0% found this document useful (0 votes)
25 views2 pages

Traps 4 Nova

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
25 views2 pages

Traps 4 Nova

Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 2

More

 resources  at  worldbuilderblog.me  


 

(Investigation)  check  to  find.  Pressing  the  switch   track,  it  switches  direction  and  comes  back  the  other  
causes  the  water  to  stop  filling  the  room  and  the   way.  
doors  to  unlock.     Some  tripwires  are  triggered  to  activate  multiple  
saws  in  a  room  or  hall,  each  of  which  runs  along  a  
Spectral  Tendrils   different  track  and  gets  to  make  its  own  attacks  at  
Magical  trap   the  start  of  the  round.  
This  20-­‐foot-­‐square  area  has  been  cursed  with  a    

ritual  that  forms  tendrils  of  pure  necrotic  energy  


that  hunger  to  feed  on  the  living.  The  ritual  is  
powered  by  an  unholy  symbol  painted  or  carved  into  
the  ground  at  the  center  of  the  area.  The  tendrils  live  
below  the  surface  of  the  floor  and  wait  for  a  living  
creature  to  walk  into  the  area  before  attacking.  
  A  character  notices  the  trapped  area  and  its  
immediate  surroundings  are  slightly  colder  with  a  
DC  10  Wisdom  (Perception)  check.  A  character  
trained  in  Religion  can  determine  the  meaning  of  the  
symbol  with  a  DC  15  Intelligence  (Religion)  check.  
  When  a  creature  steps  into  the  area,  the  tendrils  
rise  from  the  ground  and  make  an  attack  roll  against  
that  creature  with  a  +8  bonus.  On  a  hit  the  tendrils  
deal  22  (4d10)  necrotic  damage  and  the  target  is  
grappled  (escape  DC  15).  While  grappled  in  this  way  
the  target  is  also  restrained.  The  tendrils  make  new  
attacks  at  the  start  of  each  round  against  any  
creature  in  the  area.    
  Dealing  15  damage  to  the  tendrils  grasping  a  
creature  with  a  single  attack  or  spell  causes  the  arms  
to  let  go  of  that  creature  (AC  15).  Dealing  any  radiant  
damage  to  the  tendrils  causes  them  to  disappear.  

Spinning  Saw  Blade  


Mechanical  trap  
Hidden  behind  a  wall,  this  circular  saw  blade  with  a  
5-­‐foot-­‐radius  runs  along  a  track  in  the  wall,  floor,  or  
ceiling  after  a  tripwire  is  activated.  
  The  tripwire  is  3  inches  off  the  ground  and    
stretches  between  two  columns.  A  successful  DC  15  
Wisdom  (Perception)  check  spots  the  tripwire  or  the   Widening  Pit  
blades  hidden  deep  within  a  slot  in  the  walls.  A  DC   Mechanical  trap  
10  Wisdom  (Perception)  check  notices  the  deep   These  rooms  are  outfitted  with  a  special  floor  that  
grooves  in  the  wall,  ceiling,  or  floor  that  serve  as  the   opens  from  the  center  when  a  creature  steps  onto  
saw's  track.  A  DC  15  Dexterity  check  made  with   the  hidden  10-­‐foot-­‐square  area  pit  cover  at  the  
thieves'  tools  breaks  the  tripwire  harmlessly.  A   center  of  the  room.  
character  without  thieves'  tools  can  attempt  this     A  successful  DC  15  Wisdom  (Perception)  check  
check  with  disadvantage  using  any  edged  weapon  or   discerns  an  absence  of  foot  traffic  over  the  center  of  
tool.  On  a  failed  check  the  trap  triggers.   the  floor.  A  successful  DC  15  Intelligence  
  Once  the  trap  is  activated  the  saw  moves  40  feet   (Investigation)  check  is  necessary  to  confirm  that  
along  its  track  at  the  start  of  a  round.  The  saw  makes   the  trapped  section  of  the  floor  is  actually  the  cover  
an  attack  roll  with  a  +6  bonus  against  any  creature   of  a  pit.  
in  its  path.  On  a  hit  the  creature  takes  11  (2d10)     When  a  creature  steps  on  the  cover,  it  swings  open  
slashing  damage.  If  the  saw  gets  to  the  end  of  its   like  a  trapdoor  causing  the  intruder  to  spill  into  the  
pit  below,  which  is  usually  20  or  30  feet  deep,  but  
can  be  deeper.  Once  the  pit  is  revealed,  it  begins  to  

Not  for  resale.  Permission  granted  to  print  or  photocopy  this  document  for  personal  use  only.       20  NEW  TRAPS   7  
More  resources  at  worldbuilderblog.me  
 

widen.  At  the  start  of  a  round  the  pit's  area  grows  
another  5  feet  on  all  sides  as  the  floor  begins  to  slide  
open.  Creatures  adjacent  to  the  pit  before  it  grows  
must  make  a  DC  15  Dexterity  saving  throw,  or  fall  
into  the  pit.  The  pit  may  have  spikes  at  the  bottom  as  
described  in  page  123  of  the  Dungeon  Master's  Guide.  
  When  the  trap  is  triggered,  all  doors  to  the  room  
immediately  close  and  lock.  The  doors  are  iron  (AC  
19,  27  hit  points)  and  any  character  with  thieves'  
tools  can  pick  the  lock  with  a  DC  20  Dexterity  check.  
A  character  without  thieves’  tools  can  attempt  this  
check  with  disadvantage  using  a  hairpin,  wire,  or  
other  thin,  metal  tool.  
  Once  the  pit  is  detected,  an  iron  spike  or  similar  
object  can  be  wedged  between  the  pit's  cover  and  
the  surrounding  floor  in  such  a  way  as  to  prevent  the  
cover  from  opening  and  springing  the  rest  of  the  
trap.  It  can  also  magically  be  held  shut  using  the  
arcane  lock  spell  or  similar  magic.  

Withering  Tapestry  
Magical  trap  
This  10-­‐foot-­‐square  tapestry  depicts  a  regal  king  and  
queen  sitting  upon  a  throne  with  crowns  of  gold.  Any  
creature  who  can  see  the  tapestry  must  make  a  DC  
15  Charisma  saving  throw.  A  creature  who  fails  is  
overcome  with  admiration  for  the  tapestry  and  
cannot  willingly  move  out  of  sight  of  the  tapestry  for  
24  hours.  During  that  time  the  creature  cares  only  
 
about  the  tapestry  and  will  defend  the  work  of  art  
with  its  life.  It  acts  hostile  toward  any  creature  who   Zealous  Altar  
tries  to  touch  the  tapestry  or  tries  to  move  the   Magical  trap  
effected  creature  away  from  the  tapestry.  The   This  altar  bears  the  symbol  of  the  patron  god  of  its  
creature  will  try  to  find  its  way  back  to  the  tapestry   creator.  Any  creature  who  can  see  the  altar  who  is  
if  it  is  forcibly  removed  from  it.  The  creature  will  not   not  wearing  a  visible  holy  symbol  of  the  altar's  god  
sleep  while  it  is  under  this  effect.  After  24  hours  the   must  make  a  DC  15  Wisdom  saving  throw.  Creatures  
affected  creature  suffers  a  level  of  exhaustion.  It   who  fail  are  blinded  and  deafened  for  8  hours  or  
must  repeat  the  saving  throw  if  it  can  still  see  the   until  the  altar  is  destroyed.  Creatures  who  succeed  
tapestry.   are  immune  to  the  altar's  effects  for  24  hours.  
  A  DC  15  Intelligence  (Arcana)  check  reveals  the     A  creature  trained  in  Religion  who  makes  a  DC  15  
nature  of  the  trap.  A  DC  20  Intelligence  (Arcana)   Intelligence  (Wisdom)  check  knows  the  nature  of  the  
check  reveals  the  tapestry  is  immune  to  all  damage   altar.  The  altar  is  made  of  a  magically  treated  metal  
except  for  fire.  The  tapestry  has  AC  10  and  30  hit   and  much  tougher  than  it  looks.  It  has  AC  22  and  200  
points.   hit  points.  
 

Not  for  resale.  Permission  granted  to  print  or  photocopy  this  document  for  personal  use  only.       20  NEW  TRAPS   8  

You might also like