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martes, 4 de noviembre de 2014

Cuchilla oculta, nueva arma para el Reino de la Sombra

CUCHILLA OCULTA

La fabricación de una cuchilla oculta tiene una dificultad de 20 (artesanía relojería) o 25 (artesanía herrería, cerrajería), requiriendo materiales de gran calidad.


Arma                  Tipo        Daño      Crítico    Tipo de daño   FUE min.  Tamaño   Peso       Coste

Cuchilla oculta* Exótica       1d4        19-20        Perforante        7                  P          0,5 kg       500 mp

* Se considera que su desenvainado es una acción gratuita, si el objetivo está desprevenido cuando se efectúe el ataque el crítico es de 17-20 (solo mientras esté desprevenido). Se considera un arma ligera. Percatarse de que alguien lleva una cuchilla oculta es CD 20 de atención, si por el contrario lo registrase sería CD 10 en buscar. (No puede usarse para parar).


sábado, 12 de julio de 2014

Equipo Elfo Oscuro o Drow I


Equipo para Elfos Oscuros del Reino de la Sombra.
 
Piwafwi, menor
Esta prenda cubre hasta las rodillas e incluye una capucha. Se sujeta al cuello o el hombro mediante un broche que suele emular la forma de una araña. Es de color negro.

Especial: Mientras esté en un entorno con algo de oscuridad otorga un +2 a las pruebas de Sigilo para evitar ser visto, +4 si permanece inmóvil. Peso: 0,5 kg. Coste: 50 mp.



Piwafwi, mayor:

Esta prenda cubre hasta las rodillas e incluye una capucha. Se sujeta al cuello o el hombro mediante un broche que suele emular la forma de una araña. Es de color negro.
Especial: Mientras esté en un entorno con algo de oscuridad otorga un +2 a las pruebas de Sigilo para evitar ser visto, +4 si permanece inmóvil y proporciona cierta protección al fuego ( los primeros 5 puntos de daño por fuego son ignorados por la capa por asalto). Peso: 0,5 kg.Coste: 500 mp.


Veneno Drow:

Veneno elaborado con hongos de la infraoscuridad, ideal para capturar esclavos ya que induce a la inconsciencia. Es un veneno de herida (CD 17 de fortaleza ), el daño inicial es inconsciencia durante 1 minuto y su daño secundario es la inconsciencia durante 2d4 horas.

Es casi imposible encontrarlo fuera de la infraoscuridad, ya que es un secreto celosamente guardado por los elfos oscuros.


viernes, 7 de febrero de 2014

Armas y Armaduras Orientales para el Reino de la Sombra, parte 3

Tipos de flechas

Karimata:

Flecha con una punta en forma de u que sirve para cortar cuerdas, si golpea a un enemigo el daño es el del tipo de arco usado -1. La dificultad de cortar una cuerda es de 25, cuando impacta en una cuerda hace el daño máximo del arco usado.
Precio: 1 flecha 5 mp


Zumbadora:

Flecha especial con una punta hueca que silba mientras vuela, sirve para hacer señales a las tropas, la punta no suele estar afilada y suele rebotar contra cualquier cosa que golpee. Daño 1d3.
Precio: 10 flechas 5 mp.



Armas Cuerpo a Cuerpo

Abanico de guerra:
Para unos ojos inexpertos parece un abanico corriente de hermosa manufactura, pero sus varillas están hechas de acero y son puntiagudas en los extremos. Cuando el abanico se utiliza por primera vez en un combate , el portador gana un +4 a la acción de combate fintar.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Abanico de guerra                 Exótica       1d6          x3          Cortante              7                P        1,5 kg      20 mp

Bastón de tres partes:
Originariamente era un instrumento de labranza para desgranar cereales, está compuesto por tres partes de madera de igual longitud, unidas en sus extremos por tiras de cuero, cuerdas, o eslabones.
Es un arma de dos manos.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Bastón de tres partes             Exótica       1d8          x3        Contundente          12           G           3,5 kg       5 mp

Chakram:
Disco de metal de unos 30 cm de diámetro con el borde exterior afilado.
Arma                       Tipo       Daño     Crítico     Tipo de daño      FUE min.    Incr. distancia    Tamaño    Peso     Coste
Chakram                 Exótica      1d4            x3           Cortante                9                      10 m             M          1 kg       15 mp


Chijiriki:
Arma doble, permite atacar con la punta de la lanza o golpear con la cadena. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de derribo enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).

Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Chijiriki                                 Exótica     1d6/1d4     x2            Especial             11            G            3 kg       20 mp

Espada mariposa:
La hoja de una espada de la mariposa es más o menos tan largo como un antebrazo humano, lo que permite un fácil ocultamiento dentro de las mangas sueltas o botas, y permite una mayor maniobrabilidad al girar y rotar durante la pelea en distancia corta. Las espadas mariposa suelen ser esgrimidos en pares.Un par de espadas a menudo se llevan juntas dentro de la misma vaina, con el fin de dar la apariencia de una sola arma.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Espada mariposa                   Exótica        1d6     19-20      Cortante               9               P            1 kg        15 mp

Jitte:
Arma especialmente diseñada para desarmar, ganas un +2 para desarmar a un oponente (incluyendo la tirada opuesta de ataque para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Jitte                                       Exótica       1d4           x2      Contundente          9              P             1,5 Kg     3 mp


Kau Sin Ke:
Consiste en una serie de entre cuatro y seis cortas barras de hierro unidas por eslabones de cadena.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Kau Sin Ke                           Exótica        1d8        x2        Contundente            11           M           2 kg       40 mp


Lajatang o lajantang korobukuro:
Arma doble, Puedes combatir con ella como si lo hicieras con dos armas, con todos los penalizadores al ataque que sufrirías normalmente si usaras una arma de mano y otra arma ligera.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Lajatang korobokuru             Exótica    1d6/1d6       x2        Cortante              10            M           1,5 kg      10 mp
Lajatang                                Exótica    1d8/1d8       x2        Cortante              12            G           3 kg          15 mp

Nagamaki:
Arma muy parecida a la Naginata, pero algo más corta, se suele utilizar montado a caballo. A caballo puede usarse a una mano.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Nagamaki                             Marcial        2d4         x3          Cortante               11          G           4,5 kg      20 mp

Sasumata:
Arma utilizada por las fuerzas del orden para capturar delincuentes. Si el usuario logra alcanzar con ella a un oponente pequeño o mediano puede iniciar inmediatamente una presa (como acción gratuita) sin provocar ataque de oportunidad. El portador podrá hacer ataques de derribo con un +2. Es un arma de alcance y no puede ser utilizada contra oponentes adyacentes.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Sasumata                              Exótica        1d4       x2         Contundente           11            G            2 kg       10 mp

Tonfa:
Arma de madera que protege los antebrazos, otorga un +1 a la defensa cuerpo a cuerpo. Cuando se utiliza la maniobra de bloqueo se gana un +2 a la tirada.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Tonfa                                   Exótica         1d6        x2        Contundente           9              P           1,5 kg       1 mp


Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.

viernes, 31 de enero de 2014

Armas y Armaduras Orientales para el Reino de la Sombra, parte 2

Dote:
Competencia con armas ninja:
Solo alguien con la profesión ninja puede tener ésta dote. Competencia con: daga, garrote, guantelete, guantelete con púas, hoz, lanza, lanza corta, cerbatana, sai, nunchaku, ninja-to, cadena, kawanaga, kusari-gama, nekode, shuriken, dardo, shikomi-zue, arco corto, arco largo, fukimi bari.

Armas

Cadena:

Esta cadena provista de pesos se considera un arma con alcance de 3 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usar contra un enemigo adyacente. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).
Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño   Peso     Coste
Cadena   Exótica   1d6/1d6      20       Contundente           12              G         2,5 kg    30 mp

Nekode:
Son unos guantes o cintas con ganchos en la palma, utilizada por los ninja como arma y como herramienta de escalada. No puede ser desarmada. Usar un par ( uno en cada mano) otorga un bonificador de +2 a trepar, pero no puede usarse otro tipo de herramienta para trepar.
Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño   Peso     Coste
Nekode   Exótica   1d4            x2         Perforante           8                    P         1 kg       8 mp

Ninja-to:
Arma ninja similar al wakizashi pero de una calidad normal y con una hoja recta. La funda está abierta por los dos lados para poder utilizarla como cerbatana o como tubo para respirar bajo el agua. También es muy rígida y puede utilizarse como arma (como si fuera un garrote). Tanto el Ninja-to como el Shikomi-zue se usan con la misma dote.



Arma      Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño     Peso       Coste
Ninja-to  Exótica    1d6        19-20       Cortante                9                P            1,5 kg     10 mp

Nunchaku:

Arma compuesta por dos palos de entre 30 y 60 cm unidos por una cuerda o una cadena.
Arma        Tipo       Daño      Crítico  Tipo de daño    FUE min.    Tamaño     Peso       Coste
Nunchaku  Exótica   1d4             x2      Contundente             9                   P          0,5 kg     5 mc

Sai:
Su forma básica es la de una daga sin filo pero con una aguda punta, con dos largas protecciones laterales ('guarda manos') también puntiagudas, unidas a la empuñadura. Si intentas desarmar a tu enemigo ganarás un +4 en la tirada, pero si te intentan desarmar no ganarás ningún tipo de bonificador. También puede ser arrojada como una daga.
Arma   Tipo      Daño Crítico   Tipo de daño   FUE min.   Incr. distancia  Tamaño  Peso     Coste
Sai       Exótica  1d4       x2        Perforante             9                   3 m                P         1,5 kg    18 mp

Shuriken:
Arma oculta arrojadiza, hecha de metal, tiene unas puntas afiladas y bordes cortantes con los que se atacaba a los enemigos, puedes lanzar tres de ellos por cada ataque (contra el mismo blanco). No se podrá sumar el bonificador por fuerza al daño.
Arma      Tipo       Daño   Crítico    Tipo de daño   FUE min.   Incr. distancia Tamaño   Peso  Coste
Shuriken  Exótica       1          x2         Perforante             8                 3 m                  P        0,1 kg 1 mp

Shikomi-zue:
Espada oculta en un bastón de madera o bambú (dificultad 20 en percepción para averiguar que lleva un arma oculta). Tanto el Ninja-to como el Shikomi-zue se usan con la misma dote.
Arma             Tipo        Daño  Crítico  Tipo de daño  FUE min.  Tamaño  Peso   Coste
Shikomi-zue   Exótica    1d8     19-20     Cortante             10              M         2 kg    15 mp

Kusari- Gama:
Este arma consiste en una cadena ligera o una cuerda con una pesa en un extremo y una hoz en el otro. Puedes utilizarse como arma doble o como arma de alcance. Puedes utilizarla para combatir con ella como si fueran dos armas, con todos los penalizadores al ataque que sufrirías si utilizases un arma de una mano y un arma ligera. Si la utilizas como dos armas no podrás atacar a distancia.
Si la utilizas como arma de alcance, puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enredándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti), pero no podrás utilizar como arma doble.
La cadena inflige 1d4 puntos de daño contundente y el Kama u hoz 1d6 puntos de daño cortante.
Arma             Tipo        Daño        Crítico    Tipo de daño   FUE min.  Tamaño    Peso      Coste
Kusari-gama  Exótica   1d6/1d4        x2          Especial             10              G            1,5 kg    11 mp

Kawanaga:
Este arma consiste en una cuerda o cadena ligera con una pesa en un extremo y un garfio afilado en el otro. Tiene alcance de 3 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usar contra un enemigo adyacente. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola. También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti). También puedes utilizarla como instrumento para trepar, siendo el equivalente a una cuerda de 3 metros con gancho.
Arma             Tipo           Daño    Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño   Peso      Coste
Kawananga    Exótica    1d3/1d3      x2       Especial              9            M          0,5 kg    2 mp

Fukimi- Bari:

Estos delgados dardos metálicos se ocultan en la boca y después se escupen contra la víctima. Su alcance es muy corto, e infligen poco daño, pero resultan útiles para sorprender a un enemigo. Se puede disparar hasta tres de éstos dardos a un mismo oponente por ataque. No se puede aplicar ningún bonificador por fuerza.
Arma           Tipo       Daño  Crítico  Tipo de daño  FUE min.  Incr. distancia  Tamaño  Peso  Coste
Fukimi-Bari Exótica     1         x2         Perforante            8                   3 m              P            **      2 mc

Granada de humo
Pequeñas bombas de pólvora que produce una densa nube de humo gris al detonar cubriendo un radio de 3 metros que se disipa de forma natural. Es un arma ninja destinada para la ocultación y fuga. Diez de ellas pesan medio kilo.


Granada explosiva

Pequeñas esferas de cerámica rellenas con pólvora con una mecha. Radio de acción 3 metros, Reflejos CD 16 para la mitad del daño. Cebar y preparar una granada lleva 1 acción estándar y es necesario una prueba con éxito de Artesanía (demoliciones) CD 6. Son armas muy restringidas, solo se entregan para misiones especiales. Cualquier 1 natural que se obtenga al tirar para cebar, o arrojar una granada, da como resultado que la granada explote en las manos del personaje.
Arma                      Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.   Incr. distancia  Tamaño     Peso      Coste
Granada explosiva   Exótica       2d10        x2            Perforante             9                    3 m                P            1 kg          -


Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.

miércoles, 22 de enero de 2014

Armas y Armaduras Orientales para el Reino de la Sombra, parte 1

Katana:
Es una espada bastarda de gran calidad, (al ser de calidad otorga un +1 al ataque, que no al daño). Es un arma marcial si se usa a dos manos y arma exótica si se usa a una mano (excepto cuando se usa a caballo que sigue siendo marcial aunque se use a una mano). Es el alma de un Samurai, por lo cual es su arma distintiva.

Arma        Tipo           Daño   Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Katana    Marcial        1d10      19-20       Cortante                 9                 M           2,5 kg      200 mp
Katana*  Exótica         1d10      19-20       Cortante                12                M           2,5 kg      200 mp

* a 1 mano.

Wakizashi:

Espada corta de gran calidad (al ser de calidad otorga un +1 al ataque, que no al daño) y pareja de la Katana, el conjunto se llama Daisho.




Arma              Tipo           Daño   Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Wakizashi     Marcial        1d6       19-20        Cortante               7                       P       1 kg           50 mp



Tetsubo:




Bastón construido a partir de madera la cual se le da un recubrimiento metálico desde el extremo hasta su parte media, además de incorporarle tachuelas metálicas. 

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Tetsubo       Marcial     1d10+1    19-20      Contundente              15                G         7 kg          55 mp



Nodachi:














Espada de dos manos equivalente al mandoble, usada por la infantería y esta diseñada como un arma para la guerra contra la caballería y enfrentamientos en campo abierto.

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Nodachi      Marcial        2d6        19-20        Cortante               14                   G         4 kg          80 mp


Naginata:









Arma de alcance, se considera que es un arma con alcance de 3 metros, pero te impide usarla para atacar a enemigos adyacentes.

Arma           Tipo           Daño    Crítico    Tipo de daño     FUE min.      Tamaño   Peso         Coste
Naginata      Marcial      1d10          x3             Cortante              13                 G         6 kg          25 mp


                                          

 Armadura de Ashigaru                                  Armadura parcial                              Armadura completa Samurai

Armadura de Ashigaru:
Armadura ligera que visten las levas de los señores feudales.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Armadura de ashigaru    Ligera      2                   –1                         –                 9 kg       40 mp

Armadura parcial:
Conjunto ligero para el Samurai que no desee verse demasiado impedido, está formado por una coraza , protecciones para los muslos y protectores para las espinillas.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Armadura parcial           Media     4                   –3                        2/3               13 kg      80 mp


Armadura completa Samurai:
Es una armadura completa construida a a partir de pequeñas placas de metal atadas entre sí con cordones de cuero de colores y esmaltadas para aislarlas de la humedad. Solo los Samurai de casta noble pueden llevar una de ellas.

 Armadura                    Tipo        RD      Penal. Armadura     Velocidad        Peso       Coste
Completa de Samurai     Pesada    6                   –4                        2/3               20 kg   2750 mp



Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este,  wikipedia.