C ,y colóquelas en el river D .
empezando por el primer jugador. Luego juega su Las 3 cartas deben ser diferentes. Si se roba una
adversario. Cuando cada jugador haya jugado un carta idéntica, se descarta y se roba otra hasta
turno, se cuentan las bajas y la ronda se acaba. tener 3 cartas diferentes en el river.

Una ronda se divide en 4 fases como se indica a Empezando por el primer jugador, cada
continuación: jugador elige una carta de consejo de guerra
del river y aplica sus efectos. Varios jugadores
pueden elegir la misma carta.

1 - Fase de consejo
Mantenimiento
• Cartas de ronda.
• Cartas de consejo de guerra. Aunque no es obligatorio, el mantenimiento es
requerido si un jugador quiere que un personaje se
• Mantenimiento. quede al nivel 2. Para cada personaje de nivel 2, se
deberá gastar 1 ficha de XP.
2 - Turno del primer jugador.
Si no hace el mantenimiento, el personaje vuelve al
nivel 1 y la carta de nivel 2 se coloca de nuevo
• Fase de orden. debajo de la carta de nivel 1.
• Fase de reserva.
Cuando un personaje baja al nivel 1,
es posible que su datos de puntos de
vida (PV) bajen. Si el número de sus
3 - Turno del segundo jugador. fichas de daño alcanza o supera sus
nuevos PV, el personaje muere
inmediatamente.
• Fase de orden.
• Fase de reserva.

4 - Fase de campo T urno de jugador


• Cuenta de las bajas. Cada turno de jugador está constituido de 2 fases
durante las cuales el jugador hace lo siguiente:
• Comprobar las condiciones de
de victoria o de fin de partida.
Fase de órdenes
Más de 2 jugadores
El jugador elige una orden en su tablero de
En una partida de 3 o 4 jugadores, se añade jugador y la coloca en una zona aliada del tablero
un/dos nuevo(s) turno(s) después del de juego (descripción de las ordenes
segundo jugador. Una ronda empieza con el P.16). Cada unidad de esta zona será activada en
primer jugador y sigue en el sentido de las el orden que quiera. El jugador anuncia la(s)
agujas del reloj. acción(es) que realizará para cada unidad y las
resuelve. (descripción de las acciones P.18)
En el caso de una partida cooperativa, los
jugadores del mismo lado deben sentarse El jugador sigue activando zonas aliadas hasta
juntos. Los turnos alternan entre un equipo y que se quede sin órdenes o quiera parar.
el otro.

14
A C

ou

ou

B C01
C05 C08

Fase de reserva
F ase de campo
Se quitan las órdenes gastadas del tablero de juego y se
devuelven a la reserva común.
Cuando todos los jugadores hayan terminado
Se devuelven las órdenes sin gastar a las zonas de reserva
su turno, empieza la fase de campo. Eso determina
adecuadas del tablero de jugador (si queda espacio suficiente) . el destino de las unidades fuera de combate.

Se devuelven a la reserva común todas las órdenes que


no caben en las zonas de reserva del tablero de jugador. Cuenta de las bajas
Junte cada unidad fuera de combate en la sala de espera de la
enfermería A . Ver pagina siguiente "recuperar
D una unidad".

Cementerio Luego, empezando por el primer


jugador, cada jugador tira el dado de
destinoB para cada unidad en la
sección fuera de combate C y aplica el
resultado. El jugador debe elegir para qué
unidad está tirando el dado antes de hacerlo.

Resultados del dado de destino:


Muerte: La unidad es destruida. Ver
C pagina siguiente: "Destruir una unidad".

Fuera de combate: La unidad está


dispersa y incapaz de actuar. Si ya no
B es el caso, se coloca en la sección
"Fuera de combate" de la enfermería.

A Regreso: Devuelve esta unidad al


tablero de juego. Ver pagina siguiente,
"Regreso de unidades".

Regreso retrasado: La unidad


necesita tiempo para recuperar de los
Tablero de batalla - Enfermería horrores del combate. Se coloca en la sala
de espera de la
enfermería ( A ).

15
Destruir una unidad

Orders
Cuando una unidad es destruida, se retira del
juego colocándola en el cementerio,
encima de la
enfermería D . Según el guión, destruir unidades
puede proporcionar fichas de XP, de leyenda o de

J ugar órdenes
puntos de victoria.

Regreso de unidades
Cuando una unidad regresa, se coloca en Durante su turno, un jugador coge una orden
una zona conteniendo un punto de regreso de su tablero de jugador y la coloca en la zona
aliado si se cumplen las siguientes aliada que quiera activar.
condiciones:
• El punto de regreso aliado se encuentra en una • Los jugadores deben usar al menos una orden en
zona aliada o libre. su turno. Cada orden debe ser resuelta antes de
coger otra.
• La zona conteniendo el punto de regreso
aliado no está llena (Ver reglas de capacidad,
P.8). • Las órdenes de Re-activación, Carga y
Contraataque también pueden ser jugadas como
Sólo pueden regresar la unidades de la enfermería. órdenes de activación.

• No se puede colocar una orden de Activación o de


Punto de regreso Carga en una zona que contenga ya una orden .
Las fichas de punto de
regreso marcan el sitio donde • Jugar una orden activa todas las unidades de la
las unidades de la enfermería zona seleccionada (no importa si una unidad ha
pueden volver a la batalla. La sido activada anteriormente en el turno).
ubicación inicial de los puntos de
regreso está definida por el guión. • El jugador anuncia la(s) acción(es) que
realizará para cada unidad, (descripción de las
Ficha de punto de Durante la partida, los puntos de acciones P.18).
regreso Francés regreso pueden ser desplazados
usando cartas de consejo de • Más de una unidad pueden participar en una
guerra, habilidades o poderes. acción única. Unidades moviéndose hacia una
misma zona deben moverse juntas.
Un punto de regreso no ocupa espacio en una zona y no
puede ser destruido. • Sólo puede haber una acción de movimiento en
cada zona durante una activación. Al igual que
Algunas unidades tienen la habilidad "Regreso" y cuentan sólo puede haber una acción de ataque ("cuerpo
como puntos de regreso adicionales para su a cuerpo" o "a distancia") contra cada zona
equipo. No pueden ser desplazadas usando cartas de objetivo durante una activación. No es posible
consejo de guerra, habilidades o poderes. atacar una zona con algunas unidades y luego
decidir atacar otra vez con otras unidades que
estaban activadas bajo la misma orden.

Fin de la partida & Victoria Aparte de estas restricciones, un jugador puede


activar unidades en una zona para realizar varias
Si no quedan cartas de ronda en el mazo, la acciones.
partida se acaba.
Después de que un jugador haya terminado de
Cada guión tiene sus propias condiciones de resolver los efectos de una orden, y antes de que
victoria. Algunas de ellas provocan el fin de la juegue otra, debe dejar al adversario la oportunidad
partida cuando se cumplen. de jugar una orden de contraataque.
Las otras condiciones de victoria son
comprobadas por el primer jugador. Si
cualquier jugador cumple las condiciones de
victoria, la partida se acaba y dicho jugador es
declarado ganador.

16
Reservar las órdenes restante Re activación
La orden de Re-activación puede ser
jugada en una zona conteniendo ya una
orden (y sólo una). Esta orden permite a
la misma zona de ser activada dos veces
en el mismo turno.

De otro modo, la orden de Re-activación puede


ser usada como una activación simple.
De un turno al otro, se pueden reservar en el
tablero de jugador un máximo de 3 órdenes de Contraataque
cada tipo.
La orden de Contraataque es la única
Al fin del turno de un jugador, las órdenes que orden que se juega durante el turno de un
adversario. Se juega después de que un
no caben en la reserva del tablero de jugador
jugador haya resuelto una orden y antes
vuelven a la reserva común. de que juegue otra. Eso significa que un
jugador siempre debe acabar con una

T ipo de órdenes
orden antes de que un contraataque sea jugado en
su turno.

• Entre cada activación, un jugador debe dejar a su


adversario el tiempo de decir si quiere usar una

Activación orden de contraataque (si tiene una).

• Una vez que un adversario haya jugado una


orden de contraataque, no puede jugar otra
Se juega para activar una zona. No hasta que el jugador cuyo turno está
se puede jugar en una zona desarrollándose haya jugado una nueva orden.
conteniendo ya otra orden.
• Una vez que una orden de contraataque ha sido
resuelta, se devuelve a la reserva común.

Carga De otro modo, la orden de Contraataque puede


ser usada como una activación simple.

La orden de Carga se puede usar


para activar las unidades de
caballería o de infantería que tienen
la habilidad "Carga", y les otorga la
posibilidad de realizar la acción de
cargar. Esta acción permite a las unidades con la
habilidad de "Carga" moverse de 1 zona
(infantería) hasta 2 zonas (caballería) y de
realizar un ataque de cuerpo a cuerpo en una sola
activación (ver Acción de Habilidad-Carga, P.24).
Las unidades de la misma zona sin la
habilidad de "Carga" tienen una activación normal.

De otro modo, la orden de Carga puede ser usada


como una activación simple.

La orden de Carga no puede ser jugada en una


zona conteniendo ya una orden.
Las unidades no pueden realizar la acción de carga
dentro de un edificio.

17
Actions
Gastar una orden en una zona, activa esta zona Las acciones posibles son:
y todas las unidades que contiene. Antes de
activar unidades, el jugador debe decidir que
acciones va a realizar, y que unidades
participarán en cada acción. Acciones de Unidad
El jugador puede elegir que las unidades de la zona
activada realicen acciones diferentes. Sin embargo,
• MOVIMIENTO
cada unidad sólo puede participar en una acción • ATAQUE
por activación, y cuantas acciones bonus como el • RECLUTAR
jugador quiera realizar. • ESPERAR

Una acción bonus es una acción que una unidad


realiza además de su acción normal y se hace antes Acciones de personaje
o después de dicha acción.
Estas acciones están sólo disponibles
para personajes:

• DISCUSIÓN (ACCIÓN BONUS)


• MANDAR (ACCIÓN BONUS)
• EQUIPAR (ACCIÓN BONUS)
• CENTRARSE

Acciones de Habilidad
Estas acciones están sólo disponibles para
unidades con habilidades específicas:

• APURO
• SALTO
• CARGA
• REZAR
• SANAR
• INGENIERÍA (BARRICADA & PRENDER FUEGO)

Acciones de jugador
Estas acciones son realizadas por el jugador y
no requieren una orden o una activación

• JUGAR UNA CARTA DE LEYENDA


• DESENCADENAR UNA INTRIGA
• MEJORAR UN PERSONAJE

Un jugador puede elegir que las unidades de


la zona activada realicen acciones diferentes o
idénticas. Cada unidad sólo puede ser
involucrada en una acción por activación.

18
A cciones de Unidad Todas las unidades atacantes juntan sus dados
de ataque a la tirada de ataque.

Todas las unidades defensoras juntan sus


Movimiento dados de defensa a la tirada de defensa.

Una unidad puede moverse de una zona a otra


Cuerpo a cuerpo
cruzando el borde separando 2 zonas adyacentes. El ataque cuerpo a cuerpo sólo
Recuerde que 2 tejas hexagonales en contacto por puede ser realizado por las
una esquina no son adyacentes. unidades presentando el icono de
ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las unidades se mueven de una zona
a otra zona adyacente gastando una acción de Los ataques cuerpo a cuerpo se
movimiento. declaran contra zonas adyacentes y
nunca son bloqueados por el
Una unidad sólo puede moverse hacía terreno.
zonas aliadas, libres y que no estén
llenas. Algunos tipos de terreno A distancia
impiden el movimiento o imponen Sólo las unidades con un icono de tiro directo o arqueado
restricciones de movimiento. pueden hacer ataques a distancia(véase infra).

Un ataque a distancia se declara contra una zona


Un personaje de nivel 2 con un estandarte adyacente o contra una zona situada a un máximo de X
de facción adicional no puede moverse hacia tejas hexagonales de distancia (X = dato de alcance
una zona aliada si contiene otro personaje presente en la parte superior del icono de ataque).
de nivel 2 con un estandarte adicional
enemigo . (Ver reglas de mejora P.25). Los ataques a distancia son de 2 tipos: Tiros directos y
arqueados. Cada uno tiene su icono propio presente en la
carta de perfil de las unidades.
Movimiento dentro de un edificio
El tipo de terreno de la zona bajo ataque puede modificar
El interior de los edificios nunca se considera las tiradas de dados de ataque y defensa. Ademas,
zona enemiga. Por lo tanto, puede acoger algunos tipos de terreno pueden bloquear totalmente los
unidades enemigas y también personajes de nivel 2 ataques a distancia (ver pagina siguiente).
con estandartes de facciones opuestas.
Tiros arqueados pueden apuntar hacia
cualquier zona a su alcance.
Unidades voladoras
Para mover unidades voladoras, ver las reglas
adicionales P.27.
Tiros directos pueden apuntar hacia
cualquier zona a su alcance, hasta e
incluyendo la primera zona bloqueando el
tiro (bosque, edificio, colina o cualquier
Ataque zona llena.

Hay dos tipos de ataque: Cuerpo a cuerpo y a


distancia. Los dos se declaran y se resuelven de la
misma manera. Las únicas diferencias son el
alcance del ataque (distancia en tejas hexagonales
cubierta por el ataque) y la posibilidad de encontrar
obstáculos en el terreno.

Declarar un Ataque
Se empieza declarando qué zona enemiga es el objeto
del ataque. Un atacante sólo puede indicar una zona.
No puede indicar una unidad en concreto en la zona.

Todas las unidades activadas para atacar la zona


deben participar en este único ataque. Cada zona
sólo puede ser atacada una vez por activación.

19
2. El defensor procede de la misma manera con su tirada de
defensa, comprobando y aplicando cualquier efecto de
LLANURA / CAMPO habilidad o de poder desencadenado por sus unidades.
Unidades de caballería usando la acción "Carga"
puede volver a tirar un dado de ataque.

3. Para cada resultado de Escudo obtenido por


BOSQUE / ALDEA el defensor, se descarta uno de los resultados de la tirada
- Defendiendo, puede volver a tirar un dado. del atacante empezando por los resultados "Matar",
- Bloquea tiros directos. "Fuera de combate" y "Empujón".

ALDEA
(con edificio) 4. Si quedan algunos resultados, el atacante asigna cada
- Defendiendo, puede volver a tirar un dado. uno de ellos a una unidad defensora empezando por los
- Bloquea tiros directos.
resultados "Matar", "Fuera de combate" y "Empujón" hasta
que se hayan usado todos los resultados o hasta que cada
unidad defensora tenga un resultado asignado. Luego, si
PANTANO siguen quedando resultados, una unidad teniendo más de
- El atacante puede cancelar un resultado de
escudo de defensa cuando resuelve un acción de 1 PV debe recibir tantos resultados adicionales como PV le
ataque. queden (pero nunca más que un resultado de Empujón).
- Acciones de "Carga" no se pueden realizar en o
desde un pantano. Los resultados en exceso se descartan.

COLINA
- La unidad defensora gana la habilidad
"Represalia" con un cierto resultado de dado.
- No se puede colocar una orden de carga en Se aplican los efectos de la manera siguiente:
una zona de colina y una unidad realizando
una carga no puede entrar en una zona de
colina.
- Bloquea tiros directos.

ESTACAS Matar: Si la unidad defensora no tiene PV


Defendiendo, se gana un dado blanco
contra ataques cuerpo a cuerpo. en su carta, muere. La unidad se coloca en
el cementerio. De otro modo, se coloca
MUROS una ficha de daño en su carta. Si el número
Defendiendo contra ataques cuerpo a de fichas de daño alcanza o supera sus PV,
cuerpo, cancela un resultado de empujón. la unidad muere y se coloca en el
cementerio.
BARRICADA
- Defendiendo contra ataques cuerpo a cuerpo
y tiros, se gana un dado negro.
- Unidades atacanted no pueden seguir Fuera de combate: Si la unidad
adelante después del combate.
defensora no tiene PV en su carta, está
dispersa y se coloca en la sección
Tipos de terrenos, elementos y fichas modificando los combates "Fuera de Combate" de la enfermería. Si
la unidad es un personaje con sólo 1
PV restante, está incapacitado y
Resolver un Ataque colocado en la enfermería. De otro
Todas las unidades atacantes juntan sus dados de ataque modo, se coloca una ficha de daño en su
(indicados en sus cartas de datos) en la tirada de carta.
ataque. Se tiran todos juntos salvo si una o más
unidades tienen un poder o una habilidad que Empujón: La unidad defensora debe
puede cambiar el resultado de la tirada. En este
caso, se hacen tiradas separadas, especificando primero retroceder. El atacante elige una zona
de que unidad es cada tirada. adyacente libre o enemiga donde
retrocede la unidad
(respetando las condiciones de
El jugador que defiende procede de la capacitad de la zona). Si la unidad no
misma manera con los dados de defensa puede retroceder en ninguna zona
de todas sus unidades en la zona atacada. adyacente, sufre un resultado "Fuera de
Combate" en vez de "Empujón".
Cuando los dados hayan sido tirados, se resuelve el ataque Una unidad con varios PV puede elegir
según los pasos siguientes: de quedarse en la zona y recibir una
ficha de daño en vez de retroceder.
1. El atacante comprueba y aplica cualquier efecto de Si el número de fichas de daño alcanza o
habilidad o de poder desencadenado por sus unidades. supera sus PV, la unidad muere.
Después de la resolución de todos estos efectos, se descarta
cualquier resultado en blanco de la tirada de ataque.

20
Habilidad de Represalia
Una unidad con la habilidad "Represalia" puede
asignar un resultado "Matar" o "Fuera de
Combate" de su tirada de dados de defensa a
cualquier unidad atacando cuerpo a cuerpo. El
defensor debe hacer una tirada de dados de
defensa separada para sus unidades con la habilidad
"Represalia". El ataque y la represalia se consideran
simultáneos.

El jugador sufriendo la represalia no puede usar los


resultados de escudo de su tirada de ataque para
cancelar la represalia.

Seguir adelante después del combate

Después de haber resuelto el ataque y la defensa,


si la zona objetivo adyacente ya no contiene El defensor debe retroceder pero gracias a su
enemigos, el atacante puede moverse en dicha habilidad "Represalia", puede matar a una unidad
atacante. El defensor deja sus arqueros y sargentos
zona con todas o parte de las unidades de armas retroceder, pero elige que su Héroe reciba
involucradas en el ataque (respetando las una herida en vez de retroceder para impedir al
condiciones de capacitad). adversario seguir adelante en la zona. Queda sólo 1
PV al héroe.

Ejemplo______________________ El atacante asigna el resultado "Matar" recibido por


Represalia a sus Piqueros que mueren y se
colocan en el cementerio.

El jugador Francés (azul) activa la zona conteniendo


un Héroe Montado y Piqueros.

Declara un ataque cuerpo a cuerpo contra la zona


Inglesa adyacente conteniendo Arqueros,
Sargentos de Armas y un Héroe a pie.
En la misma activación, el atacante usa la habilidad
Tira dos dados rojos y uno blanco con estos Mandar (ver P.23) de su Héroe Montado para que
resultados: el Soldado de caballería adyacente ataque el Héroe
a pie aislado.

Usando dos dados rojos, obtiene:

Obtiene 3 resultados de Empujón.


El defensor tira un dado negro y obtiene :
El defensor tira un dado negro, uno blanco y uno
rojo con estos resultados: El Escudo cancela el resultado "Matar" pero no
impide el "Fuera de Combate". El Héroe
termina en la enfermería.

Desafortunadamente, no obtuvo ningún Entonces, el soldado de caballería puede


Escudo . Sin embrago, el sargento defendiendo seguir adelante en la zona objetivo.
que tiró el resultado "Matar" tiene la
habilidad "Represalia".

21
A cciones de los personajes
Reclutamiento
Estas acciones sólo están disponibles para los personajes:
Cuando una unidad de un jugador entra en una
zona, o cuando empieza el proceso de activación en
una zona, el jugador puede reclutar todos los civiles Discusión
de la zona.
El jugador coge la carta correspondiente de cada
civil reclutado, y la coloca con las cartas de sus
unidades. El civil se cuenta como una unidad del Évêque
jugador, ya no es un civil. B

A
Si un civil reclutado ya no se encuentra
en una zona con una unidad aliada, deja
de ser considerado como una unidad
aliada y vuelve a ser un civil. Su carta se
Cuando un personaje está
se coloca al lado de la reserva común.
en la misma zona que un
civil o una unidad con el
icono de bocadillo de

Espera discusión
realizar
Prièreuna
( A ), puede
discusión con
- Soin
Las unidades se quedan es su zona y no hacen nada. esta unidad. Entonces el
el dueño
Entonces podrán ser activadas más tarde durante L’Évêque delune
peut faire héroe
actioncoge el mazo
de Soin
seulement desur les Personnages du
cartas de discusiónBien. Lors
correspondiente al civil o a la
turno usando una orden de re-activación, o durante el
de cette action de soin, les Personnages
unidad,
turno del adversario usando una orden dedu Bien situés dans une zone lo mezcla y roba la ultima carta del mazo.
adjacente, sont considérés comme
contraataque.
étant dans la même zone que lui. 1 2

• En el lado de la carta con las preguntas B , el


jugador elige una pregunta sin estandarte de
facción, o con un estandarte si este corresponde
a la propia facción de su personaje.

• El jugador lee las preguntas en voz alta y


entonces entrega la carta al adversario
indicando que opción elige (A, B, C o D).

• El adversario lee en voz alta la repuesta


correspondiente a la pregunta elegida en el
reverso de la carta C .

• Cualquier efecto descrito en la repuesta se


aplica entonces al jugador que hizo la acción
de discusión.

B C

22
Un personaje sólo puede realizar una acción de Cuando un personaje recibe
discusión por turno. una carta de equipamiento, la
coloca al lado de su carta de
Cuando la discusión se haya resuelto, unidad. Un personaje no
puede tener más de 2 cartas
se quita el personaje y su carta del
de equipamiento a la vez.
juego.

Los personajes pueden


Mando descartar cartas de equipamiento en cualquier
momento, o darlas a otro personaje de la
misma zona.
Sólo los personajes con
esta habilidad pueden
"Equipar" es una acción bonus que debe ser
mandar a unidades de
declarada y resuelta antes o después de la
tropas aliadas. "Mando" acción normal realizada por los personajes.
es una acción bonus

que debe ser declarada y resuelta antes o Algunas cartas de equipamiento se obtienen
después de la acción normal realizada por como resultado de una discusión y el personaje
estos personajes. realizando la acción de discusión la equipa sin
usar la acción "Equipar".
La acción "Mando" sólo puede activar
personajes con la habilidad "Mercenario".
Usar cartas de equipamiento
"Mando" se divide en 2 partes: Cuando un jugador desencadena los efectos de una
carta de equipamiento, deber descartar la carta
enseguida.
• Rango X: Si X es A, significa que el mando
se limita a una zona Aliada adyacente. Si X
es un número, indica el rango cubierto (en Centrarse
tejas hexagonales) por el radio de mando.
El jugador cuyo personaje realiza esta acción
• Número de unidades X: X es el número coge una ficha de XP de la reserva común y la
máximo de unidades que pueden ser coloca en su tablero de jugador.
activadas dentro del valor de rango de
mando.

El jugador activa unidades designadas por la


acción "Mando" para que realicen una
acción como si hubieran estado activadas por
una orden.

La acción "Mando" sólo puede apuntar hacia


unidades fuera de la zona del personaje al
mando, nunca en la misma zona.

Si varios personajes con la habilidad de


"Mando" están activados en la misma zona, no
pueden dirigir a las mismas unidades de
tropas.

Equipar
En algunos guiones, los personajes pueden
recibir equipamiento. Un personaje
encontrándose en una zona conteniendo
una ficha de equipamiento puede usar
esta acción para equipar la carta
correspondiente.

23
Sanar
A cciones de Habilidad Esta acción sólo está disponible para unidades con la
habilidad "Sanar". Esta acción permite quitar
una ficha de daño de la carta de un personaje
Estas acciones sólo están disponibles para encontrándose en la misma zona que la unidad
unidades con habilidades específicas: realizando la acción "Sanar".

Apuro
Acciones de Ingeniería
Esta acción sólo está disponible para
unidades con la habilidad "Apuro X". La
Esta acción sólo está disponible para
unidad puede moverse a través de varias
unidades con la habilidad "Ingeniería".
zonas seguidas. X es el número máximo
Hay dos acciones de Ingeniería posibles:
de zonas que se pueden atravesar durante
esta acción.
Barricada
Salto Se coloca una ficha de barricada
en la misma zona que la unidad
Esta acción sólo está disponible para realizando la acción "Ingeniería".
unidades con la habilidad "Salto X". Cuando Esta acción sólo se puede realizar
una unidad realiza esta acción, se quita su en un bosque, una aldea, dentro
miniatura del tablero y se coloca en una de un edificio, o en una zona
zona libre o aliada (que no este llena) a X conteniendo un edificio.
zonas seguidas de distancia de la zona donde Sólo puede haber una ficha de barricada en
se hizo el salto. una zona, y ocupa 1 punto de espacio.
Carga Cuando una zona con barricada es atacada,
se proporciona un dado de defensa negro más
Esta acción sólo está
contra los ataques a distancia o cuerpo a
disponible para unidades con la
cuerpo e impide seguir adelante después del
habilidad "Carga" que hayan sido
combate
activadas por una orden de "Carga".

Prender fuego
Una unidad puede colocar
Realizando una carga, la unidades de
o quitar una ficha de incendio
caballería pueden moverse hasta 2 zonas
en su zona, tirando un dado
Y hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
negro y obteniendo un Escudo.
Unidades de infantería pueden moverse Tome nota que los granjeros también pueden
de 1 zona Y hacer un ataque cuerpo a realizar la acción de quitar una ficha de incendio.
cuerpo.
Las unidades no pueden realizar una carga si Durante la fase de campo, cada zona
están activadas dentro de un edificio. conteniendo una ficha de incendio será afectada
como se indica a continuación:
Las unidades no pueden realizar la acción • Todas las unidades de tropa mueren.
"Cargar" si se encuentran en una colina.
Tampoco pueden cargar hacia una colina. • Cada personaje en la zona recibe 1
ficha de daño.
Rezar • Se coloca una ficha de destrucción
en el edificio que se encuentra
en la zona (o su interior). Si el
Esta acción sólo está disponible para unidades con número de fichas de daño alcanza
la habilidad "Rezar". El jugador cuyo personaje o supera la capacidad del edificio, el
realiza esta acción coge una ficha de XP o de edificio se derrumba. Entonces se quita
la ficha de incendio y se reemplaza el
leyenda de la reserva común y la coloca en su edificio (o su interior) por una
tablero de jugador. miniatura de ruina.

• Se quita un árbol de la zona.

24
Cuando un edificio se derrumba, todas la Las fichas se quedan en la carta de
unidades de tropa en su interior mueren. Intriga para indicar qué efectos han sido
Los personajes sufren una tirada de ataque de desencadenados dado que un efecto no
1 dado rojo y pueden tirar sus dados de puede ser activado 2 veces.
defensa. La unidades supervivientes se colocan
en la zona de ruina. Si la zona está llena, se
colocan en la sección Fuera de Combate
de la enfermería.
Mejorar un personaje
A Algunos personajes tienen 2

A cciones de jugador
niveles de XP indicados por el icono
Joan of Arc c de XP A .

B 4 Para subir al nivel 2, se gasta el


número requerido de fichas de XP B
Estas acciones son realizadas por el jugador
y no por las unidades, así que no necesitan
una orden para ser jugadas. Cuando el jugador gasta fichas de
XP para subir el nivel de un
Jugar una Carta de Leyenda personaje, la carta de nivel 1 se
coloca debajo de la carta de nivel 2 y
se trasladan las fichas desde la
carta de nivel 1 a la carta de nivel 2.
Para subir al nivel 2, se da la vuelta a la carta
de nivel 1. Si hay una carta de nivel 2 con dos
B B
facciones, el jugador debe elegir una que
coloca boca arriba.

Cada facción tiene características y


A
A
añade un estandarte adicional
(Sagrado o Profano). Una vez elegido
un lado, no se puede cambiar, aún si el
personaje vuelve al nivel 1 (por falta de
mantenimiento por ejemplo) y vuelve a
subir al nivel 2 después de una nueva
Las cartas de Leyenda se obtienen Terreurpor el mejora.
consejo de guerra o con algunos poderes.
Se roban en el Une mazofois de
par tour après son
Leyenda. activation :
Si el Un jugador no puede subir un
Déposez un REJOUER
mazo se agota, se recuperan y se mezclan las personaje al nivel 2 con una
sur un lieu adjacent à Jeanne.
cartas de Leyenda descartadas y se forma facción opuesta a la facción de otro
un nuevo mazo.Une fois par partie,vous pouvez retirer une personaje aliado de nivel 2 en la
Un jugador puede jugar
blessure una carta quel
à n’importe de héros. misma zona.
Leyenda gastando el número de fichas de El jugador deberá
Leyenda indicado en laest
Si Jeanne carta.
tuée, jetez 1 dé noir : esperar que no

2
( A )Después deSur resolver el efecto
un résultat de bouclier,
B haya otro personaje
de la carta, dicharetirez-lui
carta se descarta.
une blessure. de nivel 2 con una
A 1facción opuesta en
La descripción del poder de la carta de Leyenda la misma zona
indica cuando se puede jugar. para poder subir
el nivel de su
Desencadenar una Intriga personaje.
Subir al nivel 2 no es
permanente:
Un jugador puede elegir Al fin de la fase de
A desencadenar cualquier efecto consejo, cada jugador
B de su carta de Intriga en
cualquier momento, gastando debe pagar un
el número requerido de fichas mantenimiento para
B
de Intriga A indicado en mantener el nivel 2 de
cada linea B . un personaje (ver P.14)
B Se hace gastando 1
ficha de XP.
B

25
Las criaturas gigantescas son personajes muy

Additional
poderosos que tienen un dado gigantesco y un
tablero propio en vez de cartas de unidades
para distinguirlas de otros personajes.

Rules Tablero Gigantesco


El tablero gigantesco tiene las características
siguientes:
Se siguen estas reglas si se usa un guión
involucrando unidades con habilidades o A Facción de la criatura.
características raras (criaturas gigantescas,
unidades voladoras o máquinas de guerra). B Nombre de la criatura.

C riaturas Gigantesas
`
C Tipo de Unidad de la criatura.

D Coste de activación: número de ordenes


requerido para activar la teja ( 1 ) donde se
encuentra la criatura. El coste puede cambiar si está
en el cielo ( 2 ).

E
Número y tipo de dados que tira la criatura
para los ataques a distancia o cuerpo a
cuerpo.
F El dado gigantesco usado para los

ataques gigantescos.

G Defensa fija: Las criaturas Gigantescas no


tienen tiradas de defensa. Tienen resultados
predeterminados cuando se defienden.
H Puntos de daño (PD): máximo de fichas de
daño que la criatura puede recibir antes de
morir.
I Valor de mando: Rango de mando y
número de unidades de tropas aliadas que se
puede mandar.
J Habilidades de la criatura.

K Poderes de la criatura.
Criatura gigantesca: La Bestia persiguiendo a Falstaff

B
A J

E
K

F
G
H
I 1 2
C D

26
Moviminetos y Ordenes
Después del ataque, la criatura puede seguir
adelante si la teja no contiene ninguna unidad
o edificio.
La criatura nunca se coloca en una zona sino
siempre en una teja hexagonal, ocupando Si la Criatura Gigantesca también es una
todas las zonas de la teja y todos sus puntos unidad voladora, puede realizar un Ataque
de espacio. Una criatura nunca puede Gigantesco desde una teja de cielo hacia
ocupar una teja conteniendo unidades o cualquier teja del campo de batalla. (Ver reglas
edificios. de las Unidades Voladoras).

Unidades Voladoras
Para activar una teja conteniendo una Criatura
Gigantesca, se gasta el número de órdenes
indicado por su coste de activación.

Realizando una acción de movimiento, una


Criatura Gigantesca sólo puede moverse hacia
una teja adyacente sin unidad o edificio.
Las Unidades voladoras tienen el
Ataque Gigantesco icono con alas en sus cartas.

La presencia de al menos una unidad voladora


Las Criaturas Gigantescas pueden realizar una en un guión implica la creación de un segundo
acción llamada Ataque Gigantesco. Es un ataque tablero de juego llamado tablero de cielo y
cuerpo a cuerpo apuntando a todas las unidades y constituido de tejas de cielo. El tablero de
todos los edificios de una teja adyacente. juego clásico se distingue en las reglas
a continuación como el tablero de
Para realizar esta acción, el tierra, constituido de tejas de tierra.
jugador controlando la criatura

Tablero de Cielo
tira el dado gigantesco una
vez por cada zona de la teja
objetivo. Luego, el jugador
asigna cada resultado a cada
Si el guión no incluye instrucciones para
zona de la teja. montar el tablero de cielo, se monta durante la
configuración de la partida, después
Cada resultado está multiplicado por el número de del montaje del tablero de tierra:
unidades presentes en la zona atacada. • Se colocan todas las tejas de cielo boca
abajo y se roban 2 al azar. Si hay
Las unidades atacadas pueden hacer una tirada de Criaturas Gigantescas en el guión, se roba
defensa salvo si el resultado del dado gigantesco es
una teja de cielo más. Se descartan las
"Pisotear".
tejan que quedan.

Ejemplo______________________ • Se colocan las tejas robadas boca abajo,


Si un resultado "Matar" está asignado a como se indica a continuación.
una zona con 3 unidades, entonces
estas unidades deberán defenderse contra
3 resultados "Matar".
Los resultados de ataque que no hayan sido cancelados
se resuelven como se indica a continuación:

"Pisotear" se resuelve como un empujón


automático a todas las unidades de la zona sin
posibilidad de defensa.

"Empujón" se aplica como en una resolución


clásica de ataque. Disposición de las 2 primeras tejas de
cielo y de las tejas adicionales.
"Matar & Herir" se aplica como en una
resolución clásica de ataque. Ademas, se quita un
elemento de terreno o un edificio con 1 punto de
espacio o que haya recibido 1 punto de daño
anteriormente, o se asigna una ficha de
destrucción a un edificio con 2 puntos de espacio.

27
Cuando están activadas en una teja de
cielo, las unidades voladoras pueden
TEJA DE CIELO realizar un ataque a distancia contra una
Las tejas de cielo sólo tienen una teja de tierra enemiga, si tienen una
cara y sus números tienen un capacidad de ataque a distancia de rango 1 o
contorno azul. superior.

Una teja de cielo funciona como Unidades voladoras encontrándose en tejas de


una teja de tierra desde el punto cielo pueden ser atacadas por enemigos con
de vista de la capacidad y de la una capacidad de ataque a distancia de rango
adyacencia. 1 o superior.
Zonas en tejas de cielo sólo pueden ser
ocupadas por unidades voladoras.

Una zona de cielo se considera adyacente a M áquinas de Guerra


todas las zonas de tierra.

Las tejas de cielo tienen sus propios tipos de


terreno con sus propias reglas:

CIELO AZUL
Ningún efecto

NUBES
Defendiendo, se gana un dado negro
contra ataques a distancia.

RAINBOW
Atacando, la facciones Sagradas ganan un
dado negro.

Reglas de la Unidades Voladoras

Una unidad de máquina de guerra


tiene un icono de máquina de
guerra en su carta y sigue las reglas
siguientes:

Movimiento limitado
Una máquina de guerra nunca puede moverse de
más de 1 zona durante un turno, y dado que no
es una unidad de infantería o de caballería, no
Realizando una acción de movimiento, en vez puede usar ningún poder ni ninguna
de moverse hacia una zona adyacente, habilidad que le permita moverse de más de 1
las unidades voladoras pueden moverse de zona.
una teja de cielo hacia cualquier teja libre o
aliada en la tierra, o viceversa (sólo una Tripulación
vez por turno).
Sólo se puede activar una máquina de guerra si hay
Cuando están activadas en una teja de cielo, al menos una unidad con la habilidad "Tripulación"
las unidades voladoras pueden realizar un asignada a la base. Las bases de las máquinas
ataque cuerpo a cuerpo contra una teja de de guerra sólo pueden recibir unidades
cielo adyacente pero no contra una teja de con la habilidad "Tripulación".
tierra.

28
Destrucción A taque masivo
Atacando a distancia contra un zona llena, se
Después de una tirada de añade un dado blanco a la tirada de ataque.
ataque realizada contra una
zona conteniendo un edificio, el
atacante puede remplazar cada
resultado "Matar" por una ficha de destrucción
que se coloca en el edificio.

Si el número de fichas de destrucción alcanza o


A vance
supera la capacidad del edificio, dicho edificio Cuando una unidad de caballería realiza una
se derrumba. carga, puede moverse hacia cualquier zona
libre adyacente a la zona atacada, si al menos la
mitad (redondeado al inferior) de las
Cuando un edificio se derrumba, todas la unidades enemigas tuvo que retroceder, ha
unidades de tropa en su interior se mueren. sido matada o puesta fuera de combate.
Los personajes sufren una tirada de ataque de
1 dado rojo y pueden tirar sus dados de
defensa. La unidades supervivientes se colocan
en la zona de ruina. Si la zona está llena, se
colocan en la sección Fuera de Combate de
C aptura
la enfermería.

Optional
Durante la resolución de un combate, si un
personaje recibe una ficha de daño que lo
mata, el jugador atacante puede elegir
capturar al personaje en vez de matarlo.

Rules
• En vez de colocar el personaje en el cementerio,
el atacante lo coloca en su tablero.

• Algunos guiones proporcionan recompensas


por la captura de personajes.
Algunas de estas reglas son necesarias en
• Al final de la fase de campo siguiente, después
algunos guiones. De otro modo, se pueden de determinar el destino de las unidades de la
usar con el acuerdo de todos los jugadores. enfermería, un jugador puede intentar salvar a
los personajes capturados.

Marcha forzada • Se gastan 3 fichas de XP y se tira el dado de


destino para cada personaje capturado. Un
Activando un unidad de infantería para realizar una resultado de Regreso permite colocar la
acción de movimiento, un jugador puede declarar miniatura del personaje capturado en la
que va a intentar una marcha forzada antes de sección "Fuera de Combate"de la enfermería.
desplazar sus unidades.

Se tira el dado de destino y se aplican los resultados:

Muerte: La unidad no puede moverse.

Fuera de Combate: La unidad está colocada


en la sección "Fuera de Combate" de la
enfermería.
Cualquier otro resultado: La unidad puede moverse
de 2 zonas.

29
Skills
Carisma
Realizando una discusión, una unidad con
Carisma puede elegir cualquier pregunta. No
importan las restricciones de facciones.
Algunas habilidades están seguidas por X. Es
generalmente un número que indica un
valor de rango o un nivel de poder.
Cohesión
Si al menos 3 unidades del mismo nombre
y con esta habilidad se encuentran en la
Grande misma teja, se añade un dado blanco a sus
La unidad ocupa 3 puntos de espacio. tiradas de defensa.

Tripulación
Guardaespaldas Se puede asignar la unidad a una máquina de
Después de haber asignado los resultados de guerra (ver P.28).
ataque a las unidades defensoras de una zona, una
unidad defensora teniendo la habilidad
"Guardaespaldas" puede recibir el resultado "Matar"
o "Fuera de Combate" anteriormente asignado a Evitar
otra unidad.
Defendiendo, si una unidad con esta habilidad
tira un resultado de dado en blanco, puede
Portador moverse inmediatamente a una zona
Cuando una unidad voladora con esta habilidad se adyacente libre o aliada a la elección del
mueve de una zona de tierra hacia una zona de defensor. El movimiento ocurre antes de que el
cielo, puede llevarse un personaje de infantería ataque esté resuelto.
aliado. La base de la miniatura del personaje no
debe ser más grande que la base de la unidad
voladora. Ingeniería
El personaje se mueve con la unidad voladora. Se Las unidades pueden realizar acciones de
juntan las bases del portador y del personaje para ingeniería durante sus activaciones. (Ver P.24).
indicar el desarrollo de la habilidad. El personaje no
puede realizar más acciones que este movimiento.

• El personaje no puede ser activado mientras Finta


lo transportan. Atacando, esta unidad puede volver a tirar un dado.

• El portador puede dejar el personaje en su


zona objetivo si se mueve desde el cielo hacia
la tierra. Ignífugo
Esta unidad es inmune a los efectos de las fichas
• No se puede atacar la unidad transportada de incendio.
hasta que haya sido dejada. Sólo se puede
atacar a la unidad voladora.
Apuro X
• Si la unidad voladora es matada mientras La unidad puede moverse a través de
transporta un personaje, dicho personaje varias zonas seguidas. X es el número
cae en una zona de tierra libre o aliada a la máximo de zonas que se pueden atravesar
elección del atacante, y pierde 1 PV. durante esta acción.

Carga Sanar
Permite a las unidades con la habilidad La unidad realizando la acción "Sanar" quita
"Carga" moverse de 1 zona (infantería) una ficha de daño de la carta de un personaje
hasta 2 zonas (caballería) y realizar un encontrándose en la misma zona que ella.
ataque cuerpo a cuerpo en una sola
activación

30
Inmortal Volver a tirar un dado o más
Si la unidad es un personaje, va a la sección de Una vez por partida, cuando se activa esta
"Fuera de Combate" de la enfermería cuando unidad, se puede recuperar una ficha de
sufre una herida que debería matarle. "nueva tirada de dado".

Sea una tropa o un personaje, los resultados


de Muerte del dado de destino cuentan Represalia
como resultados de "Fuera de Combate" Esta unidad puede asignar un resultado
para la unidad. "Matar" o "Fuera de Combate" de su tirada de
defensa a cualquier unidad atacando cuerpo a
cuerpo (Ver P.21).
Impetuoso
Si es posible, esta unidad debe seguir
adelante después del combate (Ver P.21). Implacable
Atacando, el jugador puede gastar una ficha de
leyenda para cambiar un "Fuera de Combate"
obtenido por una unidad, en "Matar".
Salto X
Cuando una unidad realiza esta acción, se
quita su miniatura del tablero y se coloca en
una zona libre o aliada (que no esté llena) a X Exterminador
zonas seguidas de distancia de la zona donde Atacando, cada resultado "Matar" cuenta
se hizo el salto. doble.

Mercenario
El jugador puede intentar activar unidades Apoyo
mercenarias al principio de la fase de órdenes, Si al menos 3 unidades del mismo nombre
antes de que cualquier orden esté asignada. Se tira y con esta habilidad se encuentran en la
un dado negro para cada unidad mercenaria y misma teja, se añade un dado blanco a sus
si el resultado es un escudo, la unidad puede ser
tiradas de ataque.
activada sin coste de orden. Cualquier otro
resultado impone gastar una orden para proceder a
la activación. Punteria
Unidades mercenarias también pueden ser Atacando, los resultados obtenidos por esta
activadas por la acción "mandar". unidad pueden ser asignados a las unidades
enemigas elegidas por el atacante (dentro de
Una vez activados, los mercenarios pueden usar sus la zona objetivo).
propias acciones de mando para activar otras
unidades con la habilidad "Mercenario".
Terror X
Cada unidad mercenaria sólo puede ser activada
Cuando un ataque es declarado contra esta
una vez por turno por la acción "Mandar".
unidad, se tiran X dados amarillos antes del
ataque. Para cada resultado "Empujón"
obtenido, una unidad atacante realiza una
acción "Esperar" en vez de "Atacar".
Parar Una unidad atacante teniendo también esta
Defendiendo cuerpo a cuerpo, esta unidad puede habilidad es inmune a este efecto.
volver a tirar un dado.
Rezar
El jugador cuyo personaje realiza esta acción
coge una ficha de XP o de leyenda de la reserva Duro
común y la coloca en su tablero de jugador. Defendiendo, si esta unidad recibe un
resultado "Matar", se tira un dado negro y
se cancela el "Matar" si el resultado es un
Regresar escudo.
Algunas unidades tienen la habilidad "Regreso" y
cuentan como puntos de regreso adicionales para
su lado. No pueden ser desplazadas usando cartas
de consejo de guerra, habilidades o poderes.(Ver
P.16).

31
de los dos equipos al principio de la partida y
que no tienen lealtad a una facción.

Glossary
Durante el juego, pueden ser reclutados por
el jugador ocupando la zona donde se encuentran.

DADOS DE COMBATE: Los dados de


combates se tiran para atacar y defender con las
unidades. Son de 4 tipos representados por colores
PRIMER JUGADOR: El primer jugador es diferente. El número y el tipo de dados
determinado por el guión y siempre tiene el tirados son determinados por las cartas de
primer turno de una partida. Tiene una ficha de las unidades involucradas en el combate.
primer jugador como recordatorio de
su estado. FASE DE CONSEJO: es la primera parte de una
ronda, en la cual se roban y se revelan cartas de
ACCIÓN: Un acción es realizada por unidades que ronda y de consejo de guerra, y en la que se
han sido activadas. paga el mantenimiento de nivel de los personajes.

ACTIVACIÓN: Todas las unidades de una zona DEFENSA: Es una tirada de dados realizada en
están activadas cuando, en su turno, un repuesta a un ataque contra unidades en una zona.
jugador coloca una orden en la zona. Los resultados de la tirada de defensa pueden
cancelar o compensar los resultados de la tirada de
ataque.
ZONA ALIADA: zona conteniendo una o más
unidades suyas o de otro jugador de su equipo.
DESTRUIR: Se destruyen unidades sin PV
recibiendo un resultado "Matar" en combate, o
UNIDAD ALIADA: Unidad controlada por usted unidades recibiendo fichas de daño cuyo número
o otro jugador de su equipo. alcanza o supera sus PV. Las miniaturas de las
unidades destruidas acaban en el cementerio.

REPUESTA: La repuesta es leída en las cartas de DISCUSIÓN: Acción realizada por un personaje
discusión por el oponente del jugador activo según cuando se encuentra en una zona con un civil o una
la pregunta elegida durante la acción de discusión. unidad cuya carta presenta un icono de bocadillo.
Puede proporcionar bonus o penalización al Una discusión se desarrolla usando cartas de
jugador activo. discusión, y la pregunta elegida y la repuesta
correspondiente determinan el resultado de la
ZONA: Es una sección de una teja hexagonal en discusión.
la cual se pueden colocar unidades, edificios
o elementos de terreno. FUERA DE COMBATE: es un resultado de
tirada de combate significando que la unidad
ATAQUE: acción durante la cual unidades atacada está desmoralizada e incapaz de
apuntan hacia una zona enemiga y tiran luchar. Estás unidades acaban en la enfermería
dados para intentar causar perdidas. Hay hasta que puedan regresar a la batalla o que sean
2 tipos de ataque: Cuerpo a cuerpo y a destruidas.
distancia.
DADO DE DESTINO: se tira para determinar el
TABLERO DE BATALLA: lleva la cuenta de las destino de la unidades presentes en la enfermería.
rondas y de las cartas de consejo de guerra, y
recoge las unidades dispersas de ambos lados. ZONA ENEMIGA: cualquier zona conteniendo
unidades enemigas.
FASE DE CAMPO: ultima parte de una ronda
que se encarga de las bajas y se UNIDAD ENEMIGA: cualquier unidad
comprueban las condiciones de victoria y de fin de perteneciendo al jugador opuesto.
partida.
EXPERIENCIA: o XP, permite mejorar o
CAPACIDAD: Valor representando el número de mantener (mediante el mantenimiento) el
espacios en una zona. Cada espacio puede recibir 1 nivel de algún personajes usando fichas de
punto de tamaño de unidades, edificios o XP.
elementos de terreno. La capacidad de una zona
depende del número de zonas en una teja FACCIÓN: grupos diferentes para los cuales
hexagonal. las unidades luchan. Los estandartes identifican
las facciones en las cartas de unidades. Las
PERSONAJES: Tipo de unidad. Generalmente facciones tienen bases de colores para
son héroes o personas representadas en el distinguirlas. Los personajes de nivel 2 pueden
tablero de batalla por miniaturas y tienen una elegir una segunda facción.
carta indicando sus datos, habilidades y poderes.
Algunos personajes tienen una versión de nivel 1 y
otra de nivel 2.

CIVILES: Unidades perteneciendo a ninguno


32
que representa el interior de un edificio.
VOLAR: Algunas unidades son voladoras y tienen Cuando unidades entran en un edificio, se
reglas especiales de movimiento y de ataque. quita la miniatura del edificio y se coloca la
Cuando una partida involucra a unidades voladoras, carta de su interior en su lugar. El interior de un
se montan 2 tableros: El normal, el tablero de tierra, edificio puede contener unidades enemigas o
y el otro, el tablero de cielo, compuesto de tejas de personajes aliados con facciones opuestas.
cielo.
INTRIGA: acción de jugador que desencadena
un efecto o un bonus de la carta de intriga. Cada
SEGUR ADELANTE: es un movimiento que carta tiene una lista de varios efectos que se
pueden realizar las unidades atacantes después de pagan con fichas de intriga. Un efecto se usa una
un combate si todas las unidades enemigas en la sola vez por partida.
zona atacada han retrocedido o han muerto.
Unidades con la habilidad "Impetuoso" deben
realizar este movimiento si pueden.
MATAR: es un resultado de dado de
combate. Las unidades que reciben este resultado
son destruidas y acaban en el cementerio si no
ZONA LIBRE: Zona del tablero conteniendo tienen ningún PV. Las unidades con suficientes
ninguna unidad. PV reciben una ficha de daño.

ZONA LLENA: es una zona cuyo espacio está CARTAS DE LEYENDA: se roban del mazo de
saturado de unidades, elementos de terreno leyenda durante la partida. Los jugadores
o edificios. Las unidades no pueden entrar en una pueden desencadenar los efectos de sus cartas de
zona llena. leyenda gastando fichas de leyenda.

TABLERO DE JUEGO: Zona principal del CUERPO A CUERPO: ataque con las manos
juego donde las unidades se mueven y luchan, y o armas de mano que se realiza solo contra
varias fichas se colocan y se quitan. Se constituye zonas adyacentes.
de tejas hexagonales y de elementos 3D cuya
configuración depende del guión. CARTAS DE MITO: tipo de carta de leyenda que
presenta eventos sobrenaturales. El guión
GIGANTESCO: Algunas unidades son determina si se usan cartas de mito en el mazo de
gigantescas, es decir que ocupan todas las zonas de leyenda.
una teja hexagonal y pueden realizar ataques
gigantescos especiales.
ORDEN: Las órdenes se usan para activar unidades
ATAQUE GIGANTESCO: este ataque afecta en una zona para realizar acciones. Se presentan
a todas las unidades, a todos los edificios de la como cubos de colores diferentes que representan
zona objetivo y necesita una tirada de dado acciones diferentes. El orden común es "Activación"
gigantesco. y los otros tipos de órdenes también pueden ser
usados como orden de activación. Los otros tipos de
CEMENTERIO: zona situada encima de la órdenes son "Carga", "Re-activación" y
enfermería en el tablero de batalla y que recoge las "Contraataque".
unidades destruidas. En algunos guiones,
los jugadores ganan puntos de victoria para
los enemigos acabando en el cementerio. TABLERO DE JUGADOR: Cada jugador
tiene un tablero donde almacena y llevan la
cuenta de sus recursos.
TABLERO DE TIERRA: nombre alternativo del
tablero de juego cuando los guiones involucran
unidades voladoras. PODER: Habilidades únicas o acciones disponibles
para los personajes.
TEJA DE TIERRA: nombre alternativo de las tejas
hexagonales cuando los guiones involucran EMPUJÓN: resultado de dado de combate que hace
unidades voladoras. Se distinguen de las tejas de retroceder las unidades defensoras hacia una zona
cielo. adyacente libre o aliada.

TEJA HEXAGONAL: representan zonas de terreno. REGRESO: acción de fase de campo durante la cual
Pueden tener 1, 2 o 3 zonas. Constituyen el tablero ciertas unidades salen de la enfermería y vuelven a
de juego. la batalla a un punto de regreso marcado por una
ficha de regreso.
ENFERMERÍA: zona del tablero de batalla
que recoge las unidades de ambos lados hasta que
sus destinos esté determinado por el dado de
destino.

CARTA DE INTERIOR DE EDIFICIO: Es una carta

33
RECURSO: los jugadores los recogen y los usan CARTAS DE TÁCTICA: tipo de carta de leyenda
para realizar varias acciones durante la partida. Los que presenta eventos no sobrenaturales que
recursos son: órdenes, fichas de leyenda, de XP o ocurren generalmente en los guiones históricos.
de intriga. El guión determina si se usan cartas de táctica
en el mazo de leyenda.
RIVER: Sitio donde se colocan las cartas de
consejo de guerra robadas durante la fase de FICHAS: El juego incluye varias fichas para
Consejo de Guerra. Todas las cartas deben ser llevar la cuenta de los valores (fichas de daño
diferentes así que las duplicadas se descartan por ejemplo), de los recursos (fichas de XP), o
y se reemplazan. para marcar el lugar de objetos o puntos de
interés en el tablero de juego (como los puntos
RONDA: secuencia del juego durante la cual se de regreso).
roban cartas, se paga el mantenimiento,
todos los jugadores toman un turno (tomando y
resolviendo acciones), se gestionan las TROPAS: tipo de unidad, generalmente de
perdidas y se comprueban las condiciones de infantería o de caballería. Son representadas por
victoria y de fin de juego. Una partida se divide en miniaturas en el tablero de juego, tienen cartas de
varias rondas. datos, habilidades y poderes.

ESCUDO: resultado de dado de combate TURNO: secuencia del juego durante la cual
generalmente usado por defensores para cancelar un jugador gestiona órdenes y activa sus
algunos efectos de dados de ataque. unidades para que realicen acciones, y descarta
las fichas usadas. Cada jugador tiene un turno
por ronda, empezando por el primer jugador.
ATAQUE A DISTANCIA: tipo de ataque usando
armas a distancia permitiendo a los atacantes
apuntar hacia enemigos situado a un máximo de X UNIDAD: Las unidades constituyen el ejercito de
tejas de distancia, X siendo determinado por un los jugadores o de cualquier otra facción
dato de alcance. Hay dos tipos de ataque a presente en el guión. Son representadas por
distancia. Tiros arqueados y directos. Tiros miniaturas en el tablero de juego, tienen
arqueados pueden ignorar la mayor parte de los cartas de datos, habilidades y poderes. Hay 3
obstáculos de terreno pero los tiros directos son tipos de unidades: Tropas (infantería y
bloqueados por algún tipos de terreno o por las caballería), personajes llamados individuos, y
zonas llenas. civiles (unidades neutras que pueden ser
reclutadas por cualquier jugador durante la
partida).
TAMAÑO: dato de una carta que determina el
número de espacios que ocupa una unidad en una
zona. XP: Abreviación de punto de experiencia.

HABILIDAD: competencia común que pueden tener MÁQUINA DE GUERRA: tipo de unidad que
las diferentes unidades. Desencadenan algunos requirie una tripulación para funcionar.
efectos durante el juego o permiten a unidades
realizar ciertas acciones.

TABLERO DE CIELO: tablero de


juego especial usado en guiones que involucren a
unidades voladoras. Está constituido de tejas de
cielo y está separado del tablero principal,
entonces llamado tablero de tierra. Unidades
voladoras pueden volar y atacar entre los
tableros de cielo y de tierra. Unidades en el
tablero de tierra pueden atacar zonas de cielo
realizando ataques a distancia.

TEJA DE CIELO: elemento del tablero de cielo.

ESPACIO: Los espacios determinan la


capacidad de una zona. Un espacio puede recibir
una unidad, un edificio o un elemento de terreno
con 1 punto de tamaño.

DATOS: son valores indicados en las cartas y


que proporcionan información sobre las
capacidades y el estado de las unidades, como
los puntos de vida, la capacidad de movimiento o
el alcance de ataque a distancia.

34
Credits
Game Author: Pascal Bernard

Game Developers: Patrick Receveur & The Mythic Team

Historical Army lists Developer: Hervé Caille

Artwork: Bayard Wu, Stefan Kopinski, Stéphane Gantiez,


Christophe Madura , Nicolas Jamme, David Demaret

Tile Artist: Carl Art

Sculptors: Arnaud Boudoiron, Irek Zielinski, Olivier Thill,


Grégory Clavilier

Studio Miniatures Painter: Sébastien Lavigne

Tour of Legends contributors: Andy Cahard, Pierre-


Alexandre Vigor, Vincent–Thierry Savidan, Ben &
Peps, Romain Delavie, Mike Monnier, Pascal Vanpée,
Gaël Taché, Mathieu Giroux, Jérôme Petit, Rodolphe
Chambonnaud, Olivier Côte-Petit, Loïc Grimaud, Nicolas
Lamberti, Stéphane Gérard, Florian Rambur

Communication Manager: Léonidas Vesperini

US Press Manager: Jenny Bendel

Art directors: Stéphane Gantiez, David Rakoto

Graphic Assistant: Julien Fenoglio, Jean-Luc Bernard,


Sandra Tessières, Laurent Lucchini, Louis Guillon

Rules Editors: Jake Thornton, David Rakoto, Ben


Clapperton, Mark Brendan, Ben Hodgson, Paul Grogan

Playtesters: Naël Evain, Matthieu Mignon, Chloé


Cheillan, Inès Jérôme Chouqi, Léa Lescuyer, Louis
Guillon, Phillipe Villé, Erwan Guellec, and over 2000
people during our Tour of Legends!

Translators: Sylvain Broche, Julien Fenoglio, Erwan


Guellec

Scenario/campaign/expansion Writers: Pascal Bernard,


Patrick Receveur, Ben & Peps, Inès Jérôme Chouqi,
Romain Delavie, Vincent-Thierry Savidan, Phillipe Villé

Flavour Texts: Romain d’Huissier, Jake Thornton, Elie


Buglione, Patrick Receveur

Production Manager: Erwann Le Torrivellec

Sculptors and Artists supervisor: Stéphane Gantiez

Publishers: Benoît Vogt & Léonidas Vesperini

35
© 2018 Time of Legends: Joan of Arc, and related logos and distinctive likenesses are trademarks or registered trademarks of Mythic Games.
All rights reserved. Time of Legends: Joan of Arc Miniatures Board Game © 2018 - Mythic Games

You might also like