Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FREESTYLE. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FREESTYLE. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 26 października 2017

"The Deviants" oraz "The Chosen Ones", czyli moje bandy do systemu TNT

 Hej ! Witam Was wszystkich!
Dzisiaj krótki, fabularyzowany wstępniak poświęcony dwóm bandom mojego autorstwa do systemu "This is Not a Test" (TNT). Będę ich używać naprzemiennie w fabularyzowanej kampanii, którą planujemy wystartować już całkiem niedługo w naszym gronie. Krótko o figurkach - to wszystko co pozostało po Neuroshimie Tactics, pomalowane na potrzeby oddania realii grup bandy "Raiders" oraz "Peacekeepers" w systemie This is Not a Test (World's End Publishing). Zapraszam do krótkiej fabularyzowanej lektury !

Grupa szabrowniczych szumowin z "The Deviants"
... Na pustkowiach poruszają się niczym drapieżna, dzika zwierzyna. Pojawiają się znikąd i tak samo szybko plądrują to co można, po czym nagle znikają bez śladu. Cokolwiek cennego wpadnie im w ręce jest bezpowrotnie zniszczone, albo co gorsza praktycznie nie do odzyskania, jeśli to ukradną. Zniszczone po Wielkiej Wojnie obszary Stanów opanowały bandy zdegenerowanych grup rozbójniczych. Jedną z nich jest gang "The Deviants". Sama nazwa już wskazuje, że to wokół ich charyzmatycznego wodza, skupione niczym hieny indywidua to nie jakiś tam niedzielny klub dyskusyjny... Ich herszt to typ, który każe się nazywać "Generał Lee". Ma się za wielkiego wodza i króla pola walki. Ma niesamowity i niepodważalny posłuch pośród tej zwyrodniałej bandy. W jej szeregach mogą znaleźć się zarówno kobiety i mężczyźni. By stać się pełnoprawnym członkiem grupy  muszą jednak udowodnić swoją wartość na "polowaniu" zabijając z bliska w najbardziej brutalny sposób - najlepiej w walce wręcz. Kiedy ich spotkasz, uciekaj co sił w nogach! Kiedy nie możesz uciec - nie myśl, że ukryjesz się przed nimi... Jeśli Cię nie zabiją w walce, módl się... Niejednokrotnie okaleczali w walce na krótki dystans swoje ofiary w możliwie najbardziej bestialski sposób. Strzał z bliska z obrzyna prosto w twarz? Bicie rękoma lub ostrymi przedmiotami do nieprzytomności? Ukręcenie karku dla zabawy? Módlcie się byście nigdy nie wpadli w ich ręce jako jeńcy, niewolnicy...
(...z pamiętnika członka karawany kupieckiej Biscuit Box Express...)

Stróże prawa - sędziowie i egzekutorzy w jednym ze specjalnej grupy "The Chosen Ones"
... Kiedy słyszysz wypowiadane gdzieś na pustkowiu te słowa: "Ja jestem Prawem - Twoim Sędzią i Katem... Wyrok jest prawomocny..." musisz zaiste być świadkiem rychłej egzekucji. Szybkiego sądu polowego grupy stróżów prawa z "The Chosen Ones". Gdy padnie strzał - lepiej być tylko świadkiem. Zapewniam Was, widziałem już po Wielkiej Wojnie wiele rzeczy... Brutalność stróżów porządku to jasna, stanowcza, ale w zasadzie uzasadniona odpowiedź na przemoc wszelkich band rozbójników. Grupa ta jest dowodzona przez człowieka, który doświadczył osobiście wiele zła ze strony szabrowników. Kiedy był młodszy, "Dredd" jak każe się nazywać, widział jak z zimną krwią grupy rozbójników mordują jego rodzinę i innych mieszkańców osady Higginsville, w której dorastał. Jako jeden z nielicznych ocalałych przeżył piekło - jako osobiste trofeum bitewne wodza bandytów... Gorycz upokorzenia, ból straty całej rodziny, cierpienie tortur, trwałe okaleczenie i nieludzkie warunki niewoli wypaliły w jego psychice piętno. Został odbity przez Sędziego Jem Hangnoose z grupy stróżów prawa "The Toll-Keepers" zasilając ich szeregi. Przeszedł każdy szczebel kariery, awansując nadzwyczaj szybko w bardzo niebezpiecznym zawodzie bycia stróżem prawa na pustkowiu... Ze stopnia Szeregowca stał się szybko Sędzią. Przewodniczy i dowodzi teraz własnej grupie"The Chosen Ones", łapiąc i osądzając na miejscu zwyrodnialców z gangów. Członkami grupy są ludzie z różną przeszłością, często wojskową, ochroniarską... Jednak to co ich wyróżnia to bezwarunkowa lojalność. Nikt nie odważy się spróbować podważyć wyroków Sędziego. Kiedy trzeba pociągnąć za spust, zrobią to bez wahania i bez mrugnięcia okiem odeślą pojmane szumowiny na tamten świat...
(...fragmenty z kronik Gubernatora osady-miasta Morgantown, West Wirginia...)

Tyle z mojej strony na dzisiaj.
Do następnego razu na pustkowiu podróżnicy !
Pozdrawiam!
QB

czwartek, 11 grudnia 2014

Przechwałki pod koniec roku

Witam.
Ostatnimi czasy nasz blog cierpi na chroniczne rozrzedzenie wpisów spowodowane najróżniejszymi przyczynami. Nie chcę Was zanudzać usprawiedliwieniami, więc sobie je odpuszczę :) Jako, że z mojej strony nastąpiło zmęczenie materiału grami historycznymi robię sobie od nich wakacje. Myśląc o nadchodzących imprezach masowych i naszych prezentacjach zastanawiałem się czy nie ma jakiegoś projektu, który mógłbym z powodzeniem poprowadzić solo. Po krótkim zastanowieniu uznałem, że najwyższy czas zaprezentować szerszej publiczności "Tomorrow's war". Tym z Was, którzy nie kojarzą systemu pragnę nieskromnie polecić moją recenzję wyżej wymienionego w dziale Freestyle. W ekspresowym skrócie TW jest gierką ze stajni Ambush Alley Games działającą na "prawie uniwersalnej mechanice 4+" i umożliwiającą nam zabawę w autorskim świecie s-f, lub konwersję do innego uniwersum. Moim skromnym zdaniem posiadając "Tomorrow's war" i "Ambush Z" Jesteście w stanie opracować konwersję do dowolnego uniwersum z gier komputerowych czy książek. Stół z "Tomorrow's war" zawita na przyszłorocznym Pyrkonie. 
    Jeśli s-f na poziomie plutonu to dla mnie wybór jest oczywisty: 15mm. Owszem, istnieje sporo figurek 20mm, można zaadoptować 28mm z WH40K, czy też z Infinity, ale do mnie przemawia szereg następujących argumentów:
1) cena,
2) różnorodność,
3) potencjał konwersji.
    Przy standardowym zakupie jednego blistra z np. Ground Zero Games otrzymujemy osiem figurek w cenie 3 funtów, troszeczkę taniej z sprawa wychodzi z rodzimym Oddziałem Ósmym. Ośmioma figurkami już można grać w ramach oddziałów specjalnych, nocnych misji infiltracyjnych, czy przeszukiwaniu wraku statku kosmicznego. 
  Szereg firm sprzedaje figurki podobne do postaci z gier, filmów, światów komiksowych i książkowych. Prosty przykład: gra Halo. Spartanami można grać albo na "oficjalnych" figurkach Critical Mass Games http://www.criticalmassgames.com/default.asp?category=arcfleet, albo szeregiem figurek inspirowanych tą formacją np. Nowy Izrael z GZG. 
    Skala 15mm s-f daje możliwości konwersji pojazdów i struktur z historycznych zestawów, jak i z pojazdów-zabawek takich firm jak Matchbox i wielu innych. 
    Doskonale rozumiem, że wielu z Was się nie zgodzi z moimi tezami, ale pragnąłem tylko wskazać modus operandi mojej przygody z TW :D
    Aby nie być gołosłownym chciałem się pochwalić figurkami jednej ze stron konfliktu. Są to figurki Ground Zero Games z zestawu Japanese Corporate Ashigaru Rifles B http://www.shop.groundzerogames.co.uk/index.php?_a=product&product_id=1779. 
Postanowiłem połączyć zdroworozsądkowe stonowane malowanie z elementami filmowymi. Figurki tego rozmiaru powinny posiadać pewne elementy krzykliwe, aby nie zlały się ze stołem. W prawdzie mógłbym ich "walnąć" na różowo, albo w stylu zbroi samurajskich, ale uznałem, że nie tędy droga. W pewnym momencie chciałem nawet nakleić im na ochraniacze kalkomanie z monami rodów, które posiadam ze Zviezdowych samurajów. Niestety te okazały się za duże.
Trzy rodzaje zieleni i brązowy wash według mnie całkiem dobrze oddały charakter oporządzenia tych całkiem dobrze wyrzeźbionych figurek.
Warto zauważyć, że broń jaką posiadają wyposażona jest w pewien rodzaj optyki. Gabaryty odpowiadają dzisiejszym lunetom snajperskim z budowanym kalkulatorem balistycznym, jak również celownikom noktowizyjnym. 
Te osiem figurek na samym starcie można zadeklarować jako cztery sekcje snajperskie, lub dwie sekcje zwiadu nocnego. Niestety brak zakrytych głów ogranicza nam możliwości wykorzystania oddziału do środowisk z przyjazną atmosferą. Według mojej koncepcji niniejsi Ashigaru wspomagać będą zbuntowanych kolonistów z Oddziału Ósmego, którzy też są bez skafandrów, więc wszystko jest w klimacie :)

piątek, 24 października 2014

In the Emperor's Name - pierwsze spojrzenie

Jakiś czas temu wpadliśmy w Poznaniu na pomysł, by zagrać w jakaś grę osadzoną w uniwersum Warhammera 40K, ale na mniejszą skalę, by nie trzeba było wystawiać dużej ilości figurek i modeli na stół. Poza tym komisyjnie stwierdziliśmy, że same zasady WH40K nas nie kręcą, a modele są za drogie. Stąd też rozpoczęliśmy poszukiwania zasad, które by odpowiadały nam do wybranej formy rozgrywki. Początkowo myśleliśmy o Necromundzie, ale ta gra ogranicza wybór band tylko do gangów ze slumsów z 41 milenium. Dalsze poszukiwania przyniosły jednak oczekiwany efekt - odkryliśmy zasady In the Emperor's Name.
Gra pozwala wystawić drużynę opartą na praktycznie każdej frakcji ze świata WH40K, są nawet te, które już dawno wypadły z kręgu zainteresowań GW (tak, są Slannowie, Rogue Traderzy, Squaty itd.). Przeciętna drużyna skada się z kilku modeli (maks. 20 przy standardowej rozgrywce), co jest nie bez znaczenia dla tych, który nie chcą inwestować dużych pieniędzy w modele.
 Jednak tym, co jest w grze najbardziej urzekające, to dynamika gry i czas rozgrywki. Naszą pierwszą partię (z której zdjęcia widzicie poniżej) udało nam się rozegrać w dwie godziny, wliczając w to rozstawienie stołu i doczytywanie zasad w podręczniku (jak wspomniałem, była to pierwsza gra). Mniej więcej po trzeciej turze graliśmy już nawet bez pomocy statystyk, które daje się łatwo zapamiętać.
Mechanika gry oparta jest o kostkę sześcienną, a każdy model opisany jest kilkoma cechami. Najważniejszą z nich jest Grit, czyli ogólna odporność (zarówno fizyczna, jak i psychiczna), która wyrażona jest w skali 6+ (najsłabszy) do 2+ (najlepszy). Do tego dochodzą dwie cechy (a dokładnie modyfikatory) walki wręcz (Fighiting Value - FV) oraz strzelania (Shooting Value - SV) dodawane do rzutu kością przy odpowiednim rodzaju walki. Figurkę określa jeszcze wartość Speed, czyli modyfikator ruchu (bazowo jest to 6"), dodawany przy określeniu dystansu, jaki może przebyć figurka. Ostatnią wartość określa pancerz (Armour), jeśli przeciwnik atakując wyrzuci więcej niż ta wartość, to udaje mu się trafić figurkę. Standardowy pancerz Space Marines - Power Armour - ma wartość 8+.
Do powyższych cech dochodzą jeszcze umiejętności poszczególnych modeli, ich ekwipunek, umiejętności psykerskie i modyfikatory z używanych broni.

Mechanika gry pomimo swej prostoty, a momentami nawet toporności, dobrze nadaje się do rozgrywek w uniwersum WH40K. Pozwala też na wiele modyfikacji we własnym zakresie. Krótki czas pojedynczej partii, w połączeniu ze świetnym systemem kampanii zawartym w podręczniku, a także mnogość możliwych frakcji do wyboru pozwala ocenić mi grę bardzo pozytywnie. Jeden wieczór wystarcza na rozegranie całej kampanii, do tego ItEN nie jest obciążeniem finansowym dla potencjalnego gracza.

I na koniec jeszcze jedna ważna cecha In the Emperor's Name - gra jest całkowicie darmowa, można ją pobrać z tej strony.

poniedziałek, 31 marca 2014

Pyrkon 2014

Kolejny Pyrkon za nami. W tym roku postanowiliśmy zaprezentować w Poznaniu rozgrywkę z pogranicza fantastyki i gier historycznych. Fantastyka dlatego, że gra przedstawiała starcie kilku żołnierzy oddziałów specjalnych z hordą zombie. A nawiązanie historyczne to wykorzystana mechanika – znane i lubiane przez nas zasady Force on Force, tym razem w wersji Ambush Z właśnie.
Scenariusz zakładał przeżycie sześciu tur na stole przez żołnierzy z rozbitego śmigłowca, w terenie lekko zadrzewionym, gdzie ze wszystkich stron zaczynały nadciągać watahy żywych trupów. Ludziom się udało, choć każda kolejna tura szybko przybliżała ich do rozszarpania w objęciach zombie. W między czasie na planszy pojawiła się jeszcze grupka uzbrojonych cywili, którzy także próbowali wyrwać się z okrążenia umarlaków, która także ostatkiem sił wycofała się ku krawędzi planszy.
Pomimo defensywnych założeń scenariusza do walki dochodziło dość często, a sama rozgrywka była dynamiczna i płynna. Duża w tym zasługa Wookusha, który sprawnie i ciekawie wprowadzał nowych graczy w mechanikę gry. Stół przyciągał uwagę, co zaowocowało kilkunastoosobową grupą śledzących rozgrywkę przez cały czas.
Prócz naszego pokazu uczestniczyliśmy też w szeregu innych atrakcji, m.in. w pokazowej rozgrywce w Epic: Armagedon. Gra okazała się interesująca i mam nadzieję, że kiedyś zagości na naszych stołach.
Wśród wielu bitewniakowych wydarzeń na Pyrkonie (ich liczba z roku na rok rośnie, co cieszy) warto wspomnieć o pierwszej edycji konkursu malarskiego, nad którym patronat objął portal Chest of Colors. Na ich fanpage'u można obejrzeć galerią prac konkursowych – polecamy!

Łukasz tłumaczy zasady Ambush Z.

Żywi kryją się w ruinach przed zombie...

Kolejna fala trupów nadciąga.

Ogólny widok na pole walki pod koniec gry.

Kilka ujęć ze starcia orków z kosmicznymi marines na księżycu Gismar (Epic: Armageddon):




czwartek, 27 marca 2014

POLIGON 2014

Witam

Na POLIGON marsz……

Chciałbym zaprosić na pierwszą edycję Konwentu Gier Bitewnych „Poligon” który odbędzie się w bardzo fajnym miejscu jakim jest Muzeum Lotnictwa Polskiego w Krakowie.
„Poligon” jest konwentem poświęconym wyłącznie figurkowym grom bitewnym zarówno tym historycznym jak i fantazy czy s.f. Naszym celem jest stworzenie miejsca gdzie będziemy mogli się spotkać i wymienić doświadczeniami. Chcemy aby było to wspólne spotkanie graczy, producentów, sklepów jak i ludzi zainteresowanych grami bitewnymi wszelakiego typu.
W programie imprezy przewidziane są pokazy systemów historycznych, fantazy i s.f. w tym przepisy autorskie. Odbędą się turnieje gier bitewnych oraz konkursy modelarsko – malarskie. A wszystko to będzie odbywać się będzie pod skrzydłami eksponatów muzeum.
A po imprezie oficjalnej zapraszamy na wieczór integracyjny w jednym z Krakowskich Pub-ów.

Konwent odbędzie się 1-2.05.2014.

Szczegóły niebawem na naszej stronie:
http://poligon2014.wordpress.com/

czwartek, 6 marca 2014

Aerograf od A do B, czyli jak z laika stałem się początkującym.

Witam serdecznie.
Około rok temu zakupiłem aerograf i stawiałem pierwsze kroki w jego użytkowaniu. Pomimo "risercza" i porad innych użytkowników tegoż sprzętu nie uniknąłem pewnych błędów, które zaowocowały przemyśleniami i domowymi patentami. Na zdrowy rozsądek można było kilku rzeczy uniknąć i tymi podstawowymi obserwacjami w początkowej fazie użytkowania chciałem się z Wami podzielić. Ale zaczynając od samego początku, jeszcze przed poszukiwaniem i przeglądaniem poradników warto odpowiedzieć sobie na pytanie:  
Po co mi aerograf? W brew pozorom to całkiem ważne, aby nie marnować energii na coś co nie jest nam wcale potrzebne. Aerograf to przyrząd do malowania metodą natryskową. Sprężone powietrze pobiera z pojemniczka rozrzedzoną farbę i tworzy po wystrzeleniu z dyszy mgiełkę, a ta osadzając się cieniutką warstwą na modelu/figurce daje nam kolor. Owszem, niektóre aerografy mogą malować kropki średnicy 0,3 mm, także malowanie skomplikowanych maskowań jest możliwe, ale wygodniej i ergonomicznie, no i taniej jest to robić pędzlem. Aero służy do malowania dużych powierzchni na jednolity kolor i w mojej ocenie to jedyne kryterium mobilizujące do zakupu. W miarę jak zaczniemy go używać poznamy kilka technik zabezpieczania innych części, maskowania, używania Maskolu w celu robienia kamuflażu, ale i tak jednolity kolor na duży obszar to coś co pędzlem wyjdzie nam bez porównania gorzej. 
To nie lepiej kupić puszkę w spreju? Jeśli przez duże powierzchnie na jednolity kolor rozumiemy tylko podkład i jedną/dwie barwy maskujące to pucha wygrywa. Sprej robi gęstszą mgłę, taniej wychodzi, nie musimy mieszać i rozcieńczać farby. Ale z drugiej strony jesteśmy ograniczeni podstawowymi barwami i czasami nie tryśniemy puszką tam gdzie trzeba, tu aerograf jest precyzyjniejszy i daje nam o wiele więcej możliwości. Zakup za jednym zamachem 3-5 puch pustoszy nam kieszeń, a do aerografu dajemy zwykłe farbki i nie musimy wietrzyć pokoju... nie non stop :P
To mogę wlać wszystkie farbki? I tak i nie. Pamiętajmy, że aerograf musi rozpylać farbę rozcieńczoną, a co za tym idzie musimy posiadać odpowiednią wiedzę czym i jak konkretną farbę rozcieńczyć. Jest to ważne z kliku powodów, a najważniejszym jest ten, że wszystko nam się zapcha na amen. Nie chodzi mi tu o takie oczywiste sprawy jak (nie!)mieszanie farb akrylowych z olejnymi, ale o odpowiednią gęstość mieszanki i prędkość jej wysychania. Tutaj ledwie liznąłem tematu i nie będę się rozpisywał nad proporcjami, generalnie farba powinna mieć konsystencję mleka i tak jak mleko zachowywać kolor. Zachęcam do poszukania na forach receptur proporcji do waszych ulubionych farbek. Pamiętajcie też, że niektóre firmy, pomimo podobnego składu chemicznego farb, gryzą się. Nawet w ramach jednej firmy tak bywa, podam tu przykład farb Vallejo z serii Model Color i Model Air. Te drugie są rzadsze i dedykowane do aerografów, teoretycznie Model Color powinien być tym samym, ale zastosowano w tych farbach różne pigmenty. Efektem tego jest rozwarstwianie się farby po wymieszaniu. 
Zakładając, że powyższe wątpliwości zostały już rozwiane i nadal chcemy mieć aerograf warto pomyśleć nad relacją jakości do ceny. Najtańszymi aerografami są aerografy jednoakcyjne. Właściwie to taki plastikowy pistolet lakierniczy, praca nim jest mało precyzyjna bo po naciśnięciu spustu farba od razu leci równym strumieniem. Są tanie, ale to chyba ich jedyna zaleta. Aerografy dwuakcyjne umożliwiają kontrolowanie ilości uwalnianej farby i raczej o to nam w tej zabawie chodzi. Taki aerograf nie musi być drogi. Ja swój kupiłem za 48zł + przesyłka. Oczywiście im wyższa cena tym lepsza jakość i precyzja, ale na pierwszy raz jak w sam raz. 
Kupując tanie wersje musimy pamiętać o ostrożnym obchodzeniu się, nie dla tego, aby nie narazić się na dodatkowe wydatki, ale aby nam się to nie rozleciało w rękach :P Na szczęście mój zakup okazał się dość solidnym egzemplarzem i kilka eksperymentów jakie na nim przeprowadziłem zniósł dzielnie. 
Jest to jak pisałem aerograf dwuakcyjny, naciskając palcem wskazującym spust wypuszczam powietrze dyszą, a odciągając go do siebie stopniowo zwiększam ilość uwalnianej farby. Ten model posiada zbiorniczek z boku. Są jeszcze aerografy ze zbiorniczkami u góry i u dołu. Każdy ma swoje wady i zalety. Wadą mojego jest to, że farba osadza się w kanaliku doprowadzającym i zawsze zostaje tam odrobina farby. 
W aerografie ze zbiornikiem u góry posiadałby odpływ bezpośrednio nad osią dyszy i ostatnia kropla zostałaby wykorzystana. W moim przypadku należny często wypłukiwać farbę i czyścić cały dzwon, który jest odkręcany. Ale są też i zalety, a mianowicie mogę malować pod różnymi kątami bez obawy, że farba wyleje mi się ze zbiornika.

Poza czyszczeniem dzwonu powinniśmy pamiętać o czyszczeniu dyszy wylotowej, bo tam osadza się pozostałość mgiełki (może mało fachowa nazwa, ale mi pasuje do kontekstu).
Na powyższym zdjęciu widać odkręcony przód dyszy na którym osadza się farba. Wewnątrz widać igłę która uwalnia farbę przez chowanie się do środka. UWAGA! Igłę należy czyścić, zarówno jej końcówkę, jak i całą resztę. W tym celu odkręcamy tylną część (u mnie czarna plastikowa skuwka).
Następnie odkręcamy widoczny po prawej pierścień na tyle, aby wyciągnąć igłę. Igła powinna wyjść z lekkim oporem. Jeśli nie idzie, to albo pierścień dalej trzyma, albo zapchaliśmy dyszę farbą i trzeba wlać do środka troszkę rozpuszczalnika.
Igła powinna być czysta, prosta i ostra. Jeśli czyścimy zewnętrzną część dyszy przykręconą, zawsze robimy to z odciągniętym spustem i schowaną końcówką igły. Jeśli czyścimy igłę, to rozpuszczalnikiem, rzadziej szmatką. Najgorsze co możemy zrobić to wygiąć igłę. Ból mentalny jest podobny do stłuczenia 1L butelki tequili. Z powrotem do środka igłę wkładamy delikatnie aż poczujemy lekki opór i zakręcamy pierścień. Oczywiście z wyjętą igłą można wyczyścić dno dyszy w miejscu gdzie przykręca się dzwon. Bądźmy ostrożni i starannie czyśćmy nasz sprzęt a posłuży nam lata :)
Gdy mamy już aerograf to koniecznie musimy mieć do niego sprężone powietrze, zwykle zalecane w granicach 1-2 bary. Standardowym wyborem jest kompresor, a co za tym idzie więcej pieniędzy. Podobno istnieją przeróbki kompresorów lodówkowych, puszki ze sprężonym powietrzem, czy zbiorniki dedykowane do paintballu z odpowiednim zaworem. Ja od bnk i q.b. dowiedziałem się, że całkiem sensownym zamiennikiem jest pompka inhalacyjna dla astmatyków Pari Boy.
Odkupiłem ją za kilkadziesiąt złotych, daje stałe i wystarczające ciśnienie. Świetny zakup jak na początek. Warto nadmienić, że nie dostajemy w żadnym z tych zestawów rurki, ani wężyka. Trzeba go zdobyć we własnym zakresie. Traf chciał, że miałem w domu gumowe rurki do nawadniania roślin ogrodowych. Myślę, że igelitowe rurki ze sklepu akwarystycznego też spełniłyby wymogi. Swoją drogą ciekawe, czy i pompka akwarystyczna też by się nadała.
Takim oto sposobem nabyłem swój zestaw dla początkującego za około 100zł. 
Zanim zaczniemy wesołe malowanie ścian, palców, telewizora, komputera, kota i dziewczyny należy zaopatrzyć się w kilka przedmiotów ułatwiających pracę. Powinniśmy mieć jakieś trzymadełko na aerograf w przerwach pomiędzy malowaniem. Nie byłbym sobą, gdybym nie wykombinował czegoś w swoim zakresie.

Imadełko kosztujące dosłownie kilka złotych połączyłem taśmą klejącą z wygiętym drutem od zepsutego stojaka na papierowe ręczniki. Oryginalne stojaki znanych firm mają podobny kształt. Nie żebym był skąpcem, ale potrzebowałem stojaka na już i w 5min skleciłem taką prowizorkę. Jak to zwykle z prowizorkami bywa służy mi non stop.

Gdy już mamy gdzie odstawić nasze narzędzie musimy wymieszać troszkę farby. Producenci w tym celu zamieszczają z aerografami zakraplacz, który jest nieodzowny przy wkraplaniu płynów rzadkich, ale co jak mamy farbę w słoiczku? Proponuję takie rozwiązanie.
Strzykawka o pojemności 5ml i rurka z pałeczek do czyszczenia uszu. Pałeczek będziemy zużywać sporo, bo świetnie czyszczą małe powierzchnie i ładnie chłoną rozpuszczalnik i farby. Strzykawkę należy leciutko poszerzyć na końcówce, obciąć waciki z pałeczki, włożyć do środka i zakleić Super Glue. Dzięki takiemu zakraplaczowi będziemy mogli nie tylkopobrać gęstej farby, ale i wyciągnąć całą już zmieszaną farbę i wpuścić ją do zbiorniczka aerografu. To mocno przyspiesza całe przygotowywanie i powoduje, że w każdej chwili możemy się rozmyślić i znów zassać farbę ze dzwonu.
Do mieszania farb polecam beczułkowate kieliszki. Szkło można myć każdym rozpuszczalnikiem, a denka i ścianki są półokrągłe, co powoduje spływanie nawet gęstych cieczy do jednego punktu z którego pobieramy go strzykawką. Farby mieszamy mieszadełkiem do kawy. Kosztują ona od 4 do 8 złotych w zależności od sklepu. Kupcie najtańszy i tak będzie działał. Końcówkę proponuję odciąć i wygiąć łukowato. To zmniejszy skrobanie ostrą krawędzią, a jednocześnie końcówka będzie miała dość szeroki promień pracy... no i nie na rozchlapuje tak bardzo.

Teraz troszkę o chemii jaką należy kupić. Sprawa podstawowa to rozpuszczalnik do farb akrylowych, będziemy go trochę zużywać, więc warto mieć tego więcej. Ogólnie dostępnym rozpuszczalnikiem jest rozpuszczalnik do farb typu Sidolux. Zaletą tego specyfiku jest jego cena i dostępność, bo będzie w co drugim sklepie z chemią gospodarczą. Niestety jest on raczej słabszy niż modelarskie rozpuszczalniki, na świeżą farbę się nada, al na zaschniętą lepiej mieć coś konkretnego. 
Nieodzownymi są też płyny opóźniające wysychanie jak np. Retarder firmy Mr Hobby. Jedna lub dwie krople mogą wybawić nas od wielu kłopotów. Dobrze jest też mieć taśmę maskującą i Maskol firmy Humbrol. Ale bądźmy ostrożni, jak już pisałem warstwy farby są cienkie i żaden problem je zdrapać zbyt mocno przyklejoną taśmą, lub Maskolem. Maskol radzę używać na elementy dobrze zabezpieczone, lub niepomalowane np. szyby. Nie powinien też długo wysychać na pomalowanym elemencie. Podobnie ma się sprawa z taśmą. Odrywamy je gdy farba jest jeszcze mokra, lub tniemy skalpelem po krawędzi styku z farbą i dopiero wtedy. 
I to chyba będzie na tyle jeśli chodzi o podstawy podstaw. Pamiętajmy o czystości, zawsze warto malować w rękawiczkach, bo zielona ręka zabawna jest tylko pierwszy raz. Zabezpieczcie miejsce pracy przed zabrudzeniem. Dobrym sposobem jest cerata lub inne szczelne zabezpieczenie. Tam gdzie dmuchnie nam aerograf na pewno będzie farba, może nie widać jej podczas malowania, ale miliony drobnych kropeczek tam są i czekają...

wtorek, 4 lutego 2014

The Dead are walking!!!


Witam serdecznie, dawno nie było chwalenia się obecnymi projektami, więc czas to zmienić :P Poniżej moje konwersje do Ambush Z, które będzie można zobaczyć na tegorocznym Pyrkonie. Planujemy zagościć na tym szacownym konwencie i zaprezentować jak przeżyć zombie apokalipsę :)
Z góry przepraszam za jakość zdjęć, są lekko niewyraźne, a postaci wyglądają dość... niewyraźne. Ale cóż..... zima :)





wtorek, 21 stycznia 2014

"By Dagger Or Talon" - pierwszy dodatek do "Tomorrow's War"

Witam serdecznie w nowym roku. Jako że początek 2014 to dla większości okres wdrażania noworocznych postanowień, również i ja obiecuję poprawę, a także relacje z nowych projektów. A projektów na ten rok planuję kilka :D
Bez zbędnej zwłoki przechodzę zatem do krótkiej i subiektywnej recenzji pierwszego dodatku do "Tomorrow's War" ze stajni Ambush Alley Games, a mianowicie "By Dagger Or Talon". Dodatek można zamówić w formie .pdf lub książkowej na stronie producenta w cenie 30$. Ja posiadam wersję .pdf którą wydrukowałem sobie w punkcie xero i zapłaciłem z bindowaniem około 12zł. Warto mieć wersję wydrukowaną bo jest jak notatki porobić podkreślić interesujące nas fragmenty, a sam podręcznik jest w formie przyjaznej dla drukarki, czyli tło białe i wyraźna czcionka. Jedyny minus przy druku czarno-białym to tabelki w których tekst nagłówków kolumn zlewa się z tłem :(.
Podręcznik posiada 114 stron podzielonych na 10 rozdziałów wzbogaconych o diagramy, tabelki, grafiki i zdjęcia z rozgrywek. 
Pierwszy rozdział opowiada pokrótce historię pierwszych spotkań i ich przebiegu z czterema obcymi rasami: rogaci Darghaur, Marshborn Confederation (lub Crusty- Chrupki), A'Li'Ari, Urraug (lub Virraug). Osoby, które zaznajomione są z figurkami firmy Ground Zero Games rozpoznają Chrupki, które zaadaptowano bezpośrednio z autorskiego uniwersum tej firmy, a także Urraug będących tam orkopodobnymi najemnikami. Darghaur jest rasą stworzoną specjalnie na potrzeby "Tomorrow's War" przez Ground Zero Games i osobiście uważam, że są całkiem oryginalni. Są oni wojowniczą rasą przemierzającą kosmos i podporządkowującą sobie wszystkie inne. Urraug zostali podporządkowani całkowicie Darghaurom i walczą jako niewolnicy. Chrupki zostały pokonane przez Darghaurów i uciekając trafiły na planetę Glory. Czwarta rasa A'Li'Ari w zasadzie nie występuje jako siła militarna, ale jako potencjalny sojusznik ludzkości. Oni również jednoczą rasy inteligentne w sojuszu, ale za pomocą dyplomacji i... manipulacji istotami żywymi. 
Dalej czytamy o Ksenobiologii, czyli jak stworzyć swojego własnego obcego. W prawdzie podobny edytor został zamieszczony już w podręczniku "Tomorrow's War", ale w dość ogólnikowy sposób. Tutaj mamy przykład jak stworzyć frakcję posiadając już konkretne figurki. 
W kolejnym rozdziale czytamy o koncepcji oddziałów specjalnych w świecie s-f. Cyborgizacja, syntetyzacja, pancerze wspomagane i nadnaturalne umiejętności, czyli to co lubimy oglądać na filmach i czytać w książkach. Rozdział szczególnie polecam fanom zakonów Space Marines, którzy chcą pograć na tych zasadach i nie wiedzą jak przekonwertować jednostki. 
Po rozdziale opisującym dla czego specjalsi są tacy fajni mamy listę atrybutów dla jednostek ludzkich i nieludzkich. Część jest powtórzona z podręcznika podstawowego i ma adnotację na której stronie znajdziemy wyjaśnienie. Uwagę należy poświęcić kilku ciekawym charakterystykom, które można zyskać w trakcie kampanii np. teleport, lub wspomaganie zmysłów przez mikromaszyny. Sporo możliwości zróżnicowania jednostek bez konieczności dodatkowego malowania/modelowania.
Przyszła kolej na listę armii. Ponieważ główna storylinia spotkań z obcymi rozbija się o planetę Glory, mamy tu pełną listę struktur armii wszystkich sił planetarnych poczynając od US Forces, a kończąc na obcych. Bardzo ładne i czytelne diagramy. Również pojazdy i broń indywidualna zostały opisane.
Lista scenariuszy to już jakość znana z innych publikacji Ambush Alley Games. Proste, czytelne z mapkami rozstawu terenów i wojsk. Świetnie oddają ducha konfliktu i sposobu gry do jakiego chcą zachęcić autorzy.
Na koniec mały przegląd dostępnych i polecanych figurek różnych firm. Ambush Alley Games oficjalnie współpracuje z Ground Zero Games, więc wydawałoby się, że powinni reklamować tylko jedną firmę. Jednak prezentują postawę o tyle ciekawą co godną naśladowania: dajemy wam zasady, a wy grajcie nimi na dowolnych figurkach, nawet podpowiadamy gdzie je kupić. Jak dla mnie duży szacun :)
Po przeczytaniu dodatku jeszcze bardziej chce się grać. Lista modyfikacji i możliwości zastosowania nietypowych jednostek zachęca do kombinowania. Posiadając już jakieś figurki możemy swobodnie podpiąć je zarówno do frakcji ludzi, jak i dodać ich jako niewolników. Świetny przykład rozebrania atrybutów figurki na części pierwsze i określenie jej statystyk. Pierwszy dodatek do "Tomorrow's War" uważam za bardzo udany.