Visar inlägg med etikett Under. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Under. Visa alla inlägg

torsdag 19 mars 2015

The northern Watchtower (again)

A reposting of an old swedish article - now in typo-filled english

"Wars come and go, leaving behind visible scars. The road to the ruins of Under are dotted with ancient battlefields, mighty spells thrown so long ago, by the strongest wizards of their time. Over time, so conceals nature the worst of these wounds. But if you look carefully,  you can still see the broken bridges, destroyed towers and the burnt villages. The largest of the statues, its head lies softly lost in some river, its remains overgrown with moss and mold in the old groves.

The northern watchtower is no exception from this. Old and abandoned more than once. Maybe lived there last week, trolls, and the day after that, it was a den for a band of robbers. Maybe tomorrow it will be a bastion for the order of the burning torch, or a new home for some deranged magician?

It stands halfway between Greybridge and Under. Still magnificent and it watches over the small lake northwest adjacent to the tower. The only question is, do you dare to spend  your nights rest in its hauted halls, and it is abandoned the day you eventually knock on its heavy doors? "



torsdag 24 juli 2014

TFE #6: There is no place like home


The 6th session of the warming up of the expedition got to be a hot story. 

Some background leading up to this sessions start:
First of all are the PCs all new to the lands. They have all travelled for one reason or another up to the north part of westforge (in the local tounge "Västhärd") and come to the village of Teirums Ro.
One of the characters, Mortissa Nibeling, a young blackling necromancer, had by her father gained the owners slip to the house called, "Rosbacka", or "Rosenhill Vineyard". It is in this house all the characters can gather and start to feel at home.

In their first adventure (#2-4 I think) they met this gathering called something like, "the cult of Sirtissa", that had kidnapped some locals and transported them up to this place in the north called the "theatre of eternal night".  The cult was lead by Boldazar who were some nobleman in the area.
He had recruited both the foreman of the local sawmill and Gabor, the captain of the village guard, and these two were the liutenants in the cult whom otherwise consisted of local peasants.

Teirums Ro
If it weren't for the small fingers of the thief Raksen, in the group they hadn't found evidence so fast. The guards captain Gabor, a very warm and friendly man in nature, came up to the vineyard, who is located up on the hill looking out over Teirums Ro, and he spoke to them about the newly kidnapped daughter of some harbourmaster. Raksen looked into the bag of the captain and stole a silver mask.

Needless to say that the local cult wore these silver masks, and Boldazar had the most exclusive one, an artifact of great corruption.

The Cults hangout were some hours to the north under an old burnt out mansion.

The cult of Sirtissa secret temple
In the end Boldazar escaped with the kidnapped daughter with the boat on the underground river. They made themselves an enemy and nemesis who will haunt them another day.

How did "There is no place like home" play out?

The session starts with the following lines,
"You wake up! There is something not quite right, drowsily you watch around the dark room, and you sit up on the edge of your bed. Then you suddenly feel that faint smell of smoke, feet walking across the floor, and hear the crackling sound of flames that grabs the wood! Are you under attack? Is Rosbacka on fire? You rush out of bed ... "

All the characters are located in Diffrent rooms in Rosbacka (Rosenhill Vineyard). There is bandits placed at diffrent locations around the house, most likely in corridors. They think that the characters are "magically" asleep and will be surprised to see them awake when they run into eachother.
Rosbacka, 1st floor

Rosbacka, 2nd floor

The first thing to explain is that they have only six seconds (or whatever your combat round is, usually 6-10 seconds) to describe what their characters will do.

I told them the only things they needed to know for now, you can move 6 squares, it will cost you half your movement if you stay to pick something up, it will cost all of your movement if you pick several things up and your movement ens at doors and windows.

As soon as they see a fire, I explained the rules of fire. first their is the players turn, then the enemy has their turn and after this their is a fire turn and then last a smoke inhalation damage turn.

A fire in a square had a number from 1 and up. 1 meaning that it was very weak and easily extiguishable and each strength after tgat made it harder and more dangerous.

If player X saw a fire I let that player roll the dice for that fire in the fire turn.


Fire 1d6 (+ 1 if the fire has reached a strength of 4 ) .
  1. loose  -1 str
  2. nothing happen
  3. Spread in one direction (1t8, 1. SW, 2. W, 3, NW, 4. N, 5. NE, 6. E, 7. SE, 8. S.) If a fire spread to a square allready on fire the str is raised by +1
  4. burns stronger with  +1 str + spreads in one direction as on 3.
  5. +1 str and spread 1 direction (see 3)
  6. Lesser explosion, spread in two directions, see 3, and roll two times.
  7. Greater explosion, spread in all directions.
  8. Fire tongue. fire jumps in one direction (3) but 3 squares away.

I had rules for navigating through fire, smoke inhalation, and stuck in the fire but never got to use any of these in my session. My players had to much respect for fire after seeing one henchman in an earlier session burn to death after a small jump. This fire were a bit more harmless tho but maybe I failed to explain that? We had fun anyways in the end.

One character died this night. RIP Raksen, the most greedy badger one could find in the kingdom, but he was polite and helpfull.

All in all, the players were shaken and stirred, and NOW they are on their way to UNDER for the first time. This campaign has the name "Under: The first expedition" so now it will finnaly make use of its name in a correct sense! ;)





lördag 19 juli 2014

Under: TFE, There's no place like home


I'm really looking forward to the next session of Under: The first Expedition. The group have to this time been searching for adventure but this time adventure will be searching for them. To realise that Rosehill wineyard all of a sudden is a dungeon crawling adventure and not the safe home it used to be.

And the best thing is that I can tell all of you some details and spoil it all, and it will not change anything. You can't be prepared for this.

This adventure start before you have your boots on.

onsdag 16 juli 2014

Under: Leucrotta

The fifth play session is done and today they faced this creature...
The Leucrotta is a formidable opponent and the Aenglum version is no exeption. The group had to see the most loving dwarf in history get it's throat cut by razor sharp claws. RIP Gwomir, a most formidable priest of Laaendur, love of god, sex and healing.

And now you wonder when the Leucrotta got claws? Aren't they supposed to have hooves? Well, in Aenglum everything is a bit more awsome. ;)

(Art by +Josefin Magnusson  )

fredag 11 juli 2014

Under: The Blacklings (Svartlingarna)

Once the Blackling race were a proud and powerfull people together under the banner of their mighty empire. They were an ancient people full of magic and wisdom and the borders of their realm stretched far and wide. But then "something" happened and they almost faded into oblivion.

One day the human empire were in urgent need of help from the Scorned Blackling remnants and they struck a deal that come to change the role they once had and what then came to be.

Blackling

Now the Blackling population live among the humans. Still they are very much distrusted and treated with suspicion and xenophobia. This has lead to the Blacklings withdrawing into isolation, and this isolation is treated with even more false rumors and distrust from the humans.

The Blacklings usually live in small clusters in greater human settlements. Each blackling family/clan hiding inside the walls of their old mansions and households with not so much insight from the outside world. These families have, during their long lifespans, gathered a lot of riches and collected many old ancient artifacts.

No greater incidents have yet occured between the human-blackling populance, but the grudges are still brewing under the surface, and who knows how long they will respect the non-aggression treaties of old?

Blackling Elder

The Blackling characteristics; Str +2, Dex +3, Con +2, Wis +3, Int +5, Chr +3
The Blacklings are foremost among the greatest minds among the people of Aenglum.

Racial abilities and disabilities:
Innate magical ability. Once a day the Blackling can use this spell-like ability.
Natural Resistance to mind affecting spells.
Stealthy. The Blacklings are nimble creatures and move very gracefully.

Ancient Blackling Family names

First sentance (start)
1. Dharia (The black)
2. Dhum (The ancient)
3. Arn (the young)
4. Lhar (the mystical)
5. Thar (the eternal)
6. Rhinn (the red)

First syllable (second word)
1. Drag - (Dragon)
2. Nag - (Serpent)
3. Flor - (Flower)
4. Grigor - (Watcher)
5. Malak - (lord)
6. Ilea - (moon)
8. Iol - (crown)
9. Irinn - (Sword)
10. Mihael - (Wings)

Second syllable (ending)
1. - antin (of the west)
2. - inia (of the night )
3. - iliar (in the shadow)
4. - aurdir (of time)
5. - iandirr (of all)
6. - asiuss (hidden)
7.  - dorr (of the gate)
8. - dhar (of the immortal)
9. -Idhia (of dawn)
10.  - heer (of dusk)


söndag 6 juli 2014

Under: The first expedition. Dungeon One.

Our adventurers of the first expedition cleared their first dungeon this past friday. Hence can I now share it here for all yer pleasure.

The dungeon is placed beneath the burnt out ruins of an old mansion. Part of the mansions cellar are included into the natural caves of the evil druidic occult order of kidnappers that inhabit them.

I used the d30 adventure generator for the plot and stuff and I must say I am a big fan of the D30 stuff out there.


onsdag 25 juni 2014

Todays Monster: The Natyr

In the first two sessions of the adventures of our fellow adventurers they have encountered a strange race of evil critters they quickly named "the Natyr" -as a mix of a Satyr and something more diabolical.


They stand at something like 3-4 feet high, have a big mouth full of sharp teeth and small horns on their foreheads. How they come to be is uncertain but the bright minds of the adventuring party from Teirums Ro guess they spring from the innocent victims of an evil cult or by some sexual intercourse done by its members with succubi of their evil deity. 

The creatures seem to lack any skill, aren't very bright, not so tough but have a really bad temper and attack the weakest victims that are away from the main group. They seem to attack in small groups as this seem to boost their confidence.

Danger level: low. To this point they have been easily defeated.

måndag 23 juni 2014

Under: Rollformuläret

Jozie (my wife) was very kind today and made a working character sheet for todays session! The expedition continous and now they will do it in even more style! :)


fredag 20 juni 2014

Under: Rosbacka Gård, våning 1-2

Nu är våning 2 också redo för beskådan.

1. Balkong över huvudhallen
2. Sittrum i korridor
3. 2a våningens salong
4-6. Svitarea A
7-9. Svitarea B.
10-12. Gästrummen
13. 2:a våningens korridor
14. Förråd A
15. tjänarnas matrum
16. förråd B
17. Bad och toaletter
A. Stora balkongen
B. stentrappen, leder upp till vinden och ner till 1:a våningen
C. halltrappan
D. trätrappen, leder upp till tornvåningen och ner till våning 1.

1. Utsidan
2. Stora hallen
3. Biblioteket
4. Salongen
5. Matsalen
6. Lilla kökshallen
7. Köket
8.köksförrådet
9. passage
10.förråd
11.tjänarnas vilorum
12. korridor
13-20. tjänarbostäderna
21. Stall och lagerhus
22. Garderob och vapenrum
23. förråd

C. Källarnedgången

torsdag 19 juni 2014

Under: Rosbacka Gård, våning 1, version 2

Tyckte inte man skall ha enorma gästrum där jag satte dom så det får bli en version 2 med en tjänarbostads vinge.


lördag 14 juni 2014

Under: Teirums Ro

Far from done but you are starting to see the village of Teirums Ro.  Starting from top on the hill Lie Rosen Hill Vineyard, the starting position of our local Necromancer hero in the "First Expedition of Under" adventure. Hopefully the players recognice the place and even figure out the diffrent locations they have encountered so far. The magasine down at the docks, the vegetable salesman, the smithys place and even the old guardsmans house with the small garden in front of his house. The temple can be seen in the southwest corner of the village with the graveyard next to it.


fredag 13 juni 2014

Under: Nytt folkslag; Grävlingsmän

Har ju testat lite Aenglum: Under nu ett pass och det första som händer är att en som spelar en mullvad råkar säga grävling och gör således en beskrivning av en grävling! Detta bara måste belönas med en helt ny ras i världen  -- Grävlingsfolket --

Grävlingsfolk

Grundegenskaper för ras
Styrka: +1
Smidighet: +6
Tålighet: +2
Viljestyrka: +3
Perception: +3
Karisma: +3

Max liv: 6

Gott luksinne: Grävlingsfolket har ett enormt bra luktsinne och får +4 på alla sina slag när det kommer till dofter. 

Dålig syn: Alla avstånd för avståndsvapen är halverade. -2 på slag gällande syn.

Starka käkar: +1 i skada med bett.

Ett småvuxet folkslag troligen besläktat med mullvadarna även om de verkar undvika varandra och ha någon uråldrig fejd. Grävlingarna är mindre och smidigare än sina kusiner och verkar mer ofta dra sig till mänskliga områden där de är kända för att snylta på de stora folkens tillgångar. De lever oftast nomadlika liv och rör sig från olika parkområden och gränder, sover olovandes i stall och andra krypin. Välförtjänt har de fått ryktet av att vara nyfikna ficktjuvar som inte förstår värdet av den ena personens ägodelar. Kanske var det detta som fick den gamla fejden att blossa upp en gång i tiden mellan mullvadarna och dessa mindre kusiner?

tisdag 10 juni 2014

Under: Besvärjelser och Magi, WIP

Tänkte vi skulle titta på lite olika besvärjelser som finns för Aenglum: Under. Det finns ju olika grenar av magi för de olika klasserna. Skriver detta som ett levande dokument så jag kommer uppdatera den här artikeln under en tid men håller den synlig så man får lägga till sina synpunker och tankar.

Magikerns Arsenal

En magiker i Aenglum är en arkan figur som sysslar med en stor bredd av kunskaper och stilar inom trollkonsten. De finns i alla världens länder och inom alla raser, och det är mest det estetiska som skiftar mellan dessa. Regelmässigt så faller shamanen från norr inom samma ramar som hovtrollkarlen ifrån den skinande huvudstadens allra finaste bibliotek.

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Magikerns magi, första nivån

1. skapa familiar
2. sömn
3. tyda aklo
4. Uttyda Sanning
5. Avvärja
6. Buktaleri
7. dansande ljus
8. Magiskott
9. förklädnad
10. försegla
11. hypnos
12. kroppskontroll
13. ljus
14. mörker
15. Osynlig tjänare
16. prekognition
17. tyda skrift
18. Upptäcka magi
19. Shanurgas Siraperi
20. Diktering

Prästens Arsenal

Det finns ett antal olika prästerskap i Aenglum och beroende på vilken gud man har så ändras utbudet på de mirakel man kan utföra. Vissa gudar är mer naturnära och andra mer offensiva.

Korruption: medel chans
Helighet: medel chans

Allmän Prästerlig magi, första nivån

1. Rena mat och dryck
2. Buktaleri
3. Helga vapen
4. Fördriva ohelig varelse
5. Ge hoppet åter
6. tyda skrift
7. Vederkvicka
8. Bunden av Ödet
9. Hörsamma ordet
10. Välsigna vatten

Helarens Arsenal

Helaren i Aenglum tillhör de goda krafterna. Mörkrets makter och gudomar har inga helare. En helare har näst intill inget av offensiv magi.

Korruption: liten chans
Helighet: stor chans

Helande Magi, första nivån

1. Helande Beröring
2. Ge hoppet åter
3. tyda skrift
4. Vederkvicka
5. Välsigna vatten

Häxjägarens Arsenal

Korruption: Liten chans
Helighet: Liten chans

Häxjägarmagi, Första Nivån

1. Upptäcka det korrupta
2. Häxjägarens familiar
3. Skydd mot ondskan
4. Spåra korruption
5. Förnimma lögnen
6. Renande eld
7. Helga vapen
8. Fördriva ohelig varelse
9. prekognition
10. tyda skrift
11. upptäcka magi





Nekromantikerns Arsenal

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Nekromantiska skolan, Första Nivån

1t6
1. Dödens dimma
2. Stjäla hoppet
3. Dölja det korrupta
4. Vandöd familiar
5. kontrollera ohelig varelse
6. Infoga smärta
7. tyda skrift



HäxansArsenal
Häxan/Häxmästaren har att tillgå en hel del besvärjelser som har med hämnd, lögn och förbannelser att göra. De brygger också häxbrygder och tillverkar amuletter. (charms)

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

Häxmagi, första nivån

1. skapa familiar (katt, kråka, padda, fladdermus)
2. Buktaleri
3. förklädnad
4. hypnos
5. prekognition
6. tyda skrift
7. upptäcka magi
8. Svart Läkande

Svärdsmagikerns Arsenal

Främst offensiva besvärjelser och anpassade för strid.

Korruption: stor chans
Helighet: Liten chans

1. Brinnande Blad
2. Baerais Bladerang

Nya besvärjelser


Skräck (Fruktan i ny tappning)
Svart Magi, Nivå: 2, Räckvidd: 15 meter
Magikern fyller en av sina motståndare med skräck och fruktan. Magikern slår ett attackslag med sin magi (Perception+Rang) mot motståndarens (viljestyrka motståndsslag). Skadan i moral blir (-5): 1t4, (-1); 1t6, (+1); 2t4, (+5); 1t6+ 1t4 per 2 rang magikern har

Personifierad Skräck
Svart Magi, Nivå 3, Räckvidd: alla som ser kastaren inom en radie av 10 meter/Rang
Magikern lägger en aura på sig själv som skrämmer slag på alla fiender som ser honom. Alla fiender måste slå ett viljestyrka eller förlora 1t6 i SM. (-5; ytterligare 1t6) Vill någon anfalla magikern måste de slå ytterligare ett motståndsslag eller förlora 1t6 SM och får ej genomföra attacken. De förlorar attacken i ren tveksamhet. De får fly eller röra sig bort ifrån magikern fortfarande men får ej attackera denna runda. De kan försvara sig dock.

Blixt (i ny tappning)
Svart Magi, Nivå 4, Räckvidd: 15 meter, Varaktighet: Omedelbar
Alla i blixtens väg tar 1t4/rang i skada. Om blixten träffar en barriär så kommer blixten att studsa 1t6; 1-2 45 grader tillbaka åt vänster, 3-4 rakt tillbaka, 5-6 45 grader åt höger.
Alla som träffas av blixten får slå ett smidighets motståndsslag, misslyckas man med -5 så tar man 1t3 i livskada, misslyckas man tar man 1 i livskada, lyckas man tar man hälften av skadan, och lyckas man med +5 så tar man ingen skada.
Man kan träffas av blixten flera gånger.

Ge Hoppet Åter
Präst Magi, Nivå 1, Räckvidd: 10 meter, Varaktighet: Omedelbar
Kastaren slår ett attackslag med VM mot svårighetsgrad 10, -5; ingen effekt, -1; alla får 1 SM tillbaka, +1; alla allierade inom området får 1t4 SM tillbaka, +5; alla inom området får 1t6 SM tillbaka och får +1 på att träffa de närmsta 10 rundorna.

Diktering
Grå Magi, Nivå 1Räckvidd: 6 meter varaktighet: 1min/rang
Denna besvärjelse skriver ner på ett blankt blad eller i en bok allt det som besvärjaren säger.

Välsigna vatten
Präst Magi, Nivå 1räckvidd: beröring av flaska eller funt med vatten, varaktighet: 1 dag/rang
Med denna besvärjelse så välsignas en flaska eller mindre mängd vatten med 1t4 helighet. Välsignat vatten är mycket effektivt mot vissa sorters monster.

Magiskott (Energiskott omarbetat)
Nivå 1Räckvidd: 30 meter varaktighet: omedelbar
Kastaren skjuter iväg en projektil av magi. Kastaren måste lyckas med en attack med avståndsvapen och gör 1t4 i skada, vid rang 3 så gör den 1t6 i skada.
Vid rang 4 så kan kastaren skjuta 2 projektiler och vid rang 8 så är det 3 projektiler. Kastaren väljer innan han skjuter om han skall slå samman projektilerna till ett starkare skott och behöver då bara slå ett attackslag.

Shanurgas Siraperi
Magi Nivå 1Räckvidd 30 meter Varaktighet: 2 minuter/rang
Magikern förvandlar 2 kvadratmeter x rang vatten till en sirapsliknande konsistens. Det blir ytterst svårt att simma i och man får -4 på sitt simslag. En besvärjelse som för det mesta har ytterst få användningsområden men Shanurga är inte som alla andra.

Bunden av Ödet
Prästmagi, nivå 1, typ: beröring, varaktighet: 1min/rang
Den utvalde personen som berörs får naturliga 19-20 som fördel och inte bara 20, alla som slåss med den utvalde personen får 1-2 som naturlig nackdel.

Hörsamma ordet
Prästmagi, nivå 1Räckvidd: 10 meter, varaktighet: 6 sekunder
Prästen uttalar ett ord som genast måste åtlydas av en person. Den som hör ordet måste förstå språket och betydelsen av ordet. Man får slå ett motståndsslag med viljestyrka för att motstå att hörsamma ordern.

Helande Beröring
Helande Magi, Nivå 1, Typ: Beröring
Helaren kan via sin beröring läka sår. Man får 1t4 liv, man kan också med denna beröring bota vissa förgiftningar och sjukdomar.

Skyddscirkel mot det korrupta
Nivå: 3 Storlek: 3 meter i diameter
Häxjägaren ritar upp en cirkel på marken som stänger ute eller inom cirkeln det korrupta. För att kunna passera cirkelns gränser så måste man slå sin viljestyrka minus korruption. Desto korruptare kött desto svårare att passera.

Upptäcka det Korrupta
Nivå: 1

Animera döda
"Kom åter ni fallna och brutna, kom åter ni marionetter av ben"
Nivå: 1
Nekromantikern kan väcka de döda till ett viljelöst liv. Dessa döda är mycket svaga vandöda som dock kan vara mycket behjälpliga för enklare strid och menlösa uppgifter. De har en SM på 1t4 och nekromantikern kan kontrollera upp till 4+rang+VM stycken åt gången. De slåss med +0 i attack och gör 1t4 i skada.

Dölja det korrupta
Nivå: 1, Räckvidd: kastarens rang i antal mål inom 15 meter. Varaktighet: 1t6+rang timmar
Nekromantikern döljer det korruptas aura på sig själv och/eller sin rang i antal mål (sina vandöda kreationer t ex)

(varje vandöd är sin ST i korruption. Så ett skelett med 2ST är också 2 nivåer av korruption)

Dödens dimma
Nivå: 1 Storlek: 3x rang meter i diameter.
Nekromantikern kan frammana en tät grönaktig dimma. De som döljer sig i dimman får +2 i försvar mot närstridsattacker och +4 mot avståndsattacker. En tjuv som smyger i dimman får +4 på sitt slag att dölja sig.

Sjukdomens dimma
Nivå:

Vandöd Familiar
Nivå: 1

Väcka de Rastlösa
Nivå: 3

Stjäla hoppet
Nivå: 1 Typ: Beröring
Kastaren stjäl via en beröring Stridsmoral (viljan att leva) och tar den som sin egen. Man måste lyckas med ett normalt attackslag.
Rang 1-2 1d4 3-4 1d6 5-6 2d4 7-8 2d6 9-10 3d4

Svart Läkande
Häxmagi, Nivå 1, typ: Beröring
Häxan kan via beröring läka sår som helaren men ärren blir fulare. Man får 1t4 liv men också 1t6-2 korruption.

Brinnande Blad
Svärdsmagi, nivå 1, typ: Beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Svärdsmagikern antänder sitt vapen vilket brinner med en skarp flamma. Vapnet gör ytterligare +1t4 i skada och kan antända lättantändliga saker.

Baerais Bladerang
Svärdsmagi, nivå 1, typ: beröring av vapen Varaktighet: 2 rundor/rang
Denna besvärjelse går att lägga på kastvapen men funkar teoretiskt också på andra tingestar. När vapnet kastats så kommer det efter kastet nått sitt mål vända tillbaka som en boomerang och återvända till kastaren. Att åter fånga vapnet kräver ju att kastaren har en fortsatt ledig hand och koncentration att fånga det men det är ju ett framtida problem.


fredag 9 maj 2014

Under: The first Expedition, part 3

I do apologize for any faults in the following text. To many numbers! They are not totaly set in stone and can still change in the future.

A mix of my own crazy ideas, a portion of Arduin and "Svärd och svartkonst".

Instead of rolling 3d6 and adding some racial modifier after meeting som prerequisite score and such; In Aenglum you choose a race and class; each of your choices show you how to roll one of the three parts of your initial characteristic score. Ok, this is the general idea anyways.

”1d4 + race + class”

Chart of stats


The Races of Aenglum


Race: Human; Northman
"the vikings of the north"
Str: 4+1d4 (6), Dex: 2+1d4 (4) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Midlander
"the common man in between the others"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Human; Southling
"The noble darkskinned men of the south"
Str: 2+1d4 (4), Dex: 2+1d4 (4) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1+1d6 (4), Int: 1+1d6 (4), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Moleman
"Some dig gold, and molemen love their jewels"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Minotaur
"The true lords of the labyrinth"
Str: 4+2d4 (8), Dex: 1+1d4 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Race: Swordelf
"the noble elven kind devoted to the arts of the sword"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d6 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 2+1d4 (4)

Race: Blackling (Black Elf)
"The gothic elven kind devoted to the black arts as they say"
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Dwarf
"These ones do dig gold, and slay orcs"
Str: 3+1d4 (5), Dex: 1d4 (2) Con: 4+1d4 (6), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Race: Halfling
"not so tall still"
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 1d6 (3), Chr: 1d6 (3)

The Classes of Aenglum


Swordmage
The Swordmage combine both the arts of sword and Sorcery into one.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 1+1d4 (3), Con: 1+1d4 (3), Wis: +1d4 (2), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1+1d4 (3)

Fighter
The Fighter is a versatile combatant ready for just about any battle.
Str: 4+1d4 (6), Dex: 1+1d4 (3) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4(2)

Archer
An expert with ranged weapons.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 3+1d4 (5) Con: 2+1d4 (4), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Defender
A defender is most comfortable with armor and shield and can withstand more than most.
Str: 2+1d4 (4), Dex: 1d4+1 (3) Con: 4+1d4 (6), Wis: 1d4 (2), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4 (2)

Ranger
The Ranger combines stealth with archery and light weapons. Comfortable in the wilderness.
Str: 1+1d4 (3), Dex: 3+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Dollmaster/Summoner
The Dollmasters of Aenglum transfer spirits into dolls.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Necromancer
The masters of black forbidden arts. They meddle with dark energies and animates the dead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Mage
The mage are the most common magic user, master of all arcane. Their expertise spans many areas of knowledge and have the broadest range of spells.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 1d4 (2), Wis: 1d6 (3), Int: 4+1d4 (6), Chr: 1+1d4 (3)

Shadow Walker
The shadow walker is a master of the arcane specializing in stealth and transformation of the flesh.
Str: 1d4 (2), Dex: 2+1d4 (4) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 3+1d4 (5), Chr: 1d4 (2)

Assassin
A bringer of death. The assassin will use any diabolical means neccesary to dispose of his target.
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1+1d4 (3), Chr: 1+1d4 (3)

Thief
A master of stealth, burglary and lockpicking. The thief keep to the shadows.
Str: 1d4 (2), Dex: 4+1d4 (6) Con: 1+1d4 (3), Wis: 1d4+1 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 1d4+1 (3)

Jester
While the thief hide in shadows, a jester is most comfortable in the open. Master of pranks and guile
Str: 1d4 (2), Dex: 3+1d4 (5) Con: 1d4 (2), Wis: 1+1d4 (3), Int: 1d4 (2), Chr: 3+1d4 (5)

Cleric
A man devoted to the gods of a temple of Aenglum. The cleric will do his temples bidding wherever it may lead.
Str: 1d4 (2), Dex: 1d4 (2) Con: 2+1d4 (4) , Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Healer
The healers are good hearted individuals that have put the needs of others before their own.
Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 3+1d4 (5), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)

Witch
The witch has sold his/her soul to the old black forces in exchange for great power.

Str: 1d4 (2), Dex: 1+1d4 (3) Con: 1+1d4 (3), Wis: 2+1d4 (4), Int: 1d4 (2), Chr: 2+1d4 (4)  

onsdag 7 maj 2014

Under: The First Expedition, part 2

Some of the players of the first expedition have almost decided what they wanna play; not even one human at the moment which is something that have never happened before.

Roax
Minotaurs are making their way into Aenglum, and even though they lack a bit of smarts and will, I will not try to limit any race from becoming just about any class available. I will no let the rules come in the way from possibilities created from the crazy minds of my fellow players.

Mortissa Niebelim and the moleman Grott-Evert

Grott-Evert is a moleman from Ard-Buria, and Mortissa is a young Blackling (Black elven) acolyte of the order of Thanatos. The best thing is that I can't really grasp what they even mean with all their wishes but I am going to gladly approve of most things. It is only estetical and the dungeon of Under may be to hard a trail for them anyways in the end.

I am really looking forward to this and the decent is coming closer for each day.

måndag 5 maj 2014

Under: Den första expeditionen, del 1

Eftersom jag flyttar upp till Umeå snart, så kommer jag äntligen efter åratal av frånvaro, kunna spela Rollspel på en jämn basis. Både old school och nytt; jag vet bl a att det kommer bli någon vampyr-kampanj som kommer att dra igång, Grottröj på klossen och sedan mina egna projekt.

UNDER

Snart så är det dags för den första expeditionen till Under. Ett riktigt spännande tillfälle för främst mig som talat mig varm om denna förunderliga plats (här på bloggen dvs) och då också de spelare som har sina förväntningar på Under och dess omgivningar.

[En varningens ord är att den första gruppen består ovetandes av försökskaniner]

De spelbara Raserna

(skrev förut om de spelbara raserna på den här sidan)

Till Under kommer de flesta av Aenglums raser att dras av en eller annan anledning. Sex av dessa raser kommer att vara spelbara vid kampanjens början.

Människor

Inte mycket behöver väl sägas om människorna, de är rätt så standard och vanligt förekommande. Det finns tre distinkta grupper; och dessa är nordmännen, mittmarkarna och sydlingarna. Det är en hel del kulturella, religösa och nationella skillnader på dessa men det är ju främst för att det skall startas krig och annat elände som människorna verkar tycka är så nödvändigt och bra. Under och dess områden runt omkring har haft en hel del bosättningar men pga sitt nuvarande öde läge så kan man inte säga att något folkslag är mer representerat än något annat.
  • Nordmän
Dessa storvuxna män och kvinnor från norra Aenglum är vana att leva i både farlig miljö och ogästvänligt väder. De flesta kommer ifrån små avskilda byar utan större kontakt med omvärlden. Nordmän är ättlingar till folk som funnits på Aenglum sedan urminnes tider. Deras historia är knapphändigt sparad i runskrift på stenblock. Deras hår är mot det ljusare hållet och blågrå ögon och skägg är vanliga karaktärsdrag

  • Sydlingar
Sydlingarna landsteg på kontinenten och grundade det stora riket. De är enligt sig själv de mest upplysta och sanna herrarna av Aenglum. Men imperiet Aenglum är numera i ruiner och sakta och säkert så får de lära sig att samarbeta med andra och kanske se att det är nya tider nu. En Sydling är ofta lite mer mörk i hyn och mörkare hår än sina nordligare kusiner. Det syns att de är komna ifrån mer soliga områden med sjöfart och kuster.

  • Mittmarkarna
Innan Sydlingarna anlände så var det Mittmarkare som hade sina bosättningar på sydkusten och upp mot norr. Numera ser man de nästan uteslutande i inlandet och kungariket Fridshem består nästan uteslutande av Mittmarkare. Röd och brunhåriga och ljuslätta kan man beskriva deras utseende som.



Mullvadsfolket

Mullvadarna (som de inte gillar att man kallar dom) var ett besynnerligt djurfolk som kom vandrade ifrån fjärran land i väster och slog sig ner och grundade vad människan bara kallar för mullvadskullarna men som de själva kallar Ard Buria. De är kända som sluga affärsmän och några av de mer kända mullvadarna verkar ha en dragning till den undre världen (och då pratar vi inte om under marken).


Småväxta och halvblinda men kompenserar detta med sin smidighet och vana att leva i mörkret.


Alverna

De Aver som går att spela i Aenglum är Svärdsalver och Svartlingar; (pysslar respektive med svärd eller svartkonst ;) ) Långlivade och mystiska varelser; det sägs att de härstammar från älvor och mystiska väsen.

  • Svärdsalver
Dessa alver som följde med Sydlingarna när de kom till kontinenten slog sig ner på Svärdsöarna redan ifrån början. Deras vackra skinande städer är legendariska. Långt svart hår och böljande kläder är deras kännetecken och ej att förglömma de vackra dödliga svärd de i regel har.

  • Svartalver eller Svartlingar
Dessa mystiska alver har slagit sig ner i människornas land där de ofta med sina uråldriga skatter köpt in sig i samhället och integrerat sig i alla viktiga organ. De håller sig dock i skymundan och det sägs att de pysslar med gamla mäktiga krafter och gudar i mystiska ritualer på deras stora herrgårdar. Sanningen är nog en helt annan men de är rätt så skygga. Deras hud har en gråaktig ton, mörka ögon och kritvitt långt hår. Ofta rätt så aristokratiskt klädda i vackra tyger.

Dvärgarna

Dvärgarna är hårda och skäggiga som aldrig förr. (se Dvärgatid här på bloggen för mer information)

  • Urdvärgar
I de nordliga bergen lever de dvärgar som genom årtusenden fört sitt krig mot mörkret och inkräktare av olika slag. De är färre till antalet nu - decimerade av krig och elände, men likväl stålsatta i sin tro och hängivenhet. Urdvärgarna är kända som stora krigare, och är ofta bepansrade och tungt beväpnade.

  • Nydvärg
I de sydliga bergen lever nydvärgarna som följde med sydlingarna när de kom till Aenglum. Mest kända av nydvärgarna är guldlockarna som lever upp till sitt namn med gyllene hår och blå ögon. Det senaste årtusendet har varit mer skonsamt för dessa dvärgklaner än sina nordliga bröder.

Minotaurerna

Det senaste tillskottet av spelbara raser är Minotaurerna. Stora starka bestar till hälften en tjur och till andra hälften en humanoid av annan valör.





Halvlingarna


Småfolket har små sporadiiska byar i utkanterna av människans land och håller sig för sig själv men förlitar sig på att just människan skall försvara mot eventuella hot. Det finns olika sorters halvlingar så som snöfötter och hårfötter vilka lever på olika breddgrader men de har gemensamt att de är mycket små och är bra på att smyga.








Spelbara klasser i UNDER

(här står det om klasserna)

Krigare (3 olika sorter), utbygdsjägare,  tempelriddare, präst (3 olika sorter), häxjägare, tjuv (3 olika sorter), magiker (3 olika sorter) samt svärdsmagiker. 

Vissa av klasserna kommer nog ändras smått med tiden; kanske falla bort och nya tillkomma. Framtiden får utvisa.


söndag 15 september 2013

OSR-träff på klossen i Umeå lördag 19/10

Det är något riktigt charmigt när gamla och nya rollspelsrävar samlas för enorma intag av kaffe, timtals av rollspelande och så nördigt snack att t o m inbitna nördar rodnar. Nu är det dax igen för intresserade av att ta sig till klossen för detta.

För mer information så får man ta sig till tråden på rollspel.nu här

"Föreslagna aktiviteter hittills:
Genomläsning/diskussion om Whitehack
BW spelleder The House of Rogat Demazien
JM spelleder en dungeon i Under"

The House of Rogat Demazien

"The House of Rogat Demazien is a low- to mid level adventure location revolving around a strange house "

Whitehack

"Whitehack är ett nytt rollspel inom den helt vanliga fantasygenren. Det har hämtat mycket av sin inspiration från 80-talets rollspel och reglerna är enkla och lätta att lära sig. Men självklart finns det nya spännande regler och angreppssätt som hör 2010-talet till.

Spelet, på sina 32 sidor, innehåller tre spelbara klasser, strids- och magisystem, tips på hur du ska spela kampanjer, mer än 80 monster, två äventyr som introducerar dig till spelet, rollformulär, åtta färdiga kararktär för att du snabbt ska kunna komma igång och spel plus lite till.

Är du ett fan av gamla rollspel i stil med Dungeons and Dragons tidiga utgåvor eller Dragon Warriors så är det här ett givet köp."

lördag 14 september 2013

Dagens Monster: Skräckfyllda dödens hål

Inte i en egentlig mening ett monster men likväl en fara man bör vara försiktig med. Det finns en svamp som inte en botaniker i hela riket känner till. Denna svamp växer på eländiga mörka platser där det är lite varmt och fuktigt.

Det som är den stora orsaken till att inte någon funnit svampen är dock inte dess dåliga läge utan för de insekter som lever i ett kärleksfullt förhållande till svampen. Stora svarta skalbaggar som lägger sina ägg i svampens varma och fuktiga mörka kött. Ett hav av skalbaggar som döljer svampen under dom.

Utseende: Svampen är mörk och skrumplig och ser ut som blöta russin som sitter fast längst med väggarna i varma fuktiga håligheter. På detta så kravlar tiotusentals skalbaggar. Smådjur och andra varelser som vidrört svampen har bedövats och sedan halvt ätits upp av skalbaggarna. Det stinker av föruttnelse och en besynnerlig kemisk doft ifrån själva svampen.

Skulle man ramla ner i ett av dessa hål skulle man sakta paralyseras av svampens mjölklika utsöndringar samtidigt som skalbaggarna skulle klättra överallt på en. De skulle sakta börja äta upp en levandes varav namnet. En sakta skräckfylld död som man inte ens skulle önska sin värsta fiende.

tisdag 30 juli 2013

Aenglum/Under: Dvärgatid, del 1

Inspirerad av Jack's dvärgagenerator på tales of the grotesque and dungeonesque så tänkte jag att jag skulle slänga upp lite för Aenglums dvärgar. Om man blandar de båda sidornas tabeller så kan man säkert koka upp lite galenskap.


De Skäggiga sönerna av stål och mjöd, de som föddes i bergets glöd!

1t8 typ av Dvärg
 1-2 urdvärg av typen Gråskägg
3-4 urdvärg av typen åskhjärta
5-6 nydvärg av typen Guldlock
7-8 nydvärg av typen kortskägg

Urdvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Muhr -kon -duur
  2.  Ghar -Han -maar
  3.  khun -da -raak
  4.  Mha -dhor -iak
  5.  Lhor -gur -door
  6.  Harg -tor -waar
  7.  Wuhl -for -taam
  8.  Righ -woe -shuul
  9.  Khra -duam -haar
  10.  Lhar -in -Tugh

Nydvärgarnas klannamn
1t10 1:a stavelse - 2:a stavelse - 3:e stavelse
  1.  Mhi -dar -alh
  2.  Thin -rann -ark
  3.  Wan -yrr -hall
  4.  Rhinn -dir -argh
  5.  Xha -ann -ilh
  6.  Gharn -ankh -uth
  7.  Thiln -for -mat
  8.  Ulann -zor -eth
  9.  Aern -ynn -ath
  10.  Lhinn -ghian -uth


Gråskägg

Urdvärgar av Gråbergen ”Dhuálar” är kallade Gråskägg.
Gråskäggen från Dhuálar är stolta över sitt ursprung men kommer ändå
rätt så överens med de andra folkslagen. Jämfört med Thumlinn så anses
Gråskäggen nästan snälla och gemytliga.
Utseende: Gråhåriga från födseln – enstaka vithåriga. Håller sina skägg
långa och prydliga. Gråskäggen är också ofta tatuerade i rituella mönster
eller helig symbolism till Haergmor och troligen förbjudna smedsguden Mhoor.





1t10 Klansymbol del 1
  1.  Hammare över ett städ ("Vi är de som bygger...")
  2.  2 korsade hammare över ett städ (" Vi är de starka...")
  3.  En korsad hammare och tång över ett städ ("Vi är Enade...")
  4.  en korsad hammare och yxa ("Upplysta och starka...")
  5.  två korsade yxor ("lojalitet framför allt...")
  6.  två korsade yxor på en sköld ("Döpta i krig...")
  7.  En knuten näve ("Vi är de rådiga...")
  8. . tre hammare ("Vi är många...")
  9.  en dvärgisk hjälm ("Vi står sanna...")
  10.  två korsade hammare nedan en dvärgisk hjälm. ("Vi är upplysta...")

1t10. klansymbol del 2
  1.  Framför en dvärgisk fästning. ("...i bergets djup.")
  2.  En måne ovan berget ("...mot mörkret.")
  3.  En sol ovan berget ("...för morgondagen.")
  4.  En tron ("...för vår konung.")
  5.  framför en brinnande flamma. ("...för det slutliga slaget!")
  6.  En måne mellan två bergstoppar. ("...nu och för alltid.")
  7.  framför en stor sol ("..., okuvliga i vår tro!")
  8.  horisonten ("..., även bortom gränsen.")
  9.  Ett brinnande berg. (..., i med och motgång!")
  10.  tre berg. ("..., vi står bland bröder.")

1t6 Hårfärg
  1.  ljust grått
  2.  mörkt grått
  3.  Askgrått
  4.  smutsgrått
  5.  Vitt
  6.  silvergrått




1t10 fysiska klanegenheter
  1.  religösa tatueringar över bröst och axlar.
  2.  flera ringar i öronen
  3.  stora ringar i näsan
  4.  distinkta tatueringar i ansiktet
  5.  tatuerade armar med delar av klanens historia
  6.  tatuerade skyddsrunor över hela kroppen
  7.  Rakade huvuden
  8.  3 distinkta flätor av skägget med dekorerade metallringar
  9.  1 lång distinkt fläta av håret, tunnhåriga fram på pannan.
  10.  födelsemärke som går i arv.



1t10 psykiska klanegenheter
  1.  starkt troende
  2.  döper sina barn i klanens heliga källa där de får namnet av en stark förfader
  3.  starkt vidskepliga och måste renas ifrån otur minst en gång i månaden
  4.  hatar 1t6 1-2;"svartfolken" 3-4; "mäniskofolket" 5-6; "alvfolken"
  5.  ser sig beskyddare av 1t6 1-2 den heliga källan 3-4 den heliga statyn 5-6 den försvunna reliken
  6.  måste äta på bestämda tider varje dag
  7.  måste ge sig iväg på en pilgrimsresa i ungdomen för att kunna bli vuxen.
  8.  får inte uppfostra sin förstfödda inom familjen utan denna skickas på träning hos en mästare.
  9.  Var tredje barn som föds måste skickas iväg för att leva ett liv inom prästerskapet.
  10.  ärofulla! De säger aldrig nej till stridigheter och är kända för sitt mod.

Åskhjärtan

Urdvärgar ifrån Åskbergen ”Thumálar” är kallade åskhjärtan.
Thumlinn som de kallar sig själva är de mest isolerade av alla
dvärgsläktena. De är diciplinerade och härdade av alla krig de för mot
mörkret i underjorden. De lever med ”Det eviga kriget”.
Utseende: Svartskäggiga – ofta flätat och prydligt. Deras hud är askgrå.


1t10 klansymbol del 1
  1.  Ett svart hjärta med en röd blodsdroppe. ("Vi lider,...")
  2.  Ett brinnande svart hjärta ("Vi är de hängivna,...")
  3.  Ett brinnande svart hjärta med en blixt. ("Vi viker oss aldrig,...")
  4.  tre svarta hjärtan ("Vi är bröder av åskan,...")
  5.  Ett uppochnedvänt svart hjärta ("De vända oss ryggen,...")
  6.  En korsad hammare och blixt ("Våra vapen står redo,...")
  7.  En korsad yxa och blixt ("Redo för kriget,...")
  8.  två korsade blixtar ("Vi ger oss aldrig,...")
  9.  tre korsade blixtar ("Vårt blod vi offrar, ...")
  10.  två korsade blixtar och en yxa (Vi badar i fiendens blod, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  svart himmel ( ..., omgiven av mörkrets skugga.")
  2.  åskmoln ovan bergen (, det eviga krigets främsta kämpar!")
  3.  ett svart torn framför röd himmel ("står alltid fast vid vår tro!")
  4.  röd skymning ("hängiven till slutet!")
  5.  två röda torn mot svart himmel ("bröder i blod!")
  6.  Svarta berg (", vakar i natten!")
  7.  svarta berg mot grön bakgrund ("idag och imorgon!")
  8.  dvärgafästning på svart berg (, viker oss aldrig!")
  9. dvärgafästning på rött berg (, visar ingen rädsla!")
  10.  ett hav av blod och svart himmel. (, vi skall dränka världen i fiendens blod.")

1t6 hårfärg
  1.  kolsvart
  2.  gråsvart
  3.  rödsvart
  4.  mattsvart
  5.  blåsvart
  6.  svartbrun

1t10 fysiska klanegenheter
  1.  rakar sina huvuden
  2.  krigsmålade ansikten
  3.  tatuerade ansikten
  4.  ståtliga mohikaner
  5.  skär av sitt vänstra lillfinger och lägger på altaret framför sitt skyddshelgon 
  6.  tatuerar sin underläpp med klanens namnruna
  7.  ärrtatueringar de skär fram i heligt rus på sina klanträffar
  8.  massiv fläta av skägget med ståtliga mörka järnringar
  9.  olika färg på ögonen
  10.  denna klan har fått två betar i munnen.

1t10 psykiska klanegenheter
  1.  xenofoba
  2.  kända för sitt raseri
  3.  kända för sin grymhet
  4.  starkt religösa
  5.  vägrar gå utanför berget
  6.  paranoida
  7.  tvångsmässigt beteende
  8.  pratar inte med främlingar
  9.  tror att andra varelser inte har en själ
  10.  vidskepliga

Guldlockar

Guldlockarna anser sig vara de förnämsta av alla dvärgar. De följde med
de mänskliga skeppen då de anlände till Aénglum och slog sig ner i
Kronbergen.
Utseende: De har sitt namn tagit efter de gyllene lockar som hänger som
en lejonskrud ifrån deras anleten. Guldlockarna är blonda till vitaste vit till
hårfärgen. Korkskruvslockar och flätade långa blonda skägg så praktfullt
man kan tänka sig.Självklart blå eller smaragdgröna ögon.

1t10 klansymbol del 1
1. Ett rött hjärta ("Enade vi stå,...")
2. En spira ("Stöpta av forntida dåd,...")
3. Ett gyllene äpple ("Vårt blod är starkt, ...")
4. En krona ("Ärofull äro vår historia,...")
5. En krona ovan två korsade yxor ("Till striden vi dras, ...")
6. Ett gyllene löv ("Heder bland bröder,...")
7. Ett städ ("Vi skapar med våra händer, ...")
8. En hammare ("Vår tro är stark, ...")
9. två korsade hammare ("heder och lojalitet, ...")
10. tre gyllene löv ("Tre folk att leda, ...")

1t10 klansymbol del 2
1. Gyllene berg ("..., vi söner av berget.")
2. halv sol vid horisonten ("..., vi slåss för riket!")
3. En skinande sol ("..., Solfaderns främsta.")
4. En gyllene flamma ("..., vi kämpar i Aeidmars namn.)
5. två bergstoppar i vitt ("..., för våra förfäders ära!")
6. Ett gyllene fält ("..., Ärofull äro vår framtid!")
7. Ett dvärgafäste ("..., Kronbergens beskyddare!")
8. Ett gyllene torn ("..., vårt trygghet i de sex!")
9. två gyllene torn ("..., För en god framtid!")
10. En gyllene stjärna ("..., strävar mot våra drömmar!")

1t10 psykiska egenheter

  1.  Pompösa
  2.  Nedlåtande
  3.  Snobbiga
  4.  Fåfänga
  5.  hemlighetsfulla
  6.  Respektabla
  7.  Grandiosa
  8.  Isolerade
  9. . Expansiva
  10. Generösa


Nydvärgar

Civiliserade Dvärgar i människoland. Bespottade av de andra dvärgarna
för att inte vara dvärglika. Kortskäggen har tappat stora delar av sina
underjordiska färdigheter och har fått kompensera dessa med färdigheter
för ovan jord.
Utseende: Stornäsade och ljust brunhåriga. Håller sitt skägg kort och det
finns de som till och med rakar sig och är både kal eller har mushtach.
Bruna eller Blå ögon är vanligast.

1t10 klansymbol del 1
  1.  En högrip ("Vi vördar vår mark,...")
  2.  En kvarn ("Vi arbetar hårt,...")
  3.  Ett mynt. ("Vår rikedom är stor,...")
  4.  Tre mynt ("För vår välgång,...")
  5.  Två händer som skakar hand ("Hos bröder ovan jord,,...")
  6.  En sol ("I solfaderns ljus,...")
  7.  Ett träd ("För Gudinnan,...")
  8.  Två korsade grenar ("När kallet är större,...")
  9. en hökärve("I den nya tiden, ...")
  10.  En hök (Vi tar nya höjder, ...")

1t10 klansymbol del 2
  1.  gyllene fält ( ..., för en gyllene framtid!.")
  2.  välmående åker (, för tider av tillväxt!")
  3.  en stad  (" i gemenskap av bröders väl!")
  4. en borg ("tillsammans står vi starka!")
  5. en blå himmel (",  för de sex!")
  6. berg i horisonten  (", vi har ej glömt vår historia!")
  7.  berg vid en skog (" , fgör varje mynt har två sidor!")
  8.  skog (, i gudinnans nåd!")
  9. ett hav,  (, en ärofull morgondag!")
  10.  En tronsal. (, vår tillgivenhet står fast..")

måndag 29 juli 2013

Aenglum: Historielektion

OSR-dagen i umeå delade jag med mig av ett presentationsblad - I ETT EXEMPLAR - ja, det var ju lite snålt. På det bladet så fanns det en del av Aenglums historia och jag lovade att jag skulle dela med mig av lite smått och gott som de flesta som inte fick bladet undkom att läsa/höra om...



1.1 Innan allt


I början var allt kaos och i kaoset vaknade ett medvetande. Detta medvetande ville ha form och det bände de kosmiska energierna och skapade verkligheten. Verkligheten förankrades med nio förseglingar och när verkligeten så var skapad bildades de nio elementen. Fyra av dessa element var grunden för naturen, haven och bergen.

Medvetandet tog så form och ut ur detta formades de första gudarna. Enorma krafter som med stapplande steg som hos ett barn skulle komma att förstå vad de var och vad de kunde göra. De hade fått offra stora delar av sig själva för att forma verkligheten; för evigt bundna till den skapelse de föddes ur.

Nio förseglingar och likaså nio gudar. Kaotiska krafter med former som reflekterade detta. De förstod att verkligheten och deras egen existens var beroende av en balans. Deras första experiment av skapande höll på att sluta i verklighetens undergång och de förstod att de skulle behöva sköta balansen så att inte de nio förseglingarna brast. Ärr ifrån dessa misstag de sedan skapat kan ses i verkligheten genom olika yttringar. Med tiden kan de till och med ses som fullt naturliga; ja endast de “de äldre” gudarna vet att de en gång var ett katastrofalt fel!

För en, för er spelare, okänd händelse reste sig “de nya” gudarna. De var inte passiva åskådare utan förpassade “de äldre” till världens skugga och har aktivt lagt sig i befolkningens leverne. Deras ankomst var som allt i den stora balansen inte utan kostnad. Världen rämnade och folk från alla väderstreck tvingades att vandra; med båt, till fots eller simmande, ja på något sätt närma sig världens mitt, och bygga upp sina liv igen. Detta betydde också att de folkslag som redan befann sig där behövde anpassa sig efter de nya gästerna.



1.2. Aenglum grundas

“Den stora landstigningen” ; det är så de kallar sin ankomst till det nya landet; Sydlingarna, Nydvärgarna och Svärdsalverna. Deras riken som rämnat och de slog sig ner till en början på de lediga landområden de kunde finna i södern. Dessa tre raser förde också ofrånkomligt med sig “gudarnas krig” - De vilda nordmännen och de raser som levde där i den nya världen höll mestadels fast vid sin tro på de äldre. De nya folken var troende av “de fem”; och att ha Aeidmar som främsta gud bådade inte gott för de som kom att sätta sig upp emot honom och hans folk.