코지마 히데오
Hideo Kojima코지마 히데오 | |
|---|---|
小島 秀夫 | |
2018년 고지마 | |
| 태어난 | 1963년 8월 24일 [1] 세타가야, 도쿄, 일본 |
| 국적. | 일본인입니다 |
| 직업들 | |
| 활동년수 | 1986년~현재 |
| 주목할 만한 작품 | 금속 기어, 스내처, 폴리스넛, 엔더스 존, 데스 스트랜드 |
| 제목 | 코나미 디지털 엔터테인먼트 총괄 부사장 겸 기업 책임자 |
| 용어 | 2011–2015 |
| 아이들. | 1 |
| 서명 | |
코지마 히데오(, 1963년 8월 24일 ~ )는 일본의 비디오 게임 디자이너, 감독, 프로듀서, 작가, 小島 秀夫.그는 비디오 게임의 작가로 여겨집니다.[2]그는 어린 시절과 청소년기 동안 액션/모험 영화와 문학에 대한 강한 열정을 키웠습니다.1986년, 그는 코나미에 고용되어 그의 가장 잘 알려지고 가장 인정받는 작품인 스텔스 게임과 메탈 기어 시리즈의 기초를 닦은 게임인 MSX2의 메탈 기어(1987)를 설계하고 집필했습니다.그는 또한 엔더스의 존 시리즈를 제작한 것으로 유명하며, 영화적 표현으로 여겨지는 그래픽 어드벤처 게임인 스내처(1988)와 폴리스너츠(1994)를 쓰고 디자인한 것으로도 유명합니다.
코지마는 2005년 코나미에서 코지마 프로덕션을 설립했고 2011년 코나미 디지털 엔터테인먼트의 부사장으로 임명되었습니다.[1][3][4]코지마 프로덕션은 2015년 코나미에서 분리되어 독립 스튜디오가 되었습니다.그의 스튜디오에서 코나미가 없는 첫 게임인 데스 스트랜딩은 2019년에 출시되었습니다.[5]
젊은 시절
코지마는 1963년 8월 24일 도쿄도 세타가야시에서 태어났습니다.[6]그는 세 자녀 중 막내였습니다.[7]그의 아버지 킹고는 출장을 자주 다니는 약사였고, 그가 만난 의사들 사이에서 가장 흔한 이름을 따서 고지마라고 이름 지었습니다.[8]그가 4살이 되던 해, 그의 가족은 오사카로 이사를 갔습니다.코지마는 그의 초기 삶의 그 단계를 묘사하면서 그것은 급격한 환경의 변화였고, 그 후 많은 시간을 텔레비전을 보거나 작은 조각상을 만들면서 실내에서 보냈다고 말했습니다.[9]가족이 오사카에 사는 동안, 그의 부모님은 매일 밤 가족이 함께 영화를 보는 전통을 시작했고, 그는 영화가 끝날 때까지 잠자리에 들 수 없었습니다.그들은 유럽 영화, 서부 영화, 공포 영화를 좋아했고, 그가 볼 수 있는 영화의 종류를 제한하지 않았습니다.[7]
코지마는 친구가 슈퍼 8 카메라를 학교에 가져왔을 때 영화 제작에 관심을 가졌습니다.그들은 영화를 함께 찍기 시작했고, 다른 아이들에게 영화를 보기 위해 50엔을 청구했습니다.[10]코지마는 부모님께 촬영을 하고 싶다는 말도 없이 속여서 일본 해안의 섬으로 여행을 가게 했습니다.촬영 대신 수영으로 시간을 보냈고, 마지막 날에는 좀비 이야기로 줄거리를 바꿨습니다.[11]그는 그 영화를 그의 부모님께 보여드리지 않았습니다.[12]
코지마의 10대 무렵, 가족은 일본 간사이 지방의 효고현 가와니시로 이주했습니다.[13]그가 13살이었을 때, 그의 아버지는 돌아가셨습니다.[14]고지마는 인터뷰에서 아버지의 죽음과 그로 인한 가족들의 경제적 어려움에 대해 이야기했습니다.[15][16][17]그는 경제학을 공부하기 위해 대학에 입학했고,[18] 그곳에서 비디오 게임 산업에 참여하기로 결심했습니다.[19]그는 공부하면서 소설을 썼고, 심지어 논문에 단편 소설을 포함했습니다.[20]
직업
경력초기
그의 경력 초기에, 고지마는 처음에 영화 제작으로 들어갈 방법을 찾고 있었습니다.그는 만약 자신이 쓴 소설로 상을 받게 된다면, 영화를 연출하는 것에 대해 접근할 수 있기를 희망했습니다.[21]코지마는 자신을 격려해줄 영화에 관심 있는 친구가 없다고 말했지만,[22] 그가 게임 개발에 참여할 의사가 있다고 발표했을 때 그의 친구들은 지지해주지 않았습니다.그는 일본어로 게임 디자이너라는 단어가 존재하지 않고 대신 자신이 금융회사에서 일한다고 사람들에게 말한 경력 초기에 자신의 직업에 대해 자주 거짓말을 했습니다.[23][24]
코지마는 1986년 비디오 게임 출판사 코나미의 MSX 가정용 컴퓨터 사업부에 입사했습니다.일본 증권거래소에 상장된 유일한 게임 개발사였기 때문에 그는 코나미에 지원했습니다.[25]처음에 그는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 게임을 만들고 싶어했고 MSX의 16가지 색상 팔레트가 너무 제한적이라고 느꼈기 때문에 그 일에 실망했습니다.[26]그가 작업한 첫 번째 게임은 남극 어드벤처의 속편인 펭귄 어드벤처로 조감독을 맡았습니다.[27]남극 어드벤처의 게임 플레이에 크게 확장되어 더 많은 액션 게임 요소, 더 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 롤플레잉 요소, 멀티 엔딩 등이 추가되었습니다.2019년 폴리곤의 줄리아 리(Julia Lee)[27]는 "30년 이상 전에 만들어진 게임에서 펭귄 어드벤처는 몇 가지 심층적인 특징을 가지고 있었습니다.펭귄 어드벤처 이후, 고지마는 로스트 월드[sic]라는 게임을 디자인하기 시작했지만, MSX에서 실행하기에는 너무 복잡하다는 것이 밝혀지면서 게임은 취소되었습니다.[28]
금속 기어와 스내처 (1987-1990)
코지마는 선임 동료로부터 메탈 기어라는 프로젝트를 인수해 달라는 요청을 받았습니다.[29]하드웨어 제한이 게임의 전투 전개를 방해했고, 코지마는 대탈출에서 영감을 받아 전투 대신 탈출하는 죄수에 초점을 맞추도록 게임 플레이를 변경했습니다.[30]1987년 7월 13일에 일본에서 MSX2 가정용 컴퓨터용으로 출시되었고,[31] 그 해 9월에 유럽용으로 출시되었습니다.[32]플레이어는 '솔리드 스네이크'라는 암호명의 특수부대 요원을 조종하며, '메탈 기어'라고 알려진 핵 탑재 보행 탱크를 막기 위해 아우터 헤븐의 요새화된 주로 보내집니다.메탈기어는 스텔스 게임 장르의 초기 예 중 하나입니다.[33][34][35]메탈기어 포트는 1987년 NES용으로 출시되었으며, 그래픽과 난이도가 변경되었으며, 제목의 무기 없이 간략하게 끝이 났습니다.[36]코지마는 항구에서 이루어진 많은 변화들을 공개적으로 비판해 왔는데, 그 중에는 형편없는 번역과 요약된 결말도 포함되어 있습니다.인터뷰에서 NES 버전 게임의 프로그래머는 자신의 팀이 3개월 안에 포트를 완성하라는 요청을 받았고, NES 하드웨어는 메탈 기어 싸움을 구현할 수 없었다고 말했습니다.[36]
그의 다음 프로젝트는 1988년 11월 26일 일본에서 NEC PC-8801과 MSX2 컴퓨터 플랫폼용으로 출시된 그래픽 어드벤처 게임 스내처였습니다.[37]코지마는 게임의 각본과 감독을 맡았습니다.[38]코지마는 이 게임을 6개의 장으로 구성할 계획이었으나, 2개로 줄이라는 지시를 받았습니다.[39]팀은 세 번째 챕터를 만들고 싶었지만 이미 허용된 개발 일정을 초과했기 때문에 벼랑 끝에서 경기를 끝낼 수밖에 없었습니다.[40]사이버펑크의 영향을 받은 그 게임은 반쯤 열린 세계 디자인을 가지고 있습니다.코지마와 캐릭터 디자이너 도미하루 키노시타는 이 프로젝트를 게임이라기 보다는 영화나 애니메이션을 만드는 것처럼 취급했습니다.[41]전 코나미 예술가인 사토시 요쇼오카는 스내처의 많은 캐릭터들을 디자인했고, 그는 코지마로부터 게임을 가능한 한 영화적으로 만들라는 끈질긴 지도를 받았다고 말했고, 후에 비평가들은 그의 작품의 주요 요소로 언급했습니다.[42]뉴욕 타임즈의 애드리안 첸은 그의 혁신 중 하나는 "영화적 스토리텔링을 콘솔 비디오 게임에 적용한 방법"이라고 썼습니다.[17]스내처는 리들리 스콧의 블레이드 러너(1982)를 많이 인용하고 있으며, 게임이 저작권 침해에 근접할 정도로 충분한 참고 자료를 포함하고 있습니다.[43]세가 CD의 포트는 코지마 없이 만들어졌지만, 텍스트의 양과 스크립트의 길이 때문에 현지화에 많은 비용과 시간이 소요되어 3개월이 걸렸습니다.[44]스내처는 일본에서 약간의 성공을 거두었지만, 서부 항구는 몇 천 개밖에 팔리지 않아 상업적으로 실패했습니다.[45]서양에서 컬트 추종자들이 생겨났습니다.[46]
1990년, 원작 스내처의 줄거리를 각색한 롤플레잉 비디오 게임인 스내처 SD 스내처의 리메이크작을 코지마가 집필했습니다."SD"는 일본 미디어에서 "초변형"을 의미하며, 치비 캐릭터 디자인을 참조하는 또 다른 방법입니다.[47]캐릭터들은 원작 게임의 사실적인 스타일과 달리 '초변형'된 예술 스타일로 묘사됩니다.스내처의 오리지널 컴퓨터 버전과 마찬가지로 일본에서만 출시되었습니다.무작위 만남을 버리고 플레이어가 총으로 적 몸의 특정 부위를 조준할 수 있는 1인칭 턴 방식의 전투 시스템을 도입했습니다.이와 같은 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았지만,[48] 이후 롤플레잉 게임 스퀘어의 바랑트 스토리(2000), 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3(2008), 니혼이치의 마지막 반란(2010) 등에서도 유사한 시스템을 찾아볼 수 있습니다.[49]2007년 J. C.엔가젯의 플레처는 코지마 히데오가 캐릭터 디자인을 디자인하기로 결정한 것은 "코지마 히데오가 그의 게임의 극적인 측면을 축소하고 그 위에 명백한 비디오 게임 관례를 덧씌운 포스트모던의 장난기였다"고 말하며, 이를 그의 후기 게임에서도 비슷한 장난기로 연결시켰습니다.[50]
메탈 기어 2와 폴리스넛 (1990–1994)
오리지널 메탈 기어는 NES에서의 출시로 상업적인 성공을 거두었고 코나미는 코지마의 개입 없이 스네이크의 복수라는 게임의 후속작을 만들기로 결정했습니다.[51]코지마가 도쿄 지하철을 타고 있을 때, 프로젝트에 참여하고 있는 동료로부터 스네이크의 복수에 대해 듣게 되었고, 동료는 그에게 자신만의 새로운 스네이크 게임을 만들어 달라고 부탁했습니다.[51]그 결과, 코지마는 자신의 후속작인 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크를 작업하기 시작했고, 둘 다 1990년에 개봉했습니다.코지마의 게임은 메탈 기어 솔리드 3: 서바이브런스(2006)에 포함되기 전까지는 북미와 유럽에 해외 출시되지 않았습니다.[52][53]메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 상업적인 성공을 거두었습니다.그 게임은 레트로 리뷰어들로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.IGN은 메탈기어2가 경비원을 유인하기 위해 소음을 내고 땅 위에 웅크리고 기어다니며 지뢰를 무장해제하고 뷰콘을 가진 적들과 같은 스텔스 역학을 도입했다고 지적했습니다.[54]
스내처를 개발하는 동안 메모리 제한 문제로 인해 잠시 휴식을 취하게 된 후, 코지마는 폴리스넛을 위한 개념을 탐구하기 시작했습니다.[55]그는 비디오 게임으로 자신이 원하는 것을 표현하는 최고의 방법이라고 느끼며 게임이 모험 장르에 남기를 원했습니다.[55]그는 또한 게임 개발에 좌절감을 느끼고 있었고 "프로그래머들로부터 창의적인 통제권을 되찾을 수 있는 방법"을 원했습니다.[56]Metal Gear 2: Solid Snake (1990)가 출시된 후, 그는 프로그래머 대신 애니메이션과 음악이 재생되는 시기를 결정할 수 있도록 스크립트 엔진을 개발했습니다.원래 비욘드(Beyond)라고 불리던 폴리스넛에 대한 개발은 1990년에 시작되어 [57]4년 동안 지속되었습니다.[58]
폴리스넛은 1994년 7월 29일 일본에서 PC-9821용으로 출시되었습니다.일본에서 비평가들은 폴리스넛의 높은 수준의 발표에 찬사를 보냈습니다.세가 새턴 매거진과 파미츠 둘 다 애니메이션의 질, 목소리 연기, 그리고 그것의 매혹적인 환경을 칭찬했습니다.[59][60]회고적인 리뷰들은 이 게임을 전반적으로 긍정적으로 간주해왔고, 코지마의 작품 안에서 폴리스넛을 영화에 의해 심하게 양식화되고 영향을 받는 것으로 맥락화하려고 노력했습니다.[61][62]
메탈 기어 솔리드 서브시리즈 및 메인스트림 성공(1994-2012)
1994년, 코지마는 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크의 3D 후속작인 메탈 기어 솔리드를 기획하기 시작했고 원래는 3D 인터랙티브 멀티플레이어로 출시될 예정이었습니다.[63]3DO가 중단된 후 개발은 소니 플레이스테이션으로 옮겨갔습니다.2D 그래픽에서 3D 그래픽으로의 전환을 위해서는 Kojima와 그의 팀이 새로운 엔진을 개발해야 했습니다.[64]게임플레이 데모는 1996년 도쿄 게임쇼에서 처음 공개되었으며, 이후 E3 1997의 2일차에 짧은 비디오로 공개되었습니다.[65]그 게임은 비평가들의 찬사를 받으며 출시되었습니다.[66][67][68]많은 매체들은 이 게임의 영화적 특성과 혁신적인 스텔스 게임 방식에 주목했습니다.코지마는 비디오 게임 뉴스 미디어에서 유명인사가 되었고, 대중 앞에서 인정받기 시작했을 때 놀랐습니다.[64]
2001년 초, 플레이스테이션 2용 메탈 기어 솔리드, 메탈 기어 솔리드 2: 자유의 아들의 후속작의 첫 번째 세부사항을 발표했습니다.이 게임은 매우 상세한 그래픽, 물리학, 그리고 확장된 게임 플레이로 인해 빠르게 당시 가장 기대되는 게임 중 하나가 되었습니다.[69][70]이 게임은 밈, 검열, 조작, 애국심, 민주주의의 본질적 결함, 현실 자체의 본질만큼 웅장한 무수한 철학적 주제를 다룬 그래픽, 게임 플레이 및 스토리 라인으로 인해 출시 당시 매우 성공적이었고 비평가들의 호평을 받았습니다.메탈 기어 솔리드 2가 게이머들에게 이에 대한 논의로 어필한 반면, 게임의 마지막 시간에 대화와 줄거리가 드러나는 황당한 미로는 많은 게이머들에게 실망을 안겨주었고, 그들은 그 선구자의 할리우드식 해결을 기대했습니다.[71]
메탈 기어 솔리드 2가 출시되기 전인 2001년, 코지마는 중간 정도의 성공을 위해 게임과 애니메이션 프랜차이즈 존 오브 더 엔더스를 제작했습니다.2003년에는 복타이를 제작했습니다. 게임보이 어드밴스를 위해 태양은 당신의 손에 있습니다. 게임보이 어드밴스는 플레이어들이 게임 카트리지에 있는 광도 센서에 의해 충전된 태양 무기를 사용하여 햇빛 아래에서 게임을 하도록 강요하는 어린 뱀파이어 사냥꾼 역할을 맡았습니다.코나미 내부의 또 다른 팀은 실리콘 나이츠와 공동으로 메탈 기어 솔리드에 대한 작업을 시작했습니다. Twin Snakes는 Metal Gear Solid 2의 모든 게임 플레이 기능과 기타무라 류헤이 감독이 연출한 컷신이 포함된 최초의 Metal Gear Solid의 게임큐브 향상된 리메이크작입니다.[citation needed]
그 후, 코지마는 플레이스테이션 2용 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터를 디자인하고 출시했습니다.가까운 미래에 진행되어 실내 장소에 초점을 맞춘 시리즈의 이전 게임들과 달리, 게임은 1964년 냉전이 한창일 때 소련의 정글을 배경으로 하며, 황무지 생존, 위장, 제임스 본드 스타일의 스파이가 특징입니다.북미판은 2004년 11월 17일에 출시되었고, 일본판은 12월 16일에 출시되었습니다.유럽판은 2005년 3월 4일에 출시되었습니다.경기에 대한 비판적인 반응은 매우 호의적이었습니다.코지마는 그의 어머니가 그것을 연주했다고 말했습니다, "그녀가 메탈 기어 솔리드 3를 완성하는 데 1년이 걸렸습니다.그녀는 그녀의 친구들이 그녀를 돕도록 시켰습니다.그녀가 [게임 중 플레이어가 맞붙는 캐릭터]인 디 엔드를 이겼을 때, 그녀는 저에게 전화를 걸어 '완료'라고 말했습니다.[72]
당시 코지마는 게임보이 어드밴스용으로 복타이의 후속작인 복타이 2: 솔라보이 장고를 제작했습니다.2004년 여름에 출시된 그것은 카트리지의 햇빛 센서를 더 광범위하게 사용하고 플레이어들이 다양한 새로운 태양 무기를 결합할 수 있게 해줍니다.또한 플레이스테이션 포터블 핸드헬드용 Metal Gear Acid도 출시되었습니다.턴제 게임으로 다른 메탈기어 게임에 비해 액션 지향성이 낮고 전략에 더 중점을 둡니다.2004년 12월 16일 일본에서 개봉했습니다.후속작인 메탈 기어 애시드 2는 2006년 3월 21일에 출시되었습니다.[citation needed]
코지마는 솔리드 스네이크가 슈퍼 스매시 브라더스에 출연하기를 원했습니다. 난투극을 벌였지만 닌텐도는 개발 주기 문제 때문에 거절했습니다.슈퍼 스매시 브라더 때. 브롤은 개발 중이었고, 시리즈 디렉터 사쿠라이 마사히로가 코지마에게 스네이크와 쉐도우 모세 아일랜드를 기반으로 한 스테이지를 포함한 메탈 기어 시리즈와 관련된 콘텐츠를 게임에 추가하기 위해 연락했습니다.[73]
2008년 6월에 개봉한 코지마는 무라타 슈요와 함께 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠를 공동 감독했습니다.처음에는 고지마가 감독을 맡지 않을 생각이었지만, 살해 위협이 팀을 긴장하게 만들었고, 그는 그들과 함께 일하기로 결정했습니다.[74]코지마는 독일에서 열린 MTV 게임 어워드 2008에서 평생 공로상을 받았습니다.그의 연설에서, 그는 영어로 "비록 이 상을 받았지만, 저는 은퇴하지 않을 것이라고 말씀드릴 수 밖에 없습니다.살아있는 한 게임을 계속 만들겠습니다."[75]
E3 2009년 이전에, 코지마는 서양의 개발자와 함께 일하는 것에 관심이 있다고 말했습니다.[76]이것은 나중에 그와 스페인 개발자 머큐리 스팀 사이의 공동 작업으로 밝혀졌습니다. 캐슬바니아: 로드 오브 섀도우.[citation needed]
메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠가 그가 직접 참여하는 마지막 메탈 기어 게임이 될 것이라고 발표했지만,[77] 그는 E3 2009에서 두 개의 메탈 기어 게임을 돕기 위해 복귀할 것이라고 발표했습니다.Metal Gear Rising: Revenance, 프로듀서로서 그리고 Metal Gear Solid:[78] Peace Walker, 작가, 감독, 그리고 프로듀서로서.2009년 게임스컴 인터뷰에서 코지마는 피스워커와 더 많이 관계를 맺게 되었는데, 그 이유는 "팀 내에 많은 혼란이 있었고 제가 원하는 대로 진행되지 않았기 때문입니다.그래서 제가 뛰어들어서 피스워커를 해야겠다고 생각했습니다."[79]
코지마는 팀의 최신 프로젝트인 메탈 기어 라이징: 리벤지런스를 선보이기 위해 E3 2010에 참가했습니다.그는 닌텐도의 3DS 인터뷰 비디오에서도 볼 수 있었는데, 그 비디오에서 그는 3DS를 위한 메탈 기어 솔리드 게임을 만드는 것에 관심이 있으며 3D로 하면 어떨까 궁금했다고 말했습니다.[80][81]이 게임은 결국 메탈 기어 솔리드 3의 리메이크작으로 "메탈 기어 솔리드: 스네이크 이터 3D"가 되었습니다.2011년 말, 메탈 기어 솔리드: 라이징(Metal Gear Solid: Rising)은 플래티넘 게임즈가 코지마 프로덕션과 함께 개발에 참여하면서 메탈 기어 라이징: 리벤지런스(Metal Gear Rising: Revengeance)로 이름을 변경했습니다.그럼에도 불구하고 코지마는 이 게임의 총괄 프로듀서이며 게임의 데모 작업에 관심을 보였습니다.[82]코지마는 최종 제품에 만족하며 플래티넘이 개발할 경우 후속작이 나올 가능성을 내비쳤습니다.[83]
2011년 4월 1일, 코나미 디지털 엔터테인먼트의 부사장으로 승진.[84]E3 2011에서 그는 "트랜스파링(transfarring)"이라는 새로운 게임 기술을 공개했는데, 이 기술은 게이머들이 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 사이에서 게임 데이터를 전송할 수 있도록 하는 동사 전달과 공유의 합성어입니다.[85]트랜스파링은 Metal Gear Solid: Peace Walker와 Metal Gear Solid HD Collection에 사용되었습니다.[citation needed]
그 해 말, 스다 고이치와 함께 프로젝트 S라는 가제를 달고 새로운 지식 재산을 작업하고 있으며, 새로운 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔습니다.2011년 7월 8일, 코지마는 프로젝트 S가 스내처의 후속작이라고 발표했다.이 쇼는 2011년 8월에 방송된 300화를 시작으로 코지마의 격주 인터넷 라디오 쇼에서 금요일에 방송될 예정입니다.[86]10월, 코지마는 스다와 5pb 감독 시쿠라 치요마루와 함께 새로운 어드벤처 게임 비주얼 노벨을 제작할 것이라고 발표했습니다.[87]처음에는 이 게임이 5pb의 사이언스 어드벤처 시리즈의 세 번째 출품작이 될 것으로 추측되었으나 나중에 별개의 제목으로 확정되었습니다.[88]이 게임은 해외 출시와 애니메이션 각색이 계획되어 있었습니다.[89]2018년 현재 이 프로젝트와 관련된 더 이상의 소식은 없습니다.[citation needed]
코나미 최종 프로젝트 및 출발(2012~2015년)
2012년 중반, 폭스 엔진 작업이 끝난 후 몇 년 동안 고지마는 사일런트 힐 시리즈와 연결되었습니다.이 기간 동안, 그는 사일런트 힐 게임을 만드는 것에 관심이 있다고 말했고, 이것의 첫 번째 사례는 2012년 8월 18일이었습니다.그는 사일런트 힐 영화의 DVD 이미지 트윗을 통해 폭스 엔진이 8세대 플랫폼에서 사용될 가능성에 대한 자신의 흥분을 묘사했습니다:[90][91] 나중에,그는 일련의 트윗에서 이 게임을 위해 염두에 둔 것을 덧붙였습니다: "고요한 힐은 폐쇄된 방에 있고 그래픽 품질에 집중할 수 있도록 완전한 조치가 필요하지 않습니다.게임에 등장하는 적들은 일정하거나 빠르게 움직일 필요가 없습니다.그래픽과 프레젠테이션으로 무서움만 필요합니다.창조자로서, 오픈 월드 환경에서 액션 게임을 만드는 것과 같은 종류의 게임은 매우 부러운 매력이 있습니다.누군가 폭스 엔진에서 이것을 만들 수 있다면 좋을 것입니다."[92]잠시 후 코지마가 사일런트 힐 게임을 만들고 싶어하자 코나미는 그에게 부탁했습니다.코지마는 유로게이머와의 인터뷰에서 이 이야기를 설명했습니다.
예전에 인터뷰에서 사일런트 힐을 언급한 적이 있는데, 그 결과 코나미 사장이 저를 불러 다음 사일런트 힐을 만들었으면 좋겠다고 말했습니다.솔직히 저는 공포영화에 관해서는 좀 겁이 많아서 할 자신이 없어요.동시에 공포심이 강한 사람만이 만들어낼 수 있는 어떤 종류의 공포가 있기 때문에 어쩌면 제가 할 수 있는 일일지도 모릅니다.그렇기는 하지만 사일런트 힐은 분위기가 좀 있는 것 같아요.저는 그것이 계속되어야 한다고 생각하고, 그것이 계속되도록 돕고 싶습니다. 그리고 만약 제가 폭스 엔진의 기술을 감독하거나 빌려줌으로써 도울 수 있다면, 저는 그런 측면에서 참여하고 싶습니다.[93][94][95]
또한 Geoff Keighley와의 인터뷰에서 한 팬이 "어떤 게임을 감독하고 싶으냐 아니면 재부팅하고 싶으냐"고 묻자,고요한 언덕, 코지마는 망설임 없이 말했습니다.[96][97][98]키글리는 뛰어들어 "사일런트 힐을 어떻게 하고 싶나요?"라고 물었고, 코지마는 "저 같은 사람은 정말 닭이고 너무 쉽게 겁을 먹고 무서운 게임을 만들고 있습니다. 저는 그것으로부터 소름 끼치는 것이 나올 것이라고 확신합니다.하지만 다른 한편으로는 매일 악몽을 꿀 준비를 해야 할 것입니다.미래에 언젠가 이 일을 할 수 있기를 바라지만, 매일 악몽을 꾸기 위해 정말로 준비해야 할 것입니다.[97]2014년 8월, 플레이스테이션 스토어에서 PT가 출시되었으며 사일런트 힐 프랜차이즈의 신작 게임 사일런트 힐스가 멕시코 영화 감독 기예르모 델 토로와 함께 고지마에 의해 플레이스테이션 4용으로 제작되고 있다고 밝혔습니다.[99]2015년 4월, 플레이 가능한 티저가 삭제되고 게임이 취소되었습니다.[100]
2013년 게임 개발자 회의에서 코지마는 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인을 공개했는데, 이 게임은 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인을 공개했는데, 이 게임은 이전에 시리즈 작업을 중단했던 것과는 달리 매우 진지하게 탈퇴를 선언했고, 그 전에는 메탈 기어 솔리드 V: 그라운드 제로,2014년에 출시되어 팬텀 페인의 프롤로그 역할을 [101]하는 더 짧은 게임2015년 3월, 코지마가 오랜 출판사 코나미와 결별할 것이라는 보도가 나오기 시작했습니다.[102]코나미는 이후 메탈기어 타이틀을 위한 새로운 스태프 오디션을 진행 중이라고 밝혔고, 코지마의 이름을 시리즈 마케팅 자료에서 삭제했습니다.[103]코나미 대변인은 코지마가 2015년 10월 회사를 떠났다는 보도에도 불구하고 "오랜 휴가를 보내고 있다"[104]고 밝혔습니다.2015년 게임 어워드에서 메탈 기어 솔리드 V는 최우수 액션 게임상과 베스트 스코어/사운드트랙상을 수상했지만 코나미가 참석하지 않아 불참한 것으로 알려졌습니다.[105]대신 키퍼 서덜랜드가 그를 대신해 상을 받았습니다.[105]2015년 7월 10일, 코지마 프로덕션의 폐업을 발표.[106]
독립 스튜디오와 Death Stranding (2015년 ~ 현재)
2015년 12월 16일, 코지마 프로덕션은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트와 제휴하여 독립 스튜디오로 재설립될 것이며, 첫 번째 게임은 플레이스테이션 4 전용으로 할 것이라고 발표.[107]E3 2016에서 게임의 타이틀을 데스 스트랜딩으로 트레일러에서 직접 발표했습니다.[108]예고편에는 코지마가 이전에 취소된 사일런트 힐스에서 함께 작업했던 노먼 리드우스가 등장했습니다.[citation needed]
코지마는 2016년 자신의 유튜브 채널을 개설하여 영화 평론가 야노 겐지와 함께 그들이 좋아하는 영화와 코지마의 스튜디오에 관한 문제들을 논의했습니다.[109]2017년을 기점으로 고지마는 롤링 스톤의 정기적인 기고자가 되었고, 종종 최근 개봉한 영화에 대해 토론하고 때때로 자신의 작품과 비교를 그렸습니다.[110]
2017년 2월, 코지마는 닌텐도 스위치의 기능을 이전의 '트랜스퍼링' 기술과 비교하면서 곧 출시될 닌텐도 스위치에 대한 자신의 생각을 공유했습니다.[111]
데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일 개봉했습니다.그것은 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고 상업적인 성공을 거두었습니다.[112]또한 2019 더 게임 어워드에서 "베스트 게임 디렉션"과 "베스트 스코어/뮤직"을 포함한 다수의 상을 수상했습니다.[113]
2019년 11월, BBC 뉴스비트와의 인터뷰에서 "앞으로 코지마 프로덕션은 영화 제작을 시작할 것입니다.한 가지만 잘 하면 모든 것을 잘 할 수 있습니다."코지마는 스트리밍 기술 덕분에 영화, TV 쇼, 게임이 미래에 같은 공간에서 경쟁하게 될 것이라고 생각하며, 이것이 새로운 포맷의 출현을 촉진할 것이라고 설명했습니다.코지마는 "나는 그곳에 등장할 새로운 형식의 게임에 매우 관심이 있고 그것이 내가 도전하고 싶은 것입니다"라고 덧붙였습니다.[114]
2022년 6월, 코지마와 마이크로소프트는 코지마 프로덕션이 엑스박스 게임 스튜디오와 함께 마이크로소프트의 클라우드 기반 기술을 사용하는 게임을 진행할 것이라고 밝혔습니다.[115]Norman Reedus는 인터뷰에서 Death Stranding의 속편 개발이 시작되었음을 확인했습니다.[116]
2022년, 코지마 히데오는 'Brain Structure'라는 스포티파이 팟캐스트를 시작했습니다.코지마가 주최하고 제프 키글리가 정기적으로 출연하는 이 팟캐스트는 코지마의 게임 개발 역사와 책, 음악, 영화에 대한 관심에 초점을 맞추고 있습니다.[117]
2022년 여러 게임 엑스포에서 코지마 프로덕션이 개발 중인 게임의 캐스팅을 비밀스럽게 놀렸고, 엘르 패닝과 시올리 쿠츠나가 주연으로 확정되었습니다.이 게임이 앞서 언급한 Xbox 협력인 Death Stranding과 관련이 있을지, 아니면 전혀 다른 프로젝트와 관련이 있을지는 알 수 없었습니다.[118][119]그러나 게임 어워드 2022에서 코지마는 데스 스트랜딩의 후속작으로 데스 스트랜딩 2라는 작업 타이틀과 함께 게임을 공식적으로 발표했습니다.노먼 리드우스, 레아 세이두, 트로이 베이커가 타이틀 게임을 마치고 돌아올 예정이며, 엘르 패닝과 시올리 쿠츠나가 게임의 새로운 출연진으로 밝혀졌습니다.[120]
영향과 사고방식
코지마는 그가 비디오 게임 산업에 진출하도록 영감을 준 게임으로 호리이 유지의 포르토피아 연쇄 살인 사건(1983)[121]과 미야모토 시게루의 슈퍼 마리오 브라더스(1985)[122]를 꼽았습니다.살인 미스터리 어드벤처 게임인 포르토피아 연쇄 살인 사건은 코지마에 따르면 "미스터리, 3D 던전, 유머, 살인범이 왜 범행을 저질렀는지에 대한 적절한 배경과 설명이 있었기 때문에 중요한 영향을 미쳤습니다.그것이 이 게임에 드라마가 있었던 이유입니다.이 게임을 접하면서 비디오 게임의 가능성이 커졌습니다.[121]Portopia는 Metal Gear와 특히 Snatcher를 포함한 그의 초기 작품들에 영향을 미쳤습니다.[123]
영화에 대한 코지마의 애정은 스내처에서처럼 자신의 이야기와 캐릭터를 통해 때로는 패스티시가 될 정도로 경의를 표하는 그의 게임에서 두드러집니다.그는 자신의 게임에서는 영화에서처럼 폭력을 묘사하려고 하는 반면, 게임에서는 플레이어가 결정할 일이기 때문에 영화와 게임의 대조를 예로 들었습니다.그는 사람들이 폭력의 영향을 이해하기를 원합니다.그는 게임이 너무 스트레스가 많다고 생각하기 때문에, 그것을 대조하기 위해 코믹 릴리프도 원합니다.[124]
스내처는 블레이드 러너,[125] 아키라,[126] 더 씽, 인베이전 오브 더 바디 스내처스,[127] 터미네이터 등 1980년대의 많은 공상과학 영화에서 영감을 받았습니다.[126]영화의 영향을 받은 예로는 솔리드 스네이크의 코드네임(뉴욕 탈출의 스네이크 플리스켄의 이름에서 따옴),[128] 스네이크의 가명(탈출 영화의 스네이크 플리스켄의 성을 참조함), 스네이크의 본명(2001년 데이브: 스페이스 오디세이),[129] 스네이크의 트레이드마크인 반다나(디어 헌터[130]) 등이 있습니다.
영화는 그의 게임의 다른 측면에도 영향을 미칠 것입니다.할 "오타콘" 에머리히(2001년 HAL 9000의 이름: 스페이스 오디세이와 영화 감독 롤랜드 에머리히),[129] 스나이퍼 울프가 메릴린 메탈 기어 솔리드(풀 메탈 재킷),[128] 사이코 맨티스(영화 분노에서 영감을 받은),[128] 그리고 메탈 기어 스텔스 콘셉트 전체(대탈출과[128] 나바로네의[131] 총).제임스 본드는 메탈 기어 시리즈에도 큰 영향을 끼쳤는데,[132] 메탈 기어 솔리드 3의 도입 순서는 제임스 본드와 같습니다.코지마는 메탈 기어가 혹성탈출 영화 시리즈의 "반전과 반핵" 주제에 "강한 영향을 받았다"고 썼습니다.[133]
오피셜 플레이스테이션 2 매거진에 기고한 글에서 코지마는 메탈 기어 시리즈에 대한 영화 던 오브 더 데드의 영향을 묘사했습니다.좀비 클래식은 "엘리베이터, 통풍구, 에스컬레이터가 있는 쇼핑몰처럼 닫힌 공간을 최대한 입체적으로 사용하는 것"에 영감을 주었습니다."메탈기어 솔리드는 좀비[sic]로 병사를 대체하면 죽은 자의 새벽"이라는 그의 견해도 이와 유사합니다.[134]
그는 또한 애니메이션으로부터 영감을 받았습니다.그의 초기 작품들, 특히 (애니메이션 스타일의 예술을 사용하는) 사이버펑크 어드벤처 게임 스내처는 사이버펑크 애니메이션, 특히 아키라(위에서 언급한)의 영향을 받았습니다.[126]인터뷰에서 그는 엔더스 존 시리즈가 네온 제네시스 에반게리온과 같은 메카/로봇 애니메이션에서 영감을 받았다고 언급했습니다.메카 애니메이션은 메탈 기어 REX와 메탈 기어 RAY와 같은 메카 로봇을 특징으로 하는 메탈 기어 시리즈에도 영감을 주었습니다. 이는 Otacon이 메카 애니메이션을 자신의 메탈 기어 REX 디자인에 대한 영향으로 언급한 메탈 기어 솔리드에서 참조됩니다.[citation needed]
스토리 전개와 그들과의 상호작용에 관해 그는 다음과 같이 말했습니다.
스토리텔링은 매우 어렵습니다.그러나 맛을 더하면 컷 장면에서 의미하는 스토리텔링을 세트 카메라와 효과로 전달하는 데 도움이 되며, 사용자에게 슬픔을 느끼게 하거나, 행복하거나 웃게 할 수 있습니다.이것은 우리가 해왔던 쉬운 접근법입니다.한가지 점입니다. 두번째 점은 만약 제가 여러개의 스토리라인을 만들어서 사용자들이 어떤 스토리를 선택할 수 있도록 한다면, 이것은 사용자가 느낄 수 있는 깊은 감정을 희생시킬 수 있다는 것입니다. 구체적인 스토리라인이 있을 때, 그리고 그 레일을 따라 어느 정도 이동할 때, 여러분은 그 스토리의 운명을 느끼게 되고, 그것은 마지막에 여러분을 더 감동하게 만듭니다.하지만 어떤 식으로든 여러 이야기를 나누고 싶다면, 게임을 끝내면 플레이어가 더 감동을 받을 수 있을까요?이 두 가지 점이 정말 제가 고민하고 있는 핵심이고, 이것이 효과가 있다면 아마도 좀 더 쌍방향적인 스토리텔링 방식을 도입할 수 있을 것 같습니다.[135]
2019년에 코지마는 "The Gifted Gene and My Lovable Memes"라는 제목으로 대중문화가 그의 작품에 미치는 영향에 대해 논의하는 에세이집을 출판했습니다.이 책은 2021년 10월 비즈 미디어에 의해 The Creative Gene이라는 제목으로 영어로 출판되었습니다. 책, 영화, 음악이 죽음의 좌초와 메탈 기어 솔리드의 창작자에게 영감을 준 방법.[136]
영화에 대한 역(逆) 영향 측면에서, 메탈 기어 시리즈의 스토리 라인에 대한 그의 작업은 솔리드 스네이크의 성우인 시나리오 작가 데이비드 헤이터가 할리우드 영화의 각본을 쓴 것에 대한 영향으로 언급되었습니다.그는 "코지마와 나는 다른 스타일(...)을 가지고 있지만, 나는 확실히 그에게서 많은 것을 배웠고, 특히 모호함과 모든 대답을 하지 않고 이야기를 하는 것에 대해 배웠습니다."라고 말했습니다.[137]
코지마는 또한 영화 산업에서 많은 배우들과 작가들에게 영향을 미쳤습니다.할리우드 배우 매즈 미켈슨과 레아 세이두는 데스 스트랜딩에서 성우를 맡았고, 기예르모 델 토로 감독은 그의 가장 큰 팬들 중 한 명입니다.[138]
2020년, 제77회 베니스 국제 영화제 가상현실 부문 국제 심사위원단의 일원이 되었습니다.[139]
유산
코지마는 사회학에서 과학에 이르기까지 여러 차례에 걸쳐 주류의 명성을 얻기 전까지 그의 작품에서 주제를 예측하고 탐구한 것으로 유명합니다.[140]
2001년 11월 13일에 개봉된 메탈 기어 솔리드 2: 자유의 아들들은 2010년대에 문화적으로 더 중요해질 아이디어와 개념을 탐구했습니다.이러한 주제들 중에는 포스트 진실 정치, 대안적 사실, 에코 챔버, 가짜 뉴스, 인공지능으로 큐레이팅된 뉴스 피드, 정보 시대의 정보 과부하, 그리고 정치적 올바름이 포함되었습니다.[141]이 게임은 게임 플레이와 세부 사항에 대한 관심으로 출시와 동시에 전 세계적인 찬사를 받았지만, 일부 비평가들 사이에서는 줄거리가 분열을 일으키는 주제였으며, 일부에서는 "황당하다", "멍청하다"라고 부르기도 했습니다.[142]게임의 줄거리에 대한 재해석은 2010년대에 표면화되기 시작했고, 일부 사람들은 놀라운 정확성과 유사한 개념으로 2010년대의 문화적 이슈들 중 일부를 예측하는 것에 대해 그것을 그 시대에 "잘못 이해"되었고, 섬뜩할 정도로 선견지명이며,[143][144] "정치적 풍토가 다가오는 데 필요하다"고 불렀습니다.GamesRadar+는 페이스북과 케임브리지 애널리티카 데이터 스캔들, 2016년 미국 선거에서의 러시아의 개입과 관련하여 게임의 선견지명을 언급했습니다.[145]게임에서 제시된 "Selection for Social Sanity"의 개념은 Adrian Mroz가 쓴 논문 "Filtration Failure: On Selection for Social Sanity"의 기초 중 하나였으며 학술지 Kulturai Historia에 게재되었습니다.[146]
2015년 9월 1일 개봉한 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인에서는 가상의 "보컬코드 기생충"의 번식을 멈추기 위해 월바키아 박테리아가 사용됩니다.그 당시, 말라리아와 뎅기열과 같은 곤충 전염성 질병을 통제하기 위한 Wolbachia의 대규모 사용은 호주에서 모의 계산 모델과 현장 테스트 발표에서만 존재했습니다.[147][148]월바키아의 배치는 이듬해 아메리카 지카 유행의 절정에서 제안되었습니다.[147]2019년 현재, Wolbachia 박테리아의 대규모 배치는 모기 관련 전염병을 통제하고 퇴치하는 가장 효과적인 방법이 되었으며, 말레이시아,[149] 싱가포르,[150] 스리랑카,[151] 인도네시아, 베트남 및 브라질에 성공적으로 배치되었습니다.[152]
2019년 11월 8일 개봉한 코지마의 '데스 스트랜딩'은 '데스 스트랜딩'이라는 사건으로 인한 위험한 환경 때문에 사람들이 밖에 나갈 수 없는 도시와 프리퍼 대피소에 고립되어 사는 종말론적 환경을 제시합니다.세상의 주민들은 생존에 필요한 자원을 공급받고 교환하기 위해 목숨을 걸고 배달을 하는 사람들인 "짐꾼"에게 의존합니다.2020년 초 수많은 기자들은 고립, 외로움, 정치적 분열이라는 주제에 초점을 맞춘 게임을 포함하여 코로나19 팬데믹과 유사한 점을 지적했습니다.[153][154]
개인생활
코지마는 자신의 사생활에 대해 개인적으로 알고 있습니다.그는 결혼해서 아들이 하나 있고,[155] 형제가 최소한 한 명 있습니다.[156]그의 아버지는 그가 13살 때 돌아가셨고, 그의 어머니는 2017년 초에 돌아가셨습니다.[157][158]
수상 및 포상
뉴스위크는 코지마를 2002년 10대 인물 중 한 명으로 선정했습니다.[159][160]2008년 Next-Gen은 2008년 "핫 100 개발자" 순위에서 7위를 차지했습니다.[161]
2009년 IGN은 그를 역대 최고의 게임 제작자 명단에 6위로 올렸습니다.[162]2008년 MTV 게임 어워드에서 코지마는 게임 디자이너로서 이 어워드 쇼의 첫 번째 평생 공로상을 받았으며 2009년 게임 개발자 회의에서 평생 공로상을 수상하는 영예를 안기도 했습니다.[163][164]2014년 유네스코의 브래드포드 시티 오브 필름(Bradford City of Film)은 비디오 게임 부문에서 코지마에게 "놀라운 연출, 스토리텔링, 그리고 영화 제작으로" 비디오 게임 부문 첫 번째 상을 수여했습니다.[165]
2014년 전미 비디오 게임 무역 리뷰어 아카데미(NAVGTR) 시상식에서 메탈 기어 솔리드 V: 그라운드 제로즈의 게임 프랜차이즈 어드벤처 부문 후보에 오른 공로를 인정받았습니다.[166]2015년 12월, 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인으로 더 게임 어워즈 2015로부터 수상을 권유받았지만, 코나미에 의해 수상을 하지 못하게 되었습니다.[167]
2016년 2월, 코지마는 제19회 AIAS 명예의 전당 상을 수상했습니다.I.C.E. Awards.[168]2016년 12월, 코지마는 게임 어워드 2016에 참석하여 산업 아이콘상을 수상했습니다.[169]
2017년 10월 12일 브라질 게임쇼에서 평생 공로상을 수상했습니다.[170]
2020년 영국 아카데미 게임상 시상식에서 수상하는 BAFTA 펠로우십으로 선정되어 미야모토 시게루에 이어 두 번째로 비디오 게임 분야에서 수상한 일본인이 되었습니다.[171]
코지마는 총 27개의 게임(메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠, 메탈 기어 솔리드: 피스 워커, 메탈 기어 솔리드 V: 팬텀 페인 앤 데스 스트랜드)을 감독하여 일본 비디오 게임 잡지인 파미츠로부터 최고 40점을 획득한 공로를 가지고 있습니다.[172]
2022년 1월 20일, 아랍 게임 어워드로부터 인더스트리 레전드 상을 수상.[citation needed]
2022년 3월 15일 트위터를 통해 일본 문화청으로부터 제72회 미술상을 수상했다고 발표.[citation needed]
작동하다
게임.
| 연도 | 게임 | 다음으로 인정됨 |
|---|---|---|
| 1986 | 펭귄 어드벤처 | 조감독 |
| 1987 | 메탈기어 | 감독,게임디자이너,작가 |
| 1988 | 스내처 | |
| 1990 | 메탈기어2: 솔리드 스네이크 | |
| SD 스내처 | 작가. | |
| 1994 | 폴리스넛 | 감독,게임디자이너,작가 |
| 1997 | 토키메키 기념 드라마 제1권 | 프로듀서 |
| 1998 | 토키메키 기념 드라마 제2권 | |
| 금속 기어 솔리드 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 | |
| 1998–2002 | 비트마니아 콘솔 포트 | 프로듀서 |
| 1999 | 토키메키 기념 드라마 제3권 | 감독관 |
| 2000–2002 | Beatmania IIDX 콘솔 포트 | 프로듀서 |
| 2000 | 금속 기어:고스트 바벨 | |
| 2001 | 엔더스 존 | |
| 메탈 기어 솔리드 2: 자유의 아들들 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 | |
| 2003 | 태양은 당신의 손안에 있습니다 | 프로듀서,게임디자이너 |
| 엔더스 구역:세컨드 러너 | 프로듀서 | |
| 2004 | 금속 기어 솔리드:쌍둥이 뱀 | |
| 복태2: 태양소년 장고 | ||
| 메탈기어 솔리드 3: 뱀을 먹는 사람 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 | |
| 금속 기어 산 | 총괄 프로듀서 | |
| 2005 | 신보쿠라노 타이요: 갸쿠슈노 사바타 | 프로듀서 |
| 금속 기어 애시드 2 | ||
| 2006 | 루나 나이츠 | |
| 메탈기어 솔리드: 휴대용 옵스 | ||
| 카부시키 바이바이 트레이너: 카부토레! [173] | ||
| 2007 | 가부시키 바이바이 조련사: 가부토레! 다음[citation 필요] | |
| 2008 | 슈퍼 스매시 브라더스브롤 | 섀도우 모세 아일랜드 무대 디자이너 |
| 메탈기어 솔리드 모바일 | 감독관 | |
| 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 | |
| 메탈기어 온라인 | ||
| 열두 살인마[citation 필요] | 프로듀서 | |
| 2009 | 가이타메 바이바이 트레이너: 카부토레! FX[citation 필요] | |
| 금속 기어 솔리드 터치 | 총괄 프로듀서 | |
| 2010 | 메탈기어 솔리드: 피스워커 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 |
| 캐슬바니아: 그림자의 군주 | 총괄 프로듀서 | |
| 2013 | 메탈 기어 라이징: 리벤지스 | 주임이사 |
| 2014 | 메탈 기어 솔리드 V: 접지 영점 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 |
| P.T. | 감독,게임디자이너 | |
| 2015 | 메탈 기어 솔리드 V: 팬텀 페인 | 감독, 프로듀서, 게임디자이너, 작가 |
| 2019 | 데스 스트랜딩 | |
| TBA | Death Stranding 2 (가제)[174][175] |
취소된 경기
| 취소년도 | 게임 | Ref |
|---|---|---|
| 1986 | 로스트 월드 | |
| 2015 | 사일런트 힐스 |
문학작품
- The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid. San Francisco: Viz. 2022. ISBN 978-19-7472-591-5.
배우역할
비디오 게임
| 연도 | 제목 | 역할. | 원천 |
|---|---|---|---|
| 1994 | 폴리스넛 | AP 담당자 No.2 (신용 미평가) | |
| 1998 | 금속 기어 솔리드 | 본인(일본어 버전만 해당) | |
| 1999 | 메탈 기어 솔리드: VR 미션 | 제놀라 | |
| 2008 | 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠 | 하나님의 목소리 (자신) | [176] |
| 메탈기어 온라인 | 군인들 | ||
| 2010 | 캐슬바니아: 그림자의 군주 | 추파카브라 (일본어 음성) | |
| 2014 | 메탈 기어 솔리드 V: 접지 영점 | 자기 자신 | [176] |
| 2015 | 메탈 기어 솔리드 V: 팬텀 페인 | ||
| 2019 | 데스 스트랜딩 | B.T. (신용 없음) | [177] |
| 2019 | 통제 | 도쿠이 요시미 박사 | [178] |
| 2020 | 사이버펑크 2077 | 오시마 | [179] |
영화와 TV
| 연도 | 제목 | 역할. | 원천 |
|---|---|---|---|
| 2000 | 대 | 추가의 | |
| 2003 | 아즈미 | ||
| 2017 | 울트라맨 오브 더 무비 | [180] | |
| 2019 | 젊은 나이에 죽기엔 너무 늙음 | 어쌔신 | |
| 2023 | 코펜하겐 카우보이 | 히데오 |
다른.
| 연도 | 제목 | 역할. | 일하다. |
|---|---|---|---|
| 2007 | 스파이 2.5 다이사쿠센 | 아이디어 스파이 2.5 | 오디오 드라마 |
| 2011 | 스내처 | 리틀 존 | 라디오 드라마 |
| 2017 | 일레븐 작은 수탉 | 자기 자신 | 웹 시리즈 |
참고문헌
- ^ a b "IGN: Hideo Kojima Biography". Archived from the original on November 16, 2007. Retrieved March 12, 2008.
- ^ "Hideo Kojima – video gaming's first auteur – Screen Robot". Screen Robot. July 2014. Archived from the original on April 18, 2016. Retrieved April 7, 2016.
- ^ "Announcement of Personnel Changes (March 17, 2009)". Konami. March 17, 2009. Archived from the original on May 6, 2009. Retrieved August 11, 2009.
- ^ "Hideo Kojima becomes VP of Konami Digital Entertainment". March 30, 2011. Retrieved October 20, 2018.
- ^ "Death Stranding Release Date For PS4 Revealed In New Gameplay Trailer". GameSpot. Retrieved November 5, 2019.
- ^ "IGN: Hideo Kojima Biography". IGN. Archived from the original on November 16, 2007.
Born on August 24, 1963, Hideo Kojima is the Konami Digital Entertainment, Operating Officer and Studio Head of Kojima Productions.
- ^ a b Parkin, Simon (May 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved September 7, 2020.
It was during that time that my parents introduced a family tradition: every night we would all watch a film together. I wasn't allowed to go to bed till the film had finished: the opposite of how it is for most children. My parents were huge fans of westerns, European cinema and horror in particular. They wouldn't just show me kids' films. I'd even see the sex scenes.
- ^ Dawkins, Dan (June 12, 2018). "Why MGS4's final scene is more powerful than we ever realized". gamesradar. Retrieved September 7, 2020.
Kingo Kojima, a pharmacist, named his son based on the most common name among the doctors he met. He traveled a lot on business and watched a lot of movies, a trait he impressed on young Hideo.
- ^ Parkin, Simon (May 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved September 7, 2020.
"I was born in a countryside town," he says. "But when I was four years old we moved to Osaka. It was a huge environment change and after that I would spend much more time at home, watching television or making figurines.
- ^ Itoi, Kay (December 30, 2001). "Hideo Kojima". Newsweek. Retrieved September 7, 2020.
- ^ Parkin, Simon (May 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved September 7, 2020.
We managed to trick our parents into giving us the money to go on a four day trip to an exotic island off the coast of Japan. But when we arrived we spent the first three days swimming in the sea. On the final day we realized how little time we had left so I changed the plot … to another zombie movie. The idea was still that the plane had crashed and high school student had survived. But this time they found zombies on the island.
- ^ Parkin, Simon (May 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved September 7, 2020.
"Did you show your parents the film?" I ask. "No," he replies, breaking into a generous laugh.
- ^ "Hideo Kojima: Gaming's Designer-in-Chief". Business Week. May 6, 2011. Archived from the original on May 11, 2009. Retrieved September 7, 2020.
As a teen in Kawanishi in western Japan, Kojima's obsessions were movies, Japanese manga comics, and novels.
- ^ Parkin, Simon (May 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. ISSN 0261-3077. Retrieved September 7, 2020.
It was in the midst of this time of his life, watching movies and starting out on the journey to create them, that Kojima's world fell apart with the death of his father. "I was just 13 when he died," he says. "It was hard and lonely but, in a way, it strengthened my resolve to become a filmmaker."
- ^ Parkin, Simon (March 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. Retrieved September 7, 2020.
- ^ Goldberg, Harold (November 27, 2019). "A Video Game Auteur's Quest for Connection". Vulture. Retrieved September 7, 2020.
- ^ a b Chen, Adrian (March 3, 2020). "Hideo Kojima's Strange, Unforgettable Video-Game Worlds". The New York Times. ISSN 0362-4331. Retrieved September 7, 2020.
- ^ Schramm, Mike (October 6, 2011). "Hideo Kojima talks life, influences at USC presentation". Engadget. Retrieved September 7, 2020.
- ^ Parkin, Simon (March 23, 2012). "Hideo Kojima: video game drop-out – interview part 1". The Guardian. Retrieved September 7, 2020.
Kojima was studying economics at university when he made the decision to join the games industry. "I wrote novels in my spare time while studying," he says.
- ^ Schramm, Mike (October 6, 2011). "Hideo Kojima talks life, influences at USC presentation". Engadget. Retrieved September 7, 2020.
His economics thesis even included a short story "to surprise my professor, and he was very surprised", said Kojima through a translator, "but it didn't help my grade much".
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But I had no friends that were interested in cinema; nobody to encourage me in that career.
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The groom stood up to introduce me. He said: 'Welcome everybody. This is Mr Kojima. He's a very talented and otherwise likeable person. But I am sorry to say that, for some unknown reason, he has decided to join a video game company.' Everybody laughed. You see: working in the games industry was seen as a very low status job at that time. There wasn't even a word in Japanese for the job of game designer back then. I would lie at parties. I told people I worked for a financial firm ...
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I began looking for a company to work for and settled on Konami, not because of the type of games they were making at the time, but rather because they were listed on the stock exchange," he says. "They were the only games company to be listed at the time; not even Nintendo had that accolade.
- ^ 슈체파니악, 존"그들이 유명해지기 전에"레트로게이머(35): 74: MSX 부서로 발령이 나서 정말 아쉬웠습니다.패미컴이나 아케이드 게임을 만들고 싶어 게임 업계에 진출했다가 MSX에 배정됐습니다. 당시 MSX는 16가지 색상밖에 없었고, 여기에 핑크나 퍼플처럼 쓰기 힘든 색상을 모두 제외하면 8가지 색상만 남게 됐습니다.
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- ^ 슈체파니악, 존"그들이 유명해지기 전에"레트로 게이머(35) : 74. MSX로 4발 이상의 탄환을 얻을 수 없으며, 이는 적을 2~3발만 가질 수 있다는 것을 의미합니다.당신은 그것으로 전투 게임을 만들 수 없습니다.그래서 저는 죄수가 탈출해야 하는 대탈출 같은 게임을 생각해 냈습니다.그것은 불리한 상황에서 탄생한 아이디어였습니다."
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