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조크

Zork
조크
Box with "Zork I" drawn with stone blocks
조크 나는 예술을 커버합니다.
개발자인포콤
게시자개인 소프트웨어
인포콤
설계자
엔진
플랫폼
풀어주다
  • 1977 (조크)
  • 1980년 (조크 1세)
  • 1981년 (조크 II)
  • 1982년 (조크 3세)
장르모험, 인터랙티브 픽션
모드1인용

조크(Zork)는 1977년 PDP-10 메인프레임 컴퓨터용으로 개발자앤더슨(Tim Anderson), 마크 블랭크(Marc Blank), 브루스 대니얼스(Bruce Daniels), 데이브 레블링(Dave Lebling)이 처음 출시한 텍스트 기반 어드벤처 게임입니다.원래 개발자들과 다른 사람들은 인포콤이라는 회사로서 게임을 확장하고 세 개의 타이틀로 나누었습니다: 조크 I: 위대한 지하 제국, 조크 II: 프로보즈의 마법사조크 III: 던전 마스터는 1980년부터 다양한 개인용 컴퓨터용으로 상업적으로 출시되었습니다.조크에서 플레이어는 보물을 찾기 위해 버려진 지하 제국을 탐험합니다.플레이어는 게임 내 수백 개의 위치 사이를 이동하며 게임이 해석하는 자연어로 명령어를 입력하여 오브젝트와 상호 작용합니다.프로그램은 플레이어의 위치와 플레이어의 명령 결과를 설명하는 내레이터 역할을 합니다.그것은 인터랙티브 픽션의 가장 유명한 작품으로 묘사되어 왔습니다.

1977년에서 1979년 사이에 매사추세츠 공과대학교(MIT)에서 개발된 오리지널 게임은 인터랙티브 픽션의 첫 번째 잘 알려진 예이자 첫 번째 잘 알려진 어드벤처 게임인 콜로설 동굴 어드벤처(1976)에서 영감을 얻었습니다.개발자들은 어드벤처의 단어 명령어보다 더 복잡한 문장을 이해할 수 있는 비슷한 게임을 만들고 싶었습니다.1979년에 그들은 MIT 컴퓨터 센터의 다른 몇몇 동료들과 함께 인포콤을 설립했습니다.Blank와 Joel Berez는 여러 브랜드의 마이크로컴퓨터에서 조크의 작은 부분을 실행할 수 있는 방법을 만들었고, 인포콤의 첫 번째 제품으로 게임을 상용화할 수 있도록 했습니다.1980년에 퍼스널 소프트웨어에 의해 첫 번째 에피소드가 출판되었고, 그 후 인포콤은 판권을 다시 구입하여 1981년 말부터 세 개의 에피소드를 모두 자체 출판하였습니다.

조크는 개인용 컴퓨터 시장이 확대됨에 따라 수년간 매출이 증가하면서 인포콤에서 큰 성공을 거두었습니다.첫 회는 1982년에 38,000장 이상 팔렸고, 1984년에는 약 150,000장이 팔렸습니다.1986년까지 총 680,000부 이상이 판매되었으며, 이 기간 동안 인포콤 매출의 3분의 1 이상을 차지했습니다.인포콤은 1986년 액티비전에 의해 구매되었으며 1987년부터 새로운 조크 게임과 일련의 책으로 이어졌습니다.에피소드에 대한 리뷰는 매우 긍정적이었고, 몇몇 리뷰어들은 조크를 지금까지 최고의 어드벤처 게임이라고 불렀습니다.비평가들은 이 게임을 가장 위대한 비디오 게임 중 하나로 여깁니다.후대의 역사학자들은 이 게임이 모험 게임 장르의 기초가 되었을 뿐만 아니라 머드(MUD)와 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 장르에 영향을 미친 것으로 주목했습니다.2007년, 조크의회 도서관에 의해 역사상 가장 중요한 10가지 비디오 게임 중 하나로 게임 캐논에 포함되었습니다.

게임 플레이

Computer monitor with text on it
Kaypro CP/M 컴퓨터에서 재생 중인 조크

조크는 플레이어가 대지하 제국의 유적을 탐험하는 텍스트 기반 어드벤처 게임입니다.플레이어는 캐릭터가 위치를 이동하고 퍼즐을 풀고 보물을 수집할 수 있도록 텍스트 명령을 입력합니다.이 게임에는 각각 이름과 설명이 있는 수백 개의 장소가 있고 플레이어의 명령은 그 장소 안의 물체, 장애물, 생물과 상호작용합니다.명령은 하나 또는 두 개의 단어(예: "램프를 가져오라" 또는 "북쪽")이거나 더 복잡한 구문(예: "램프와 칼을 케이스에 넣어라")일 수 있습니다.이 명령은 해당 위치의 상황에 적합해야 합니다(예: 램프가 있는 경우에만 "램프 가져오기"가 작동).프로그램은 플레이어에게 플레이어의 위치와 특정 동작의 결과를 설명하는 내레이터 역할을 합니다.게임이 플레이어의 명령을 이해하지 못할 경우 플레이어에게 [1][2][3]작업을 다시 입력할 것을 요청합니다.프로그램의 응답은 일반적으로 게임 마스터가 테이블 상판 역할 수행 [4]게임의 주요 플레이어에서 사용하는 것과 같이 비꼬고 대화하는 어조로 이루어집니다.

1977년 게임의 원래 버전은 조크(Zork)라는 싱글 릴리즈였습니다.상용 소프트웨어 타이틀로 전환되었을 때, 3개의 에피소드로 나뉘었고, 후반 2개의 [1]에피소드에 신규 및 확장 섹션이 추가되었습니다.게임 세계의 많은 부분이 댐 위의 버튼이나 건너야 할 미로와 같이 결국 풀어야 하는 퍼즐로 구성되어 있습니다.어떤 퍼즐들은 하나 이상의 [5]해결책을 가지고 있습니다.예를 들어, "시끄러운 방"은 플레이어가 동작을 수행하기에 너무 압도적으로 시끄럽기 때문에 플레이어는 근처의 댐을 비워서 떨어지는 소리를 막거나 방에서 "메아리"를 외치며 [3][6]음향을 바꿀 수 있습니다.첫 번째 에피소드, 즉 조크 I에서는 도둑 캐릭터가 남겨진 물건을 [7]가져가거나 플레이어의 소유물에서 훔치는 등 지하를 헤매고 있습니다.플레이어는 도둑과 싸우거나 피할 수 있으며 도둑의 [1][6]보물실에서 훔친 물건을 회수할 수 있습니다.일부 위치에는 플레이어가 싸우거나 극복해야 하는 적대자가 있습니다.조크 II부터 플레이어는 퍼즐과 [5]전투에 사용할 마법 주문을 배울 수 있습니다.어두운 지역에서 플레이어는 등불이나 다른 광원을 가지고 있어야[2][8]그뤼라고 불리는 괴물에게 먹히지 않습니다.수량이 [1]아닌 물건의 무게를 합해 결정되는 '재고'를 얼마나 감당할 수 있는지에는 한계가 있습니다.

각 에피소드의 주요 목표는 퍼즐 [5]뒤에 숨겨져 있는 많은 보물들을 모으는 것입니다.보물이 수집되거나 작업이 완료되면 플레이어의 점수가 증가하여 게임이 얼마나 완료되었는지 대략적으로 알 수 있습니다.플레이어는 게임 세계를 횡단하고 퍼즐을 거의 모든 순서로 풀 수 있지만, 일부 통로는 통과하기 위해 문제 해결을 필요로 하고 일부 퍼즐은 플레이어가 다른 퍼즐을 풀면서 얻는 것을 소유해야 합니다.조크 III에서는 이전 에피소드와는 달리 결과에 직접적인 영향을 미치는 시간적 요소가 있습니다.지진은 약 130번의 움직임이 있고, 하나의 통로를 열고 다른 통로를 닫은 후에 발생할 것입니다.각각의 에피소드에서 보물들은 [3][9][10]게임의 결말에 도달하기 위해 필요합니다.

줄거리.

조크직선적인 줄거리를 따르지 않습니다.대부분의 설정은 게임의 아이템과 위치에 대한 설명과 이후 게임 출시 시 매뉴얼을 통해 설정됩니다.게임이 시작되기 훨씬 전, 지상의 모든 곳을 정복한 퀀더 제국은 확장을 위해 거대한 동굴 단지를 건설했습니다.200년 후, 통치자 딤위트 플랫헤드 경은 제국을 그레이트 언더그라운드 제국으로 이름을 바꾸고 지하 댐과 왕실 박물관과 같은 거대하고 무의미한 프로젝트를 건설하는 데 통치 기간을 보냈습니다.1세기 후 제국의 과소비로 인해 제국은 무너졌고, 주민들은 모두 떠났습니다.버려진 제국은 [11]조크의 세 에피소드의 배경입니다.

조크 1세는 이름을 밝히지 않은 플레이어 캐릭터와 함께 작은 독립된 지역에 있는 백악관 근처에서 시작합니다. 대부분의 게임은 지하에서 진행되며, 그 후의 에피소드들과 마찬가지로.조크 2에서 플레이어는 플랫헤드 가족을 알게 되고 한때 존경 받던 마법사였지만 그의 힘이 퇴색하기 시작하자 딤윗 플랫헤드 경에 의해 추방당한 프로보즈의 마법사를 만나게 됩니다.마법사는 게임 내내 무작위로 나타나 플레이어에게 "F"자로 시작하는 주문을 던집니다.플레이어를 빛나게 하는 "플루오레시스"와 플레이어를 몇 턴 동안 제자리에 고정시키는 "Freeze"와 같은 여러 효과가 있습니다.조크 3에서 플레이어 캐릭터는 자신의 후계자가 되기 위해 던전 마스터의 옷을 모읍니다.플레이어가 모든 아이템을 가지고 있으면 노인에게 먹이를 주어야 합니다. 노인은 자신을 던전 마스터라고 밝히고 마지막 복도로 통하는 출입구를 보여줍니다.플레이어가 마지막 퍼즐을 푼 후, 던전 마스터가 나타나 플레이어를 자신처럼 보이게 변형시켜 플레이어가 자신의 위치를 승계했음을 나타냅니다.

발전

인셉션

Man standing
Man sitting at desk
Man presenting at podium
2018년 마크 블랭크, 2009년 브루스 대니얼스, 2010년 데이브 레블링

팀 앤더슨, 마크 블랭크, 브루스 다니엘스, 데이브 레블링은 1977년 5월부터 조크를 개발하기 시작했습니다.4명은 매사추세츠 공과대학교(MIT) 컴퓨터 과학 연구소의 컴퓨터 과학 연구 부서인 동적 모델링 그룹(Dynamic Modeling Group)의 학생으로 Anderson, Blank, Daniels를, Lebling을 연구 [12]직원으로 구성했습니다.그들의 작품은 인터랙티브 픽션의 첫 번째 잘 알려진 예이자 첫 번째 잘 알려진 어드벤처 게임인 문자 기반 게임인 콜로설 동굴 어드벤처에서 영감을 얻었습니다.모험은 그 당시[13] 소수의 컴퓨터 사용자들 사이에서 엄청난 인기를 끌었고 1977년 초 MIT에서 큰 성공을 거두었습니다.5월 말까지, 선수들은 [8]그것을 완전히 해결할 수 있었습니다.

네 명의 프로그래머들은 어드벤처의 두 단어 명령어보다 복잡한 입력과 덜 [8]둔감한 퍼즐로 더 나은 텍스트 어드벤처 게임을 설계하기 시작했습니다.그들은 그들의 부서MDL 프로그래밍 언어가 [8][14]Adventure에서 사용되는 Fortran 코드보다 복잡한 텍스트 입력을 처리하는 데 더 적합할 것이라고 믿었습니다.이 그룹은 비디오 게임 제작에 익숙했습니다: Blank와 Anderson은 Trivia(1976)라는 멀티플레이어 트리비아 게임을 작업했고, Lebling은 멀티플레이어 1인칭 슈팅 게임이자 사상 최초로 만들어진 3D 1인칭 게임인 Maze(1973)에 크게 참여했습니다.Lebling은 먼저 입력된 두 단어 명령어를 처리할 수 있는 자연어 입력 시스템, 즉 파서를 만들었습니다.앤더슨과 블랭크는 그것을 [8][12]사용하기 위해 작은 원형 텍스트 게임을 만들었습니다.Zork의 프로토타입은 프로그래밍 언어를 지원하는 유일한 시스템인 DEC(Digital Equipment Corporation)[8] PDP-10 메인프레임 컴퓨터용으로 제작되었습니다.

레블링이 2주간 휴가를 간 동안 앤더슨, 블랭크, 다니엘스는 모험 게임 컨셉을 디자인했고 앤더슨과 블랭크는 조크의 초기 버전으로 개발했습니다.이 프로토타입은 퍼즐과 위치를 포함하여 최종 게임에서 볼 수 있는 많은 개념들의 간단한 버전을 포함하고 있습니다.앤더슨에 따르면 "사람들이 좋은 문제를 쓰는 방법을 배우는 데 시간이 걸렸다"고 하며, 레블링의 최초의 복잡하지 않은 파서는 "거의 어드벤처의 만큼 똑똑했다"고 합니다.이 게임은 이름이 지어지지 않았지만, 이 그룹은 프로그램이 완료될 때까지 프로그램 이름을 "조크(zork)"라고 짓는 습관이 있었습니다. 이는 MIT 커뮤니티에서 개발 중인 프로그램을 의미하는 용어입니다.그룹은 자신들을 "구현자"라고 부르며 레블링이 돌아온 후에도 게임 작업을 계속하여 1977년 [8]6월까지 파서에 기능을 추가하고 반복했습니다.어둠 속에서 플레이어를 죽일 수 있는 구덩이를 대체하기 위해 그루즈가 추가되었습니다. 플레이 테스트를 하던 중 레블링은 자신의 캐릭터가 [12]집 다락방에 있는 동안 구덩이에 빠졌다는 것을 알아차렸습니다.

레블링은 모험이 조크의 유일한 영향 중 하나였다고 주장합니다. 그 당시에는 본받을 수 있는 다른 게임이 거의 없었기 때문입니다.비록 이 게임의 전투는 던전 앤 드래곤즈를 기반으로 하지만, 레블링은 다른 개발자들은 [15]이 게임을 해본 적이 없다고 말했습니다.그는 또한 파서와 연관된 텍스트 응답을 던전 앤 드래곤즈 게임의 던전 마스터 역할을 맡았다고 생각했고, 단지 그것을 묘사함으로써 플레이어를 스토리로 이끌어가려고 노력했습니다. 이것은 [4][16]어드벤처의 파서 뒤에 숨겨진 아이디어이기도 했습니다.

창조.

개발자들은 게임이 개발되는 동안 게임을 발표하지 않았지만, MIT 시스템의 보안 부족으로 인해 ARPANET을 통해 PDP-10 컴퓨터에 액세스할 수 있는 사람은 누구나 어떤 프로그램이 실행되고 있는지 볼 수 있었습니다.결과적으로, 트리비아의 놀이와 공헌에 참여했던 사람들 중 많은 사람들로 구성된 작은 공동체가 새로운 프로그램을 위해 시스템을 "스누핑"할 것입니다.그들은 새로운 "조크" 어드벤처 게임을 발견하고 [12][17]그 이름으로 그것에 대한 소문을 퍼뜨렸습니다.Lebling에 따르면, 수십 명 또는 수백 명의 플레이어들인 이 커뮤니티는 개발자들이 게임을 만들고 테스트 추가 사항을 플레이하고 버그 [15][17]보고서를 제출하면서 상호 작용했습니다.구현자들은 플레이어들이 [15]성공적으로 사용하지 못했던 명령어를 추적하기 위해 명령어 스크립트 기능을 추가했습니다.

6월 말에 게임은 최종 조크의 절반 정도의 크기였고, 당시 상당한 규모의 플레이어들이 모여 있었습니다.그 그룹은 화산과 탄광과 같은 장소를 추가했고, 곧 게임의 엔진을 개선하고 게임에서 플레이어의 진행을 구하는 능력을 추가하는 것으로 그들의 노력을 옮겼습니다.사용자 요청에 따라 다른 운영 체제를 실행하는 PDP-10 컴퓨터에서 게임을 실행할 수 있는 기능도 추가되었습니다.MIT 컴퓨터가 사용한 호환되지 않는 Timesharing System 운영 체제보다 훨씬 더 대중적이었던 TENEXTOPs-20.그런 다음 사용자는 게임에 업데이트를 배포할 메일 목록을 설정합니다.개발자들은 1977년 가을에 "이상한 나라의 앨리스" 섹션과 [17]적들과 싸우기 위한 시스템을 추가하면서 새로운 콘텐츠를 만드는 것으로 돌아왔습니다.

이 무렵 DEC의 커뮤니티 멤버인 테드 헤스는 소스 코드를 위해 그룹이 만든 보호를 해독했고, DEC의 또 다른 직원인 밥 수프닉은 포트란에 게임 포트를 만들었습니다.1978년 3월에 출시된 이 포트는 PDP-10 [17][18]메인프레임에 대한 접근 없이 더 많은 플레이어에게 게임을 개방했습니다.당시 팀은 '조크' 외에 실제 이름을 붙이기로 결정하고 던전을 선택했습니다.이 이름은 가장 인기 있는 소프트웨어하나로 DEC 사용자 그룹을 통해 전파된 포트란 버전에 사용되었습니다.TSR 호비즈는 이 타이틀이 던전 앤 드래곤즈의 상표를 침해했다고 주장했고 개발자들은 원래의 [17]타이틀로 되돌아갔습니다.

1978년에 걸쳐 팀은 은행과 로얄 조크 퍼즐 박물관 섹션을 플레이어가 제안한 몇 가지 퍼즐과 아이디어와 함께 추가했습니다.마지막 퍼즐은 1979년 2월에 추가되었지만 팀은 1981년 1월에 최종 업데이트까지 버그 수정 업데이트를 계속 출시했습니다.Anderson은 이를 아이디어와 시간이 부족하고 [17]게임에 할당된 1 메가바이트메모리 공간이 부족하기 때문으로 보고 있습니다.

게임 중 사전에 계획된 것은 거의 없었고, 게임의 양상이 한 개발자에게만 국한된 것도 아니었습니다. 대신 개발자 중 한 명이 마음에 드는 아이디어가 있을 때마다 해당 개발자는 게임에 추가하여 개념을 개발하고 텍스트를 작성했습니다.Lebling에 따르면, Blank는 파서, Anderson은 게임 코드, Blank와 Daniels는 새로운 퍼즐, Lebling은 [15]위치 설명에 주로 집중하게 되었습니다.앤더슨은 블랭크가 파서를 "40 또는 50"번 반복해서 썼다고 말하고 다니엘스는 다른 사람들에 의해 주로 구현된 퍼즐을 디자인하는 것으로 묘사합니다.그는 블랭크에게 차량과 저축을, 레블링에게는 로봇, 그루지, 전투 [17]시스템을 공을 돌립니다.플레이어를 게임에 몰입시키기 위해, 개발자들은 플레이어 캐릭터를 묘사하지 않기로 결정했고, 우연한 묘사나 성별이 붙은 [15]대명사는 삭제했습니다.플레이어의 명령에 대한 텍스트 응답은 그룹의 말하기 패턴을 반영한 디자인 선택인 종종 의견을 제시하고 비아냥거렸습니다.연구팀은 이 방법이 시스템을 컴퓨터처럼 덜 느끼게 해줄 뿐만 아니라 파서가 잘못 [4]해석하는 방식보다는 이해할 수 있는 방식으로 명령어를 작성하도록 플레이어를 훈련시킬 것이라고 생각했습니다.

인포콤

1979년 Anderson, Blank, Lebling 및 Dynamic Modeling Group의 다섯 명의 구성원들은 [19]MIT를 떠난 후 구성원들이 가입할 수 있도록 Infocom을 소프트웨어 회사로 통합했습니다. 처음에 합의된 특정 프로젝트는 없었고 Infocom에는 유급 직원이 없었지만, 논의는 더 작은 메인프레임 [19][20]컴퓨터를 위한 소프트웨어 개발에 집중되었습니다.Blank와 Joel Berez는 Zork가 개인용 마이크로컴퓨터에서 작동하도록 만들 계획을 세웠는데, 이 마이크로컴퓨터는 그 후 인기를 얻기 시작했고 게임에 대한 관객을 크게 확장시킬 것입니다.마이크로컴퓨터는 메인프레임 컴퓨터에 비해 메모리 공간이 매우 제한적이었지만, 게임을 두 [20]조각으로 쪼개면 플로피 디스크와 맞춤형 프로그래밍 언어를 사용하여 프로젝트를 실행할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

이 두 사람은 1979년 여름과 가을까지 무보수로 프로젝트에 임했는데, 새 회사는 컴퓨터만 위한 자금을 가지고 있었기 때문입니다.그들은 게임을 새로운 Zork Implementation Language (ZIL)로 포팅했고, Z-machine 소프트웨어 기반 컴퓨터에서 실행될 것입니다.그들이 Zork나 다른 ZIL 기반 게임들을 출시하고 싶어했던 각각의 마이크로컴퓨터에 대해, 그들은 각각의 게임을 다시 쓰는 대신 Z-Machine을 실행할 수 있는 인터프리터 프로그램을 작성할 수 있었습니다.Lebling은 Zork를 으로 나누어 독립형 에피소드를 만들고, 게임의 흐름을 개선하기 위해 게임의 레이아웃을 수정하고,[20] 별도의 에피소드에서 위치를 분리했습니다.

1979년 말까지 Berez는 회사의 사장으로 선출되었습니다.코어 게임은 완성되었지만 DECSYSTEM-20PDP-11 메인프레임 컴퓨터에서만 실행되었습니다.Infocom은 1980년 초에 TRS-80 개인용 컴퓨터를 구입했는데, 이 컴퓨터는 Blank와 Scott Cutler가 인터프리터 프로그램을 만든 후에 게임을 실행할 수 있었습니다.Infocom은 Zork라는 제목으로 첫 번째 섹션을 출시할 준비를 시작했습니다. 대지하 제국 – 제1부한 번도 게임을 해본 적이 없는 마이크 돈브룩은 관객 대리인으로 테스트했습니다.그는 이 게임이 엄청난 성공을 거두어 컬트 팬이 될 것이라고 생각했고 인포콤이 지도, 힌트, 셔츠와 같은 제휴 상품을 만들 것을 촉구했습니다.그 회사의 나머지 회사들은 그러한 추가 기능을 생산하기 시작할 만큼 충분히 확신하지 못했지만, 그들은 게임에 [20]그것이 인기가 있을 경우를 대비하여 플레이어들이 지도와 힌트를 위해 메일을 보낼 수 있는 주소를 제공하는 객체를 추가했습니다.

이제 게임이 완성된 후, 회사는 상점과 유통업체를 연결할 수 있는 전문 출판사를 찾기 시작했습니다.그들은 이것이 자기 출판보다 더 낫다고 느꼈습니다.베레즈는 그들의 어드벤처 버전마이크로소프트 어드벤처(1979)와 경쟁하는 게임을 근거로 거절한 마이크로소프트에게 접근했습니다.마이크로소프트 CEO 빌 게이츠는 조크의 팬이었지만, 그가 그 제안을 들었을 때 인포콤은 최초의 전문 소프트웨어 출판 회사 중 하나인 또 다른 출판사인 퍼스널 소프트웨어와 협상 중이었습니다.퍼스널 소프트웨어는 1980년 6월에 게임을 출시하기로 합의했고, 회사에 선수금을 보냈습니다.조크 I 또는 그냥 조크로도 알려진 거대한 지하 제국은 1980년 12월에 TRS-80을 위해 출판되었습니다.개인 소프트웨어가 1979년 PDP-11 버전의 게임을 출시하기를 거부했기 때문에 Infocom은 PDP-11 사용자 그룹에 발표한 후 그 해 초에 일부 복사본을 판매했습니다.레블링은 앤더슨의 [4][20]타이프라이터 매뉴얼과 함께 직접 판매된 플로피디스크 복사본 20여 개를 회수했습니다.

1980년 말까지 애플 II 버전의 조크 I이 완성되어 퍼스널 소프트웨어를 통해 판매되었습니다.인포콤은 예상대로 힌트와 지도에 대한 요청을 받기 시작했고, Berez는 지도와 포스터 주문을 처리하기 시작했고, Dornbrook은 플레이어를 위한 맞춤형 힌트를 작성했습니다. 1981년 9월 그는 모든 통신 판매와 [20][21]힌트 요청을 처리하는 별도의 회사로서 Zork Users Group을 설립했습니다.Infocom은 [20][22]결국 InvisiClues라는 브랜드로 보이지 않는 잉크로 작성된 질문에 대한 점진적인 답변을 담은 힌트 책자를 제작했습니다.한편 Lebling은 Zork후반부를 Zork II로 변환시키는 작업을 하였으나, 그 과정에서 [20]게임을 위한 몇 가지 새로운 퍼즐들을 생각해 냈습니다.비록 1980년 12월 말에 그는 바이트에게 그것이 2부 경기가 될 것이라고 말했지만, 곧 후반전이 할당된 [7]공간에 맞지 않을 것이라는 것이 명백해졌습니다.결과적으로 게임은 다시 조크 II로 분리되었습니다. 프로보즈조크마법사 3: 던전 마스터.[20]레블링에 따르면 게임을 에피소드로 나누는 것은 다른 분위기를 불러왔다고 합니다: 조크 1세는 탐험과 모험 스타일의 게임 플레이에 집중했고, 2세는 줄거리에 더 집중하고 기본 게임에 마법 주문을 추가했고, 3세는 덜 단순하고 시간에 민감한 [15]측면이 있었습니다.마크 블랭크는 조크 III를 만들고 게임을 단순한 던전 [12]탐험에서 벗어나도록 수정된 포인트 시스템과 같은 게임 플레이 변경 사항을 추가했습니다.

Zork II는 1981년 4월에 Personal Software에 제안되었고 6월에 계약이 체결되었지만 Infocom은 이 관계를 계속 유지하는 것을 경계하게 되었습니다.인포콤 팀은 퍼스널 소프트웨어가 조크 I를 매우 강하게 광고하지 않는다고 느꼈고, 인포콤의 조크 III 계획과 데드라인스타크로스와 같은 다른 계획된 텍스트 어드벤처 게임에 대해 흥분하지 않는 것처럼 보였습니다.퍼스널 소프트웨어는 곧 엔터테인먼트 소프트웨어의 출판을 중단하고 1982년 VisiCalc 스프레드시트 소프트웨어에 맞추어 VisiCorp로 브랜드를 변경했습니다.인포콤은 다른 퍼블리셔를 찾기보다 자체 게임 퍼블리싱을 결정하고 사무공간 임대와 제작시설 계약을 시작했습니다.애플 II 조크 I 카피의 개인 소프트웨어 주식을 매입하여 1981년 말까지 직접 조크 I과 2를 발행하기 시작했습니다.조크 3세는 1982년 가을에 그 뒤를 이었습니다.인포콤은 코모도어 64, 아타리 8비트 계열의 컴퓨터, CP/M 시스템, IBM 퍼스널 컴퓨터를 위한 인터프리터를 개발하고 1982년 [20]조크의 에피소드를 공개했습니다.

접수처

판매의

1980년 발매 이후, 조크 1세는 1983년부터 1985년까지 [23][24][25][26][27]베스트셀러가 되었고, [28]1986년까지 380,000부가 팔렸습니다.첫 9개월 동안 개인 소프트웨어는 TRS-80과 Apple [29]II용으로 7,500장이 판매되었습니다.인포콤이 3부작의 자체 출판을 시작하고 개인용 컴퓨터 시장이 [20][28]확대되면서 매출이 급증했습니다.조크 1세는 1982년 말까지 38,000장, 1983년에는 거의 100,000장, [28]1984년에는 약 150,000장이 팔렸습니다.1983년 Infocom의 출시된 15개의 타이틀 중 단 하나인 Zork I이 연간 [23]매출의 20%를 차지했다고 보고했습니다.조크 I의 매출은 1985년부터 감소했습니다.조크의 두 번째와 세 번째 파트 또한 첫 번째 파트만큼 많이 팔리지는 않았지만 잘 팔렸습니다:[28] 1986년까지 170,000부 이상의 조크 II와 130,000부 이상의 조크 III.

[28]3편의 총 판매량은 1989년 초까지 76만부를 넘었습니다.1984년까지 250,[19]000부 이상이 팔렸고 1986년 조크 트릴로지 편집본 발매를 포함하여 1986년까지 68만부 이상이 팔렸습니다.1982년에서 1986년 사이에, 조크 3부작은 인포콤의 총 2백만 개의 게임 매출의 3분의 1 이상을 차지했습니다.액티비전은 1986년 인포콤을 구입하여 1989년 [28]초까지 조크 게임 3종과 3부작 편집본이 80,000장 더 팔렸다고 보고했습니다.

리뷰

조크의 에피소드들은 동시대의 리뷰에서 높은 평가를 받았습니다.Byte와 80 Micro는 그들의 글을 칭찬했는데, Byte 리뷰어는 이 글을 "유쾌하고, 웅변적이고, 재치 있고,[30][31] 정확하다"고 평했습니다.SoftalkThe Space Gamer의 리뷰어들은 파서가 이전 게임들보다 더 복잡한 문장들을 입력하게 하는 것을 즐겼습니다. Softalk 리뷰는 Adventure 이후의 모든 다른 게임들은 플레이어를 두 단어로 제한했지만, 플레이어들은 대체로 더 명확한 두 단어 [32][33]명령어를 고수할 것이라고 생각했습니다.80 마이크로는 파서가 플레이어에게 얼마나 많은 [31]일을 허락했느냐에 따라 조크가 완성될 수 있을지 궁금했습니다.바이트는 "모험의 과학에서 조크만큼 대담하고 흥미로운 진보는 없었다"고 결론지었고, 이는 [30][32]소프토크가 공감한 감정입니다.

출시 후 몇 년 동안, 조크 1세는 어드벤처와 장르와 관련하여 게임을 칭찬하는 리뷰를 더 많이 받았습니다.제리 푸넬(Jerry Pournelle)은 1983년 자신의 장기적인 바이트 칼럼에서 "모험을 좋아하고 더 많은 것을 원한다면...당신이 [34]조크를 사랑할 거라고 장담합니다.1982년의 컴퓨터 게이밍 월드, 1982년의 PC 매거진, 1983년의 소프트 사이드 모두 판타지나 모험 [35][36][37]게임에 관심이 있는 사람들에게 "필수품"으로 추천했습니다.1983년 말, 패밀리 컴퓨팅은 그것을 장르의 고전이자 모험 장르를 [38]신기함 이상으로 만든 게임이라고 선언했습니다.

평론가들도 조크의 2편과 3편을 비슷하게 칭찬했습니다.SoftlineZork II를 "유머, 재치, 그리고 재치 있는 말장난의 균형 잡힌 혼합"으로 추천했습니다.[39]PC 매거진은 이 게임이 모든 플레이어들의 흥미를 끌 것이며, 이 게임은 도전적이고, 즐겁고,[40] 재미있다고 말했습니다.Softalk의 한 평론가는 그것이 첫 번째 에피소드와 Adventure 둘 다에서 벗어나 "신선하고 [41]흥미롭다"고 말했습니다.조크 2세의 퍼즐들 중 일부는 나중에 "익명나게 어려운" 것으로 여겨졌고, 인포콤은 힌트 책에서 한 퍼즐의 어려움과 야구 [42][43]지식에 의존한 것에 대해 사과했습니다.Softalk and Creative Computing의 리뷰는 Zork III를 [44][45]3부작 중 최고로 선정했습니다.PC World는 퍼즐이 [46]답답할 있지만 "조크 1, 2만큼 흥미롭고 혼란스럽다"고 말했습니다.K-Power조크 III가 "우리가 [47]본 마이크로컴퓨터를 위한 가장 지능적인 텍스트 게임"이라고 결론지었습니다.

1983년 6월 코모도어 매거진은 이 3부작을 [48]최고일 뿐만 아니라 가장 인기 있는 모험 게임으로 묘사했습니다.아타리 소프트웨어 1984의 애디슨 웨슬리 북조크의 세 부분 모두에 종합 A+ 등급을 부여했습니다.게임은 조크 1세를 "확실한 모험 게임"이라고 불렀으며, 조크 2세가 "조크와 같은 뛰어난 명령 유연성, 비꼬는 유머, 단어 인식을 가지고 있다"고 덧붙이며, 조크 3세가 "아마도 세 가지 중 가장 재미있을 것"이며 "미묘함과 [49]논리에 대한 높은 점수"라고 결론지었습니다.

유산

Zork text on a screen with a museum placard below
베를린 컴퓨터 파일 박물관조크 1세

조크는 "지금까지 [인터랙티브 픽션]에서 가장 유명한 작품"이자 "[50]장르의 아버지"로 묘사되었습니다.게임 역사가 맷 바튼은 "조크가 영향력 있는 모험 게임이라고 말하는 것은 일리아드가 영향력 있는 [42]시라고 말하는 것과 같다"고 주장했습니다.바튼은 단순히 게임에 영향을 미치는 것보다는 컴퓨터가 풍부한 가상 세계를 시뮬레이션 할 수 있다는 것을 보여주었고, 탐험, 물건 수집,[42][51] 문제 극복에 관한 비디오 게임 개념의 기초를 마련하는 데 도움을 주었다고 말했습니다.Nick Montfort, 그의 인터랙티브 픽션 트위스티 리틀 패시지에 관한 책에서: 인터랙티브 픽션에 대한 접근법(2003)은 조크의 유산과 영향력은 파서나 글이 아니라 플레이어가 [1]이동하는 복잡하고 역동적인 공간으로 게임 세계를 모델링하는 방식에 있다고 제안했습니다.재닛 머레이(Janet Murray)는 홀로데크의 햄릿(Hamlet on the Holodeck, 1997)에서 이것을 당시의 다른 게임들과 비교하여 게임이 프로그래밍된 방식의 결과라고 여겼고, 각각의 영역, 아이템, 배우들은 [52]연기하고 행동할 수 있는 그들만의 대상으로 모델링되었습니다.역사학자들은 조크거상 동굴 모험과 함께 머드 장르의 창조에 영향을 미쳤고, 이를 통해 더 최근의 다중 플레이어 온라인 롤플레잉 게임 장르의 [42][53][54]창조에 영향을 미쳤다고 주장했습니다.

조크 자연어 파서는 강한 성격을 가진 것으로 알려졌으며,[4] 이는 게임을 가진 최초의 게임 중 하나입니다.모험 게임의 글쓰기에서 강한 경향을 시작한 것으로 "메타픽 유머와 자기 [55]패러디 경향"을 가진 것으로 언급되고 있습니다.수십 년이 지난 지금도 조크는 [56]챗봇과 같은 텍스트 인터페이스에 영감을 주는 인물로 꼽힙니다.또한 다른 텍스트 어드벤처 게임과 함께 자연어 처리 [57][58][59]시스템을 테스트하기 위한 프레임워크로 사용되어 왔습니다.

조크는 출시된 지 10년이 넘도록 최고의 비디오 게임 목록에 이름을 올렸습니다.1992년 컴퓨터 게임 월드는 조크를 [60]명예의 전당에 추가했습니다.1996년 컴퓨터 게이밍 월드넥스트 제너레이션의 "역대 최고의 게임" 목록에 올랐고,[61][62][63] 넥스트 제너레이션은 1999년 전체 시리즈 목록을 올렸습니다.2016년 PC 게이머는 인포콤을 스튜디오로 설립하고 전 세대의 모험 [64]게임을 정의하기 위해 만들어진 50개의 가장 중요한 비디오 게임 중 하나로 조크를 선정했습니다.2007년 조크는 [65][66][67]의회 도서관에서 보존을 위해 선정한 10개의 게임 캐논 비디오 게임에 이름을 올렸습니다.

조크는 인포콤의 게임 카탈로그의 중심이었고, 인포콤은 조크 코드베이스와 Z-머신의 변형을 사용한 몇 가지 더 많은 텍스트 어드벤처 게임으로 빠르게 따라갔고, 각각 수만 장이 [4][28]팔렸습니다.인포콤이 조크 I의 자체 퍼블리싱을 시작한 지 3년 후인 1984년까지 인포콤은 50명의 정규직 직원과 6백만 달러의 연간 매출, 그리고 12개의 다른 게임들이 [19]출시되었습니다.인포콤은 내부적으로 "조크: 미스터리"(1982), "우주의 조크"(1982), 그리고 조크 4세(1983)와 같은 조크와 관련된 초기 게임에 별명을 붙였습니다.1986년까지 총 26개의 타이틀로 증가했습니다.비록 위시브링어: 매직 스톤 오브 드림스(1985)는 표면상 조크와 같은 세계를 배경으로 하고 있으며, 회사는 더 이상 공식적인 조크 게임을 만들지 않았으며,[20][12][28] 3개의 에피소드 모두의 조크 3부작 편집본만 출시했습니다.

1985년 Infocom은 Cornerstone이라는 관계형 데이터베이스 제품을 만들어 전문 소프트웨어로 다양화했습니다.저조한 매출은 재정적인 어려움으로 이어졌고 1986년에 [42]회사는 액티비전에 매각되었습니다.인포콤은 이후 조크 게임을 두 개 더 만들었습니다.비욘드 조크: 그래픽 맵과 더 많은 역할 수행 및 전투 요소를 추가한 Quendor의 코코넛 (1987), 그리고 Zork Zero: 그래픽 요소와 메뉴는 물론 그래픽 미니게임까지 추가한 프리퀄 게임 '[68][69]메가보즈복수'(1988).Infocom의 Activision 재임 기간은 매우 어려웠고, 1988년 신제품 부족으로 악화된 비용 상승과 이익 감소로 1989년 [42][70][71]Activision은 Infocom을 폐쇄하게 되었습니다.

액티비전은 다음과 같은 그래픽 어드벤처 게임으로 시리즈에 복귀했습니다.Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996), 그리고 Zork: Grand Inquisitor (1997).[72][73][74]조크도 출시했습니다. 미발견 언더그라운드(1997)는 원작 인포콤 구현자 마이클 벌린과 마크 블랭크가 조크: 그랜드 [75]인큐리테이터를 홍보하기 위해 부분적으로 쓴 무료 텍스트 어드벤처 게임입니다.2009년, 졸트 온라인 게이밍은 무료 브라우저 기반 온라인 어드벤처 [76]게임인 레전드 오브 조크를 출시했습니다.

원작 조크 게임들은 조크 트릴로지 이후 몇몇 편집본으로 재발매되었습니다.그것들은 The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996), 그리고 Zork Legacy Collection (1996)[77][78][79][80]에 포함되어 있습니다.1996년 일본에서 쇼에이샤에 의해 플레이스테이션과 세가 새턴 콘솔용 조크 I 그래픽 포트가 제작되었습니다.[81]비공식 버전의 조크는 브라우저나 스마트 [56]스피커와 같은 다양한 시스템을 위해 40년 넘게 만들어졌습니다.

인포콤 개발자 스티브 메레츠키가 쓰고 조크 세계를 배경으로 한 네 권의 게임북이 1983년부터 1984년까지 출판되었습니다: 크릴의 군대 (1983), 말리페스트로 퀘스트 (1983), 파멸의 동굴 (1983), 그리고 퀀더에서의 정복 (1984). 책들은 Choose Your Own Adventure 시리즈 스타일의 인터랙티브 픽션으로 제공되는데, 플레이어는 주기적으로 선택을 하고 그 [82]선택에 해당하는 페이지로 돌아갑니다.원작 게임을 바탕으로 두 편의 소설이 출판되었습니다.조지 알렉 이핑거조크 연대기 (1990)와 로빈 웨인 베일리의 잃어버린 도시 조크 (1991).[83][84]1996년에 Threshold Entertainment는 Zork에 대한 권리를 획득했고,[85][86] Zork 영화와 라이브 액션 TV 시리즈를 만들 계획을 발표했습니다.

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