Visar inlägg med etikett Expertklass. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Expertklass. Visa alla inlägg

tisdag 14 augusti 2012

I pepparkakshuset...


En titt på Expertklass 4: Häxans/Häxmästarens lärling

Män och kvinnor som sägs svurit sig till de mörka krafterna. Fruktade av gemene man och ofta levandes i små stugor på avlägsna platser. Ja, det finns många rykten kring denna klass och stundtals stämmer de bra med sanningen.
Häxor och häxmästare i Aénglum är mystiska och skrämmande utövare av en uråldrig mäktig kraft. Den fruktan som folket har är till viss del befogad då kraften i sig kommer ifrån en högre makt som oftast har sina egna ändamål. Med tiden kan lärlingen bli rätt så mäktig men man får ej glömma att häxan/häxmästaren aldrig är ensam i sina val...

Pakten

Varje lärling har svurit en pakt med en högre makt. Det finns tre högre makter man kan svära sig till för att regelmässigt i Aénglum till slut skall kunna kalla sig en häxa/häxmästare. Dessa är kvinnan i skogen, Han-vars-namn som ej-står-skrivet, och mannen i svart. Vid den första ranken i denna klass så måste man välja vilkeen av dessa tre krafter man skall följa- valet man gör kommer öppna upp olika vägar inför framtiden på gott och ont och med tillgång till lika olika förmågor.

  • Kvinnan i skogen Ansedd som den frommaste av pakter. Vissa hävdar rent av att det är jordgudinnan som de sluter sin pakt till. Rent speltekniskt är detta t ex de snälla häxor man kan stöta på ute i skogen som inte vill mer än naturens bästa och att leva i harmoni. De är inte vårtiga, förvridna skal utan allt oftare vackra människor och söta gummor. 
  • Han vars namn som ej står skrivet Det är svårt att kunna definiera den skara som svurit en pakt med denna kraft. Denna kraft är mer oförutsägbar, mystisk och apokryfisk än de andra krafterna. De som ingår en pakt med denna kraft blir ofta med tiden rätt så kufisk och egendomlig.

  • Mannen i Svart Den mörkate av pakter sluts med denna herre. Allt som oftast börjar det med människor som förlorat något och värdefullt i sitt liv som sitt livs kärlek, sin förmögenhet eller sin heder. Han är en grym lockelse som allt som oftast leder män och kvinnor i fördärvet men vissa klarar hans prövningar men blir oftast ärrad och förvridna skal av sina forna jag. Det är som att denna kraft sakta äter samvetet hos sina utövare. Det sägs att slutprodukten i änden på denna väg är haggor och avskyvärda varelser.

Den svarta katten


 "Jag har gett dig blod, fan ska ge dig mod. Du ska för mig på jorden springa, jag ska för dig i helvetet brinna"

Varje lärling får vid första rank en familiar, allt som oftast en katt. Familiaren blir häxan/häxmästarens livskamrat och magiskt fokus. Det är tillsammans de kan ge lärlingen de besvärjelser hen kan kasta. Familiaren agerar mer än bara ett husdjur - de har ett blodsligt och psykiskt band emellan varandra. Familiaren kan göra diverse ärenden åt utövaren men det man bör ha i åtanke är att familiaren är lätt att döda och om den dör så dör också en del av utövaren tillsammans med förmågan att kasta besvärjelser.

Häxbrygder

I sin arsenal vid rank 2 så kan lärlingen börja brygga häxbrygder. Detta är en förlängning av den arsenal av besvärjelser lärlingar har bemästrat. Det krävs att lärlingen har de nödvändiga ingredienserna och bemästrar besvärjelsen. Det är alltså rätt så dyrt att tillverka men brygderna har ett bra bäst före datum så i slutändan kan de nog komma väl till pass. Potensen i brygden är ju kopplad till häxlärlingens rank så en brygd från en uråldrig häxa är en mycket potent brygd.

Ritualerna

Vid rank 3 så får lärlingen lära sig ritualer. Dessa är mystiska ceremonier med cirklar, ljus och en massa hummande och rabblande av ramsor. Emellanåt kanske det behövs en slaktad tupp eller liknande, drickande av dess blod eller liknande.

Jag kommer att ta upp mer om detta senare men jag hoppas ni fick er ett smakprov på dennna 4:e expertklass. Framöver skall ni få se tabellerna för vanställdhet, psykiska besvär med mera som väntar den som följer denna väg mot slutgiltig förbannelse. ;)


  • Lämna en kommentar nedan om ni har idéer på bra djur som skulle kunna fungera som familiarer eller andra häx/häxmästar relaterade saker.


onsdag 8 augusti 2012

Svärdsalven

En titt på Ras och Rasklass 1: Svärdsalv

Svärdsalv
" Alverna har på den största av svärdsöarna - S’aun - byggt stora praktfulla gyllene palats till byggnader. Är man född här är man som mest lärd i de alviska vägarna men också som mest separerad från omvärlden."

Söder om gryningssundet och hydrapassagen ligger ett flertal öar kallade svärsöarna. Där lever Svärdsalverna i sina ståtliga byggnader.

Utseende: Långt svart hår ofta uppsatta i hästsvansar eller flätat. Smärt kroppsbyggnad och runt 175 centimeter i medellängd, kvinnor runt 5 cm kortare. De klär sig i smäckra löst sittande rockar i flera lager som inte verkar hindra dom i deras smidiga rörelser.

Kultur: Kända för att spendera mycket tid med svärdskonst vilket självklart har gett dom deras namn. De har också mycket vackra stora tempel och kulturella byggnader - flera vilka som står kvar sedan de först anlände till Aénglum någon gång under det 4:e hjulet.

Svärdsalvernas Rasförmågor 

Svärdsalvrnas förmågor skiljer sig litegrann från de normala alvernas rasförmågor.
  • Svärdskonst Svärdsalver är tränad sedan tidig ålder i svärdsöarnas speciella tekniker och har från början +1 med alla sorters svärd.
  • Resistans +3 Svärdsalver får +3 på sina motståndsslag mot sömn och charmbesvärjelser.
  • Skarpa Sinnen +2 Svärdsalver får +2 på perceptionsslag (lyssna och överaskning bl a)
  • Nattsyn I månljus, i fackelsken med mera så ser Svärdsalver utan problem
  • Fys -1, Smi +1 Deras smidiga kroppar är på bekostnad av deras fysik

Svärdsalv som Rasklass

  • Rank 1 Svärdskonst +2, Resistans +4
  • Rank 2 Svärdskonst +3, Skarpa Sinnen +3, Så som vinden
  • Rank 3 Svärdskonst +4, Ett med bladet
Startutrustning: Alviskt Svärd, Typisk dräkt,
Alviskt Svärd De alviska svärden är värdefulla klenoder som ofta går i generationer inom familjen och klanen. Spelledaren bör uppmuntra Rollpersonen att namnge detta svärd. (En alternativ regel som ger +1 på attackvärdet.)


  • Så som Vinden Vid rank 2 så lär sig den specialiserade Svärdsalven att bli lika följsam som vinden. Dessa dansanta svärdsvingare blir mycket svåra att träffa. Om Svärdsalven är utan rustning och sköld så får han lägga till sin rank i svärdsalv på sitt försvar, till ett maximum på +3 vid rank 3 Svärdsalv.
  • Ett med bladet Vid Rank 3 så får Svärdsalven en högre skadetärning med Svärd. Ett svärd som gör en 1t8 i skada gör hädanefter 1t10 etc.

Han står bakom dig

En titt på Expertklass 3: Lönnmördaren

Riak Ross
Idag tar vi en titt på en klass jag varit lite osäker på. Den är ju i grunden något ond men i en värld full av gråskalor och spelargrupper som är varierande med olika behov så kan den vara bra att inkludera.
En Lönnmördare är en mycket specialiserad expertklass med endast ett mål i sikte- att så snabbt som möjligt eliminera en person. I alla civilisationer med någorlunda korruption så har de ju alltid dykt upp för att erbjuda sina tjänster. Vad som särskiljer en lönnmördare från en bandit, vilde, barbar eller simpla mördare är ju det faktum att lönnmördaren i regel är tränad i konsten att göra det i det dolda.

De dyker upp i skuggorna, gör sitt jobb och försvinner sedan lika spårlöst som de kom. 

Motiv till varför en lönnmördare dyker upp i en spelargrupp kan ju vara svårt att förklara då det i underjordiska labyrinter inte brukar finnas mycket till intressanta mål för lönnmördaren - de trivs sett till sina förmågor bäst i stadsmiljö och är i regel ensamvargar.

En närmare titt på Lönnmördarens förmågor

Lönnmördarens förmågor är alla riktade till att vara tyst, osynlig och effektiv.
  • Skuggvandraren Denna förmåga ger lönnnmördaren +1/rank i främst smyga, gömma sig och skugga men också i en del akrobatiska manövrar så som att klättra, hoppa med mera om nöden kräver.
  • Lönnhugg Det är ju ingen lönnnmördare om man inte har lönnhugg som förmåga. Denna förmåga går inte att lägga till tjuvens lönnhugg vid rank 1, utan räknas som samma förmåga.
  • En i Mängden Vid rank 2 får lönnmördaren denna förmåga. Med denna så kan man smälta in bland folk och gömma sig.
  • Tyst mord Vid rank 3 får lönnmördaren förmågan att utföra en attack och fortfarande förbli dold. Om lönnmördaren lyckas med ett lönnhugg som dödar förblir han dold i skuggorna och får tid att dra sig undan innan eventuella närvarande förstått vad som hänt.

söndag 5 augusti 2012

Gyckel i Grottan

En titt på Expertklass 2: Gycklaren

Den expertklass som jag själv är mest nöjd med och som är nära på minst passande nere i underjorden är Gycklaren. Nu är ju inte denna klass inte så värdelös som man skulle kunna tro och inte helt baserad på den sort man skulle finna på vår runda jord.

När jag for runt på konvent i min ungdomens dagar så spelade vi så ofta vi kunde Gemini och på ett av dessa äventyr spelade vi gycklare vilket var en av höjdpunkterna bland mina rollspelsminnnen. Att inte inkludera gycklaren som expertklass är ju därför nästan otänkbart.

Ett yrke med många inriktningar

Gycklaren är underhållare inom många olika grenar och deras färdighter, status och utseende varierar lika mycket som inom alla andra klasser. Dessa individer åldras också som ett gott vin - när det blir dags att välja klass efter ett tag. 
  • Gycklare + Krigare En rätt häftig syn när gycklaren tar och blir den som vill stå i frontlinjen och härdas i stridens hetta. Skrattar de döden i ansiktet eller blir de melankoliska clowner med svärd i hand?
  • Gycklare + tjuv Den vanligaste kombinationen då Gycklarens och tjuvens färdigheter är ju mycket kompatibla med varandra. 
  • Gycklare + Magiker Har gycklaren egenskaper nog för att bli en magiker så har man ju här en intresant kombination av både fysiska och övernaturliga tricks i samma påse.

Gycklarens förmågor

Gycklaren har 3 förmågor i sin arsenal som han får på sin första rank.
  • Trick Detta är grunden för alla gycklare. Det ger karaktären förmågan att lägga på sin rank i Gycklare  på färdigheter och förmågor kopplade till yrkesrollen. Dessa är bl a förklädnad, skämt, lögn och viss akrobatik. Utan denna förmåga kan man ju fortfarande försöka sig på vissa av dessa saker men gycklaren är både mer tränad i detta och i grunden skickligare. Mångt och mycket får spelledaren ibland tänja lite på vad och hur detta fungerar och ibland om det fungerar. Meningen är ju att gycklaren skall få känna sig någorlunda säker i sin yrkesroll men det får ju inte gå överstyr.
  • Åtlöje Gycklaren kan en gång per person och dag per rank i gycklare försöka göra någon till åtlöje. Detta fungerar som en verbal eller medelst hyss utförd attack. Den gör 1t6 i moralskada och 2t6 med en kritisk träff men den kan ju aldrig göra dödlig skada. Svårighetsgraden att träffa är går mot motsåndarens viljestyrka och inte fysiska försvar.
  • Specialitet När man tar sin första rank i gycklare så väjer man en specialitet inom gycklarkonsten. Bland dessa finner man Knivkastaren, Världens starkaste man (där man måste ha stadiga 16+ i styrka!) och Harlekinen. Varje circus, teater eller gycklarsällskap har ju sina bestämda roller och likväl så kan man inte vara mästare på allt utan vid sidan av tricken och tramset så får varje gycklare hitta sin roll i den stora pjäsen.

Startutrustning

En gycklare får som startutrustning en passande gycklarmundering, samt arbetsredskap för vald specialitet.

Se även del 1 i denna koll av expertklasser: Köpmannen

tisdag 31 juli 2012

Den vandrande köpmannen

En titt på Expertklass 1: Den vandrande köpmannen

Vandrande Köpman
En liten skillnad på Svärd och Svartkonst och Aénglum som kampanjvärld är expertklasserna. Dessa extraklasser som vissa folkslag är berättigade till. Om man ser till att vara en d&d old-school klon är det möjligen inte helt rätt men som kanelen på gröten är det i Aénglum desto mer passande.

Dessa äventyrande köpmän är mer än bara runda gårdfaruhandlare. Nej dessa män och kvinnor är profitsökande entreprenörer med näsa för skatter och hemligheter. Med god läskunskap och matematiska färdigheter via sitt yrke är de som gjorda för att luska ut hemligheter i gamla skattkartor och dammiga gamla böcker.

Vilka kan bli Vandrande köpmän?
Skapandeprocessen i Aénglum är ju rätt slumpartad vilket är en del av charmen. Främst när man spelat rollspel i flera år och redan testat både det ena och det andra och inte bryr sig i att vara bäst på allt längre. Det är Främst om man slår fram "handlare" på social status eller nomad på uppväxt som gör att man kan välja denna expeertklass. En perception på minst 9 är också ett plus.

Varför skall man välja att spela en vandrande köpman? Därför att det är ju hur tufft som helst. En klassisk bild jag ser av en vandrande köpman är nog Dean Corso i Ninth Gate... fast i en fantasymiljö...