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Adaptando Crossovers em Street Fighter RPG

Marvel vs capcom
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Como funciona

Já foram abordadas diversas vezes antes as fichas dos


grandes heróis em outros lugares, portanto não nos
preocuparemos em fazer novas adaptações e explicações
repetitivas (você pode encontra-las em scans – com
atualizações – de matérias sobre X-Men, Hulk, Liga da
A maioria de nós que adoramos Street Fighter RPG já Justiça, Homem Aranha e Demolidor).
pensou, ao menos uma vez, como faria para adaptar os
famosos Crossovers do mundo dos games. Jogos como Aqui, nos centramos na visão dos games Versus para o
CAPCOM VS SNK são fáceis, pois o gameplay é muito mundo de Street Fighter RPG. E não, não é estranho que o
semelhante, e já existe uma adaptação extensa dos jogos da Juggernaut tenha força 8 enquanto o Zangief tem 7, é só
SNK. lembrar que nos games o dano dos golpes de ambos é muito
A coisa começa a ficar mais complicada quando parecido, e que até mesmo certa parte do gameplay (ambos
tentamos tratar de outros jogos onde os poderes e feitos dos possuindo golpes que os impedem de serem derrubados e
lutadores são nivelados por paletas totalmente diferentes. continuarem atacando mesmo quando contra-atacados, por
Quem já jogou Marvel Vs Capcom e viu a Jill Valentine exemplo) também o é. O objetivo é tentar não pensar nas
derrubando a base de socos, chutes e eventuais granadas o coisas de forma tão mecânica e deixar com que o game
Gigante Esmeralda pode ter sentido aquela pontada de riso apenas flua. Nestes casos, o teto do sistema é 8, que deve ser
imaginando como isso seria impossível na “realidade” a Força/Vigor de Superman e Hulk. Mulher Maravilha e
original das obras. Quando pensamos nisso, temos a outros que são muito fortes, porém abaixo do nível deles,
sensação que esses jogos são bem mais complicados de podem ser reduzidos para 6 ou 7.
adaptar por causa da imensa diferença de poderes entre os Quanto às proezas físicas dos heróis, o sistema Storyteller
lutadores. Mas será que é isso mesmo? costuma resolver com poderes, como Potência dos vampiros,
Todo Versus game tem a mesma dinâmica, e essa e em Street Fighter, não é diferente: o livro básico orienta a
dinâmica não é muito estranha para quem acompanha HQs arrombar portas com Dragon Punches, saltar no caminho de
da Marvel e da DC: ele nivela o poder de todos os lutadores vilões, dentre outros feitos com Manobras Especiais.
a uma mesma base para que as lutas aconteçam. Do San He, por exemplo, poderia impedir uma muralha de
mesmo jeito que em eventos crossover o Superman trocou cair, já que o lutador não pode ser movido; ou, ainda,
socos com Hulk ignorando o fato de que o Homem de Aço realizar uma Ação Prolongada para brecar um trem ao longo
tem quase mil vezes a força do gigante verde. de um punhado de turnos, como Peter faz em Homem
Então por que no RPG isso deveria acontecer? Essas Aranha 2. Shockwave faz o chão tremer e coisas ruírem como
pequenas “divergências” no nível de poder não deveriam um soco do Hulk, e certas Manobras de Apresamento
necessariamente incomodar no RPG também. Analisando o poderiam ser utilizadas para levantar coisas pesadas, quando
caso por esse prisma, decidimos fazer uma nova matéria sua descrição envolve esse tipo de técnica, como Throw e Iron
sobre “Versus” e “Supers”, dessa vez sem utilizar o recurso Claw. Até Apresamento Básico poderia ajudar com esse fim.
do Mega Atributo, e mostrar como pode ser simples e fácil Inclusive, o gasto de Força de Vontade para aumentar em
utilizar esses superseres mesmo com os números normais de +4 o dano, jogando pessoas através de paredes, simularia
Street Fighter RPG. um esforço extremo nesse tipo de ação. Outra opção é a
Manobra Especial Potence (veja mais adiante).
Para ativar o Superjump, o lutador anuncia seu uso ao
Trocas durante a luta
baixar a carta da manobra aérea, e então gasta 1 Força
Conforme demonstrado na primeira aparição dessa
regra no Punho do Guerreiro #2, o lutador que deseja
JOIAS DO INFINITO! de Vontade, e seu Jump se torna gigantesco em altura. Se
for um ataque, ele ataca normalmente, e somente após o
trocar deve usar sua ação para realizar a manobra dano ele passa a ativar o Superjump, subindo nas alturas.
As Joias do Infinito são itens fundamentais na
movimento e tocar na mão do companheiro, este então O lutador encerra o turno ainda sendo considerado
cosmologia da Marvel, e aparecem tanto no game
pode entrar na arena e ainda agir, porém com uma Marvel Super Heroes, lançado pela Capcom em aéreo, e inicia o próximo também aéreo, só tocando o
penalidade de -3 na velocidade. 1995, como nas HQs e no Marvel Cinematic chão após seu ataque nesse segundo turno.
Universe, que vem fazendo sucesso enorme no
Além de simular bem o estilo de luta dos games, Durante o primeiro turno do Superjump, após subir, o
cinema desde que foi iniciado em 2008. O vilão
também traz uma nova dinâmica de combate, tornando- lutador só pode ser acertado por projeteis (podendo se
Thanos busca coletá-las, pois as seis representam
o ainda mais tático e trazendo ainda mais importância aspectos que sustentam a realidade e, uma vez esquivar, caso seja permitido – o que não é o caso, por
ao posicionamento no campo. O adversário, desse unidas, dão ao seu usuário o poder divino de criar exemplo, de Flying Fireball), por manobras aéreas ou por
modo, pode optar tanto por atacar o lutador que está ou destruir o universo. Ele pretende destruir alguma manobra que afete o oponente à distância, como
saindo quanto se concentrar no outro que está entrando. metade do cosmos para atingir o equilíbrio e Extendible Limbs, Death’s Visage e similares.
evitar os perigos da superpopulação. O poder das
Ainda é possível que o lutador chame seu colega joias unidas é enorme, de modo que Thanos
para um superataque em dupla, geralmente ambos precisa da Manopla do Infinito para usá-las.
Homem de Ferro e Capitão América
disparando projéteis ou atacando o adversário juntos. Em jogo, elas possuem efeitos narrativos e
Isso deve ser especificado entre turnos, quando dramáticos poderosos, mas em combate As adaptações da Dragão Brasil não cobriram esses
anunciada a troca. O colega entra, ambos realizam seus funcionam como Itens de Poder (veja mais heróis. A seguir, dicas de como adaptá-los:
ataques, e no turno seguinte o lutador sai conforme a adiante), cada uma conferindo uma
habilidade conforme apresentada nas HQs em • Homem de Ferro: Tony Stark é fisicamente um
regra já apresentada, enquanto seu colega pode lutar
complemento ao game Marvel Super Heroes (já homem comum, com Atributos medianos, porém
normalmente. Destreza alta para lutar; ele possui Atributos Mentais
que no game elas conferem apenas um poder por
Nada impede ambos lutadores de realizarem a troca equilíbrio de jogo). Unidas, seu potencial é infinito elevadíssimos e Inteligência 6. Seu poder advém de
e ultrapassa todas as regras, mas ninguém será seu implante Cibernético, que, embora seja apenas
ao mesmo tempo ou ambos lutadores de realizarem um
capaz de usá-las sem a Manopla do Infinito. no tronco, lhe confere Cibernético 3, e de sua
ataque conjunto ao mesmo tempo. Por solicitar bastante armadura, um Item de Poder nível 13, que possui:
sincronização, o ataque conjunto custa 1 Força de • Joia do Poder (púrpura): Toughskin, Chi Push (5), Fire Strike (3), Flight (2), Sense Element
Vontade em cada um dos lutadores que o executa. Psychokinetic Channeling e Potence (2; fogo e ar), também com os efeitos de uma arma
(veja mais adiante) normal indestrutível (1; é uma armadura, o que
Fora de ação, um lutador recupera 1 Ponto de Saúde • Joia da Alma (laranja): Regeneration e confere +3 absorção a ele). Stark possui Chi 10.
por turno. Dependendo do tipo de torneio, o ataque em reserva para recuperação de 10 Chi • Capitão América: pelo poder conferido pelo soro,
conjunto pode ocasionar perda de Honra. • Joia do Tempo (verde): Zen no Mind, ele é muito poderoso fisicamente, com Força 6,
Speed of the Mongoose e Clairvoyance Destreza 5, Vigor 6. Suas Técnicas possuem nível 4
(veja mais adiante) ou 5, exceto em Foco. O escudo é semelhante ao
Superjump! • Joia do Espaço (azul): Flight, Yoga Chapéu de Borda Afiada do Livro Básico, porém é
Teleport e Chi Push Item de Poder nível 5, sendo indestrutível e
Um jogo de Versus não seria um jogo de Versus sem os • Joia da Realidade (vermelha): Death’s adicionando +1 em dano e +2 em absorção
Superjumps! Aquela emoção de saltar e nem conseguir Visage, Ice Blast e Repeating Fireball quando utilizado para Aparar.
ver mais onde está o oponente é única! No sistema de • Joia da Mente (amarela): Mind Reading,
jogo, o Superjump surge como um efeito natural que Psychic Vise e Mind Control
Jump, Wall Spring e outras manobras aéreas (inclusive ERIC “MUSASHI” SOUZA & MARCOS AMARAL
de ataque, como Dragon Punch) possuem.
PODER DESCONTROLADO!
Defeito (3 pontos): o lutador possui um poder
descontrolado. Ele precisa de algum
equipamento para contê-lo, como as luvas de K'
MUTANTES! ou os óculos de Ciclope. Retirar seu
equipamento é possível com um Desarme que
resulte em pelo menos quatro sucessos. É uma
No começo dos anos 2000, o Brasil tinha poucos sistemas ação prolongada: se o oponente tenta tirar, e
disponíveis, e isso garantia o sucesso de GURPS, por exemplo, e a obtém dois sucessos, no turno seguinte ele
prática de muitas revistas e sites de promoverem adaptações. precisará de mais dois. Mas o possuidor do
Quando se pretendia adaptar mutantes (como os de X-Men), defeito pode gastar um turno recolocando no
obviamente Street Fighter era uma das primeiras opções. Hoje há lugar, zerando os sucessos obtidos pelo
outras melhores, como os próprios RPGs oficiais da Marvel, mas o oponente. Uma vez sem o equipamento, o
fato de haver os games de lutadores da Marvel contra os lutador precisará de um grande esforço para se
lutadores da Capcom, resultando numa série de grande sucesso e controlar, devendo gastar 1 ponto de Força de
um universo alternativo bastante divertido, justifica adotar os Vontade por turno em ação, sofrendo uma
mutantes em Street Fighter. penalidade de -2 velocidade (o motivo varia
para cada caso; Ciclope fecha os olhos, por
Em geral, nem é uma missão difícil adaptar mutantes. Com o exemplo). Se o lutador não controlar o poder,
livro básico já são possíveis algumas opções, mas o Guia do ele usará a Manobra Especial relacionada a ele
Jogador é o material definitivo nessa tarefa. Os Híbridos Animais até exaurir seu Chi. Quando o Chi se esgotar,
permitem mutantes animalescos como Wolverine, Dentes de ele cai exausto e estará fora de ação até o fim
Sabre ou Groxo; Elementais permitem poderes temáticos como os da cena.
de Colosso, Magneto e Tempestade. Psiônicos como Xavier e Jean
Grey, por sua vez, são obtidos adotando estilos com poderes
relacionados, como Kabaddi e Ler Drit, que representam o
treinamento desse mutante em compreender seus poderes.

Antigas adaptações da Dragão Brasil, por outro lado, foram


feitas sem as regras dos suplementos, que eram indisponíveis no
Brasil, como X-Men, Homem Aranha e Hulk. ERIC “MUSASHI” SOUZA

O X-Men de adaptação mais complexa é Ciclope, pelo seu


poder ser incontrolável. Isso pode funcionar como um Defeito,
seguindo a regra de Qualidades e Defeitos, e fornecendo mais
pontos na criação de personagem.
Tópicos anteriores abordaram esses jogos, com as
mecânicas para simulá-los e dicas de fichas para utilizar
SUPER-HERÓIS EM SFRPG! super-heróis. Muitas dessas fichas são de edições dos anos
90 e 2000 da Dragão Brasil, que não tiveram acesso aos
Alguns exemplos de Manobras Especiais que suplementos, e que também pensavam em utilizar SFRPG
representariam bem os poderes de cada super-herói: como um jogo genérico para poderes e lutas fantásticas -
o que ele não é, o foco é artes marciais fantásticas e jogos
• Aquaman: Elemental (água), Drench, Drain, de luta.
Sense Element, Heal, Envelop Adaptar super-heróis para Street Fighter RPG depende
• Avalanche: Shockwave de compreender a lógica do sistema:
• Banshee: Flight, Stunning Shout
• Blob: San He, Shockwave a) os níveis não são semelhantes aos do Mundo das
Street Fighter é um RPG temático, e ele é cheio de fãs 25
• Caçador de Marte: Elemental (ar), Flight, Air Trevas, o jogo é muito mais heroico: embora muitos textos
anos após seu encerramento (ou 20, no caso do Brasil)
Blast, Push, Telepathy, Ghost Form, Elemental sejam copy-paste dos textos dos livros do WoD, em Street
porque, obviamente, é muito bem construído e original em
Stride, Toughskin, San He Fighter, gastando 1 Força de Vontade e tendo UM ÚNICO
suas mecânicas, mas também por ter feito emulação de
SUCESSO em Força, você joga pessoas através de paredes
gênero quando isso não era tão comum. • Capitão América: Missile Reflection, Energy
Reflection, Wall Spring (The Perfect Warrior); com bons pontos em Soco, você bate
Ele funciona perfeitamente para o que se propõe: através de concreto e deixa marcas em placas de metal;
• Ciclope: Sonic Boom (o descontrole do poder foi
simular jogos de luta e artes marciais fantásticas. Com um abordado na página anterior) b) os feitos heroicos são manifestados com Manobras
pequeno esforço (simplesmente proibindo poderes e • Colossus: Elemental (terra), Elem. Skin, Toughskin Especiais: ao invés de super Força, você usa Shockwave e
golpes fantásticos), ele também simula como nenhum • Gambit: Fireball destrói o chão e estruturas de edifícios; com Esportes alto e
outro RPG artes marciais do mundo real. • Groxo: Híbrido Animal (sapo), Extendible Limbs, Light Feet, você salta distâncias gigantescas; com um mero
Wall Spring, Acid Breath Wall Spring, você pula na parede, toma impulso e pula
Mas por que usá-lo para super-heróis? Há diversos • Homem Aranha: Light Feet, Wall Spring, San He, mais longe ainda (como Homem Aranha); ao invés de
jogos dedicados a isso, e nunca foi o objetivo de Street Sakki, Ice Blast pode simular as teias (ou ainda a muita força e resistência, com San He você simplesmente
Fighter narrar aventuras de HQs ou filmes de super-heróis. manobra Net da adaptação de Mortal Kombat) não pode ser movido, precisando testar apenas no caso de
Street Fighter está mais preocupado em qual golpe pega • Homem Elástico: Extendible Limbs, Toughskin objetos muito grandes em movimento; todos os poderes e
primeiro e se sua técnica derruba o oponente, plots não feitos heroicos se resolvem com as Manobras Especiais.
• Hulk: Light Feet, Shockwave, San He, Toughskin
comuns no gênero de super-heróis.
• Luke Cage: Toughskin Com essa percepção, é possível realizar uma
Mesmo muitos animes não têm essa preocupação, • Mercúrio: Speed of the Mongoose, Light Feet adaptação coerente de super-heróis para um crossover, ou
funcionando mais como níveis de poder e alternância de • Superman clássico: Ice blast, Fireball, Light Feet, uma aventura beat 'em up estilo X-Men Mutant Apocalypse.
turnos (cada personagem tem a sua vez de agir), e Elemental (ar), Flight O Punho do Guerreiro já trouxe os Mega Atributos de
sistemas dedicados a animes funcionariam melhor. Karyu • Tempestade: Elemental (ar), Flight, Air Blast, Push, Aberrant em edições passadas; essa, porém, é uma visão
Densetsu receberia melhor Yu Yu Hakusho ou Dragon Ball Vacuum, Sense Element, Elemental Skin, Shock diferente, que permitiria hackear SFRPG para jogar com
que Street Fighter. Treatment, Sonic Boom super-heróis dentro dos conceitos das HQs (foi usado,
• Thor: Elemental (ar), Flight, Shock Treatment, inclusive, com Mega Força, Mega Destreza, Mega Vigor e
Contudo, existe um motivo para colocar super-heróis Shockwave, Sonic Boom Mega Foco). A função do Punho do Guerreiro é ser uma
em Street Fighter: jogos de luta com super-heróis. Mais • Tocha Humana: Elemental (fogo), Flaming Fist, construção colaborativa com diversas visões e opções - a
especificamente, jogos de luta em que super-heróis Fire Strike, Heatwave, Fireball, Improved Fireball, partir daí, cada grupo decide o que é melhor para sua
enfrentavam Street Fighters. Elemental Skin mesa de jogo.
• Xavier: Telepathy, Mind Reading, Psychic Vise,
Psychic Rage, Mind Control
• Wolverine: Híbrido Animal, Habilidade Natural ERIC “MUSASHI” SOUZA & MARCOS AMARAL
Regeneração, Claw, Regeneration
 Item Mágico: Nesta forma, o Item de Poder é uma
arma ou ferramenta que permite a você realizar
manobras e speciais de Foco, mesmo sem ter tal
manobra. Um anel que emite raios incinerante s
(Fireball) ou uma máscara que conse gue deix ar
todos fascinados (Cobra Charm). Em todo caso,
cada ponto de Item re presenta 1 ponto de poder
Espadas amaldiçoadas, anéis misticos, poções que para comprar a manobra e sempre a compr a pelo
curam todos os males. Ferramentas mágicas sempre custo mais baixo da mesma. Uma espada que
estiveram presentes no mundo, e diversos guerreiros as dispare uma forte energia em forma de um Sonic
utiliz am para fortalecer seus próprios poderes ou Boom, custaria apenas 3 pontos de Antecedente, já
adquirir poderes únicos. O colar de contas de Akuma que Sonic Boom custa 3pp para Silat. De qualquer
ou a echar pe mistica de Rose são só exemplos de como forma, esta manobra ainda usará o chi do
esses itens estão presentes no mundo de Street Fighter. É personagem; ou seja, ao usar este Sonic Boom, o
importante, portanto, que haja regras par a que personagem consumiria 1 ponto da sua própria
personagens jogadores os usem. reserva de chi. Adicionalmente, caso o personage m
venha a aprender a manobr a que se u item possui,
Em termos de regras, existem 3 tipos de itens de ele receberá +1 de dano quando realiz ar a
poder: manobra enquanto portar o se u Item de Poder. A
 Repositórios de Chi: São itens como um anel, critério do Narrador, o Item de Poder pode possuir
colar ou amuleto que armazenam poder alguma manobr a de outra Técnica que consista e m
místico e permitem ao seu portador recuperar um ataque de chi (como, por exemplo,
seu chi sem a necessidade de testes. Par a Shockwave). Par a o cálculo dos modificadores da
cada ponto no Antecedente, você pode manobra, o personagem utiliza seu Antecedente
recuperar 1 ponto de chi por história. No final Item de Poder no lugar do F oco.
da história, seu item recuper a todos os pontos Há ainda casos especiais, em que uma manobra
de chi gastos. T ambem é possivel, a critério do escolhida pelo Ite m possui requisitos. Digamos que o
Narrador, recarregar o item de outras formas. personagem tenha uma bola de cristal com Mind Reading,
 Armas Mágicas: São armas que possue m que possui como requisitos Telepathy e Foco 4, porém o
habilidades únicas decorrentes da técnica personagem não possui ne nhum dos requisitos. Ne ste
empregada em sua construção (forjada por caso, ele deve realizar um teste de Inteligência + Mistérios,
1000 dias, temperada no sangue de um dificuldade 8, e conseguir um numero de sucessos iguais
dragão, etc). Essas armas possue m ao número de requisitos que ainda faltam par a a
caracteristicas únicas. No primeiro ponto você manobra. No caso acima, seriam necessários 2 sucessos
escolhe qualquer arma do módulo básico ou no te ste para poder usar o Item, mesmo sem os requisitos.
do livro Competidores, e ela torna-se
indestrutivel por meios naturais. A cada ponto Exemplos de ite ns: Ombreiras de M. Bison, pingentes
acima de 1 neste Antecedente, você adiciona dos Monges do suplemento Se gredos da S hadaloo, dentre
+1 no modificador de movimento ou +1 de outr os. O próprio meteorito de M. Bison é um Item de
absorção ao usar a ação Aparar com esta Poder de nível extremo, muito acima do alcançáve l por
arma. Caso queira aumentar a velocidade ou personagens iniciante s, se ndo capaz de recuperar 10
o dano da arma, você pode, ao custo de 2 pontos de Chi e tendo despertado poderes sobre-humanos
pontos de Antecedente, adicionar +1 de late ntes no ditador.
velocidade ou dano.

ERIC "MUSASHI" SOUZA E ODMIR FORTES


CLAIRVOYANCE!
Pré-requisitos: Mistérios ••••••, Mind
Control

Pontos de Poder: Ler Drit 5

Após desenvolver a comunicação mental e


a possibilidade de leitura de outras
O suplemento Segredos da Shadaloo, primeiro mentes, o psiônico pode expandir sua
suplemento de Street Fighter, que é praticamente um habilidade de vaguear o mundo com sua
complemento do livro básico, trouxe, além dos chefes mente e ver o que acontece em outros
da Shadaloo, suas instalações, lacaios e ideias para lugares, do presente, passado e futuro.
aventuras, a Tríade Dracônica. Trata-se de três chefes
continentais que executam trabalhos administrativos, Sistema: Não é uma manobra comumente
enquanto Balrog, Vega e Sagat (ou F.A.N.G.) usada em combate. Quando a utiliza, o
trabalham em ações de campo. lutador deve rolar Percepção + Foco, e
um sucesso completo já é o bastante para
Esses personagens foram descritos, sem que fossem que ele veja claramente o que ocorre em
apresentadas suas fichas, convidando os Narradores a qualquer lugar em que ele já tenha estado
criarem conforme sua imaginação. Um deles, antes. A dificuldade padrão é 6, elevando-
especialmente, trouxe ideias interessantes para se caso ele queira ver algo no passado (7
manobras: Barão Montgomery, com alegação de ou 8) ou no futuro (9 ou até 10). Sucessos
possuir clarividência, controlar o tempo e convocar marginais revelam imagens sombreadas,
tornados – sugerindo um elementalista com ar com e 4 sucessos ou mais podem revelar até o
poderes psíquicos. pensamento de pessoas envolvidas na
cena. Se quiser, o lutador pode tentar
Montgomery certamente foi imaginado para ser um enxergar o interior de um lugar em que
adversário formidável, ainda que em força bruta não se nunca esteve, baseando-se em pistas ou
iguale aos generais da Shadaloo. O poder dos descrições, com dificuldade +2.
membros da Tríade é muito mais em conhecimentos, o
que pode engrandecer muito as crônicas de Street Custo: 2 Chi
Fighter. Como os personagens reagirão a um vilão que
conhece todos seus passos? Com essa ideia em mente, Velocidade: Veja descrição acima
surgiu a manobra desta edição.
Dano: Veja descrição acima
Montogomery: Poderes místicos que surpreenderão a maioria Movimento: Veja descrição acima
ERIC “MUSASHI” SOUZA dos Street Fighters
POTENCE!
Pré-requisitos: Foco •••

Pontos de Poder: Pacto, Vampiro 3; Híbrido Animal 4;


Outr os 5

A Potência funciona faze ndo os músculos gerarem


mais força, seja par a controlar agarrões ou para
destruir os oponente s como se par tem galhos velhos.
Invocando esse poder, o lutador apresenta um a força
incrível após se concentrar.

Sistema: Ao utilizar a manobra, o personage m gasta 1


Potence / Potência
Chi e só pode se mover enquanto se concentra. No
turno se guinte, ele pode escolher ganhar um bônus de
+4 Força para elevar o dano de algum golpe físico ou
Algumas criaturas são natur almente mais fortes, rápidas +4 dados em quaisquer testes de Força, inclusive para
ou resistentes do que um homem. Essa é a ordem natur al manter ou sair de apresamentos. Os efeitos não são
das coisas; um homem crocodilo terá uma pele muito cumulativos; o personage m deve escolher qual deles
mais resistente do que um homem, assim como um ativará. Adicionalmente, pode-se gastar 2 Chi na
homem coelho será mais r ápido. Mas um homem execução da manobra para ativar os dois efeitos no
rinoceronte é infinitamente mais forte que um homem. próximo tur no.
Assim ocorre com criaturas demoníacas: elas aparecem
com uma miríade de poderes que os transformam em Para invocar o poder para o dano, é sempre
predadores supremos, ou protetores incansáveis. preciso um turno de conce ntração. Contudo, é
possível seguir mantendo o bônus de testes de Força
A manobra P otência simula a capacidade de certas turno a turno, após o primeiro – obviamente,
criatur as – como também alguns lutadores – conseguirem gastando 1 Chi por turno. É possível, deste modo,
utiliz ar seu Chi para aumentar sua força física, elevando o ativar o poder enquanto o personagem está preso
impacto de seus golpes ou conseguindo grandes proez as. num Apresamento Sustentado.

Custo: 1 Chi por efeito (veja de scrição acima)

Velocidade: +1

DAVI CAMPINO E ERIC “MUS ASHI” SOUZA Dano: Veja descrição acima

Movimento: -1
RECORD!
Pré-requisitos: Foco ••••, Inteligência ••••
Pontos de Poder: Kabaddi 4; Outros 5
Quem controla o Record tem o grande poder de gravar
todos os golpes de uma pessoa simplesmente vendo essa
pessoa executar cada movimento.
Sistema: Quem usar o Record deve fazer um teste de
Inteligência + Foco (ou Inteligência + Cibernético, caso
aprenda a manobra usando o Antecedente), devendo
obter 3 sucessos no teste para conseguir gravar o golpe
logo após vê-lo sendo executado de forma completa (se
for um ataque, por exemplo, com a rolagem de dano em
algum oponente). A vítima pode ser o próprio lutador
que utiliza o Record.
A manobra é gravada apenas durante uma Cena,
sendo esquecida posteriormente. Se o lutador não tiver
os Pré-requisitos para executá-la, ele não conseguirá
realizar o Record.
A Carta de Combate do Record pode ser jogada
sozinha ou junto com alguma Manobra de Bloqueio.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +4
Dano: Nenhum
Movimento: -1

ALOISIO SOARES SENRA & JEFERSON VICENTINI (COM


AJUSTES POR ERIC "MUSASHI" SOUZA)

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