mercredi 3 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Kaya Firebattle, Hache Garde Foyer - Historique et profil

 Kaya, Championne Garde Foyer Naine d'Ecu

Figurine peinte d'une guerrière naine en armure pour le jeu Donjons & Dragon - Figurine de marque Fenryll  Référence FA133
Prénom: Kaya, Fille de Dalaïn Firebattle le Forgeur de hache, arrière petit fille de Derania Firebattle le découvreur de mine du clan des Firebattle de Bolbofarrak.
Race : Naine d'écu
Nationalité : Naine impériale
Naissance : 12 Noctur 1290 dans la citadelle de Bolbofarrak
Alignement : chaotique bon
Classe : Guerrière 8 (Championne), Garde Foyer
Titre : Capitaine
Résidence : Karak Blaireau
Organisation : armée impériale naine
Compagnie d'aventuriers : les Armes de la Destinée
Religion: Clangeddin, le Père des Batailles.
Statut : Décédée en 1372 CV (Abattu par un Réanimé)
Date de création : 1998
Joueur/Joueuse : Angie (1998-2014), Alexandre (2014-2020)

Kaya est née dans le clan des Firebattle qui doit son renom à la qualité des armes qu'il forge. Son foyer se situe dans les profondeurs de Bolbofarrak, non loin des fourneaux qui flamboient jour et nuit. C'est dans les sombres tunnels de l'outreterre que Kaya a appris le métier des armes. Elle a combattu durant toute son adolescence les kobolds et les duergars qui sont endémiques dans l'outreterre.

Guerrière à l’aspect farouche, elle n'en est pas moins sympathique. Un peu grassouillette pour une naine, elle dénote des canons habituels de cette race. Certains voient en elle une halfelin mal dégrossie en raison de ses rondeurs et de son penchant pour la bonne boustifaille. Mais il ne faut pas s’y tromper, Kaya est avant tout une naine qui sait se battre et défendre ses convictions bec et ongles.  Kaya se bat pour la gloire et le butin.

En 1359 cv, elle fait parte des combattants d'élite qui escorte le fils du souverain Kazadül XXII, vers la capitale du Cormyr. Son enlèvement la plongera dans une tourmente d'aventures qui la pousseront à affronter les duergars de Karak-Zorn. Durant ses pérégrinations, elle liera amitié avec le désormais célèbre mercenaire nain Noraïn Batteaxe et l'ambassadeur nain Bolak Ironfist. Les deux nains feront la cour à la belle guerrière qui finira par choisir l'impétueux Bolak dont le clan est des plus respecté.

En 1361 Cv, le couple convolera  sous le regard des dieux nains et la petite Gloïne naîtra de leur union en 1366 cv. Hélas, Bolak Ironfist ne se révèle pas digne de ses ancêtres. Si on ne peut mettre en doute son courage, l'ambassadeur accumule les échecs et les erreurs. L'année de l’Écu est celle de sa déchéance. Lasse, Kaya rompt les relations avec son époux et retourne dans son propre foyer. Le mariage reste cependant valide car on ne divorce pas chez les Firebattle.

En 1372 Cv, elle reprend le chemin de l'aventure à la demande de Frère Banedon de Trallec, le Grand Druide de Chauntéa. Elle rejoint ses amis Noraïn et Conrad à Arabel. De là, ils rallient le village de Brelin-le-Bac afin d'affronter la menace de la Main Rouge tapie dans le Bois Maudit. Elle participe au raid sur le pont nain de la Faille avant d'assurer la protection des habitants de Brelin-le-Bac.  Elle participe ensuite à la défaite du dragon noir Regiarix, à l'expédition dans le repaire du Tyran-Fantôme ainsi qu'à la défense victorieuse de Brindol.

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Kaya accepte de se joindre à une nouvelle expédition au côté de Jorr Natherson qu'elle a appris apprécié.. La compagnie formée est placé sous l'autorité du Chevalier Grivan, chargé d’enquêter sur la disparition du célèbre serviteur de Tymora : Doust Sulbois.

Le célèbre prêtre devait se rendre à Orlane, village situé à proximité de la ligne de front, afin d’observer les mouvements ennemis avec l’aide du clergé local. Mais à peine quelques jours après son arrivée, toute trace de lui disparaît.

À leur arrivée, Kaya et ses compagnons découvrent qu’Orlane est désormais en terre ennemie, bien que non occupée par les armées de Nalavarauthatoryl. L’inquiétante inertie du village cache une menace bien plus profonde que prévue.

En explorant la région, ils mettent au jour un accès vers l’Ombreterre non loin d’Orlane. Ils apprennent alors que l’ennemi a passé un pacte avec une race sombre venue du sous-monde et qu’Orlane devait servir de lieu de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Kaya affronte aux côtés de ses alliés de terrifiantes créations appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes serpents.  Les réanimés, créatures alliant la magie et la technologie, se révèlent de redoutable adverse. Lors de l'ultime affrontement,, à quelques pas de la cellule de Doust, l'un des monstres lui enfonce six pouces d'acier dans la poitrine.  Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard ! L'âme de la vaillante naine est déjà en route pour le royaume céleste de Clangeddin.

Malgré la mort de leur compagne, les agents du Cormyr parviennent à briser le pacte en formation, tout en secourant un Doust Sulbois marqué par l’épreuve.  Ils ramènent ces précieuses informations à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à endiguer l’expansion des forces ennemies.


***

⚙️ Kaya Firebattlle

Humanoïde (naine d'écu) de taille M, loyal bon
Classe d’armure : 19 (cuirasse +1, Bouclier,Dex)
Points de vie : 69 (8d10 + 32)
XP : 47 500
Vitesse : 9 m
Initiative: 14  
Caractéristiques :
FORDEXCONINTSAGCHA
18 (+4)  15 (+2)  16 (+3)  12 (+1)  13 (+1)  11 (0)

Jets de sauvegarde : For +4, Dex +2, Cons +6, Int +1, Sag +1, Cha +0
Compétences :  Acrobatie +5, Arcane +1, Athlétisme +7, Brassage +4, Concentration +5, Discrétion +4, Dressage +1, Escamotage +4, Histoire  +1 (+5), Intimidation +3, Intuition +4, Investigation +1, Médecine +1, Nature +1, Perception +3, Religion +1, Survie +1
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues : Nain, Chondath
Aptitudes :
  • Artisan de Guilde des brasseurs : permet de profiter des privilèges de la guide et de sa protection
  • Athlète remarquable : +2 à tout jet de Force, Dextérité ou de Constitution (déjà comptabilisé)
  • Connaissance de la Pierre :  +5 à tout jet d’Histoire, si en relation avec un travail lié à la pierre
  • Critique amélioré : Critique sur un 19+ naturel
  • Résistance naine : Avantages à tous les jets contre le poison, et résistance au poison
  • Second souffle : Peut utiliser une action bonus pour gagner 1D10+8 PV. Une utilisation entre chaque repos court.
  • Spécialiste des boucliers
  • Style de Combat (Duel) +2 aux dommages de corps à corps si main gauche ne tient pas d’arme
  • Sursaut : Obtient une action supplémentaire durant le tour. Une utilisation entre chaque repos court.
  • Trapu mais agile : Déplacement de 9 m, Avantage aux jets pour s’échapper si agripper
Actions :
  • Attaques multiples. Kaya  effectue deux attaques par tour
  • Arc court . Attaque à distance : +6 pour toucher, portée 24/96 m. Touché : 1d6 + 3 dégâts perforants.
  • Masse lourde (+2). Attaque de mêlée : +9 pour toucher, portée 1,50 m. Touché : 1d8 + 8 dégâts Contondant.
Action bonus :
  • Spécialiste des boucliers : bousculer une créature à moins d’1m50
Equipement spécial :  Masse lourde +2, Cuirasse +1, Anneau de marche sur les Eaux (Lien), Potion d'Agrandissement


✦ Royaumes Oubliés : les Gobelins de Grodd - Culture, histoire et profil DD5e

Les gobelins d'ombre

Les gobelins de Grodd sont des descendants des gobelins qui peuplent les espaces sauvages entourant le Cormyr. Piégés dans le demi-plan servant de prison au dragon maléfique Navalara, ils ont évolué et bâti une civilisation martiale assez proche de celle des hobgobelins. Sous la conduite de Navalara, ils ont édifié une vaste cité: Grodd. Ils ont été éduqués dans la haine du Cormyr et rêvent de ravager le royaume pour assouvir leur vengeance.

 ✦ Description

Les gobelins Grodd ressemblent pour la plupart aux gobelins normaux, mais ils ont la peau vert citron et les yeux bleu clair. Ils ont également une apparence plus androgyne, au point qu'il était difficile de distinguer les sexes, sauf par la voix [1].

 ✦ Personnalité

Les gobelins Grodd sont maléfiques, mais leur nature chaotique a été tempérée au cours des siècles passés à servir Nalavara. Ils sont également beaucoup plus civilisés et cela se ressent fortement dans leur organisation militaire et leur conduite à la guerre. Sous l'influence de Nalavara, ils détestaient les hommes de Cormyr et voulaient conquérir cette terre pour eux-mêmes [1].



A group of Grodd goblins par Michael Collins -   Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.

 ✦ Capacités

Les gobelins Grodd ont, au fil des siècles, été modifiés par la proximité du Plan de l'Ombre avec leur planète d'origine. Ils sont désormais résistant à l'énergie négative et aux contacts des ombres. Cela a également permis à leurs lanceurs de sorts d'avoir accès à certains sorts inhabituels. De plus, tous les gobelins du Grodd savent instinctivement où se trouvent les portes fixes pour sortir du Grodd et peuvent les franchir facilement [1].
Curieusement, les gobelins Grodd sont immunisés contre la capacité de Nalavara à siphonner la magie des autres créatures du demi-plan.[2]

 ✦ Combat

La majorité des gobelins Grodd sont entrainé pour la guerre et sont des guerriers, même si certains sont dotés de pouvoirs chamaniques ou cléricaux. En combat, ils privilégient la furtivité et les embuscades si l'ennemi leur est supérieur [1].

 ✦ Société

Les gobelins de Grodd vivaient à l'origine sur les terres qui devinrent plus tard Cormyr, mais ils furent piégés dans le demi-plan de Grodd aux côtés du dragon Nalavara. Ils ont survécu dans cet endroit en chassant les animaux qui s'y promenaient, et aussi en chassant les choses plus étranges qui y étaient indigènes. Au fil du temps, ils ont évolué et sont devenus plus civilisés, pour finalement construire une grande cité dans le demi-plan[1].

  • Régime politique
Les gobelins Grodd sont organisés en une militocratie, où des chefs militaires capables dirigent de grandes légions. Les gobelins Grodd dans leur ensemble sont dirigés par un Haut Consul, qui est élu par les généraux des légions, à raison d'une voix par centaine de gobelins dans une légion. On estime qu'en 1371 CV, les gobelins pouvaient mobiliser un minimum dix légions de mille gobelins chacune, bien que les récents combats avec Cormyr aient quelque peu réduit leur nombre. 


  • Culte
Les gobelins Grodd vénèrent et servent également Nalavara, mais ils entretiennent également un lien ancien avec quelqu'un qu'ils appelaient "le Fer", qui était probablement un aspect de l'une des divinités gobelinoïdes et la source du pouvoir des prêtres. Une couronne de fer est conservée dans le grand palais de leur cité, et quiconque la porte est considéré comme la voix ou la manifestation du Fer Unique, et est obéi comme un grand général. En 1371 DR, le sorcier cormyrien Vangerdahast Aeiulvana s'empare de la couronne, mais les gobelins ne le reconnaissent pas comme souverain [1].

  • Vie de famille
Les gobelins Grodd vivent dans des appartements multifamiliaux et adhérent à divers principes civilisés tels que la vie privée, la propriété personnelle et la propreté. En dehors de leur ville, ils construisent des abris plus simples en pierre et en bois, mais avec le temps, ils sont devenus de bons bâtisseurs. Les gobelins Grodd n'ont pas d'esclaves, mais ils n'hésiteraient pas à en acquérir s'ils en avaient l'occasion [1].


  • Rites funéraires
Lorsqu'un gobelin Grodd vieillit devenant un fardeau pour sa famille, il déclare son intention de quitter le monde des mortels. À cette annonce, la famille fabrique ou achète un poteau de fer de 3 pieds  de haut, muni de nombreux crochets. Puis, après avoir fait leurs adieux, les aînés prennent certains de leurs biens les plus chers et se rendent dans un tunnel situé dans la partie sud-ouest de Grodd, assimilable à une nécropole. C'est un endroit sinistre creusé de multiples fosses profondes entourées de nombreux poteaux et fosses. Le gobelin choisit alors un puit et, après avoir accroché les objets au  poteau et l'avoir placé en bordure du trou, il s'y jette pour y mourir. Les autres gobelins de Grodd évitent la nécropole, et de nombreuses légendes prétendent que les fantômes des morts hantent l'endroit [4].


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cahier technique homebrew

 

⚙️ Gobelin de Grodd - Homme d'arme

Hommes d'armes gobelins de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 17 (cuirasse, bouclier)
Points de vie : 11 (2d6 + 4) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
08 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0)  11 (+0)  08 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +2
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 1/4 (50 PX)
Traits
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline de Grodd. Lorsque le gobelin frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +2 dégâts.
 
Actions
Cimeterre.:Attaque au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.


 ***


⚙️ Gobelin de Grodd - Capitaine

Capitaine gobelin de Grodd par Michael Collins  - Détail extrait de Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 35. ISBN 0-7869-1634-6.
Humanoïde (gobelinoïde), neutre mauvais
Classe d’armure : 18 (cuirasse renforcée, bouclier)
Points de vie : 45 (6d8 + 18)
Vitesse : 9 m
Initiative : 11
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1)  12 (+1)  12 (+1)

Jets de sauvegarde : Con +5, Sag +3
Compétences : Discrétion +6, Intimidation +3, Survie +3
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : gobelin, elfique corrompu
Facteur de puissance : 2 (450 PX)
Traits
Commandement de Grodd (Recharge 5–6). Pendant 1 minute, le capitaine peut utiliser une action bonus à chacun de ses tours pour donner un ordre à une créature gobelinoïde alliée située à 9 m ou moins : L’allié peut immédiatement effectuer une attaque d’arme en réaction.
Fuite Agile: À chacun de ses tours, le gobelin peut utiliser l’action bonus Se désengager ou Se cacher.
Créature des ombres : Le gobelin est avantagé aux tests de Discrétion réalisés dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres..
Résilience ombreuse : Le gobelin possède résistance aux dégâts nécrotiques.
Instinct des portes: Le gobelin connaît toujours l’emplacement exact des portes fixes permettant de quitter le demi-plan de Grodd. (Capacité narrative, n’a pas d’effet en combat standard.) 
Discipline impitoyable. Lorsque le capitaine frappe une créature déjà adjacente à au moins un autre allié gobelinoïde, il inflige +5 dégâts.
 
Actions
Attaques multiples. Le capitaine fait deux attaques avec son cimeterre ou son javelot.
Cimeterre. Attaque au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d6 + 5) si Discipline de Grodd s’applique.
Arc court. Attaque à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 7 (1d6 + 4) avec Discipline de Grodd.
Réaction
Riposte tactique. Quand une créature rate une attaque contre le capitaine, il peut faire une attaque de cimeterre contre elle.

 

👉 Si vous souhaitez découvrir d'autres cultures


***

Références

  • [1] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), pp. 86–87. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [2] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 34. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [3] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 33. ISBN 0-7869-1634-6.
  • [4] Sean K. Reynolds, Steve Miller (2000). Into the Dragon's Lair. (Wizards of the Coast), p. 38. ISBN 0-7869-1634-6.

Images utilisées sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 1 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Jorr Natherson, rôdeur du Cormyr - Historique et profil

Jorr , forestier du Bois Maudit


Figurine Citadel C07 Trapper peinte - Jorr Natherson - PNJ du Scénario La Main Rouge du Désastre pour le JRD Donjons et Dragons.
Race
: Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 CV, à Brelin-le-Bac
Alignement : Neutre Bon
Classe : Rôdeur
Résidence : Bois Maudit, au nord de Brelin-le-Bac
Organisation : —
Compagnie d’aventuriers : —
Statut : PJ actif
Date de création : 2014
Joueur/Joueuse : Jeff


✦ Historique et éléments narratifs

Jorr Natherson est un forestier solitaire vivant dans une petite cabane érigée sur les hauteurs de l’Eau-Noire, au cœur du Bois Maudit. Cette zone en bordure des Rocterres est une zone de taillis et de chemins traîtres est l’un des territoires les plus inhospitaliers du nord de Brelin-le-Bac — et aussi celui que Jorr connaît le mieux.

Bien qu’il mène une existence recluse, les habitants de Brelin-le-Bac le connaissent depuis longtemps : il se rend régulièrement au village pour échanger le produit de sa chasse, renouveler son équipement et entendre les rumeurs de la région.

Jorr nourrit depuis son enfance une haine farouche des goblinoïdes et des orques, qu’il a souvent affrontés seul dans les bois. Cette animosité profonde deviendra un moteur essentiel de son engagement lorsque la Main Rouge commence à étendre son ombre sur la région.

 

La menace de la Main Rouge (1372 CV)

Lorsque les tribus gobelinoïdes de la Main Rouge lancent leurs premières incursions au Cormyr, Jorr accepte sans hésiter d’aider les membres des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune. Son savoir des bois et des chemins oubliés s’avère rapidement crucial.
 

Le Fort Vraäs

Il guide les aventuriers jusqu’au Fort Vraäs, où est retranché l’un des leaders de la Main Rouge: le Drachkan Koth.
Les informations glanées lors de cette infiltration permettent aux autorités cormyriennes de prendre la pleine mesure de la puissance militaire de l’ennemi et de préparer la défense des Marches orientales.

Régiarix — Le Seigneur du Noir-Palus

Plus tard, Jorr prend part au raid contre le dragon noir Régiarix, dans son repaire des ruines de Resh. Ce combat éprouvant marque l’un de ses premiers affrontements directs contre un dragon au service de la Main Rouge.

Il participe aussi à l’exploration du repaire du Tyran-Fantôme, avant de combattre sur les remparts de Brindol, où il se distingue par son sang-froid et sa précision redoutable, notamment face au terrifiant Abithriax.

La mission d’Orlane

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Jorr reçoit une nouvelle mission. Il est placé sous les ordres du Chevalier Grivan, chargé d’enquêter sur la disparition du célèbre serviteur de Tymora : Doust Sulbois.

Ce dernier avait pour mission de s’installer à Orlane, village situé à proximité de la ligne de front, afin d’observer les mouvements ennemis avec l’aide du clergé local. Mais à peine quelques jours après son arrivée, toute trace de lui disparaît.

À leur arrivée, Jorr et ses compagnons découvrent rapidement qu’Orlane est désormais en terre ennemie, bien que non occupée par les armées de Nalavarauthatoryl. L’inquiétante inertie du village cache une menace bien plus profonde que prévue.

En explorant la région, ils mettent au jour un accès vers l’Ombreterre non loin d’Orlane. Ils apprennent alors que l’ennemi a passé un pacte avec une race sombre venue du sous-monde et qu’Orlane devait servir de lieu de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Jorr affronte aux côtés de ses alliés de terrifiantes créations appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes-serpents. Grâce à leur ténacité, les aventuriers parviennent à briser le pacte en formation empêchant l’alliance avec les créatures de l’Ombreterre, tout en secourant un Doust Sulbois marqué par l’épreuve.  Ils ramènent ces précieuses informations à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à endiguer l’expansion des forces ennemies.





Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés.

dimanche 30 novembre 2025

✦ Zombicide Black Plague : Quête B11 - Rapport de partie

Aqua Maledicta

" La première chose qui nous a frappés en entrant dans la cité de Dornwich, c’est le silence qui y régnait, irréel même pour une ville infestée et condamnée. La seconde, c’était les cadavres d’animaux qui jonchaient les rues, mystérieusement épargnés par les charognards. Selon nos observations, il apparaît qu’ils ont été empoisonnés. Baldric a été le premier à le comprendre lorsque nous avons trouvé ce zombie en armure qui gardait un puits. L’eau de la ville avait été contaminée ! Afin de découvrir ce qui s’est passé et de trouver un remède, notre magicien doit récolter des échantillons. Les infectés nous ont repérés et leurs hordes convergent dans notre direction. Quant aux zombies en armure, il semble qu’il s’agisse d’anciens prisonniers de marque, comme ceux que nous avons secourus récemment. Vraisemblablement, ils n’ont pas su satisfaire leur maître."

Survivants de Zombicide Black Plague explorant une place de marché déserte avec étals abandonnés et maison ouverte à Dornwich.


 ✦  L'équipe de Survivants

  • Baldric le Magicien  (Spellcaster) - Joueur Marc
  • Gowan le Highlander (Régénération) - Joueur Marc
  • Kelsey le Sorcier (+1 free Enchantement Action) - Joueuse Charlotte
  • Zanzibar le Baladin ( Spellbook & Spellcaster) - Joueuse Charlotte
  • Gannicus le Boxeur (Taunt) - Joueur CaptainLille
  • Liam l'Assassin en devenir (Zombie Link) - Joueur CaptainLille


 ✦ Objectifs

  • Récupérer les armes de Crypte. Prenez l’Objectif bleu et le vert. 
  • Purifier les puits. Prenez tous les Objectifs rouges avec le magicien Baldric.

Gannicus pioche une carte Malédiction homebrew argentée dans la maison lors d’une fouille dans Zombicide Black Plague.

À peine entré dans la maison silencieuse, Ganicus tire sa première carte de fouille… et blanchit légèrement. Une Malédiction, sombre vestige des nécromanciens, pulse encore d’une énergie froide. Un mauvais présage pour le reste de l’expédition.

 ✦ Règles Spéciales

  • Mise en place. En début de partie un Nécromancien classique ainsi que plusieurs Walkers NPC sont présents à quelques points clefs de la cité . 
  • Remède de grand-père. Baldric doit être joué dans cette Quête.
  • De la forge à la crypte. Prendre l’Objectif bleu ou le vert donne 5 points d’Expérience au Survivant qui le prend, ainsi qu’une arme de Crypte au hasard.
  • Puits contaminés. Seul Baldric peut prendre les Objectifs rouges. Chacun lui donne 5 points d’Expérience quand il le prend.
  • Portes scellées. Les portes ne peuvent pas être ouvertes normalement. Quand un Nécromancien est éliminé, l’équipe des Survivants gagne le pion Drapeau (au dos du pion Sortie). N’importe quel Survivant peut défausser le pion Drapeau pour ouvrir une porte située dans sa Zone. Le pion Drapeau pourra être regagné de la même façon.
  • NPC en armure. Chaque fois que des Walkers Standard sont générés, moins qu’ils ne soient éliminés par un Feu du Dragon ou une arme de Crypte, un Walker NPC vaincu est couché sur le côté dans la Zone qu’il occupait (l’Expérience est gagnée normalement). Aucun effet de jeu ne peut affecter un Walker NPC couché. Au cours de chaque Phase de Fin de Round, lancez 1 dé pour chaque Walker NPC couché : sur un 4+, il se relève ! Redressez sa figurine. Le Walker NPC revient en jeu normalement. Sur un résultat inférieur, le Walker NPC retourne normalement dans la réserve.

 ✦ Paquet Zombies

  • Trois Nécromanciens: trois nécromanciens nommés sont à l'origine de l'empoisonnement des puits : le redoutable Innsmouth qui bloque les LDV, la Reine Severa qui attaque les survivants à distance, et Eddie le Faucheur qui incarne la mort et tue automatiquement un survivant en LDV. 
  • 2 Abominations spéciales : Magenta qui perturbe les mouvements des survivants en LDV et Calinours qui compte comme 2 figurines lorsque l'on doit s'échapper de sa zone.
  • Zombies : paquet de base Black Plague et extension Fatty Buster

Un nécromancien et un Walker NPC patrouillent dans une rue déserte de Zombicide Black Plague, ignorant la présence des survivants.

Tandis que les survivants avancent prudemment, un nécromancien traverse la rue, suivi d’un Walker à l’allure hagarde. Ils errent sans soupçonner que les survivants les observent  prêts à frapper au moment opportun.


La partie

En avançant sur la place du marché, nos survivants découvrent des étals silencieux, figés comme si les marchands avaient fui en pleine activité. À leur droite, une porte béante les invite à fouiller une maison désertée. Le calme pesant de Dornwich jouent rapidement sur les nerfs l'escorte de Baldric


Le nécromancien Eddie le Faucheur avance avec une horde de Walkers dans Zombicide Black Plague, menaçant les survivants de son pouvoir mortel.

Eddie le Faucheur surgit dans les ruelles de Dornwich, drapé d’une aura glaciale. Autour de lui, une cohorte de Walkers chancelle comme s’ils étaient attirés par sa présence funeste. Un simple regard de ce nécromancien suffit à faucher un survivant… et ses yeux cherchent déjà leur prochaine victime.

Les nécromanciens Innsmouth et la Reine Severa entrent dans le quartier avec un Walker NPC décapité dans Zombicide Black Plague, protégés par brouillard magique et projectiles arcaniques.

Le quartier s’assombrit encore lorsque deux nouvelles menaces apparaissent. Innsmouth progresse lentement, enveloppé de son brouillard toxique qui fait dévier tous les projectiles. À ses côtés, la Reine Severa laisse crépiter une magie instable, prête à invoquer des traits meurtriers. Un Walker NPC décapité les accompagne, brandissant sa propre tête comme un avertissement macabre. Les survivants comprennent alors que le pire est à venir …

Vue d’ensemble du plateau Zombicide Black Plague montrant survivants et nécromanciens entourés de Walkers NPC qui se relèvent sur un 4+ à chaque fin de round.

D’un coup d’œil sur l’ensemble du champ de bataille, les survivants saisissent l’ampleur de la tâche. Les Walkers NPC, pourtant abattus plusieurs fois, se relèvent encore et encore à chaque fin de round, comme portés par une malédiction tenace. Les nécromanciens avancent, irrésistiblement, tandis que la chance semble avoir abandonné nos héros. 

Gammicus, Zanzibar et Liam embusqués à une intersection de Zombicide Black Plague pour surprendre trois nécromanciens dont Eddie le Faucheur au pouvoir mortel.

À l’intersection, Gannicus, Zanzibar et Liam se mettent en embuscade, prêts à frapper. Leur plan est simple : éliminer les trois nécromanciens avant qu’ils ne réagissent. Mais la tension est là… car si leur attaque échoue, Eddie le Faucheur n’hésitera pas à balayer l’un d’eux d’un simple regard. La moindre erreur pourrait leur être fatale.

Gowan rejoint Liam et Zanzibar au carrefour dans Zombicide Black Plague, tandis que Grammicus a vaincu Eddie le Faucheur et que Severa attaque Gowan, dont le pouvoir de régénération referme les blessures.

Le carrefour est désormais tenu par un trio déterminé : Gowan a rejoint Liam et Zanzibar, formant un mur de défense contre les forces obscures. Gannicus, victorieux d’Eddie le Faucheur, respire enfin un instant. Mais Severa ne reste pas inactive : ses projectiles frappent Gowan, qui sent la douleur des blessures, rapidement refermées par son incroyable pouvoir de régénération. La victoire pour reprendre  Dornwich reste incertaine car les nécromanciens abattent une nouvelle carte.

Une Abomination Magenta apparaît dans Zombicide Black Plague, perturbant les mouvements des survivants et les forçant à dépenser une action supplémentaire pour se déplacer.

Un hululement strident résonne dans les ruelles et une Abomination Magenta surgit, distordant la réalité autour d’elle. Les survivants peinent à avancer, chaque pas demandant un effort supplémentaire, et la peur s’installe : cette aberration promet de coûter cher à ceux qui osent lui tenir tête.

Vue générale du plateau Zombicide Black Plague montrant Baldric récoltant des échantillons et les survivants confrontés à une Abomination Calinours surgie d’une maison voisine.

La situation devient critique : Baldric avance avec précaution vers le second puits pour récolter les échantillons nécessaires au remède. Mais la maison voisine vomit une nouvelle horreur : l’Abomination Calinours. Ses griffes massives menacent de briser le fragile équilibre du carrefour tenu par les survivants. Chaque mouvement doit maintenant être calculé avec soin, sous peine de lourdes pertes.

Gowan est terrassé par l’Abomination Calinours dans Zombicide Black Plague, son corps gisant au pied du monstre.

Profitant d’un moment de répit, Liam se faufile silencieusement dans la crypte (Dont l'accès se trouvait dans la maison gardée par Câlinours), guidé par son Lien Zombie. Au centre, un ancien parchemin l’attend : le sortilège Force du Dragon, capable de changer le cours de la bataille. Chaque pas est calculé, chaque ombre observée, car même dans ce sanctuaire, le danger rôde toujours.

Le rugissement de l’Abomination Calinours résonne tandis que Gowan s’effondre, la colonne vertébrale brisée sous la puissance de l’étreinte monstrueuse. Son corps inerte gît au pied de la créature, rappel brutal aux survivants que chaque victoire est précaire et que la pandémie ne pardonne aucune faiblesse.

Liam remet le parchemin Force du Dragon à Kelsey, qui vient de sauver un énorme chien-loup noir, tandis que Grammicus, Baldric et Zanzibar soignent leurs blessures, chacun avec un seul point de vie, dans Zombicide

Au milieu du chaos, Liam tend le précieux parchemin Force du Dragon à Kelsey, qui vient de secourir un imposant chien-loup au pelage noir comme l’ombre de la nuit. À quelques pas, Gannicus, Baldric et Zanzibar pansent leurs blessures, chaque douleur leur rappelant qu’ils ne disposent plus que d’un seul point de vie. Mais la bataille pour Dornwich prend un nouveau tour: désormais les survivants disposent d'un sortilège contre les abominations. Les deux monstruosités sont éliminées et les héros se dégagent de la nasse dans laquelle ils étaient enfermés.

Zanzibar et Grammicus ouvrent la voie à Baldric en affrontant un Fatty Buster et trois Runners dans Zombicide Black Plague ; le Fatty Buster explose lorsqu’il est vaincu à distance.

Pour permettre à Baldric de prélever le prochain échantillon, Zanzibar et Gannicus se jettent dans la mêlée contre un Fatty Buster accompagné de trois Runners. Le monstre, abattu à distance, explose dans une gerbe d'entrailles, emportant avec lui les Runners. La voie pour Baldric est désormais ouverte.

Zanzibar met fin à la fuite d’un gobelin au trésor couvert du sang corrompu du Fatty Buster et récupère un Arc Orque dans Zombicide Black Plague.

D'un mouvement rapide, Zanzibar bloque la fuite d’un gobelin au trésor, maculé du sang corrompu du Fatty Buster. Le petit monstre s’effondre, et de ses mains mortes tombe un Arc Orque, un artefact précieux toujours utile dans l'affrontement contre les forces de Dornwich. La maison sécurisée, Baldric procéder au prélèvement. 

Kelsey, Zanzibar, Grammicus et Liam reprennent le contrôle de la place du marché dans Zombicide Black Plague après des combats acharnés.

Après un combat acharné, Kelsey, Zanzibar, Gannicus et Liam reprennent enfin possession de la place du marché. Les étals silencieux reprennent temporairement leur calme, tandis que les survivants se préparent à affronter les nouvelles horreurs qui continuent de se déverser dans les rues mortes de la cité.

Kelsey et son chien-loup sont assaillis par une horde de Walkers surgissant d’une maison encore à fouiller dans Zombicide Black Plague.

Alors que Kelsey et son fidèle chien-loup savourent un bref répit, une horde de Walkers surgit brutalement de l’une des dernières demeures à fouiller. Les marcheurs sont rapidement balayés et la maison rendue accessible.

Liam pénètre dans la maison purgée de morts-vivants et récupère le dernier objet de Crypte dans l’atelier du forgeron dans Zombicide Black Plague.

La demeure enfin débarrassée des morts-vivants offre un rare moment de répit. Liam pénètre dans l’atelier du forgeron, où le dernier objet de Crypte repose, attendant d’être saisi

Baldric effectue un avant-dernier prélèvement dans un bassin intérieur contenant une pile de trésors désormais sans valeur dans Zombicide Black Plague

Au cœur d’un bassin intérieur, Baldric effectue un avant-dernier prélèvement, tandis qu’une pile de trésors, désormais dépourvue de valeur, repose à ses pieds. Chaque échantillon collecté rapproche le magicien d’une possible solution au fléau qui ronge Dornwich, malgré le chaos ambiant.

Grammicus escorte Baldric qui récupère le dernier échantillon nécessaire à la réussite de la mission dans Zombicide Black Plague.

Sous l’œil vigilant de Gannicus, Baldric s’approche du dernier point de collecte. L’échantillon final entre ses mains marque une étape décisive : la mission touche à sa conclusion  !



Victoire des Survivants


Nous avons passé une soirée très sympa, et cette partie a été tendue du début à la fin. Nous remportons la victoire au prix d’un survivant perdu et de tous les autres réduits à un seul point de vie. Il n'était pas précisé que tous les héros devaient survivre.

La compétence Lien Zombie de Liam a été déterminante : elle lui a permis de porter secours à ses compagnons et d’ouvrir des passages cruciaux. Eddie le Faucheur, affronté pour la première fois, s’est révélé redoutable et exige une stratégie précise pour le neutraliser. Quant à la combinaison Câlinours / Abomination Magenta, elle s’avère dévastatrice, capable de clouer les héros sur place et de mettre les survivants sous une pression intense.

Bref, on s'est éclaté  !





jeudi 27 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Les berserkers Gobelours du Sang Fantôme — Histoire, profil DD5e et figurine

Les guerriers fanatiques de la Main Rouge

"Jamais je n’oublierai le fracas de ces monstres dans les rues de Brindol. Leur souffle chaud et leur hurlement me glace encore le sang…-  Kaya FireBattle, Mirtul 1372 CV, Siège de Brindol


 ✦ Origine et allégeance


Drapeau de la horde de la Main Rouge au service de la Déesse Tiamat
" Durant mes études sur les créatures qui foulent les terres de Faerûn, peu sont aussi singulières et redoutables que les Gobelours du Sang‑Fantôme. J’ai pris soin de compiler ici mes observations, guidé par la lumière d’Oghma et le respect de l’exactitude."  - Adolphus, Archiviste d’Oghma, Mirtuel 1373 CV

Ces créatures sont des cousins géants des gobelins, partageant avec eux certains traits physiques, mais surpassant largement leurs cousins en taille, force et sauvagerie. Les Gobelours du Sang‑Fantôme se distinguent particulièrement par leur fourrure gris-blanc tachetée, signe visible de leur dévotion au monde des morts et à la Main Rouge.

Leur allégeance est totale et indéfectible : ils servent Tiamat, la déesse draconique à cinq têtes, et son représentant mortel sur Faerûn, le Magna Drackan Azarr Kul. Les Berserkers du Sang‑Fantôme n’ont qu’une seule aspiration — mourir pour la gloire de la Main Rouge et l’avancement du dessein de leur maître. Chaque horde de Gobelours est structurée pour obéir à ses chefs hobgobelins et à ses prêtres de Tiamat, faisant d’eux à la fois des instruments de guerre et des symboles vivants de la foi draconique.

"Ce qui frappe l’observateur attentif, c’est la rigueur de leur dévotion et la cohérence de leurs mouvements sur le champ de bataille. Même dans la furie de la mêlée, la discipline sous-jacente à leur rage témoigne d’un ordre supérieur, celui de Tiamat elle-même."


 ✦ Comportement en combat

"J’ai eu la malheureuse opportunité d’observer ces créatures lors de la bataille de Brindol, Mirtul 1372 CV. Leur apparition sur le champ de bataille est un spectacle aussi fascinant qu’effroyable." - Jorr le rôdeur - Bataille de Brelin-le-Bac

Les Gobelours du Sang‑Fantôme sont des combattants d’une sauvagerie méthodique. Bien qu’ils semblent se précipiter aveuglément dans la mêlée, leur violence est en réalité guidée par un ordre invisible dicté par leur foi et leur horde.

  • Charge berserk : Ils s’élancent sans hésitation sur leurs ennemis, utilisant toute leur force pour percer les lignes adverses.
  • Attaques multiples et brutales : Chaque berserker manie sa grande hache avec une précision déconcertante pour un colosse, frappant plusieurs cibles lorsqu’elles se présentent à portée.
  • Rage fanatique : Lorsqu’ils entrent dans un état de fureur, leur force et leur résistance augmentent, et ils deviennent pratiquement insensibles à la douleur.
  • Audace imprudente : Dans leur frénésie, ils prennent des risques calculés, exposant parfois leur propre flanc, mais infligeant un maximum de dégâts à leurs adversaires.
  • Attaques surprises : Ils profitent de la confusion et de l’ombre pour infliger des coups meurtriers aux ennemis inattentifs, accentuant le chaos et la terreur.


Figurine du Blood Ghost Berserker Goblours # 44 - War Drums (Uncommon) lors d'une partie de DD5e


"Ce qui impressionne le plus l’observateur, c’est l’effet psychologique qu’ils produisent : leur simple présence suffit à troubler les troupes ennemies et à briser le moral des plus aguerris. Les Berserkers du Sang‑Fantôme ne sont pas seulement des instruments de guerre, ils sont des messagers vivants de Tiamat."


 ✦ Profil du Berserker de Sang Fantôme


⚙️Berserker du Sang Fantôme
Humanoïde de taille moyenne (Hobgobelin) - Loyal Mauvais
Classe d’armure : 16 (armure de cuir cloutée de maître, bouclier)
Points de vie : 35 (5d10 + 10) 
Vitesse : 9 m
Initiative : 12
Caractéristiques:
FORDEXCONINTSAGCHA
16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 08 (-1)  11 (+0)  09 (-1)

Jets de sauvegarde : CON +4, SAG +2
Compétences : Discrétion +6, Survie +3, Intimidation +6
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues : Commun, Gobelin
Facteur de puissance : 3 (700 PX)
Traits
Brute : Une attaque de mêlée inflige un dé supplémentaire de dégâts (inclus dans l’attaque).
Rage (3/jour) : Le berserker gagne +2 aux dégâts de mêlée pendant 1 minute.
Attaque surprise : Si le berserker surprend une créature et la touche au premier round de combat, la cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires.
Imprudent : Au début de son tour, le berserker peut attaquer avec avantage sur toutes ses attaques de mêlée, mais les attaques contre lui ont également l’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
 
Actions
Attaques multiples : Le berserker effectue deux attaques par tour.
Grande hache : Attaque de mêlée : +5 pour toucher, portée 1,5 m, une cible. Dégâts : 9 (1d12 + 3) tranchants.
Hache de lancer :  Attaque de mêlée ou à distance : +4 pour toucher, portée 1,5 m / 18 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 3) perforants. 

Réactions
Fureur protectrice : Lorsqu’un allié dans un rayon de 6 m est touché, le berserker peut utiliser sa réaction pour provoquer un avantage sur le jet d’attaque de cet allié contre un ennemi à portée lors du même tour.
 
Conseils d’utilisation (MJ)
Le Berserker du Sang‑Fantôme est idéal comme mini-boss ou avant-garde dans une horde de la Main Rouge. Sa combinaison de rage, d’attaques multiples et de fureur fanatique en fait une menace redoutable pour des aventuriers mal préparés, surtout lorsqu’il attaque en groupe ou en coordination avec des prêtres de la Main Rouge. Son style de combat imprévisible force les joueurs à adapter leurs tactiques et à exploiter le terrain à leur avantage.

 


✦ Figurine officielle

Ces guerriers étaient disponibles dans la série War Drum de la gamme Dungeons & Dragons Miniatures de 2006.

Figurine Blood Ghost Berserker # 44 - War Drums (Uncommon) dans un décor 3d pour DD5e



Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2