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lundi 1 décembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : Jorr Natherson, rôdeur du Cormyr - Historique et profil

Jorr , forestier du Bois Maudit


Figurine Citadel C07 Trapper peinte - Jorr Natherson - PNJ du Scénario La Main Rouge du Désastre pour le JRD Donjons et Dragons.
Race
: Humain
Nationalité : Cormyrien
Naissance : 1347 CV, à Brelin-le-Bac
Alignement : Neutre Bon
Classe : Rôdeur
Résidence : Bois Maudit, au nord de Brelin-le-Bac
Organisation : —
Compagnie d’aventuriers : —
Statut : PJ actif
Date de création : 2014
Joueur/Joueuse : Jeff


✦ Historique et éléments narratifs

Jorr Natherson est un forestier solitaire vivant dans une petite cabane érigée sur les hauteurs de l’Eau-Noire, au cœur du Bois Maudit. Cette zone en bordure des Rocterres est une zone de taillis et de chemins traîtres est l’un des territoires les plus inhospitaliers du nord de Brelin-le-Bac — et aussi celui que Jorr connaît le mieux.

Bien qu’il mène une existence recluse, les habitants de Brelin-le-Bac le connaissent depuis longtemps : il se rend régulièrement au village pour échanger le produit de sa chasse, renouveler son équipement et entendre les rumeurs de la région.

Jorr nourrit depuis son enfance une haine farouche des goblinoïdes et des orques, qu’il a souvent affrontés seul dans les bois. Cette animosité profonde deviendra un moteur essentiel de son engagement lorsque la Main Rouge commence à étendre son ombre sur la région.

 

La menace de la Main Rouge (1372 CV)

Lorsque les tribus gobelinoïdes de la Main Rouge lancent leurs premières incursions au Cormyr, Jorr accepte sans hésiter d’aider les membres des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune. Son savoir des bois et des chemins oubliés s’avère rapidement crucial.
 

Le Fort Vraäs

Il guide les aventuriers jusqu’au Fort Vraäs, où est retranché l’un des leaders de la Main Rouge: le Drachkan Koth.
Les informations glanées lors de cette infiltration permettent aux autorités cormyriennes de prendre la pleine mesure de la puissance militaire de l’ennemi et de préparer la défense des Marches orientales.

Régiarix — Le Seigneur du Noir-Palus

Plus tard, Jorr prend part au raid contre le dragon noir Régiarix, dans son repaire des ruines de Resh. Ce combat éprouvant marque l’un de ses premiers affrontements directs contre un dragon au service de la Main Rouge.

Il participe aussi à l’exploration du repaire du Tyran-Fantôme, avant de combattre sur les remparts de Brindol, où il se distingue par son sang-froid et sa précision redoutable, notamment face au terrifiant Abithriax.

La mission d’Orlane

Quelques semaines après la victoire de Brindol, Jorr reçoit une nouvelle mission. Il est placé sous les ordres du Chevalier Grivan, chargé d’enquêter sur la disparition du célèbre serviteur de Tymora : Doust Sulbois.

Ce dernier avait pour mission de s’installer à Orlane, village situé à proximité de la ligne de front, afin d’observer les mouvements ennemis avec l’aide du clergé local. Mais à peine quelques jours après son arrivée, toute trace de lui disparaît.

À leur arrivée, Jorr et ses compagnons découvrent rapidement qu’Orlane est désormais en terre ennemie, bien que non occupée par les armées de Nalavarauthatoryl. L’inquiétante inertie du village cache une menace bien plus profonde que prévue.

En explorant la région, ils mettent au jour un accès vers l’Ombreterre non loin d’Orlane. Ils apprennent alors que l’ennemi a passé un pacte avec une race sombre venue du sous-monde et qu’Orlane devait servir de lieu de rassemblement pour ces alliés ténébreux de la Reine de Sang.

Jorr affronte aux côtés de ses alliés de terrifiantes créations appelées les Réanimés, ainsi que leurs maîtres hommes-serpents. Grâce à leur ténacité, les aventuriers parviennent à briser le pacte en formation empêchant l’alliance avec les créatures de l’Ombreterre, tout en secourant un Doust Sulbois marqué par l’épreuve.  Ils ramènent ces précieuses informations à l’armée royale, contribuant une nouvelle fois à endiguer l’expansion des forces ennemies.





Références

  • La Main Rouge du Désastre, L. Richard Baker III, Andy Collins, James Jacobs, Spellbooks (Décembre 2007), ISBN : 2-84785-073-2
  • Éléments narratifs issus de ma campagne et des évènements qui s'y sont déroulés.

samedi 22 novembre 2025

✦ Chronique de campagne DD5 : La chute du Cormyr


Scénario : La bataille de Brindol

✦ 9 mirtul 1372 Cv - Quelque part sur la Haute Route

Détail de la carte des Royaumes Oubliés : Haute Route entre le village de Terrelton et la ville de Brindol

Bien qu’épuisés après les rudes combats menés dans le repaire du Tyran-Fantôme, Jorr et Kaya avaient poussé leurs amis à prendre rapidement le chemin de Brindol. La horde devait avoir mis le siège devant la cité. Montés sur les hiboux géants des Tiri-Kitors, ils avaient filé plein sud par erreur et avaient débouché sur la ville de Brelin, déjà occupée. Sur la place centrale, un dragon semblait endormi. Ne s’attardant pas, Jorr avait guidé ses compagnons jusqu’à sa demeure forestière, où tous avaient pris un repos bien mérité.

Le lendemain, ils avaient décidé de suivre la route de Brindol via Terrelton. Alors qu’ils atteignaient, en fin de matinée, les hauteurs du village de Terrelton, Conrad avait alerté ses compagnons : ils étaient pris en chasse. À mesure que la menace se précisait, les trois elfes de la compagnie avaient identifié le dragon Régiarix, Seigneur du Noir Palus. Dans le sillage du dragon noir, Conrad avait remarqué un second adversaire : une manticore.

Très rapidement, cette dernière s’était jetée sur les hiboux géants, provoquant leur panique. La compagnie avait alors compris qu’elle ne pourrait plus compter sur ces montures pour s’échapper.

La décision avait été prise d’engager le combat au sol afin d’éviter une chute mortelle. Alors que le dragon tournoyait au-dessus d’eux, les compagnons avaient activé des sorts de protection. Ils ne doutaient nullement que le vil drackhan Saarvith et son monstrueux compagnon en fassent de même. Leur crainte s’était confirmée lorsque le dragon avait piqué sur les héros avant de cracher de l’acide. Durant sa descente, Vilya et Kalanar avaient invoqué de puissants sortilèges de feu qui avaient laissé Régiarix et son cavalier indemnes.

Cependant, une seconde colonne de feu, accompagnée d’un sort de dissipation, avait privé le seigneur gobelin de sa résistance au feu. Il était mort dans d’atroces souffrances, ce qui avait déclenché la fureur de Régiarix. En voyant son maître tomber, la manticore avait immédiatement battu en retraite, renonçant au combat.


Figurines peintes Citadel et Marauder Oldschool -  Dragon, elfes et nains
Se tenir devant la gueule d'un dragon n'est pas une bonne idée: Kaya l'apprendra à ses dépends.

Le dragon, emporté par la rage, avait perdu toute mesure : il s’était posé et avait engagé l’affrontement au sol. Adversaire redoutable, il avait grièvement brûlé Kaya, qui n’avait échappé à la mort que de peu. Régiarix avait finalement été vaincu alors qu’il tentait de reprendre son vol. Son corps sans vie s’était affaissé lourdement sur le sol. C’était une immense victoire pour le Cormyr : l’un des dragons de la Main Rouge était mort, ainsi qu’un second drackhan !

La fuite des hiboux avait toutefois limité les capacités de déplacement de la compagnie, qui avait décidé de ne reprendre le chemin de la ville qu’au crépuscule, afin d’arriver à Brindol sous couvert de la nuit.



✦ 30 Mirtul 1372 - Cité de Brindol


Sauver les murs - 1h00


Lorsque les compagnons étaient enfin arrivés à Brindol, l’assaut de la Main Rouge avait déjà commencé. Le gros de la horde s’était avancé juste hors de portée d’arc. Peu après, des rochers s’étaient mis à pleuvoir sur les murailles. Rapidement, il était apparu que ces attaques n’étaient pas destinées à tuer les gardes postés sur les murs, mais à détruire les murs eux-mêmes.

Lorsque l’assaut s’était déclenché, Kalanar et ses amis, qui venaient de faire un compte-rendu détaillé de leurs actions, avaient appris par un officier des Lions Loyaux que deux groupes de géants des collines bombardaient différentes sections de murailles. Le baron avait ordonné immédiatement une sortie pour éliminer un groupe, mais il ne pouvait se permettre de détacher plus de troupes de la bataille en cours. Les compagnons de la Griffe de la Manticore devaient engager le second groupe de géants et les détruire. Deux Lions Loyaux s’étaient portés volontaires pour les accompagner.

Figurines peintes d'un géant des collines affrontant une magicienne elfe, un rôdeur et deux soldats du Griffon du scénario DD3.5 La Main Rouge du Désastre
Lions Loyaux et aventuriers font face aux géants de la Horde

Arrivés sur les remparts, la compagnie avait découvert effectivement quatre géants, déployés sur des éminences. Les créatures avaient eu la présence d’esprit de se placer hors de portée des arcs des défenseurs, tout en étant suffisamment espacés pour ne pas être pris dans une zone de sort telle qu’une boule de feu.

Les lanceurs de sorts divins et profanes avaient rapidement mis un plan d’action au pointJorr, sous manteau d’invisibilité, devait engager le géant du centre, tandis que Conrad et Kaya, grâce à un sort de porte dimensionnelle invoqué par Vilya, élimineraient celui de droite. En prélude à l’attaque, le nécromancien blanc avait déchaîné une tempête de neige sur les deux derniers monstres qui, aveuglés et évoluant sur un sol glacé, ne pourraient intervenir dans un premier temps.

Figurines peintes d'un géant Citadel Oldschool engagé dans un combat contre une naine, un voleur elfe et un nécromancien blanc - Scénario DD3.5 La Main Rouge du Désastre

Tymora la Dame Chance et la Cavalière Rouge, déesse de la stratégie, avaient béni l’action de la compagnie de la Griffe de la Manticore. Le plan s’était déroulé parfaitement et les géants avaient été promptement vaincus. Des quatre géants des collines, un seul avait réussi à sauver sa vie en ralliant les lignes de la horde.

Figurine peinte de géant du froid de marque Ral Partha affrontant la compagnie d'aventuriers La Griffe de la Manticore - Figurines peintes Fenryl, Citadel et Warhammer
Même pour un géant, le salut est parfois dans la fuite.

Cependant, quelques instants après ce beau succès, les aventuriers avaient appris que le second groupe avait échoué à arrêter les géants, qui avaient ouvert une brèche dans l’enceinte près de la porte ouest. Jarmod avait ordonné à l’armée de se replier vers la brèche pour la tenir. Les compagnons avaient décidé de se porter eux aussi au niveau de la brèche.


La fureur d'Abithriax - 2h30 du matin

Alors qu’ils progressaient dans la ville en proie à la panique, en direction de la porte ouest, d’immenses flammes avaient déchiré le ciel nocturne. Kalanar avait reçu un message télépathique paniqué du baron Jarmod, confirmant les craintes de l’elfe : le dragon rouge était passé à l’attaque. Dans le même temps, la horde poussait à la brèche du mur ouest. Le baron Jarmod avait ordonné aux compagnons de Brelin de ralentir le dragon pendant que les Lions de Brindol affrontaient le gros de la horde et tâchaient d’empêcher celle-ci de pénétrer en ville.

Poussé par sa soif de sang et son désir d’honorer Tiamat la Mère des Dragons, Abithriax s’était déchaîné. Avant l’arrivée des compagnons, quelques groupes de soldats avaient accouru pour contenir le feu, soutenus par des mages mineurs, mais aucun n’avait eu la moindre chance face au dragon.

Les compagnons eux-mêmes n’étaient guère enclins à affronter la bête immonde. Cependant, Jorr et Kaya avaient réussi à convaincre leurs compagnons de tenter une action contre Abithriax. Le rôdeur était confiant et pensait la bête plus faible que Régiarix le Noir. En effet, à trois reprises, ses flèches avaient percé le cuir rouge du dracosire.

Figurine peinte du dragon rouge Citadel miniature du jeu Middle-earth Strategy Battle Game - Référence 12-05 Dragon
Abithriax réduit en cendre la ville de Brindol

Kaya, sous sortilège de vol, avait chargé sans peur Abithriax, dont les mâchoires avaient percé aisément l’armure de la naine. À contrecœur, Vilya avait décidé de passer à l’offensive. Une tempête de glace avait frappé de plein fouet l’immense dragon, qui avait hurlé de rage à défaut de douleur : un bouclier contre le froid avait absorbé l’assaut magique, à la grande horreur du magicien.

Un regard empli d’une cruauté sans limite s’était posé sur le magicien :

« Pauvre fou… tu as osé attaquer Abithriax, la Mort Rouge. Tu vas mourir pour ton impudence, et je me régalerai de ta chair. »


Figurine de dragon rouge Warhammer SDA affrontant un nécromancien  de marque Ral Partha au cœur la ville médiévale de Brindol lors du scénario La Main Rouge du Désastre

L’attaque n’avait laissé aucune chance à Vilyadont le corps avait été brisé par des crocs aussi mortels que des épées. Alors qu’Abithriax s’apprêtait à dévorer le corps sans vie de leur compagnon, Kaya l’avait provoqué afin de permettre à Jorr de soustraire Vilya à l’appétit de la bête. Mais on ne trompait pas aussi aisément un dragon rouge. La maléfique créature était revenue défendre sa proie et s’était posée devant un Jorr tétanisé par la peur :

« Il est à moi ! » avait rugi Abithriax, avant d’engloutir Vilya, tandis que Jorr fuyait loin de ce cauchemar.

L’incendie avait provoqué de terribles dégâts à Brindol avant d’être finalement maîtrisé. Dame Nale avait ordonné d’abattre certaines des maisons les plus vétustes afin de créer une zone vide, ce qui avait permis d’arrêter la progression du brasier. Toute la cité ne devait pas brûler, mais les dégâts étaient considérables.



Rues de sang - 5h00 du matin

Figurine peinte en résine de marque Fenryl - Figurine de Mendiant cul de jatteAlors que l’aube s’annonçait, les compagnons avaient rejoint la citadelle où ils avaient retrouvé l'elfe Trellana ainsi que les deux membres des Lions de Brindol. Ils n’avaient pas pu rallier la porte ouest, car l’ennemi était désormais dans les murs. Le baron Jarmod avait confirmé la nouvelle et, carte à l’appui, avait montré l’étendue des combats. Si ses troupes parvenaient encore à tenir les axes secondaires, il avait pointé du doigt le quartier de la place du marché : des civils s’y trouvaient encore, et des vagues d’envahisseurs marchaient dans cette direction. La compagnie avait reçu l’ordre de se déployer dans la zone et de la tenir aussi longtemps qu’il le faudrait.

La mort de Vilya avait porté un coup terrible au moral de l’équipe, mais également souligné le besoin urgent de renforts. Pour les épauler, Noraïn s’était joint à eux. Le vaillant nain, remis de ses blessures, avait rallié la ville en même temps que le contingent mercenaire des Haches Étincelantes. Ce fut une véritable joie pour Kaya de revoir son compagnon de bataille.


Ensemble de maisons médiévales28 mm peinte de marque Conflit  formant un quartier de ville lors du scénario DD3 :  La Main Rouge du Désastre

Une fois sur place, Jorr et Kalanar avaient organisé la fuite des civils, parfois rétifs à quitter leurs demeures, tandis que les nains et les hommes d’armes montaient des barricades. Quelques minutes plus tard, précédés par un couple de manticores, des soldats hobgobelins s’étaient jetés dans la bataille. Monstres et goblinoïdes avaient été repoussés sans trop de difficultés ; pourtant, Trellana avait trouvé la mort durant l’affrontement.

Kalanar avait cependant réussi à rappeler son âme avant qu’elle ne soit jugée. Le jeune elfe se retrouvait néanmoins hors course pour le reste de la journée.

Une seconde vague d’assaillants avait été rapidement détectée par Conrad. L’elfe de lune avait annoncé qu’il s’agissait de guerriers gobelours comme il n’en avait encore jamais vus. Les créatures avaient teint leur fourrure en gris-blanc et poussaient des plaintes lugubres : les berserkers du Sang-Fantôme.

Les gobelours avaient chargé sans discernement quiconque se trouvait sur leur route. Leur absence de tactique avait offert l’occasion aux défenseurs de Brindol de décocher quelques traits avant le contact. La bataille avait été acharnée et les gobelours étaient parvenus jusqu’à la place du marché. Mais ils avaient fini par être vaincus à leur tour. Durant les combats, Jorr avait perdu tous ses chiens, ce qui n’avait fait que renforcer encore davantage sa haine des goblinoïdes, si cela était encore possible. Un vaillant milicien avait lui aussi trouvé la mort sous la grande hache des monstres.

Figurines Citadel  Advanced Dungeons and Dragons ( Ref. ADD56 Bugbears ) affrontant une guerrière naine  lors du scénario La Main Rouge du Désastre


Une troisième vague d’assaillants n’avait pas tardé à fondre sur les compagnons épuisés et presque à bout de ressources : trois rejetons iguanes bleus. Le suprême drackhan avait amené ces créatures sur le Plan Matériel depuis la cour de Tiamat. Les créatures draconiques avaient enfoncé les fragiles défenses cormyriennes.

Malgré leurs pouvoirs surnaturels liés à l’électricité, les trois rejetons avaient finalement été terrassés. Plusieurs compagnons ne devaient cependant leur survie qu’au recours massif à des soins magiques.

Après cet assaut, la bataille s’était sensiblement ralentie. La résistance des Cormyriens avait contraint la horde à reculer vers la brèche. Des escarmouches avaient toujours lieu dans les rues, et l’aube naissante était encore interrompue par un râle d’agonie ou un rugissement monstrueux.

Le baron Jarmod avait décidé de profiter de ce répit dans l’assaut pour regrouper une partie de ses forces sur le parvis de la cathédrale. Il avait contacté Jorr par télépathie et avait ordonné à ses compagnons ainsi qu’à lui-même de le rejoindre aussitôt que possible pour discuter de la défense du centre de Brindol. Soudain, le contact s’était rompu. Toutes les tentatives pour le rétablir s’étaient révélées vaines.



Attaque en traître – 6h du matin

Alors que Noraïn et ses compagnons s’approchaient du parvis de la cathédrale, ils avaient entendu des avertissements, des cris de panique et le bruit de course d’une douzaine de soldats en armure. Lorsqu’ils étaient arrivés sur le parvis, l’endroit était plongé dans le chaos. Le baron Jarmod avait reçu une flèche tirée par un archer embusqué. Trois autres de ses soldats, ses aides de camp ainsi qu’un prêtre avaient été abattus par le même tireur avant que les survivants ne parviennent à se mettre à couvert, traînant le corps inanimé de leur commandant avec eux.

Le baron reposait désormais, inconscient, dans la cathédrale. La soudaineté de l’attaque avait démoralisé les soldats qui en avaient été témoins. Au lieu de se regrouper en prévision de l’assaut final du drackhan Kharan, ils s’étaient dispersés dans les rues à la recherche d’un abri. Chaque tentative pour réorganiser les troupes ou pour s’approcher du parvis se soldait par un nouveau mort.

Afin de localiser l’assassin, Jorr s’était offert comme appât. Deux flèches empoisonnées avaient jailli et l’avaient atteint, mais le rôdeur avait survécu à l’attaque. L’ennemi avait alors été découvert : le tireur était dissimulé à l’étage du magasin d’un fabricant de cercueils. Les compagnons s’étaient lancés à l’assaut. Deux rejetons noirs invisibles assuraient la défense de la demeure. Tandis que Noraïn, Kalanar et Kaya se défaisaient des redoutables créatures, Conrad s’était infiltré à l’étage.


Il s’était ainsi retrouvé face au plus redoutable assassin de la Main Rouge. La créature, aux traits draconiques, avait rapidement pris le dessus sur l’elfe, qui avait été contraint à la fuite. Hélas, alors qu’il tentait de s’échapper par une fenêtre, le roublard avait été victime d’un tir allié et s’était effondré. Il avait été sauvé in extremis par un Lion Loyal.

Pendant ce temps, les deux nains avaient atteint l’étage et avaient engagé Skather, l’assassin de la Main Rouge. La créature surpassait largement ses adversaires épuisés. Son souffle acide avait dissous Kaya, qui était morte, une nouvelle fois, dans d’atroces souffrances. Ayant rempli l’essentiel de sa mission, le tueur de Tiamat s’était replié sans être inquiété.


Assaut final – 7h du matin

Alors que la bataille touchait à sa fin, le capitaine Ulvers avait retrouvé la compagnie d’aventuriers. Il les avait informés que le Drackhan suprême Kharan était tout proche. Il avait rassemblé plusieurs de ses plus puissants sbires et marchait sur la cathédrale de Lathandre, déterminé à la détruire pour priver les défenseurs de Brindol du soutien de leurs prêtres.

Le capitaine et son unité revenaient d’un combat éreintant contre le Seigneur de guerre de la Main Rouge près de la place du marché. Ils avaient abattu quelques géants et les dernières manticores, mais plusieurs monstres de l’entourage personnel du général subsistaient encore, dont un autre drackhan magicien. Ulvers estimait que le drackhan suprême attaquerait la cathédrale dans moins de dix minutes. Sans l’aide des compagnons, il ne pensait pas pouvoir tenir la position.

Après un bref conseil de guerre, Kalanar et Noraïn avaient emporté la décision : il fallait se replier et abandonner le temple. Conrad avait déjà repéré plusieurs itinéraires de retraite. Il avait dirigé l’évacuation du baron Jarmod, toujours inconscient, et tous s’étaient terrés dans les égouts tandis que le drackhan détruisait le temple de Lathandre.

 

✦ 1er Flammerègne 1372 - Cité de Brindol


Après deux jours d’escarmouches et de mise à sac, la horde avait finalement quitté Brindol. Pour le Drackhan Kahran, la bataille représentait une série de victoires tactiques, mais qui se soldait par une défaite stratégique. En effet, la campagne qu’il avait menée lui avait coûté la plupart de ses commandants ainsi que de puissants alliés draconiques. Incapable de tenir le terrain, la horde s’était fragmentée en plusieurs bandes qui s’étaient éparpillées dans la campagne, y commettant de nombreux méfaits.

Le Drackhan Kahran n’était plus à la tête d’une armée capable de contester l’autorité du dracosire Nalavarauthatoryl. Il avait été contraint de se replier avec ses troupes d’élite vers Brelin-le-Bac, en attendant les renforts — notamment les forces démoniaques promises par Tiamat.

Après le départ de la horde, le baron Jarmod, remis de ses blessures, avait invité les membres des compagnies Les Armes de la Destinée et Les Écus de Fortune, ainsi que les membres du Conseil de défense, à célébrer la victoire. Deux jours après la bataille, le baron avait prononcé un discours enflammé sur le parvis de la cathédrale en ruine, remerciant tout particulièrement les aventuriers.

Cependant, tous avaient conscience que la guerre n’était pas terminée, et qu’il était peu probable que Nalavarauthatoryl et son armée laissent impunie l’action des défenseurs de Brindol.

La guerre allait continuer…




vendredi 21 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés : la vie des clans et le foyer chez les nains

 Home, sweet home

Bas la hache étranger,
Que viens tu faire en mon foyer ? Est ce mon époux qui t'envoie pour excuser une nouvelle fois son absence ? Oui, je suis bien Melma Coupuissant Battleaxe, épouse de Noraïn Battleaxe et Mère de  Raïn Banedon Battleaxe. Ainsi , tu es  envoyé par Frère Banedon afin de ramener la concorde dans mon foyer… Il ne doute de rien ce cher  Banedon. Il a pris au sérieux mon histoire de divorce… Bah, c'est qu'il ne connaît rien à la culture naine. Assied toi, je vais te décrire un peu notre culture. J'ai dit assis ! Et n'oublie pas de mettre les patins pour le parquet !

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 ✦ Le foyer nain

Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie "le lieu où les enfants sont nés et élevés". Le foyer est l'unité de base de la société naine. Un clan peut être composé de deux à cent familles ou plus, selon sa force.

Un foyer comprend le grand-père et la grand-mère, leurs enfants et la progéniture de leurs enfants. Les membres de la famille partagent la même résidence, et sont extrêmement proches. A la différence des familles humaines, le foyer nain n'est pas une unité insulaire, mais une partie intégrante du clan. Les foyers à l'intérieur d'un clan sont unis par le sang, et ceci renforce la cohésion du clan, en en faisant plus qu'un simple groupement de familles séparées.

Un foyer a une seule lignée de descendants. Les cousins, les tantes et les oncles ne font pas partie du foyer mais, en tant que membre du clan, sont proches de la famille.

D'une certaine manière, le foyer est une organisation sociale pratique, plus qu'une entité importante dans ses propres droits. Sa fonction première est de créer un cadre légal et social dans lequel les enfants peuvent naître et de fournir un environnement stable dans lequel on puisse les nourrir et leur enseigner les rudiments des croyances et des comportements des nains. Au cœur du foyer se trouve l'institution du mariage.


 ✦ Le mariage

Les nains ne sont pas romantiques. La grande majorité des mariages sont arrangés par les anciens du clan. Leur principal souci est de préserver la pérennité du clan en s'assurant que les enfants sont bien élevés. Ils choisissent  des hommes adéquats parmi des candidats et s'assurent que la famille a un endroit chaud et sûr pour vivre.

Un tiers environ de la société naine est constitué de femmes. Les nains sont monogames, et les mariages sont conclus pour la vie. Ceci, ajouté au fait que la proportion d'hommes et de femmes est d'environ deux pour une, signifie que beaucoup d'hommes ne se marient pas. Une femme qui perd son époux se remariera après un an de deuil. Les grands-parents jouent un rôle aussi important que celui des parents dans l'éducation des enfants ; les anciens trouvent des époux aux grands-mères veuves.

Le divorce n'existe pas dans la société naine. Les couples qui se désagrègent continueront de partager la même demeure et les responsabilité de l'éducation des enfants. Seule la mort peut mettre fin à un mariage.


Nains rassemblés autour du foyer, symbole de famille et de traditions. Illustration “Dwarves at Play” par Jim Nelson.


 ✦ Le cycle de vie des nains

Les nains se reproduisent très lentement, comparés aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare, et il n'existe pas de triplés ou de quadruplés. La majorité des familles a seulement un ou deux enfants dont elle doit s'occuper. Ceci est considéré comme une vertu, car cela leur permet de se consacrer pleinement à un enfant, et donne à cet enfant une meilleure éducation que ce qui serait possible avec plusieurs.

Jusqu'à l'âge de 10 ans, on élève les jeunes nains à l'intérieur du foyer. Durant ces années de formation, ils apprennent à parler, et on leur enseigne les traditions et l'histoire de leur clan et de leur citadelle. Les enfants fréquentent des gens quotidiennement, souvent dans une crèche spéciale du clan, pendant que les parents et les grand-parents travaillent. Dans cette crèche, les enfants apprennent les rudiments de l'artisanat de leur clan. Les enfants d'un clan d'armurier joueront avec des armures miniatures, ceux d'un clan de boulanger joueront avec des balances et de la pâte à pain. Ils sont autorisés à suivre leurs tendances naturelles, et on leur fournit des outils-jouets, en leur donnant l'autorisation de creuser des tunnels et des "trous-cachettes" dans la crèche.

A l'âge de 10 ans, une éducation plus formelle commence. Huit heures par jour, les enfants apprennent les runes et l'histoire locale. L'apprentissage des artisanats commence avec les techniques de base et les talents exercés dans ces artisanats. Leur éducation continue jusqu'à leur 25ème année.


 ✦ L'apprentissage

A leur 25éme anniversaire, de grandes célébrations ont lieux pour marquer l'avènement de cet âge. Le clan entier se rassemble pour assister à l'événement et participer aux fêtes. Le temps fort de la célébration intervient lorsque les parents confient les jeunes au maître de guilde du clan, et l'apprentissage commence. Les hommes et les femmes suivent tous le même apprentissage, sans distinction de sexe.

Une fois l'apprentissage commencé, les jeunes quittent les foyers de leurs familles, et vont vivre dans les dortoirs des apprentis; s'ils suivent un apprentissage auprès d'artisans individuels, ils vont vivre dans les foyers de ces derniers. Ils peuvent retourner chez eux un jour par semaine, le reste du temps, ils le passent à travailler leur matière.

Les apprentissages nains sont suivis durant 25 ans. A la fin de l'apprentissage, des célébrations ont lieu pour marquer l'entrée du nain dans l'âge adulte, et l'acceptation des responsabilités des adultes.


 ✦ La vie adulte

Les nains adultes travaillent habituellement de 8 à 12 heures par jour. Ceux qui ont des enfants sont limités à 8 heures par jour, et sont censés passer le reste de leur temps avec leurs enfants. Les femmes naines travaillent le même nombre d'heures jusqu'à un mois avant leur accouchement. Les grossesses durent 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit consacré à la préparation du foyer pour son nouveau membre.

Après les heures de travail, le temps des nains non-mariés leur appartient. Durant les premières heures, les nains célibataires cherchent habituellement à être seuls, ainsi qu'une opportunité pour compter leur richesse. Puis ils se rendront dans les foyers de parents mariés. Autour du foyer, on raconte des histoires, on chante des chansons, et les enfants jouent. Les nains célibataires s'assemblent souvent dans une des grandes salles du clan pour faire la fête et échanger des histoires, et pour se distraire en regardant des jongleurs, des acrobates et autres démonstrations. Après une soirée de détente, ils dorment 8 heures avant de se lever pour aller travailler.


 ✦ L'âge pour se marier

Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils sont candidats au mariage. La plupart des femmes naines sont censées se marier à ce moment là. Les femmes des clans militaires, comme les Garde-Foyer, reportent souvent leur mariage à plus tard dans leur vie. Peu de jeunes hommes ont beaucoup d'espoir de se marier tôt, car les anciens du clan choisissent invariablement des candidats qui ont exercé leur art durant au moins 10 ans après leur apprentissage. Les hommes, ayant atteint le statut d'adulte, passeront leurs temps à exercer leur artisanat et à amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leur citadelle pour partir à l'aventure, dans l'espoir d'acquérir des richesses et une réputation suffisantes pour augmenter leurs chances de mariage.


👉 Si vous souhaitez en connaître plus sur les nains d'écu


***

 ✦ Références

  • Manuel complet des nains, Jim Bambra, AD&D - 2ème édition, TSR (Janvier 1994), ISBN : 1-873799-24-1 
  • Illustration: Dwarves at Play by Jim Nelson
Images utilisée sous le principe du fair use pour illustrer l'article dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

lundi 17 novembre 2025

✦ Chronique de scénario : Le sourire du Vampire

Le sourire du Vampire

Eléasias 1356 Cv

Village de Tragidore

Suite aux terribles événements qui ont secoué le village de Tragidore, les membres de la Compagnie des Chevaliers du Temple jouissent pendant quelques jours d'un repos bien mérité à l'enseigne " Le Corbeau qui croasse". Cependant, leur mission d'origine se rappelle à eux: ils doivent se rendre dans la région des bords du désert afin d'y vérifier si un dragon rouge est bel et bien actif. Ils n'ont cependant pas comme objectif d'affronter le monstre le cas échéant. 

Col des Gobelins

Un peu plus d'une chevauchée est nécessaire aux aventuriers dirigés par le paladin Galte pour atteindre le col des gobelins. Ce dernier n'a jamais aussi mal porté son nom car des orques, et non des gobelins, surgissent des contreforts montagneux, sus aux intrus.

Horde d'orques des montagnes par Ralph Horsley - (June 2008). Monster Manual 4th edition. (Wizards of the Coast)


L'affrontement est sanglant et les Chevaliers du Temple ne trouvent le salut que dans la fuite. Mais les orques traquent leurs proies avec un rare obstination. Alors que l'ombre de Myrkul semble s'étendre de plus en plus sur des héros épuisés, la sinistre silhouette d'un immense château se découpe sur les cieux. L'endroit semble abandonné et n'inspire que crainte et malaise. Cependant, les orques ont pris goût au sang et mieux vieux un destin inconnu qu'une mort certaine.


Château hanté dans un paysage montagneux - Auteur inconnu.


Eleint 1356 Cv

Le château de Kelmor

Le vampire de David A. Trampier - Source Gary Gygax (December 1977). Monster Manual, 1st edition. (TSR, Inc)
Le château semble un temps désert mais il finit par s'animer d'une sinistre non-vie. A force d'investigations, les intrus découvrent que leur hôte est un comte vampire répondant au nom de Kelmor d'Asram. Dans son antre, les chevaliers du temple affrontent des horreurs vieilles de plusieurs siècles. Le groupe est durement éprouvé: Spugnois est victime d'un puissant sort d'altération qui le transforme physiquement en gobelin, Galte connait le froid baiser de la faucheuse, et Sire Harold supporte le poids d'une malédiction qui réduit sa taille à celle d'un gnome.

Les survivants font la connaissance de Gloryana Aldebas, prêtresse de Lathandre, prisonnière d'un champ de stase depuis 10 ans. Libérée, elle remercie ses sauveurs invoquant la puissance un bâtonnet de résurrection sur le corps de Galte de Valombre.

Pourtant le cauchemar ne fait que commencer. Le magicien Spugnois meurt d'empoisonnement, quant à Conrad il est victime d'un fongus violet. L'elfe Guilota n'est guère plus chanceux puisqu'il contracte une infection mortelle à terme. Amputé pour moitié de ses effectifs, les Chevaliers du Temple risquent le tout pour le tout en franchissant un portail magique niché sous les fondations du château maudit.

Campagne de Soirétoile

Les Chevaliers sont téléportés en pleine campagne quelque part en Cormyr. Arrêtés par une patrouille de Dragons Rouges, ils sont emmenés à Soirétoile, où ils sont incarcérés non sans que les autorités religieuses leur aient accordé assistance, notamment en rappelant à la vie Spugnois et Conrad. Cette mansuétude du clergé de Lathandre est rendu possible en raison du sauvetage de la prêtresse Gloryana.

Durant leur courte incarcération, les héros font la connaissance de Sonia, une jeune aventurière qui se propose pour rejoindre la compagnie.





Notes

  • J'ai rédigé et joué ce scénario en août 1994 autant dire une éternité avec le système ADD2 . Les joueurs de l'époque étaient Manu (Sire Galte de Valombre), Totophe (Spugnois le mage),  Ludovic Leroy (Guilota le mage de guerre elfe), Simon (Harold le chevalier errant), Momo (Conrad le roublard elfe) et Angie (Gloryana Aldebas). En relisant mes notes, je me souviens que j'avais dû improviser suite à la déculotté que les orques avaient infligé aux héros. Quand vous n'avez pas les dès, être un paladin ou un chevalier ne sert à rien. Ensuite, je me dis que le Dracula de Coppola m'avait inspiré car j'avais lu le roman  de Bram Stocker dans la foulée . Je sais aussi que le scénario prévu n'était pas celui là. 

✦ Chronique de scénario : Troubles troublant à Tragidore

Troubles troublant à Tragidore


Couverture du module Troubles Troublants à Tragidore,  janvier 1994, TSR
28 Flammerégne 1356 Cv

Galte prend la tête d'une l'expédition destinée à découvrir si les rumeurs faisant état de la présence d'un dragon dans les montagnes du bord du désert sont fondées. Le groupe comprend outre Sire Galte, Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad Mac Claw, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ce dernier retenu par ses nouvelles charges ne peut accompagner le groupe.

30 Flammerégne 1356 Cv

Village de Tragidore

La compagnie arrive à Tragidore qui est sous le joug d'une mystérieuse puissance qui a enlevé tous les hommes du village. Il est impossible aux compagnons de poursuivre leur route avant d'avoir élucidé le mystère qui plane sur le village.

2-14 Eléasias 1356 Cv

La forêt de l'orée
La compagnie conduit des recherches dans la Forêt de l'Orée. Le lieu grouille littéralement de manticores et quatre des viles créatures sont tuées.  Après quelques jours d’errance, Conrad découvre  une piste qui conduit à une massive tour qui se dresse au centre d'une clairière. Le bâtiment fait facilement dans les 30 mètres de diamètre et une double portes en barre l'accès.

Illustration de guerriers drow par Daniel R. Horne pour le module Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore) TSR
Des gardes drows se ruent sur les intrus

Recourant aux arts profanes, Guilota et Spugnois parviennent à forcer l'entrée mais l'alerte est donnée. Les chevaliers du Temple découvrent alors la nature de l'ennemi: des drows ! Un terrible combat s'en suit, les elfes noirs défendant pieds à pieds leur repaire.

Galte a fort à faire face aux sombres capitaines ennemis, mais des attaques sournoises bien placées par Conrad aident bien le paladin. Certes le combat n'est pas honorable mais les drow ne sont pas des humains après tout.

L'affaire manque de mal tournée lorsqu'une prêtresse de Loth, Telefe, intervient pour soutenir les gardes. Dans leur malheur, les aventuriers ont de la chance car la clerc ne dispose par de sorts offensifs majeurs. Elle parvient cependant à contenir l'assaut un temps avant de se retirer.

Une fouille des appartement de la séide de Loth permet de mettre la main sur un butin intéressant : une corde d'escalade, un parchemin de protection contre la magie, une sacoche contenant 800 po ainsi qu'une petite pépite de minerai d'or serti dans une chaîne d'argent que Conrad estime à 50 po.

Les mines

Sous la tour, les aventuriers découvrent que les elfes conduisent des travaux miniers illégaux réduisant à l'esclavage une quarantaine de villageois de Tragidore. Conrad et Guilota dénombre une quinzaine d'orques et une demi-douzaine de contre-maîtres drow.

La surprise semble être la seule chance donnée aux héros. Plusieurs orques s'effondrent rapidement sous les projectiles magiques des mages tandis que Conrad égorge promptement un drow isolé. Galte s'élance alors en direction de l’officier drow, aisément identifiable à sa tenue.


Illustration des mines par Daniel R. Horne pour le module Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore) TSR
Les habitants de Tragidore triment sous les coups de fouet.

Les elfes noirs sont clairement pris au dépourvu, ne s'attendant pas à être attaqués. Ils ordonnent alors à leurs séides orques de s'occuper des intrus tandis qu'eux-même se retirent. Les esclaves en état de se battre se joindre aux combats. La mêlée est confuse mais les aventuriers prennent rapidement le dessus dès le départ des drows.

Illustration de Zara la mage drow par Daniel R. Horne pour le module Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore) TSR
Zara ne risque pas sa vie pour une mine.
La maîtresse de lieux, une magicienne drow dénommée Zara, arrive trop tard pour retourner la situation. Après avoir attaqué, jetant des projectiles magiques sur Galte, elle préfère abandonner la partie. Elle laisse les aventuriers maîtres du terrain et disparaît en recourant à un sort de téléportation.

Pour la compagnie des Chevaliers du Temple, l'objectif principal est atteint: les compagnons ont retrouvé les hommes enlevés et en ont sauvé un grand nombre.

De retour à Tragidore, ils sont fêtés en héros et profitent de la reconnaissant des villageois tout en se reposant à l'enseigne "le Corbeau qui croasse".




Victoire des chevaliers du temple

👉 Suite des aventures : le sourire du vampire

Références

  • Illustrations : Daniel R. Horne
  • Trouble troublant à Tragidore, Bruce Rabe, Jean Rabe, Jim Butler, TSR 1999

✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin de Ubtao : les Bêtes Anciennes

Les Bêtes Anciennes

Holy symbol of Ubtao

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.


👉 Découvrir le culte de Ubtao, Dieu protecteur de Chult


***

✦ Chronique de scénario : Des Orques pour la guerre

Des orques pour la guerre

Contexte : Été 1356 CV, les Royaumes Oubliés. Les Chevaliers du Temple se trouvent engagés dans la défense des terres menacées par les restes d'une armée orque vaincue.

Figurine peinte citadel Oldschool Imperial Knight
Cette aventure a été jouée en 1992 dans le réfectoire du collège Albert Camus, avec Manu (
Galte de Valombre, Paladin de Tyr et protagoniste principal), Simon (Sir Harold, Chevalier errant), Sophie (Dame Vittolah, une Rôdeuse elfe sylvaine), Totophe (Furnok, un Voleur rusé et souvent peu apprécié), Momo (Frère Thorgal, prêtre-guerrier demi-orque d’Ilmater) et Ludo L. (Adolf Graar, mercenaire nain et fou de guerre).

C'était la seconde aventure que j'écrivais pour l'univers des Royaumes Oubliés, un monde dont je ne maîtrisais pas encore toute la géographie ni l'histoire. À l'époque, le numérique n'existait pas, donc pas de photos pour illustrer cette séance ! Ce résumé a été reconstitué à partir de mes souvenirs et de mes notes de l'époque, il y a… 33 ans.

Entre les feuilles griffonnées, les dés qui roulaient sur la table, et les éclats de rire ou de frustration, cette partie reste gravée dans ma mémoire. 


***

6 Kythorn 1356
Village de Hommlet 
Après l'échec de leur mission précédente, les Chevaliers du Temple rentrèrent à Hommlet. Galte de Valombre, paladin de Tyr, reçut une missive de son père à Belcombe, qui l'appelait à l’aide pour protéger le village de la menace des orques fuyant une défaite face aux Dragons Pourpres du Cormyr.


Du 7 au 10 Kythorn 1356
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Sans attendre, Galte prit la route vers Belcombe, escorté de ses fidèles compagnons : Harold, chevalier errant dont l’armure portait les marques d’innombrables campagnes, Vittolah, la rôdeuse elfe à l’assurance calme, et Furnok, voleur à l’élégance trompeuse qui masquait à peine ses instincts opportunistes. Frère Thorgal, prêtre d’Ilmater, préféra retarder son départ pour participer aux célébrations de la Rédemption d’Ilmater à Hommlet.

La compagnie se déplaça le long de la lisière ouest de la forêt de Cormanthor, territoire ancien, chargé de magie et de mystères. La forêt, véritable cathédrale naturelle, était dominée par des chênes et des érables aux troncs massifs, leurs branches formant une voûte dense au-dessus des voyageurs. Les rayons du soleil filtraient à travers les feuillages, illuminant par endroits les tapis de mousse et les fougères. Chaque pas semblait réveiller une vie cachée : le frémissement d’un ruisseau, le bruissement d’ailes d’un oiseau de proie, ou le froissement de feuilles, suggérant la présence furtive d’un animal ou d’un esprit sylvestre.

Vittolah, en tête, utilisait ses talents elfiques afin de guider le groupe à travers les sentiers moins empruntés, assurant à la fois leur progression et leur sécurité. Les paysages changeaient au fil des jours, passant des collines verdoyantes aux prairies où s’étiraient des ruisseaux bordés de saules et de roseaux. Parfois, le Valombre s’ouvrait devant eux, offrant des panoramas de vallées ondoyantes baignées dans la lumière douce d’un soleil printanier.

Malgré la beauté environnante, l’ambiance était empreinte de gravité. Galte, absorbé par l’inquiétude et le poids de la lettre de son père, restait taciturne. Harold, tentant parfois de détendre l’atmosphère, n’obtenait de lui que des réponses laconiques. Furnok se montrait plus volubile, plaisantant à mi-voix pour dissimuler sa propre nervosité, mais sans grand succès.


10 Kythorn 1356 — Une rencontre inattendue
Voyage vers Belcombe — Lisière ouest de la forêt de Cormanthor
Alors qu’ils approchaient de leur destination, le voyage prit une tournure inattendue. En suivant un sentier au bord de la forêt, à une journée seulement de Belcombe, Vittolah s’immobilisa soudainement, ses sens affûtés captant une anomalie dans l’harmonie de la nature. Elle murmura à ses compagnons de se préparer.

An owlbear from 2nd edition par Jim Holloway, Monstrous Compendium Volume One. Edited by Bill Connors, Gary Thomas. (TSR, Inc)
Monstrous Compendium Volume One, 1989 TSR Inc.

Le fracas soudain d’un combat brisa le calme : deux imposants ours-hiboux, créatures redoutables à la puissance féroce, s’étaient jetés sur un sylvanien en détresse. L’homme-arbre, dont la silhouette massive et tordue semblait émaner de la forêt elle-même, tentait désespérément de repousser les assauts des bêtes. Galte, bien que préoccupé, retrouva instinctivement son rôle de leader et ordonna l’attaque.

Harold se rua sur le flanc d’un des monstres, son épée décrivant des arcs étincelants dans l’air. Vittolah, agile et précise, décocha une pluie de flèches, visant les points vulnérables des créatures. Furnok, quant à lui, se faufila habilement pour distraire les bêtes, tirant parti de sa ruse naturelle. Après un combat éprouvant, les ours-hiboux furent terrassés, et le sylvanien put retrouver son souffle.

L’homme-arbre se présenta sous le nom de Tryhirne. Il s’inclina lentement, son tronc se ployant dans un geste de gratitude. Sa voix, grave et résonnante comme le vent dans les branches, remercia les Chevaliers du Temple. En échange de leur aide, il leur promit sa reconnaissance éternelle. La rencontre renforça le moral du groupe, offrant une parenthèse bienvenue dans un voyage autrement pesant.

Alors que la lumière du jour déclinait, Tryhirne les accompagna un moment, leur montrant les chemins les plus sûrs jusqu’à Belcombe avant de s’enfoncer à nouveau dans les ombres rassurantes de la forêt


11 Kythorn 1356
Village de Nolby
En fin de matinée, les Chevaliers pénétrèrent dans le village de Belcombe, un lieu modeste niché entre champs et collines. Le village était composé de quelques fermes, aux murs de pierre grise, et de chaumières en bois aux toits de chaume. Une petite place centrale servait de lieu de rencontre pour les villageois, et non loin de là se dressait la demeure de Sigebert, le bourgmestre. À leur arrivée, la population se rassembla pour les accueillir en sauveurs. Gilles, le frère de Galte, les rejoignit avec émotion, se jetant dans les bras du paladin. Il expliqua que les orques  étaient postés au nord du village, n’ayant pas encore attaqué pour une raison obscure. Après une entrevue avec Sigebert, les Chevaliers organisèrent les villageois pour construire des barricades et fortifier le périmètre. Au crépuscule, Thorgal arriva enfin, annonçant avoir aperçu des mouvements orques  au sud.


12 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Monster Manual - 1D&D - Orc par David C. Sutherland III
La troupe de pillards orques s'avance.
Les orques passèrent finalement à l’action une fois la nuit tombée. Alors que Shar étendait son manteau obscur, des cris s'élevèrent aux abords du village, annonçant le début de l’assaut. Les ombres de ces créatures brutales se faufilaient dans l’obscurité, attaquant avec rage et une violence terrifiante. 
Les défenses craquaient sous les assauts répétés des orques, et plusieurs villageois succombèrent. Cependant, la vaillance des Chevaliers du Temple galvanisa les défenseurs, leur donnant le courage de repousser les attaquants. 
Dans le chaos de la bataille, Gilles, le frère de Galte, fut mortellement blesséGalte , anéanti, se jura de venger cette perte tragique.


15 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Le lendemain, alors que les orques semblaient préparer une nouvelle attaque, ils formulèrent une demande étrange : la reddition du bourgmestre Sigebert. Intrigués, Galte, Thorgal et Vittolah le soumirent à un interrogatoire serré. C'est ainsi qu'ils découvrirent le sombre passé de Sigebert : ancien brigand, il avait dissimulé un important butin dans les environs et collaboré secrètement avec le chef orque pour assurer sa sécurité et sa richesse. Accablé par cette révélation, Galte envisagea de livrer Sigebert aux orques, mais Thorgal et Furnok réussirent à apaiser sa colère. Sigebert fut finalement emprisonné en attendant son jugement. Dans l’après-midi, un mercenaire nain au visage couvert de peintures de guerre arriva à Belcombe. Adolf Graar, mercenaire du peuple nain, offrit ses services aux Chevaliers, qui l'acceptèrent sans hésiter.


16 Kythorn 1356
Campement des orques
Comprenant que Galte incarnait l’âme de la résistance, les orques mirent en œuvre une manœuvre sournoise pour capturer son père, espérant le briser. Désespéré, Galte jura de le sauver coûte que coûte. Les Chevaliers organisèrent alors une mission de sauvetage, avec l’aide inattendue de Tryhirne, venu honorer sa promesse de reconnaissance éternelle. Ils s'infiltrèrent dans le campement orque, avançant à pas feutrés jusqu’aux tentes du chef ennemi. Un combat acharné éclata, et bien qu’ils parvinrent à libérer le père de Galte, le paladin trahit ses vœux sacrés : il abattit des ennemis blessés demandant grace et, face à la perspective de la mort, il se cacha sous une table plutôt que de protéger ses compagnons. Frère Thorgal, témoin de cet acte, ressentit une profonde déception qui marqua à jamais son souvenir du paladin.


17 Kythorn 1356
Village de Belcombe
Alors que les orques se regroupaient pour un ultime assaut, une rumeur de sabots battant la terre se fit entendre dans la vallée. Au lever du jour, les Dragons Pourpres, escadron de cavalerie de l’armée de Cormyr, surgirent dans le dos des orques, les surprenant complètement. Pris entre les défenseurs de Belcombe et la cavalerie cormyrienne, les orques  furent décimés, et les rares survivants s’éparpillèrent dans la forêt pour échapper à la capture.


22 Kythorn 1356
Route de Nolby
Après l’enterrement des victimes de Belcombe, les Chevaliers du Temple quittèrent le village. Galte, Furnok et Harold prirent la direction de Vounlar pour y trouver un nouveau contrat, tandis que Thorgal envisageait de recruter des ouvriers pour bâtir un prieuré en l’honneur d’Ilmater dans le village.


25 Kythorn 1356
Village de Nolby
Galte , Furnok et Harold atteignirent Nolby à la tombée du jour. Le petit hameau paraissait paisible en apparence, mais une atmosphère oppressante semblait peser sur les lieux, amplifiée par l’état mental de Galte. Isolé dans ses pensées, le paladin demeurait silencieux, l’ombre de la culpabilité pesant lourdement sur ses épaules. Depuis les événements de Belcombe, la connexion avec Tyr s'était éteinte, et son incapacité à sentir la lumière divine le laissait désemparé. Pire encore, son pouvoir de détecter le Mal, autrefois une extension naturelle de sa foi, lui échappait totalement. Chaque prière qu’il adressait au dieu de la justice semblait se heurter à un silence écrasant, creusant davantage le gouffre qui s’ouvrait en lui.

Au cours de la soirée, alors que le groupe explorait les environs de Nolby, une étrange sensation s’empara d’eux : un sentiment d’être épiés. Dans l’obscurité qui tombait rapidement, des mouvements furtifs à la lisière de leur vision attirèrent leur attention. Une silhouette indistincte aux yeux rouges flamboyants semblait les observer, toujours hors d’atteinte, se dérobant à chaque tentative d’approche. Harold, vigilant, serrait la garde de son épée, scrutant les ombres avec intensité. Furnok, plus pragmatique, murmura qu’il serait peut-être plus sage de regagner un endroit sûr.

Mais pour Galte, cette présence maléfique frappa un coup supplémentaire dans son cœur meurtri. Incapable de détecter la nature de la créature, il se sentit vulnérable comme jamais auparavant. La perte de son lien avec Tyr le laissait démuni devant une menace qu’il aurait autrefois identifiée et confrontée sans hésitation. Désormais, il devait se fier à ses compagnons pour protéger le groupe, lui, autrefois pilier de justice et de courage.

Lentement, la silhouette disparut dans les ténèbres, comme si elle cherchait à tester leur vigilance ou à semer la peur. Mais son départ ne fit qu’amplifier l’inquiétude des héros. Cette créature maléfique, qu’ils ne pouvaient identifier ni comprendre, semblait représenter une menace latente. Pour Galte, c’était un rappel cruel de son déclin spirituel, et il passa une grande partie de la nuit à prier en vain, espérant que Tyr daignerait à nouveau répondre à son appel.


26-27 Kythorn 1356
Route de Nolby
Le 26 Kythorn, Vittolah, la ranger elfe, et Adolf Graar, le mercenaire nain, firent une arrivée remarquée dans le petit hameau de Nolby. Leur duo insolite ne passa pas inaperçu : Vittolah, avec son allure noble et sa démarche assurée, incarnait l’élégance sylvestre des elfes, tandis qu’Adolf attirait tous les regards avec son crâne rasé dominé par une imposante crête. Couvert de peintures guerrières et portant son armure maculée des traces de combats passés, le nain affichait une exubérance et une énergie qui détonnaient dans cette communauté rurale tranquille.

À leur arrivée à l’auberge, les deux compagnons espéraient retrouver leurs alliés dans une atmosphère chaleureuse, mais l’ambiance fut tout autre. Galte , toujours en proie à ses tourments intérieurs, restait silencieux et sombre, se tenant à l’écart, une coupe encore pleine posée devant lui. Ses yeux cernés semblaient fixer un vide lointain, reflétant son désarroi et son sentiment d’impuissance. Furnok, quant à lui, tentait d’alléger l’atmosphère en racontant avec animation leur rencontre avec la créature mystérieuse aux yeux rouges. Cependant, ses récits, plutôt que de distraire ou de réjouir, ne faisaient que renforcer l’inquiétude générale.

Lorsque la nuit tomba, la créature refit son apparition. Vittolah, usant de ses talents de traqueuse, parvint à suivre ses traces jusque dans l’obscurité. Guidée par de légères empreintes et des indices fugaces laissés sur le sol, elle conduisit le groupe jusqu’à une ferme abandonnée, située à la périphérie du village. Le bâtiment, envahi par les mauvaises herbes, était un lieu d’ombre et de silence, où la lumière de la lune peinait à pénétrer. Pourtant, lorsque les héros s’aventurèrent à l’intérieur, la créature était déjà partie. Ses traces s’arrêtaient net, comme si elle s’était volatilisée dans l’air.

Frustrés et sur leurs gardes, les aventuriers regagnèrent Nolby. Adolf, malgré son tempérament exubérant, était étrangement silencieux, ses instincts guerriers en alerte. Vittolah, déçue par cet échec, réfléchissait aux mouvements subtils de leur proie insaisissable. Galte, quant à lui, resta en arrière, abattu, conscient qu’il n’avait rien à offrir dans cette traque. Il ressentait une fois de plus l’absence de Tyr comme une trahison personnelle, le rendant incapable d’apporter une réponse à cette menace qui pesait sur eux.

👉 Suite de la campagne : Troubles troublant à Tragidore
(En fait, il manque un scénario joué avant mais je n'ai plus aucune note dessus)


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