Como funciona
Já foram abordadas diversas vezes antes as fichas dos
                                                               grandes heróis em outros lugares, portanto não nos
                                                               preocuparemos em fazer novas adaptações e explicações
                                                               repetitivas (você pode encontra-las em scans – com
                                                               atualizações – de matérias sobre X-Men, Hulk, Liga da
A maioria de nós que adoramos Street Fighter RPG já            Justiça, Homem Aranha e Demolidor).
pensou, ao menos uma vez, como faria para adaptar os
famosos Crossovers do mundo dos games. Jogos como                 Aqui, nos centramos na visão dos games Versus para o
CAPCOM VS SNK são fáceis, pois o gameplay é muito              mundo de Street Fighter RPG. E não, não é estranho que o
semelhante, e já existe uma adaptação extensa dos jogos da     Juggernaut tenha força 8 enquanto o Zangief tem 7, é só
SNK.                                                           lembrar que nos games o dano dos golpes de ambos é muito
    A coisa começa a ficar mais complicada quando              parecido, e que até mesmo certa parte do gameplay (ambos
tentamos tratar de outros jogos onde os poderes e feitos dos   possuindo golpes que os impedem de serem derrubados e
lutadores são nivelados por paletas totalmente diferentes.     continuarem atacando mesmo quando contra-atacados, por
Quem já jogou Marvel Vs Capcom e viu a Jill Valentine          exemplo) também o é. O objetivo é tentar não pensar nas
derrubando a base de socos, chutes e eventuais granadas o      coisas de forma tão mecânica e deixar com que o game
Gigante Esmeralda pode ter sentido aquela pontada de riso      apenas flua. Nestes casos, o teto do sistema é 8, que deve ser
imaginando como isso seria impossível na “realidade”           a Força/Vigor de Superman e Hulk. Mulher Maravilha e
original das obras. Quando pensamos nisso, temos a             outros que são muito fortes, porém abaixo do nível deles,
sensação que esses jogos são bem mais complicados de           podem ser reduzidos para 6 ou 7.
adaptar por causa da imensa diferença de poderes entre os          Quanto às proezas físicas dos heróis, o sistema Storyteller
lutadores. Mas será que é isso mesmo?                          costuma resolver com poderes, como Potência dos vampiros,
   Todo Versus game tem a mesma dinâmica, e essa               e em Street Fighter, não é diferente: o livro básico orienta a
dinâmica não é muito estranha para quem acompanha HQs          arrombar portas com Dragon Punches, saltar no caminho de
da Marvel e da DC: ele nivela o poder de todos os lutadores    vilões, dentre outros feitos com Manobras Especiais.
a uma mesma base para que as lutas aconteçam. Do                  San He, por exemplo, poderia impedir uma muralha de
mesmo jeito que em eventos crossover o Superman trocou         cair, já que o lutador não pode ser movido; ou, ainda,
socos com Hulk ignorando o fato de que o Homem de Aço          realizar uma Ação Prolongada para brecar um trem ao longo
tem quase mil vezes a força do gigante verde.                  de um punhado de turnos, como Peter faz em Homem
     Então por que no RPG isso deveria acontecer? Essas        Aranha 2. Shockwave faz o chão tremer e coisas ruírem como
pequenas “divergências” no nível de poder não deveriam         um soco do Hulk, e certas Manobras de Apresamento
necessariamente incomodar no RPG também. Analisando o          poderiam ser utilizadas para levantar coisas pesadas, quando
caso por esse prisma, decidimos fazer uma nova matéria         sua descrição envolve esse tipo de técnica, como Throw e Iron
sobre “Versus” e “Supers”, dessa vez sem utilizar o recurso    Claw. Até Apresamento Básico poderia ajudar com esse fim.
do Mega Atributo, e mostrar como pode ser simples e fácil        Inclusive, o gasto de Força de Vontade para aumentar em
utilizar esses superseres mesmo com os números normais de      +4 o dano, jogando pessoas através de paredes, simularia
Street Fighter RPG.                                            um esforço extremo nesse tipo de ação. Outra opção é a
                                                               Manobra Especial Potence (veja mais adiante).
                                                                                                                  Para ativar o Superjump, o lutador anuncia seu uso ao
Trocas durante a luta
                                                                                                                  baixar a carta da manobra aérea, e então gasta 1 Força
Conforme demonstrado na primeira aparição dessa
regra no Punho do Guerreiro #2, o lutador que deseja
                                                                    JOIAS DO INFINITO!                            de Vontade, e seu Jump se torna gigantesco em altura. Se
                                                                                                                  for um ataque, ele ataca normalmente, e somente após o
trocar deve usar sua ação para realizar a manobra                                                                 dano ele passa a ativar o Superjump, subindo nas alturas.
                                                          As Joias do Infinito são itens fundamentais na
movimento e tocar na mão do companheiro, este então                                                               O lutador encerra o turno ainda sendo considerado
                                                          cosmologia da Marvel, e aparecem tanto no game
pode entrar na arena e ainda agir, porém com uma          Marvel Super Heroes, lançado pela Capcom em             aéreo, e inicia o próximo também aéreo, só tocando o
penalidade de -3 na velocidade.                           1995, como nas HQs e no Marvel Cinematic                chão após seu ataque nesse segundo turno.
                                                          Universe, que vem fazendo sucesso enorme no
   Além de simular bem o estilo de luta dos games,                                                                    Durante o primeiro turno do Superjump, após subir, o
                                                          cinema desde que foi iniciado em 2008. O vilão
também traz uma nova dinâmica de combate, tornando-                                                               lutador só pode ser acertado por projeteis (podendo se
                                                          Thanos busca coletá-las, pois as seis representam
o ainda mais tático e trazendo ainda mais importância     aspectos que sustentam a realidade e, uma vez           esquivar, caso seja permitido – o que não é o caso, por
ao posicionamento no campo. O adversário, desse           unidas, dão ao seu usuário o poder divino de criar      exemplo, de Flying Fireball), por manobras aéreas ou por
modo, pode optar tanto por atacar o lutador que está      ou destruir o universo. Ele pretende destruir           alguma manobra que afete o oponente à distância, como
saindo quanto se concentrar no outro que está entrando.   metade do cosmos para atingir o equilíbrio e            Extendible Limbs, Death’s Visage e similares.
                                                          evitar os perigos da superpopulação. O poder das
    Ainda é possível que o lutador chame seu colega       joias unidas é enorme, de modo que Thanos
para um superataque em dupla, geralmente ambos            precisa da Manopla do Infinito para usá-las.
                                                                                                                  Homem de Ferro e Capitão América
disparando projéteis ou atacando o adversário juntos.        Em jogo, elas possuem efeitos narrativos e
Isso deve ser especificado entre turnos, quando           dramáticos poderosos, mas em combate                    As adaptações da Dragão Brasil não cobriram esses
anunciada a troca. O colega entra, ambos realizam seus    funcionam como Itens de Poder (veja mais                heróis. A seguir, dicas de como adaptá-los:
ataques, e no turno seguinte o lutador sai conforme a     adiante),    cada     uma     conferindo     uma
                                                          habilidade conforme apresentada nas HQs em                  • Homem de Ferro: Tony Stark é fisicamente um
regra já apresentada, enquanto seu colega pode lutar
                                                          complemento ao game Marvel Super Heroes (já                 homem comum, com Atributos medianos, porém
normalmente.                                                                                                          Destreza alta para lutar; ele possui Atributos Mentais
                                                          que no game elas conferem apenas um poder por
   Nada impede ambos lutadores de realizarem a troca      equilíbrio de jogo). Unidas, seu potencial é infinito       elevadíssimos e Inteligência 6. Seu poder advém de
                                                          e ultrapassa todas as regras, mas ninguém será              seu implante Cibernético, que, embora seja apenas
ao mesmo tempo ou ambos lutadores de realizarem um
                                                          capaz de usá-las sem a Manopla do Infinito.                 no tronco, lhe confere Cibernético 3, e de sua
ataque conjunto ao mesmo tempo. Por solicitar bastante                                                                armadura, um Item de Poder nível 13, que possui:
sincronização, o ataque conjunto custa 1 Força de             •   Joia do Poder (púrpura): Toughskin,                 Chi Push (5), Fire Strike (3), Flight (2), Sense Element
Vontade em cada um dos lutadores que o executa.                   Psychokinetic Channeling e Potence                  (2; fogo e ar), também com os efeitos de uma arma
                                                                  (veja mais adiante)                                 normal indestrutível (1; é uma armadura, o que
   Fora de ação, um lutador recupera 1 Ponto de Saúde         •   Joia da Alma (laranja): Regeneration e              confere +3 absorção a ele). Stark possui Chi 10.
por turno. Dependendo do tipo de torneio, o ataque em             reserva para recuperação de 10 Chi                  • Capitão América: pelo poder conferido pelo soro,
conjunto pode ocasionar perda de Honra.                       •   Joia do Tempo (verde): Zen no Mind,                 ele é muito poderoso fisicamente, com Força 6,
                                                                  Speed of the Mongoose e Clairvoyance                Destreza 5, Vigor 6. Suas Técnicas possuem nível 4
                                                                  (veja mais adiante)                                 ou 5, exceto em Foco. O escudo é semelhante ao
Superjump!                                                    •   Joia do Espaço (azul): Flight, Yoga                 Chapéu de Borda Afiada do Livro Básico, porém é
                                                                  Teleport e Chi Push                                 Item de Poder nível 5, sendo indestrutível e
Um jogo de Versus não seria um jogo de Versus sem os          •   Joia da Realidade (vermelha): Death’s               adicionando +1 em dano e +2 em absorção
Superjumps! Aquela emoção de saltar e nem conseguir               Visage, Ice Blast e Repeating Fireball              quando utilizado para Aparar.
ver mais onde está o oponente é única! No sistema de          •   Joia da Mente (amarela): Mind Reading,
jogo, o Superjump surge como um efeito natural que                Psychic Vise e Mind Control
Jump, Wall Spring e outras manobras aéreas (inclusive                                                                        ERIC “MUSASHI” SOUZA & MARCOS AMARAL
de ataque, como Dragon Punch) possuem.
                                                                       PODER DESCONTROLADO!
                                                                    Defeito (3 pontos): o lutador possui um poder
                                                                    descontrolado.     Ele   precisa   de    algum
                                                                    equipamento para contê-lo, como as luvas de K'
                       MUTANTES!                                    ou os óculos de Ciclope. Retirar seu
                                                                    equipamento é possível com um Desarme que
                                                                    resulte em pelo menos quatro sucessos. É uma
No começo dos anos 2000, o Brasil tinha poucos sistemas             ação prolongada: se o oponente tenta tirar, e
disponíveis, e isso garantia o sucesso de GURPS, por exemplo, e a   obtém dois sucessos, no turno seguinte ele
prática de muitas revistas e sites de promoverem adaptações.        precisará de mais dois. Mas o possuidor do
Quando se pretendia adaptar mutantes (como os de X-Men),            defeito pode gastar um turno recolocando no
obviamente Street Fighter era uma das primeiras opções. Hoje há     lugar, zerando os sucessos obtidos pelo
outras melhores, como os próprios RPGs oficiais da Marvel, mas o    oponente. Uma vez sem o equipamento, o
fato de haver os games de lutadores da Marvel contra os             lutador precisará de um grande esforço para se
lutadores da Capcom, resultando numa série de grande sucesso e      controlar, devendo gastar 1 ponto de Força de
um universo alternativo bastante divertido, justifica adotar os     Vontade por turno em ação, sofrendo uma
mutantes em Street Fighter.                                         penalidade de -2 velocidade (o motivo varia
                                                                    para cada caso; Ciclope fecha os olhos, por
    Em geral, nem é uma missão difícil adaptar mutantes. Com o      exemplo). Se o lutador não controlar o poder,
livro básico já são possíveis algumas opções, mas o Guia do         ele usará a Manobra Especial relacionada a ele
Jogador é o material definitivo nessa tarefa. Os Híbridos Animais   até exaurir seu Chi. Quando o Chi se esgotar,
permitem mutantes animalescos como Wolverine, Dentes de             ele cai exausto e estará fora de ação até o fim
Sabre ou Groxo; Elementais permitem poderes temáticos como os       da cena.
de Colosso, Magneto e Tempestade. Psiônicos como Xavier e Jean
Grey, por sua vez, são obtidos adotando estilos com poderes
relacionados, como Kabaddi e Ler Drit, que representam o
treinamento desse mutante em compreender seus poderes.
    Antigas adaptações da Dragão Brasil, por outro lado, foram
feitas sem as regras dos suplementos, que eram indisponíveis no
Brasil, como X-Men, Homem Aranha e Hulk.                                                   ERIC “MUSASHI” SOUZA
   O X-Men de adaptação mais complexa é Ciclope, pelo seu
poder ser incontrolável. Isso pode funcionar como um Defeito,
seguindo a regra de Qualidades e Defeitos, e fornecendo mais
pontos na criação de personagem.
                                                                                                                      Tópicos anteriores abordaram esses jogos, com as
                                                                                                                      mecânicas para simulá-los e dicas de fichas para utilizar
                                                                SUPER-HERÓIS EM SFRPG!                                super-heróis. Muitas dessas fichas são de edições dos anos
                                                                                                                      90 e 2000 da Dragão Brasil, que não tiveram acesso aos
                                                             Alguns exemplos de Manobras Especiais que                suplementos, e que também pensavam em utilizar SFRPG
                                                             representariam bem os poderes de cada super-herói:       como um jogo genérico para poderes e lutas fantásticas -
                                                                                                                      o que ele não é, o foco é artes marciais fantásticas e jogos
                                                             • Aquaman: Elemental (água), Drench, Drain,              de luta.
                                                                Sense Element, Heal, Envelop                             Adaptar super-heróis para Street Fighter RPG depende
                                                             • Avalanche: Shockwave                                   de compreender a lógica do sistema:
                                                             • Banshee: Flight, Stunning Shout
                                                             • Blob: San He, Shockwave                                   a) os níveis não são semelhantes aos do Mundo das
Street Fighter é um RPG temático, e ele é cheio de fãs 25
                                                             • Caçador de Marte: Elemental (ar), Flight, Air          Trevas, o jogo é muito mais heroico: embora muitos textos
anos após seu encerramento (ou 20, no caso do Brasil)
                                                                Blast, Push, Telepathy, Ghost Form, Elemental         sejam copy-paste dos textos dos livros do WoD, em Street
porque, obviamente, é muito bem construído e original em
                                                                Stride, Toughskin, San He                             Fighter, gastando 1 Força de Vontade e tendo UM ÚNICO
suas mecânicas, mas também por ter feito emulação de
                                                                                                                      SUCESSO em Força, você joga pessoas através de paredes
gênero quando isso não era tão comum.                        • Capitão América: Missile Reflection, Energy
                                                                Reflection, Wall Spring                               (The Perfect Warrior); com bons pontos em Soco, você bate
   Ele funciona perfeitamente para o que se propõe:                                                                   através de concreto e deixa marcas em placas de metal;
                                                             • Ciclope: Sonic Boom (o descontrole do poder foi
simular jogos de luta e artes marciais fantásticas. Com um      abordado na página anterior)                              b) os feitos heroicos são manifestados com Manobras
pequeno esforço (simplesmente proibindo poderes e            • Colossus: Elemental (terra), Elem. Skin, Toughskin     Especiais: ao invés de super Força, você usa Shockwave e
golpes fantásticos), ele também simula como nenhum           • Gambit: Fireball                                       destrói o chão e estruturas de edifícios; com Esportes alto e
outro RPG artes marciais do mundo real.                      • Groxo: Híbrido Animal (sapo), Extendible Limbs,        Light Feet, você salta distâncias gigantescas; com um mero
                                                                Wall Spring, Acid Breath                              Wall Spring, você pula na parede, toma impulso e pula
    Mas por que usá-lo para super-heróis? Há diversos        • Homem Aranha: Light Feet, Wall Spring, San He,         mais longe ainda (como Homem Aranha); ao invés de
jogos dedicados a isso, e nunca foi o objetivo de Street        Sakki, Ice Blast pode simular as teias (ou ainda a    muita força e resistência, com San He você simplesmente
Fighter narrar aventuras de HQs ou filmes de super-heróis.      manobra Net da adaptação de Mortal Kombat)            não pode ser movido, precisando testar apenas no caso de
Street Fighter está mais preocupado em qual golpe pega       • Homem Elástico: Extendible Limbs, Toughskin            objetos muito grandes em movimento; todos os poderes e
primeiro e se sua técnica derruba o oponente, plots não                                                               feitos heroicos se resolvem com as Manobras Especiais.
                                                             • Hulk: Light Feet, Shockwave, San He, Toughskin
comuns no gênero de super-heróis.
                                                             • Luke Cage: Toughskin                                       Com essa percepção, é possível realizar uma
    Mesmo muitos animes não têm essa preocupação,            • Mercúrio: Speed of the Mongoose, Light Feet            adaptação coerente de super-heróis para um crossover, ou
funcionando mais como níveis de poder e alternância de       • Superman clássico: Ice blast, Fireball, Light Feet,    uma aventura beat 'em up estilo X-Men Mutant Apocalypse.
turnos (cada personagem tem a sua vez de agir), e               Elemental (ar), Flight                                O Punho do Guerreiro já trouxe os Mega Atributos de
sistemas dedicados a animes funcionariam melhor. Karyu       • Tempestade: Elemental (ar), Flight, Air Blast, Push,   Aberrant em edições passadas; essa, porém, é uma visão
Densetsu receberia melhor Yu Yu Hakusho ou Dragon Ball          Vacuum, Sense Element, Elemental Skin, Shock          diferente, que permitiria hackear SFRPG para jogar com
que Street Fighter.                                             Treatment, Sonic Boom                                 super-heróis dentro dos conceitos das HQs (foi usado,
                                                             • Thor: Elemental (ar), Flight, Shock Treatment,         inclusive, com Mega Força, Mega Destreza, Mega Vigor e
   Contudo, existe um motivo para colocar super-heróis          Shockwave, Sonic Boom                                 Mega Foco). A função do Punho do Guerreiro é ser uma
em Street Fighter: jogos de luta com super-heróis. Mais      • Tocha Humana: Elemental (fogo), Flaming Fist,          construção colaborativa com diversas visões e opções - a
especificamente, jogos de luta em que super-heróis              Fire Strike, Heatwave, Fireball, Improved Fireball,   partir daí, cada grupo decide o que é melhor para sua
enfrentavam Street Fighters.                                    Elemental Skin                                        mesa de jogo.
                                                             • Xavier: Telepathy, Mind Reading, Psychic Vise,
                                                                Psychic Rage, Mind Control
                                                             • Wolverine: Híbrido Animal, Habilidade Natural                       ERIC “MUSASHI” SOUZA & MARCOS AMARAL
                                                             Regeneração, Claw, Regeneration
                                                                   Item Mágico: Nesta forma, o Item de Poder é uma
                                                                    arma ou ferramenta que permite a você realizar
                                                                    manobras e speciais de Foco, mesmo sem ter tal
                                                                    manobra. Um anel que emite raios incinerante s
                                                                    (Fireball) ou uma máscara que conse gue deix ar
                                                                    todos fascinados (Cobra Charm). Em todo caso,
                                                                    cada ponto de Item re presenta 1 ponto de poder
Espadas amaldiçoadas, anéis misticos, poções que                    para comprar a manobra e sempre a compr a pelo
curam todos os males. Ferramentas mágicas sempre                    custo mais baixo da mesma. Uma espada que
estiveram presentes no mundo, e diversos guerreiros as              dispare uma forte energia em forma de um Sonic
utiliz am para fortalecer seus próprios poderes ou                  Boom, custaria apenas 3 pontos de Antecedente, já
adquirir poderes únicos. O colar de contas de Akuma                 que Sonic Boom custa 3pp para Silat. De qualquer
ou a echar pe mistica de Rose são só exemplos de como               forma, esta manobra ainda usará o chi do
esses itens estão presentes no mundo de Street Fighter. É           personagem; ou seja, ao usar este Sonic Boom, o
importante, portanto, que haja regras par a que                     personagem consumiria 1 ponto da sua própria
personagens jogadores os usem.                                      reserva de chi. Adicionalmente, caso o personage m
                                                                    venha a aprender a manobr a que se u item possui,
   Em termos de regras, existem 3 tipos de itens de                 ele receberá +1 de dano quando realiz ar a
poder:                                                              manobra enquanto portar o se u Item de Poder. A
        Repositórios de Chi: São itens como um anel,               critério do Narrador, o Item de Poder pode possuir
         colar ou amuleto que armazenam poder                       alguma manobr a de outra Técnica que consista e m
         místico e permitem ao seu portador recuperar               um ataque de chi (como, por exemplo,
         seu chi sem a necessidade de testes. Par a                 Shockwave). Par a o cálculo dos modificadores da
         cada ponto no Antecedente, você pode                       manobra, o personagem utiliza seu Antecedente
         recuperar 1 ponto de chi por história. No final            Item de Poder no lugar do F oco.
         da história, seu item recuper a todos os pontos        Há ainda casos especiais, em que uma manobra
         de chi gastos. T ambem é possivel, a critério do   escolhida pelo Ite m possui requisitos. Digamos que o
         Narrador, recarregar o item de outras formas.      personagem tenha uma bola de cristal com Mind Reading,
        Armas Mágicas: São armas que possue m              que possui como requisitos Telepathy e Foco 4, porém o
         habilidades únicas decorrentes da técnica          personagem não possui ne nhum dos requisitos. Ne ste
         empregada em sua construção (forjada por           caso, ele deve realizar um teste de Inteligência + Mistérios,
         1000 dias, temperada no sangue de um               dificuldade 8, e conseguir um numero de sucessos iguais
         dragão,      etc).  Essas    armas     possue m    ao número de requisitos que ainda faltam par a a
         caracteristicas únicas. No primeiro ponto você     manobra. No caso acima, seriam necessários 2 sucessos
         escolhe qualquer arma do módulo básico ou          no te ste para poder usar o Item, mesmo sem os requisitos.
         do livro Competidores, e ela torna-se
         indestrutivel por meios naturais. A cada ponto         Exemplos de ite ns: Ombreiras de M. Bison, pingentes
         acima de 1 neste Antecedente, você adiciona        dos Monges do suplemento Se gredos da S hadaloo, dentre
         +1 no modificador de movimento ou +1 de            outr os. O próprio meteorito de M. Bison é um Item de
         absorção ao usar a ação Aparar com esta            Poder de nível extremo, muito acima do alcançáve l por
         arma. Caso queira aumentar a velocidade ou         personagens iniciante s, se ndo capaz de recuperar 10
         o dano da arma, você pode, ao custo de 2           pontos de Chi e tendo despertado poderes sobre-humanos
         pontos de Antecedente, adicionar +1 de             late ntes no ditador.
         velocidade ou dano.
                                                                             ERIC "MUSASHI" SOUZA E ODMIR FORTES
                                                                                                                                 CLAIRVOYANCE!
                                                                                                                        Pré-requisitos:   Mistérios   ••••••,   Mind
                                                                                                                        Control
                                                                                                                        Pontos de Poder: Ler Drit 5
                                                                                                                        Após desenvolver a comunicação mental e
                                                                                                                        a possibilidade de leitura de outras
O suplemento Segredos da Shadaloo, primeiro                                                                             mentes, o psiônico pode expandir sua
suplemento de Street Fighter, que é praticamente um                                                                     habilidade de vaguear o mundo com sua
complemento do livro básico, trouxe, além dos chefes                                                                    mente e ver o que acontece em outros
da Shadaloo, suas instalações, lacaios e ideias para                                                                    lugares, do presente, passado e futuro.
aventuras, a Tríade Dracônica. Trata-se de três chefes
continentais que executam trabalhos administrativos,                                                                    Sistema: Não é uma manobra comumente
enquanto Balrog, Vega e Sagat (ou F.A.N.G.)                                                                             usada em combate. Quando a utiliza, o
trabalham em ações de campo.                                                                                            lutador deve rolar Percepção + Foco, e
                                                                                                                        um sucesso completo já é o bastante para
    Esses personagens foram descritos, sem que fossem                                                                   que ele veja claramente o que ocorre em
apresentadas suas fichas, convidando os Narradores a                                                                    qualquer lugar em que ele já tenha estado
criarem conforme sua imaginação. Um deles,                                                                              antes. A dificuldade padrão é 6, elevando-
especialmente, trouxe ideias interessantes para                                                                         se caso ele queira ver algo no passado (7
manobras: Barão Montgomery, com alegação de                                                                             ou 8) ou no futuro (9 ou até 10). Sucessos
possuir clarividência, controlar o tempo e convocar                                                                     marginais revelam imagens sombreadas,
tornados – sugerindo um elementalista com ar com                                                                        e 4 sucessos ou mais podem revelar até o
poderes psíquicos.                                                                                                      pensamento de pessoas envolvidas na
                                                                                                                        cena. Se quiser, o lutador pode tentar
   Montgomery certamente foi imaginado para ser um                                                                      enxergar o interior de um lugar em que
adversário formidável, ainda que em força bruta não se                                                                  nunca esteve, baseando-se em pistas ou
iguale aos generais da Shadaloo. O poder dos                                                                            descrições, com dificuldade +2.
membros da Tríade é muito mais em conhecimentos, o
que pode engrandecer muito as crônicas de Street                                                                        Custo: 2 Chi
Fighter. Como os personagens reagirão a um vilão que
conhece todos seus passos? Com essa ideia em mente,                                                                     Velocidade: Veja descrição acima
surgiu a manobra desta edição.
                                                                                                                        Dano: Veja descrição acima
                                                         Montogomery: Poderes místicos que surpreenderão a maioria      Movimento: Veja descrição acima
                             ERIC “MUSASHI” SOUZA                                                 dos Street Fighters
                                                                                  POTENCE!
                                                               Pré-requisitos: Foco •••
                                                               Pontos de Poder: Pacto, Vampiro 3; Híbrido Animal 4;
                                                               Outr os 5
                                                               A Potência funciona faze ndo os músculos gerarem
                                                               mais força, seja par a controlar agarrões ou para
                                                               destruir os oponente s como se par tem galhos velhos.
                                                               Invocando esse poder, o lutador apresenta um a força
                                                               incrível após se concentrar.
                                                               Sistema: Ao utilizar a manobra, o personage m gasta 1
Potence / Potência
                                                               Chi e só pode se mover enquanto se concentra. No
                                                               turno se guinte, ele pode escolher ganhar um bônus de
                                                               +4 Força para elevar o dano de algum golpe físico ou
Algumas criaturas são natur almente mais fortes, rápidas       +4 dados em quaisquer testes de Força, inclusive para
ou resistentes do que um homem. Essa é a ordem natur al        manter ou sair de apresamentos. Os efeitos não são
das coisas; um homem crocodilo terá uma pele muito             cumulativos; o personage m deve escolher qual deles
mais resistente do que um homem, assim como um                 ativará. Adicionalmente, pode-se gastar 2 Chi na
homem coelho será mais r ápido. Mas um homem                   execução da manobra para ativar os dois efeitos no
rinoceronte é infinitamente mais forte que um homem.           próximo tur no.
Assim ocorre com criaturas demoníacas: elas aparecem
com uma miríade de poderes que os transformam em                   Para invocar o poder para o dano, é sempre
predadores supremos, ou protetores incansáveis.                preciso um turno de conce ntração. Contudo, é
                                                               possível seguir mantendo o bônus de testes de Força
     A manobra P otência simula a capacidade de certas         turno a turno, após o primeiro – obviamente,
criatur as – como também alguns lutadores – conseguirem        gastando 1 Chi por turno. É possível, deste modo,
utiliz ar seu Chi para aumentar sua força física, elevando o   ativar o poder enquanto o personagem está preso
impacto de seus golpes ou conseguindo grandes proez as.        num Apresamento Sustentado.
                                                               Custo: 1 Chi por efeito (veja de scrição acima)
                                                               Velocidade: +1
               DAVI CAMPINO E ERIC “MUS ASHI” SOUZA            Dano: Veja descrição acima
                                                               Movimento: -1
                      RECORD!
Pré-requisitos: Foco ••••, Inteligência ••••
Pontos de Poder: Kabaddi 4; Outros 5
Quem controla o Record tem o grande poder de gravar
todos os golpes de uma pessoa simplesmente vendo essa
pessoa executar cada movimento.
Sistema: Quem usar o Record deve fazer um teste de
Inteligência + Foco (ou Inteligência + Cibernético, caso
aprenda a manobra usando o Antecedente), devendo
obter 3 sucessos no teste para conseguir gravar o golpe
logo após vê-lo sendo executado de forma completa (se
for um ataque, por exemplo, com a rolagem de dano em
algum oponente). A vítima pode ser o próprio lutador
que utiliza o Record.
   A manobra é gravada apenas durante uma Cena,
sendo esquecida posteriormente. Se o lutador não tiver
os Pré-requisitos para executá-la, ele não conseguirá
realizar o Record.
   A Carta de Combate do Record pode ser jogada
sozinha ou junto com alguma Manobra de Bloqueio.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1
 ALOISIO SOARES SENRA & JEFERSON VICENTINI (COM
               AJUSTES POR ERIC "MUSASHI" SOUZA)