JoA LR SP
JoA LR SP
2
RESUMEN
Contenido (Box Contents)... .. 4
Componentes (Components).... 6
Miniaturas y Unidades -6
Tablero -8
Recursos y Tablero de jugador -9
Dados -9
Cartas - 9
Tablero de batalla - 10
Otras fichas - 10
Configuración (SETUP)....... . 12
3
Box Contents
2 Libros
Tablero de batalla
15 x Tejas
hexagonales simples
Tejas hexagonales
del tablero
4 Tableros de jugador
Bowmen
Support
Terror 1
When attacking:
Units in the same area as
The Black Prince gain 1 additional
movement.
At start ot the game: Receive 1 Stakes.
When The Black Prince is
activated, you can move the
Fichas de Fichas de Fichas de Fichas de 4 fichas de Fichas de Fichas de Fichas de 4 fichas de nueva Fichas de
leyenda experencia intriga daño punto de regreso barricada incendio destrucción tirada de dado guión
Ficha de primer
jugador
Ruinas
4
Juana La Hire Gilles Du Guesclin Jean John El Principe John John John Heroe Heroe con
de Arco de Rais de Dunois Falstaff Negro Talbot de Lancaster Chandos con maza martillo de guerra
2 héroes montados
La bruja
Arcangel
Gabriel
El Tarasque
6 arqueros
18 soldados de infantería montados
30 arqueros
12 lobos
12 Alabarderos 12 sargentos de armas
12 granjeros
2 carros de buey
7 estacas
Pozo
Santuario
5 muros
10 árboles 4 rocas 5 arbustos
5
Components
Los personajes son
M iniaturas
héroes leyendarios o criaturas
míticas de la época medieval que
tienen una base propia.
Unidades
Hay 3 grandes tipos de unidades:
6
U nidades: cartas de datos
B C
The Black Prince
4 D
A
2
activado, se puede mover el punto de
H inicio.
1 1 I
Coste de subida de nivel: número de fichas de experiencia
D que un jugador debe gastar para subir el nivel del personaje.
B
A Bowmen
Datos de ataque: El icono representa el tipo de
ataque: Cuerpo a cuerpo o a distancia. Los ataques a distancia
E también indican su alcance máximo. Debajo del icono se
encuentra el número de dados de ataque y su color.
+1
Icono de discusión: indica que se puede hablar con esta K
L unidad (Ver ACCIÓN - Discusión, P.22).
7
T ablero
Zonas adyacentes comparten un borde. No se
consideran adyacentes zonas en contacto por
una esquina.
Tejas hexagonales
Cada teja está subdividida en 1, 2 o 3 zonas La mayoría de las unidades tienen un tamaño de 1. Algunos
(areas en la ilustración).. monstruos y otras criaturas tienen un tamaño de 3 si
tienen la habilidad "grande".
8
Elementos de terreno y Edificios Ejemplos_____________________
Edificios grandes (iglesia, granja grande) tienen un tamaño de 2. La zona C está llena (1 granja pequeña, 1 pozo y dos
unidades ocupan 4 espacios), pero el interior del
edificio no está lleno: queda un espacio libre dado
Carta "interior de edificio" que su capacidad es 2.
9
D ados
Los jugadores usan 4 tipos de Los recursos ganados por un jugador vienen de una
dados, determinados por los reserva común (ver configuración P.12) y están
datos de ataque y de defensa de almacenados en su tablero de jugador.
sus unidades. Usan el dado de
destino para resolver el destino de las unidades heridas. Cuando se gastan fichas de XP o de leyenda para
pagar el coste de un poder o una carta, se
Los dados gigantescos sólo
devuelven a la reserva común. Las fichas de intriga
están usados por la criaturas se quedan en el efecto desencadenado de la carta
gigantescas (Ver reglas adicionales - de intriga.
Criaturas gigantescas, P.26.)
C artas
R ecursos & Tablero de jugador
Cada jugador recoge y gasta 4 tipos de recursos para Mazo de ronda
alcanzar sus objetivos:
El mazo de ronda es el reloj
Ordenes: divididas en 4 tipos (activación, carga, re- del juego. Cada carta de
activación y contraataque), se usan para activar unidades.
Las ordenes se presentan como cubos de madera
ronda indica también cuantas
de color o estandartes de color con símbolos. ordenes de activación recoge
cada jugador al principio de una ronda.
Consejo de guerra
Las cartas de consejo de guerra proporcionan
opciones tacticas como recursos extra o cartas.
Leyenda
Ordenes - De izquierda a derecha:
Activación, Carga, Re-activación y Contraataque.
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Discusión Daño
Estas cartas indican las opciones de dialogo Cada vez que una unidad recibe
con ciertos civiles encontrados en un guión. una herida, se coloca una ficha de daño
Los jugadores pueden recibir bonificaciones en su carta. si el número de fichas
o penalizaciones según las opciones alcanza sus puntos de vida (PV), la
elegidas. unidad muere.
Punto de regreso
Intriga Estas fichas se colocan en una
zona aliada o libre del tablero de
Las cartas de intriga son especificas del juego para indicar donde una
guión elegido. Desencadenan eventos unidad fuera de combate
si un jugador coloca una ficha de vuelve, cuando se puede.
intriga encima.
T ablero de Batalla
Incendio
Cuando se coloca esta ficha en una
zona, las unidades y los edificios de
esta zona reciben daño.
Barricada
Se fortalecen las zonas donde se
El tablero de batalla lleva la cuenta de las colocan fichas de barricada por la
rondas y de los consejos de guerra, y recoge las acción de ingeniería (ver P.24).
unidades heridas de cada lado.
Destrucción
O tras fichas Las fichas de destrucción se usan
para llevar la cuenta del daño
recibido por los edificios.
11
E F
Jugadores
Setup Cada jugador tiene un tablero de jugador
miniaturas de las unidades
, y las cartas y
que le asigna el guión.
Si un personaje puede subir de nivel, se coloca la carta de
Para configurar una partida, elija un guión en el libro nivel 1 encima de la carta de nivel 2.
de guiones y siga las instrucciones.
Cada jugador ensambla sus unidades con las bases del color de
Lea el guión, las reglas especiales y las condiciones de victoria, y su facción y las coloca sobre el tablero de juego, junto a la ficha
entregue la ficha de primer jugador( A ) al jugador cuyo lado de punto de regreso como indicado en el guión.
esta designado por el guión.
Cada jugador recibe los recursos y las fichas de nueva tirada de dados
como indicado en el guión y los coloca en su tablero de jugador .
Luego, monte el tablero de juego con las tejas, los
elementos 3D, los edificios y las fichas de guión, como está
indicado en ( B ) el guión.
Cada jugador recibe también la carta ( ) de
intriga para su ejercito.
Tablero de Batalla
Otros elementos
Coloca el tablero de batalla ( C ) al lado del tablero de juego.
Mezcla y coloca los mazos de cartas siguientes boca abajo en el Coloque los recursos restantes, las fichas de daño y las
tablero de batalla. cartas de leyenda en un sitio aparte (es la reserva
común) al alcance de cada jugador.
• Consejo de guerra ( D ).
• Ronda ( E ) Se usan sólo las cartas de ronda Coloque las miniaturas de los civiles en el tablero de juego
indicadas en el guión. (como indicado en el guión), y las cartas de los civiles cerca
• Leyenda ( F ). Use sólo el tipo "mito" o de la reserva común.
"tácticas" como indicado en el guión.
• Discusión ( G ). Use sólo las cartas de Coloque las cartas de interior de edificio necesarias
discusión correspondientes a las unidades a la partida cerca de la reserva común.
con icono doble presente en el guión.
Comenzando con el jugador teniendo la ficha de
primer jugador, la partida puede empezar.
12
D
C
2
If Bertrand de Poulengy performs a
Bertrand de Poulengy
Bodyguard - Reroll
shooting attack:
B
Sergents d’Armes
Riposte
A
+1
En Attaque :
Piquiers
Cohésion
contre
Chiens de Guerre
A1
3
When defending:
John de la Pole
Engineer
Début de partie : Recevez 1 haie de pieux.
2
En attaque :
Archers
A1
3
When defending:
John de la Pole
Engineer
peuvent être remplacés par des
activation, Les Archers Montés
Au début ou à la fin de leur
Archers Montés
Célérité 2
Archers.
2
1
Au début de la partie :
et gagnez
Jeanne d’Arc
Survie
Piochez
Citizen
NEUTRE 1
G
2 2 Intrigues.bords, dit-il d’un air narquois.
NEUTRE 2 NEUTREGain Évêque
Oui pour le moment. Plaise à dieu. = Gain 1 relance
le moment. PlaiseJetez 1 dé rouge : Bouclier d’action/ Autre
à dieu.
Oui pour
Forgeron
MAUVAIS -1 cube
et 1 rumeur / Tué =marchand s’en va.
Gain 2 Intrigues. Gain 2 Intrigues. symbole = le
Cela dépend des quartiers.
une fois
MAUVAIS 1 rumeur et transformez
MAUVAIS
Gain NEUTRE 2
1 symbole hdc en tué.
Plaise à dieu.
Cela dépend des quartiers. Cela dépend des quartiers.Oui pour le moment.
Gain 1 rumeur et transformez 1une fois une fois Gain 2 Intrigues.
BON
Gain rumeur et transformez
1 symbole hdc en tué. 1 symbole hdc en tué.
Oui, après ma mort.
MAUVAIS
BON BON Gain 1 mythe
Cela dépend des quartiers.
Oui, après ma mort. Oui, après ma mort. A2 une fois Prière - Soin
Gain 1 rumeur et transformez
Gain 1 mythe Gain 1 mythe 1 symbole hdc en tué.
action de Soin
L’Évêque peut faire une du Bien. Lors Les Paysans
A2 A2BON seulement sur les Personnages
les Personnages
dans la même
que Le Forgeron zone
de cette action de soin, une zone gagnent Riposte
du Bien situés dans et
Oui, après ma mort. comme
adjacente, sont considérésque lui. 1 2
Gain 1 mythe
étant dans la même
zone +1
A2
13
Game F ase de consejo
Overview
Revele la primera carta del mazo de ronda A . Cada
jugador coge el número de ordenes de activación
indicado en la carta de ronda B y las añade
a su tablero de jugador.
La partida se juega en una serie de rondas. Durante Robe las 3 primeras cartas del mazo de consejo de
una ronda, cada jugador juega en su turno, guerra C ,y colóquelas en el river D .
empezando por el primer jugador. Luego juega su Las 3 cartas deben ser diferentes. Si se roba una
adversario. Cuando cada jugador haya jugado un carta idéntica, se descarta y se roba otra hasta
turno, se cuentan las bajas y la ronda se acaba. tener 3 cartas diferentes en el river.
Una ronda se divide en 4 fases como se indica a Empezando por el primer jugador, cada
continuación: jugador elige una carta de consejo de guerra
del river y aplica sus efectos. Varios jugadores
pueden elegir la misma carta.
1 - Fase de consejo
Mantenimiento
• Cartas de ronda.
• Cartas de consejo de guerra. Aunque no es obligatorio, el mantenimiento es
requerido si un jugador quiere que un personaje se
• Mantenimiento. quede al nivel 2. Para cada personaje de nivel 2, se
deberá gastar 1 ficha de XP.
2 - Turno del primer jugador.
Si no hace el mantenimiento, el personaje vuelve al
nivel 1 y la carta de nivel 2 se coloca de nuevo
• Fase de orden. debajo de la carta de nivel 1.
• Fase de reserva.
Cuando un personaje baja al nivel 1,
es posible que su datos de puntos de
vida (PV) bajen. Si el número de sus
3 - Turno del segundo jugador. fichas de daño alcanza o supera sus
nuevos PV, el personaje muere
inmediatamente.
• Fase de orden.
• Fase de reserva.
14
A C
ou
ou
B C01
C05 C08
Fase de reserva
F ase de campo
Se quitan las órdenes gastadas del tablero de juego y se
devuelven a la reserva común.
Cuando todos los jugadores hayan terminado
Se devuelven las órdenes sin gastar a las zonas de reserva
su turno, empieza la fase de campo. Eso determina
adecuadas del tablero de jugador (si queda espacio suficiente) . el destino de las unidades fuera de combate.
15
Destruir una unidad
Orders
Cuando una unidad es destruida, se retira del
juego colocándola en el cementerio,
encima de la
enfermería D . Según el guión, destruir unidades
puede proporcionar fichas de XP, de leyenda o de
J ugar órdenes
puntos de victoria.
Regreso de unidades
Cuando una unidad regresa, se coloca en Durante su turno, un jugador coge una orden
una zona conteniendo un punto de regreso de su tablero de jugador y la coloca en la zona
aliado si se cumplen las siguientes aliada que quiera activar.
condiciones:
• El punto de regreso aliado se encuentra en una • Los jugadores deben usar al menos una orden en
zona aliada o libre. su turno. Cada orden debe ser resuelta antes de
coger otra.
• La zona conteniendo el punto de regreso
aliado no está llena (Ver reglas de capacidad,
P.8). • Las órdenes de Re-activación, Carga y
Contraataque también pueden ser jugadas como
Sólo pueden regresar la unidades de la enfermería. órdenes de activación.
16
Reservar las órdenes restante Re activación
La orden de Re-activación puede ser
jugada en una zona conteniendo ya una
orden (y sólo una). Esta orden permite a
la misma zona de ser activada dos veces
en el mismo turno.
T ipo de órdenes
orden antes de que un contraataque sea jugado en
su turno.
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Actions
Gastar una orden en una zona, activa esta zona Las acciones posibles son:
y todas las unidades que contiene. Antes de
activar unidades, el jugador debe decidir que
acciones va a realizar, y que unidades
participarán en cada acción. Acciones de Unidad
El jugador puede elegir que las unidades de la zona
activada realicen acciones diferentes. Sin embargo,
• MOVIMIENTO
cada unidad sólo puede participar en una acción • ATAQUE
por activación, y cuantas acciones bonus como el • RECLUTAR
jugador quiera realizar. • ESPERAR
Acciones de Habilidad
Estas acciones están sólo disponibles para
unidades con habilidades específicas:
• APURO
• SALTO
• CARGA
• REZAR
• SANAR
• INGENIERÍA (BARRICADA & PRENDER FUEGO)
Acciones de jugador
Estas acciones son realizadas por el jugador y
no requieren una orden o una activación
18
A cciones de Unidad Todas las unidades atacantes juntan sus dados
de ataque a la tirada de ataque.
Declarar un Ataque
Se empieza declarando qué zona enemiga es el objeto
del ataque. Un atacante sólo puede indicar una zona.
No puede indicar una unidad en concreto en la zona.
19
2. El defensor procede de la misma manera con su tirada de
defensa, comprobando y aplicando cualquier efecto de
LLANURA / CAMPO habilidad o de poder desencadenado por sus unidades.
Unidades de caballería usando la acción "Carga"
puede volver a tirar un dado de ataque.
ALDEA
(con edificio) 4. Si quedan algunos resultados, el atacante asigna cada
- Defendiendo, puede volver a tirar un dado. uno de ellos a una unidad defensora empezando por los
- Bloquea tiros directos.
resultados "Matar", "Fuera de combate" y "Empujón" hasta
que se hayan usado todos los resultados o hasta que cada
unidad defensora tenga un resultado asignado. Luego, si
PANTANO siguen quedando resultados, una unidad teniendo más de
- El atacante puede cancelar un resultado de
escudo de defensa cuando resuelve un acción de 1 PV debe recibir tantos resultados adicionales como PV le
ataque. queden (pero nunca más que un resultado de Empujón).
- Acciones de "Carga" no se pueden realizar en o
desde un pantano. Los resultados en exceso se descartan.
COLINA
- La unidad defensora gana la habilidad
"Represalia" con un cierto resultado de dado.
- No se puede colocar una orden de carga en Se aplican los efectos de la manera siguiente:
una zona de colina y una unidad realizando
una carga no puede entrar en una zona de
colina.
- Bloquea tiros directos.
20
Habilidad de Represalia
Una unidad con la habilidad "Represalia" puede
asignar un resultado "Matar" o "Fuera de
Combate" de su tirada de dados de defensa a
cualquier unidad atacando cuerpo a cuerpo. El
defensor debe hacer una tirada de dados de
defensa separada para sus unidades con la habilidad
"Represalia". El ataque y la represalia se consideran
simultáneos.
21
A cciones de los personajes
Reclutamiento
Estas acciones sólo están disponibles para los personajes:
Cuando una unidad de un jugador entra en una
zona, o cuando empieza el proceso de activación en
una zona, el jugador puede reclutar todos los civiles Discusión
de la zona.
El jugador coge la carta correspondiente de cada
civil reclutado, y la coloca con las cartas de sus
unidades. El civil se cuenta como una unidad del Évêque
jugador, ya no es un civil. B
A
Si un civil reclutado ya no se encuentra
en una zona con una unidad aliada, deja
de ser considerado como una unidad
aliada y vuelve a ser un civil. Su carta se
Cuando un personaje está
se coloca al lado de la reserva común.
en la misma zona que un
civil o una unidad con el
icono de bocadillo de
Espera discusión
realizar
Prièreuna
( A ), puede
discusión con
- Soin
Las unidades se quedan es su zona y no hacen nada. esta unidad. Entonces el
el dueño
Entonces podrán ser activadas más tarde durante L’Évêque delune
peut faire héroe
actioncoge el mazo
de Soin
seulement desur les Personnages du
cartas de discusiónBien. Lors
correspondiente al civil o a la
turno usando una orden de re-activación, o durante el
de cette action de soin, les Personnages
unidad,
turno del adversario usando una orden dedu Bien situés dans une zone lo mezcla y roba la ultima carta del mazo.
adjacente, sont considérés comme
contraataque.
étant dans la même zone que lui. 1 2
B C
22
Un personaje sólo puede realizar una acción de Cuando un personaje recibe
discusión por turno. una carta de equipamiento, la
coloca al lado de su carta de
Cuando la discusión se haya resuelto, unidad. Un personaje no
puede tener más de 2 cartas
se quita el personaje y su carta del
de equipamiento a la vez.
juego.
que debe ser declarada y resuelta antes o Algunas cartas de equipamiento se obtienen
después de la acción normal realizada por como resultado de una discusión y el personaje
estos personajes. realizando la acción de discusión la equipa sin
usar la acción "Equipar".
La acción "Mando" sólo puede activar
personajes con la habilidad "Mercenario".
Usar cartas de equipamiento
"Mando" se divide en 2 partes: Cuando un jugador desencadena los efectos de una
carta de equipamiento, deber descartar la carta
enseguida.
• Rango X: Si X es A, significa que el mando
se limita a una zona Aliada adyacente. Si X
es un número, indica el rango cubierto (en Centrarse
tejas hexagonales) por el radio de mando.
El jugador cuyo personaje realiza esta acción
• Número de unidades X: X es el número coge una ficha de XP de la reserva común y la
máximo de unidades que pueden ser coloca en su tablero de jugador.
activadas dentro del valor de rango de
mando.
Equipar
En algunos guiones, los personajes pueden
recibir equipamiento. Un personaje
encontrándose en una zona conteniendo
una ficha de equipamiento puede usar
esta acción para equipar la carta
correspondiente.
23
Sanar
A cciones de Habilidad Esta acción sólo está disponible para unidades con la
habilidad "Sanar". Esta acción permite quitar
una ficha de daño de la carta de un personaje
Estas acciones sólo están disponibles para encontrándose en la misma zona que la unidad
unidades con habilidades específicas: realizando la acción "Sanar".
Apuro
Acciones de Ingeniería
Esta acción sólo está disponible para
unidades con la habilidad "Apuro X". La
Esta acción sólo está disponible para
unidad puede moverse a través de varias
unidades con la habilidad "Ingeniería".
zonas seguidas. X es el número máximo
Hay dos acciones de Ingeniería posibles:
de zonas que se pueden atravesar durante
esta acción.
Barricada
Salto Se coloca una ficha de barricada
en la misma zona que la unidad
Esta acción sólo está disponible para realizando la acción "Ingeniería".
unidades con la habilidad "Salto X". Cuando Esta acción sólo se puede realizar
una unidad realiza esta acción, se quita su en un bosque, una aldea, dentro
miniatura del tablero y se coloca en una de un edificio, o en una zona
zona libre o aliada (que no este llena) a X conteniendo un edificio.
zonas seguidas de distancia de la zona donde Sólo puede haber una ficha de barricada en
se hizo el salto. una zona, y ocupa 1 punto de espacio.
Carga Cuando una zona con barricada es atacada,
se proporciona un dado de defensa negro más
Esta acción sólo está
contra los ataques a distancia o cuerpo a
disponible para unidades con la
cuerpo e impide seguir adelante después del
habilidad "Carga" que hayan sido
combate
activadas por una orden de "Carga".
Prender fuego
Una unidad puede colocar
Realizando una carga, la unidades de
o quitar una ficha de incendio
caballería pueden moverse hasta 2 zonas
en su zona, tirando un dado
Y hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
negro y obteniendo un Escudo.
Unidades de infantería pueden moverse Tome nota que los granjeros también pueden
de 1 zona Y hacer un ataque cuerpo a realizar la acción de quitar una ficha de incendio.
cuerpo.
Las unidades no pueden realizar una carga si Durante la fase de campo, cada zona
están activadas dentro de un edificio. conteniendo una ficha de incendio será afectada
como se indica a continuación:
Las unidades no pueden realizar la acción • Todas las unidades de tropa mueren.
"Cargar" si se encuentran en una colina.
Tampoco pueden cargar hacia una colina. • Cada personaje en la zona recibe 1
ficha de daño.
Rezar • Se coloca una ficha de destrucción
en el edificio que se encuentra
en la zona (o su interior). Si el
Esta acción sólo está disponible para unidades con número de fichas de daño alcanza
la habilidad "Rezar". El jugador cuyo personaje o supera la capacidad del edificio, el
realiza esta acción coge una ficha de XP o de edificio se derrumba. Entonces se quita
la ficha de incendio y se reemplaza el
leyenda de la reserva común y la coloca en su edificio (o su interior) por una
tablero de jugador. miniatura de ruina.
24
Cuando un edificio se derrumba, todas la Las fichas se quedan en la carta de
unidades de tropa en su interior mueren. Intriga para indicar qué efectos han sido
Los personajes sufren una tirada de ataque de desencadenados dado que un efecto no
1 dado rojo y pueden tirar sus dados de puede ser activado 2 veces.
defensa. La unidades supervivientes se colocan
en la zona de ruina. Si la zona está llena, se
colocan en la sección Fuera de Combate
de la enfermería.
Mejorar un personaje
A Algunos personajes tienen 2
A cciones de jugador
niveles de XP indicados por el icono
Joan of Arc c de XP A .
2
( A )Después deSur resolver el efecto
un résultat de bouclier,
B haya otro personaje
de la carta, dicharetirez-lui
carta se descarta.
une blessure. de nivel 2 con una
A 1facción opuesta en
La descripción del poder de la carta de Leyenda la misma zona
indica cuando se puede jugar. para poder subir
el nivel de su
Desencadenar una Intriga personaje.
Subir al nivel 2 no es
permanente:
Un jugador puede elegir Al fin de la fase de
A desencadenar cualquier efecto consejo, cada jugador
B de su carta de Intriga en
cualquier momento, gastando debe pagar un
el número requerido de fichas mantenimiento para
B
de Intriga A indicado en mantener el nivel 2 de
cada linea B . un personaje (ver P.14)
B Se hace gastando 1
ficha de XP.
B
25
Las criaturas gigantescas son personajes muy
Additional
poderosos que tienen un dado gigantesco y un
tablero propio en vez de cartas de unidades
para distinguirlas de otros personajes.
C riaturas Gigantesas
`
C Tipo de Unidad de la criatura.
E
Número y tipo de dados que tira la criatura
para los ataques a distancia o cuerpo a
cuerpo.
F El dado gigantesco usado para los
ataques gigantescos.
K Poderes de la criatura.
Criatura gigantesca: La Bestia persiguiendo a Falstaff
B
A J
E
K
F
G
H
I 1 2
C D
26
Moviminetos y Ordenes
Después del ataque, la criatura puede seguir
adelante si la teja no contiene ninguna unidad
o edificio.
La criatura nunca se coloca en una zona sino
siempre en una teja hexagonal, ocupando Si la Criatura Gigantesca también es una
todas las zonas de la teja y todos sus puntos unidad voladora, puede realizar un Ataque
de espacio. Una criatura nunca puede Gigantesco desde una teja de cielo hacia
ocupar una teja conteniendo unidades o cualquier teja del campo de batalla. (Ver reglas
edificios. de las Unidades Voladoras).
Unidades Voladoras
Para activar una teja conteniendo una Criatura
Gigantesca, se gasta el número de órdenes
indicado por su coste de activación.
Tablero de Cielo
tira el dado gigantesco una
vez por cada zona de la teja
objetivo. Luego, el jugador
asigna cada resultado a cada
Si el guión no incluye instrucciones para
zona de la teja. montar el tablero de cielo, se monta durante la
configuración de la partida, después
Cada resultado está multiplicado por el número de del montaje del tablero de tierra:
unidades presentes en la zona atacada. • Se colocan todas las tejas de cielo boca
abajo y se roban 2 al azar. Si hay
Las unidades atacadas pueden hacer una tirada de Criaturas Gigantescas en el guión, se roba
defensa salvo si el resultado del dado gigantesco es
una teja de cielo más. Se descartan las
"Pisotear".
tejan que quedan.
27
Cuando están activadas en una teja de
cielo, las unidades voladoras pueden
TEJA DE CIELO realizar un ataque a distancia contra una
Las tejas de cielo sólo tienen una teja de tierra enemiga, si tienen una
cara y sus números tienen un capacidad de ataque a distancia de rango 1 o
contorno azul. superior.
CIELO AZUL
Ningún efecto
NUBES
Defendiendo, se gana un dado negro
contra ataques a distancia.
RAINBOW
Atacando, la facciones Sagradas ganan un
dado negro.
Movimiento limitado
Una máquina de guerra nunca puede moverse de
más de 1 zona durante un turno, y dado que no
es una unidad de infantería o de caballería, no
Realizando una acción de movimiento, en vez puede usar ningún poder ni ninguna
de moverse hacia una zona adyacente, habilidad que le permita moverse de más de 1
las unidades voladoras pueden moverse de zona.
una teja de cielo hacia cualquier teja libre o
aliada en la tierra, o viceversa (sólo una Tripulación
vez por turno).
Sólo se puede activar una máquina de guerra si hay
Cuando están activadas en una teja de cielo, al menos una unidad con la habilidad "Tripulación"
las unidades voladoras pueden realizar un asignada a la base. Las bases de las máquinas
ataque cuerpo a cuerpo contra una teja de de guerra sólo pueden recibir unidades
cielo adyacente pero no contra una teja de con la habilidad "Tripulación".
tierra.
28
Destrucción A taque masivo
Atacando a distancia contra un zona llena, se
Después de una tirada de añade un dado blanco a la tirada de ataque.
ataque realizada contra una
zona conteniendo un edificio, el
atacante puede remplazar cada
resultado "Matar" por una ficha de destrucción
que se coloca en el edificio.
Optional
Durante la resolución de un combate, si un
personaje recibe una ficha de daño que lo
mata, el jugador atacante puede elegir
capturar al personaje en vez de matarlo.
Rules
• En vez de colocar el personaje en el cementerio,
el atacante lo coloca en su tablero.
29
Skills
Carisma
Realizando una discusión, una unidad con
Carisma puede elegir cualquier pregunta. No
importan las restricciones de facciones.
Algunas habilidades están seguidas por X. Es
generalmente un número que indica un
valor de rango o un nivel de poder.
Cohesión
Si al menos 3 unidades del mismo nombre
y con esta habilidad se encuentran en la
Grande misma teja, se añade un dado blanco a sus
La unidad ocupa 3 puntos de espacio. tiradas de defensa.
Tripulación
Guardaespaldas Se puede asignar la unidad a una máquina de
Después de haber asignado los resultados de guerra (ver P.28).
ataque a las unidades defensoras de una zona, una
unidad defensora teniendo la habilidad
"Guardaespaldas" puede recibir el resultado "Matar"
o "Fuera de Combate" anteriormente asignado a Evitar
otra unidad.
Defendiendo, si una unidad con esta habilidad
tira un resultado de dado en blanco, puede
Portador moverse inmediatamente a una zona
Cuando una unidad voladora con esta habilidad se adyacente libre o aliada a la elección del
mueve de una zona de tierra hacia una zona de defensor. El movimiento ocurre antes de que el
cielo, puede llevarse un personaje de infantería ataque esté resuelto.
aliado. La base de la miniatura del personaje no
debe ser más grande que la base de la unidad
voladora. Ingeniería
El personaje se mueve con la unidad voladora. Se Las unidades pueden realizar acciones de
juntan las bases del portador y del personaje para ingeniería durante sus activaciones. (Ver P.24).
indicar el desarrollo de la habilidad. El personaje no
puede realizar más acciones que este movimiento.
Carga Sanar
Permite a las unidades con la habilidad La unidad realizando la acción "Sanar" quita
"Carga" moverse de 1 zona (infantería) una ficha de daño de la carta de un personaje
hasta 2 zonas (caballería) y realizar un encontrándose en la misma zona que ella.
ataque cuerpo a cuerpo en una sola
activación
30
Inmortal Volver a tirar un dado o más
Si la unidad es un personaje, va a la sección de Una vez por partida, cuando se activa esta
"Fuera de Combate" de la enfermería cuando unidad, se puede recuperar una ficha de
sufre una herida que debería matarle. "nueva tirada de dado".
Mercenario
El jugador puede intentar activar unidades Apoyo
mercenarias al principio de la fase de órdenes, Si al menos 3 unidades del mismo nombre
antes de que cualquier orden esté asignada. Se tira y con esta habilidad se encuentran en la
un dado negro para cada unidad mercenaria y misma teja, se añade un dado blanco a sus
si el resultado es un escudo, la unidad puede ser
tiradas de ataque.
activada sin coste de orden. Cualquier otro
resultado impone gastar una orden para proceder a
la activación. Punteria
Unidades mercenarias también pueden ser Atacando, los resultados obtenidos por esta
activadas por la acción "mandar". unidad pueden ser asignados a las unidades
enemigas elegidas por el atacante (dentro de
Una vez activados, los mercenarios pueden usar sus la zona objetivo).
propias acciones de mando para activar otras
unidades con la habilidad "Mercenario".
Terror X
Cada unidad mercenaria sólo puede ser activada
Cuando un ataque es declarado contra esta
una vez por turno por la acción "Mandar".
unidad, se tiran X dados amarillos antes del
ataque. Para cada resultado "Empujón"
obtenido, una unidad atacante realiza una
acción "Esperar" en vez de "Atacar".
Parar Una unidad atacante teniendo también esta
Defendiendo cuerpo a cuerpo, esta unidad puede habilidad es inmune a este efecto.
volver a tirar un dado.
Rezar
El jugador cuyo personaje realiza esta acción
coge una ficha de XP o de leyenda de la reserva Duro
común y la coloca en su tablero de jugador. Defendiendo, si esta unidad recibe un
resultado "Matar", se tira un dado negro y
se cancela el "Matar" si el resultado es un
Regresar escudo.
Algunas unidades tienen la habilidad "Regreso" y
cuentan como puntos de regreso adicionales para
su lado. No pueden ser desplazadas usando cartas
de consejo de guerra, habilidades o poderes.(Ver
P.16).
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de los dos equipos al principio de la partida y
que no tienen lealtad a una facción.
Glossary
Durante el juego, pueden ser reclutados por
el jugador ocupando la zona donde se encuentran.
ACTIVACIÓN: Todas las unidades de una zona DEFENSA: Es una tirada de dados realizada en
están activadas cuando, en su turno, un repuesta a un ataque contra unidades en una zona.
jugador coloca una orden en la zona. Los resultados de la tirada de defensa pueden
cancelar o compensar los resultados de la tirada de
ataque.
ZONA ALIADA: zona conteniendo una o más
unidades suyas o de otro jugador de su equipo.
DESTRUIR: Se destruyen unidades sin PV
recibiendo un resultado "Matar" en combate, o
UNIDAD ALIADA: Unidad controlada por usted unidades recibiendo fichas de daño cuyo número
o otro jugador de su equipo. alcanza o supera sus PV. Las miniaturas de las
unidades destruidas acaban en el cementerio.
REPUESTA: La repuesta es leída en las cartas de DISCUSIÓN: Acción realizada por un personaje
discusión por el oponente del jugador activo según cuando se encuentra en una zona con un civil o una
la pregunta elegida durante la acción de discusión. unidad cuya carta presenta un icono de bocadillo.
Puede proporcionar bonus o penalización al Una discusión se desarrolla usando cartas de
jugador activo. discusión, y la pregunta elegida y la repuesta
correspondiente determinan el resultado de la
ZONA: Es una sección de una teja hexagonal en discusión.
la cual se pueden colocar unidades, edificios
o elementos de terreno. FUERA DE COMBATE: es un resultado de
tirada de combate significando que la unidad
ATAQUE: acción durante la cual unidades atacada está desmoralizada e incapaz de
apuntan hacia una zona enemiga y tiran luchar. Estás unidades acaban en la enfermería
dados para intentar causar perdidas. Hay hasta que puedan regresar a la batalla o que sean
2 tipos de ataque: Cuerpo a cuerpo y a destruidas.
distancia.
DADO DE DESTINO: se tira para determinar el
TABLERO DE BATALLA: lleva la cuenta de las destino de la unidades presentes en la enfermería.
rondas y de las cartas de consejo de guerra, y
recoge las unidades dispersas de ambos lados. ZONA ENEMIGA: cualquier zona conteniendo
unidades enemigas.
FASE DE CAMPO: ultima parte de una ronda
que se encarga de las bajas y se UNIDAD ENEMIGA: cualquier unidad
comprueban las condiciones de victoria y de fin de perteneciendo al jugador opuesto.
partida.
EXPERIENCIA: o XP, permite mejorar o
CAPACIDAD: Valor representando el número de mantener (mediante el mantenimiento) el
espacios en una zona. Cada espacio puede recibir 1 nivel de algún personajes usando fichas de
punto de tamaño de unidades, edificios o XP.
elementos de terreno. La capacidad de una zona
depende del número de zonas en una teja FACCIÓN: grupos diferentes para los cuales
hexagonal. las unidades luchan. Los estandartes identifican
las facciones en las cartas de unidades. Las
PERSONAJES: Tipo de unidad. Generalmente facciones tienen bases de colores para
son héroes o personas representadas en el distinguirlas. Los personajes de nivel 2 pueden
tablero de batalla por miniaturas y tienen una elegir una segunda facción.
carta indicando sus datos, habilidades y poderes.
Algunos personajes tienen una versión de nivel 1 y
otra de nivel 2.
ZONA LLENA: es una zona cuyo espacio está CARTAS DE LEYENDA: se roban del mazo de
saturado de unidades, elementos de terreno leyenda durante la partida. Los jugadores
o edificios. Las unidades no pueden entrar en una pueden desencadenar los efectos de sus cartas de
zona llena. leyenda gastando fichas de leyenda.
TABLERO DE JUEGO: Zona principal del CUERPO A CUERPO: ataque con las manos
juego donde las unidades se mueven y luchan, y o armas de mano que se realiza solo contra
varias fichas se colocan y se quitan. Se constituye zonas adyacentes.
de tejas hexagonales y de elementos 3D cuya
configuración depende del guión. CARTAS DE MITO: tipo de carta de leyenda que
presenta eventos sobrenaturales. El guión
GIGANTESCO: Algunas unidades son determina si se usan cartas de mito en el mazo de
gigantescas, es decir que ocupan todas las zonas de leyenda.
una teja hexagonal y pueden realizar ataques
gigantescos especiales.
ORDEN: Las órdenes se usan para activar unidades
ATAQUE GIGANTESCO: este ataque afecta en una zona para realizar acciones. Se presentan
a todas las unidades, a todos los edificios de la como cubos de colores diferentes que representan
zona objetivo y necesita una tirada de dado acciones diferentes. El orden común es "Activación"
gigantesco. y los otros tipos de órdenes también pueden ser
usados como orden de activación. Los otros tipos de
CEMENTERIO: zona situada encima de la órdenes son "Carga", "Re-activación" y
enfermería en el tablero de batalla y que recoge las "Contraataque".
unidades destruidas. En algunos guiones,
los jugadores ganan puntos de victoria para
los enemigos acabando en el cementerio. TABLERO DE JUGADOR: Cada jugador
tiene un tablero donde almacena y llevan la
cuenta de sus recursos.
TABLERO DE TIERRA: nombre alternativo del
tablero de juego cuando los guiones involucran
unidades voladoras. PODER: Habilidades únicas o acciones disponibles
para los personajes.
TEJA DE TIERRA: nombre alternativo de las tejas
hexagonales cuando los guiones involucran EMPUJÓN: resultado de dado de combate que hace
unidades voladoras. Se distinguen de las tejas de retroceder las unidades defensoras hacia una zona
cielo. adyacente libre o aliada.
TEJA HEXAGONAL: representan zonas de terreno. REGRESO: acción de fase de campo durante la cual
Pueden tener 1, 2 o 3 zonas. Constituyen el tablero ciertas unidades salen de la enfermería y vuelven a
de juego. la batalla a un punto de regreso marcado por una
ficha de regreso.
ENFERMERÍA: zona del tablero de batalla
que recoge las unidades de ambos lados hasta que
sus destinos esté determinado por el dado de
destino.
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RECURSO: los jugadores los recogen y los usan CARTAS DE TÁCTICA: tipo de carta de leyenda
para realizar varias acciones durante la partida. Los que presenta eventos no sobrenaturales que
recursos son: órdenes, fichas de leyenda, de XP o ocurren generalmente en los guiones históricos.
de intriga. El guión determina si se usan cartas de táctica
en el mazo de leyenda.
RIVER: Sitio donde se colocan las cartas de
consejo de guerra robadas durante la fase de FICHAS: El juego incluye varias fichas para
Consejo de Guerra. Todas las cartas deben ser llevar la cuenta de los valores (fichas de daño
diferentes así que las duplicadas se descartan por ejemplo), de los recursos (fichas de XP), o
y se reemplazan. para marcar el lugar de objetos o puntos de
interés en el tablero de juego (como los puntos
RONDA: secuencia del juego durante la cual se de regreso).
roban cartas, se paga el mantenimiento,
todos los jugadores toman un turno (tomando y
resolviendo acciones), se gestionan las TROPAS: tipo de unidad, generalmente de
perdidas y se comprueban las condiciones de infantería o de caballería. Son representadas por
victoria y de fin de juego. Una partida se divide en miniaturas en el tablero de juego, tienen cartas de
varias rondas. datos, habilidades y poderes.
ESCUDO: resultado de dado de combate TURNO: secuencia del juego durante la cual
generalmente usado por defensores para cancelar un jugador gestiona órdenes y activa sus
algunos efectos de dados de ataque. unidades para que realicen acciones, y descarta
las fichas usadas. Cada jugador tiene un turno
por ronda, empezando por el primer jugador.
ATAQUE A DISTANCIA: tipo de ataque usando
armas a distancia permitiendo a los atacantes
apuntar hacia enemigos situado a un máximo de X UNIDAD: Las unidades constituyen el ejercito de
tejas de distancia, X siendo determinado por un los jugadores o de cualquier otra facción
dato de alcance. Hay dos tipos de ataque a presente en el guión. Son representadas por
distancia. Tiros arqueados y directos. Tiros miniaturas en el tablero de juego, tienen
arqueados pueden ignorar la mayor parte de los cartas de datos, habilidades y poderes. Hay 3
obstáculos de terreno pero los tiros directos son tipos de unidades: Tropas (infantería y
bloqueados por algún tipos de terreno o por las caballería), personajes llamados individuos, y
zonas llenas. civiles (unidades neutras que pueden ser
reclutadas por cualquier jugador durante la
partida).
TAMAÑO: dato de una carta que determina el
número de espacios que ocupa una unidad en una
zona. XP: Abreviación de punto de experiencia.
HABILIDAD: competencia común que pueden tener MÁQUINA DE GUERRA: tipo de unidad que
las diferentes unidades. Desencadenan algunos requirie una tripulación para funcionar.
efectos durante el juego o permiten a unidades
realizar ciertas acciones.
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Credits
Game Author: Pascal Bernard
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