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lundi 17 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin de Ubtao : les Bêtes Anciennes

Les Bêtes Anciennes

Holy symbol of Ubtao

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.


👉 Découvrir le culte de Ubtao, Dieu protecteur de Chult


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✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Ubtao - le Dieu protecteur de Chult

Puissance majeure de la Maison de la Nature

Holy symbol of Ubtao
Alignement : Neutre
Alignement du clergé : Neutre
Adorateurs : Tribus humaines de Chult, Mazewalkers, Druidess, Guerriers
Alignement des fidèles : Neutre
Attributions : Créateur de Chult, gardien des jungles, protecteur des dinosaures
Autre nom : Aucun
Arme de prédilection : Tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Domaines divins : Nature, Vie, Tempête, Bêtes Anciennes (Homebrew)
Supérieur : Aucun
Alliés : Thard Harr
Ennemis : Eshowdow, Shar, Sseth, l'Innommable
Jours saints : Célébrations diverses liées aux ancêtres et aux saisons
Symbole : Disque orné d'un labyrinthe


Ubtao est le principal dieu vénéré par les humains de Chult, une péninsule principalement recouverte de jungles. En tant que créateur de Chult et fondateur de Mezro, il incarne la puissance et la sagesse des dinosaures, symboles de la nature sauvage qui régit cette terre mystérieuse. Sa personnalité est souvent décrite comme passive et dénuée d'émotion, marquée par une patience infinie. Ubtao maintient une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres divinités, s'éloignant des préoccupations quotidiennes de ses adeptes. Ce n’est que depuis la période des Troubles qu’il a commencé à s'intéresser de nouveau à leurs vies. Les innombrables esprits de la jungle, vénérés par les habitants de Chult, sont tous des aspects de cette divinité.


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Ubtao et le plan primaire

Ubtao (oob-TAY-oh) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous des aspects d'Ubtao .


Histoire et relations

Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d'Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclu avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d'Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.


Culte et clergé

Hiérarchie

Son Église est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. De nombreux membres du clergé sont des rangers multiclasses.
  • Les Arpenteurs de Dédales (Mazewalkers) présents exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent des conseils pour des décisions importantes comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro.
  • Les Seigneurs Spirituels, basés à l’écart de la ville, facilitent le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils veillent à ce que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en omettant un rituel ou un sacrifice, et amadouent les esprits capricieux pour obtenir faveurs et conseils.
  • Les Druides de la Jungle encouragent l’intégration des clans dans la vie de la jungle. Souvent guérisseurs, ils transmettent les connaissances sur les animaux et les plantes, et sont souvent les dresseurs des animaux domestiques.

Temples

Le seul véritable temple d'Ubtao est simplement connu sous le nom de Temple d'Ubtao ou de Labyrinthe de la Vie, qui domine la ville de Mezro. Les membres et le clergé des trois sectes peuvent y pratiquer leur culte. Bien que le temple n'organise pas de services religieux réguliers, des services impromptus peuvent être organisés par les personnes présentes ou des groupes peuvent demander qu'une heure ou un jour soit réservé à leur usage.


Tenues et équipements

  • Tenue Sacerdotale
Ubtao building the city of Mezro - Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), p. 89. ISBN 978-0786906574.
Les Arpenteurs de Dédales, 
Les Mazewalkers, préfèrent les tobes amples (TOE-bays) qui sont confortables dans l'humidité omniprésente. Lors des cérémonies, ils se parent de motifs complexes peints autour des yeux et de tabards sculptés dans le bois, peints de labyrinthes complexes. 

Les Seigneurs Spirituels portent de simples pagnes, même si le reste de la tribu préfère les robes, et parfois des jupes décoratives faites de longues queues d'animaux à fourrure. Ils se parent de colliers de fétiches d'animaux et de dinosaures et portent des masques sculptés dans du bois de fer, qui jouent un rôle central dans leurs rituels.

Les Druides de la jungle portent les vêtements communs à leurs clans, mais les décorent souvent de symboles ou d'images d'animaux et de dinosaures.

Les Mazewalkers, les Druides de la jungle et les Seigneurs Spirituels utilisent généralement comme symbole sacré une petite représentation d'un labyrinthe en or, en argent ou (plus généralement) en pierre semi-précieuse sculptée, en ivoire ou en os. Les masques des Seigneurs Spirituels servent de symboles sacrés.

  • Tenue séculière
Les Mazewalkers, les Druides et les Seigneurs Spirituels utilisent des armes, des armures et des boucliers propres au Chult. Les armes les plus courantes sont l’yklwa (une courte lance d’environ 4 pieds de long, avec une lame de 18 pouces) et le kerrie (une massue en bois dur avec une tête légèrement aplatie). Les autres armes incluent des haches à manche court, des dagues, des épées courtes, des cimeterres, des arcs longs et des lances de chasse. Les prêtres de haut rang portent des cuirasses et des casques en peau de dinosaure et maîtrisent l'utilisation du bouclier.


Rituels

Les clercs et les druides d'Ubtao prient pour leurs sorts à midi, lorsque la majesté d'Ubtao plane sur tout Chult.

 La plupart des humains autochtones se considèrent comme religieux, bien qu'ils le manifestent d'une manière qui étonne les voyageurs venus d'autres régions de Faerûn. Il existe apparemment des dizaines de cérémonies sacrées et de jours saints, dont beaucoup sont liés aux ancêtres décédés, à la période de l'année, à l'endroit où le peuple va chasser, s'installer ou passer ensuite, ou sont nécessaires avant d'effectuer certaines activités, comme chasser un certain animal ou enterrer un mort. 

Lorsque leurs petits autels de pierre mobiles ne sont pas utilisés pour ces cérémonies, ils les traitent comme s'il s'agissait d'un simple rocher. Les Mazewalkers sont généralement des clercs, tandis que les Seigneurs Spirituels sont généralement des adeptes. Les Druides de la jungle sont des druides. 


Ordres Religieux

  • Les Porteurs de Lance d'Ubtao se font un devoir de protéger le monde de Dendar. Leur objectif est de donner à 'Ubtao la force nécessaire pour vaincre le Serpent de la Nuit lorsqu'il viendra dévorer le soleil. Pour ce faire, ils procèdent à un grand nombre de rituels, dont beaucoup impliquent des sacrifices de sensitifs.
  • Les Barae de Mezro sont sept hommes et femmes, puissants champions d'Ubtao, choisis par leur dieu pour défendre la ville sainte de Mezro. Ils vivent éternellement ; leur sagesse et leur foi les protègent de la vieillesse et de la maladie. Cependant, ils peuvent être assassinés ou perdre la vie sur le champ de bataille. En échange de leur vie éternelle, ils doivent protéger Mezro de tout danger. Si un bara est tué, un autre est choisi par Ubtao pour le remplacer. C'est la seule fois où un mortel peut entrer dans le barado, un endroit spécial dans le grand temple d'Ubtao. L'épreuve du bara est faussement simple et s'articule autour de la croyance du Chultan selon laquelle la vie de chaque individu peut être représentée comme un labyrinthe. Si le suppliant accomplit correctement le labyrinthe de sa vie, Ubtao accorde au nouveau bara un pouvoir fantastique à mettre au service de Mezro. Si le suppliant échoue, il est emporté dans l'au-delà. Les femmes et les hommes qui deviennent bara sont tenus de garder le secret sur la nature du test d'Ubtao. Les barae vivent pour la défense de Mezro. Si la ville était totalement détruite, ils tomberaient en poussière. Pendant que la cité prospère, ils sont dotés d'un certain nombre de capacités spéciales.
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Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd (June 1995). “Forgotten Deities: Sebek”. In Duane Maxwell ed. Polyhedron #108 (TSR, Inc.).
  • Bruce R. Cordell, Gwendolyn F.M. Kestrel, Jeff Quick (October 2003). Underdark. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3053-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-3134-5.
  • Hal Maclean (September 2004). “Seven Deadly Domains”. In Matthew Sernett ed. Dragon #323 (Paizo Publishing, LLC).
  • James Lowder (November 1992). The Ring of Winter. (TSR, Inc.).
  • Eric L. Boyd (November 1998). Demihuman Deities. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.). ISBN 0-7869-1239-1.
  • Illustration: Ubtao construisant la ville de Mezro, sous le regard de son ami Thard Harr. Ses ennemis l'observent également : Sseth vole au-dessus de sa tête et Eshowdow rampe sur le sol. Source Powers & Pantheons, p. 89 - Auteur non spécifié



mardi 4 novembre 2025

✦ Panthéon des Royaumes Oubliés : Beshaba - la Déesse de la Malchance

Puissance intermédiaire des Landes de la malédiction et du désespoir

Symbole divin de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Titres : Dame du Malheur, Maîtresse du Destin, Porteuse de Malchance
Alignement : CM
Alignement du clergé : CM, CN, NM
Adorateurs : Assassins, bandits, ensorceleurs, individus cherchant à infliger la malchance
Alignement des fidèles CM, CN, NM
Attributions : Malchance, accidents, folie, malédictions
Autre nom : -
Arme de prédilection : "Mauvais fortune" [fouet barbelé]
Domaines divins : Malchance (Homebrew), Ruse,
Supérieur Aucun
Alliés : Aucun mais certains dieux du Chaos ou du Mal peuvent s'associer temporairement avec elle
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Jours saints : Aucun jour saint fixe, mais son culte célèbre des rituels de malédiction et de malchance à diverses occasions
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge


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Beshaba et le Plan Primaire

Avatar de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Matt Wilson extraite de Faiths and Pantheons – Other Deities of Faerûn (Wizards of the Coast).
Beshaba, la Dame du Malheur, se manifeste rarement directement sur le Plan Primaire
, mais lorsque c’est le cas, son apparition est à la fois envoûtante et terrifiante. Elle prend l’apparence d’une femme d’une beauté saisissante, dont le charme hypnotique dissimule une nature destructrice. Son long corps élancé est drapé d’un vêtement noir vaporeux, qui semble se fondre en brume à ses pieds. Ses cheveux argentés flottent autour d’elle comme s’ils étaient animés par une force invisible, et ses yeux blancs, dépourvus de pupilles, inspirent à la fois fascination et crainte. Son regard plonge dans l’âme des mortels et insuffle un malaise indicible, comme si la malchance elle-même les épiait.

Lorsqu’elle choisit d’apparaître aux mortels, c’est souvent pour semer le chaos ou infliger une malédiction à ceux qui l’ont offensée par négligence ou manque de respect. Son apparition est généralement précédée de phénomènes troublants : des miroirs qui se brisent sans raison, des bougies qui vacillent et s’éteignent, ou encore un silence angoissant qui s’installe soudainement. Parfois, elle se manifeste sous une forme plus insaisissable, un murmure caressant les oreilles des victimes avant qu’un funeste destin ne s’abatte sur elles.

Dans de rares cas, elle apparaît sous une forme immatérielle, un voile d’ombres argentées qui se déplace comme une fumée maudite, s’insinuant dans les rêves des mortels pour leur murmurer des visions de catastrophe imminente. Ceux qui sont visités de la sorte sombrent souvent dans la paranoïa ou sont frappés d’une malchance inexorable, voyant leurs projets échouer les uns après les autres sans qu’ils ne puissent en comprendre l’origine.

Chaque manifestation de Beshaba laisse derrière elle une empreinte indélébile de malheur. Ceux qui survivent à sa présence sont souvent hantés par des visions de son sourire moqueur, un rire lointain résonnant


Histoire et Relations

Beshaba entretient des relations complexes et souvent hostiles avec les autres divinités du panthéon. Issue de la scission de Tyché, la déesse originelle de la chance, elle incarne son aspect sombre et malveillant, tandis que Tymora représente la chance bienveillante. Cette séparation a fait d’elle l’ennemie jurée de Tymora, qu’elle méprise et cherche à détruire à travers la propagation du malheur et du chaos. 

Son apparence, qui reflète la beauté de Tyché, lui vaut l’intérêt de nombreuses divinités masculines, mais son cœur est aussi cruel que séduisant. Nombre d’entre elles, séduites par son charisme envoûtant, ont été consumées par ses passions destructrices avant d’être abandonnées ou brisées

Talos, le Seigneur des Tempêtes, a tenté de la courtiser, espérant une alliance entre leur nature chaotique, mais Beshaba l’a rejeté avec mépris, préférant n’obéir qu’à ses propres caprices. D’autres dieux du mal et du chaos la considèrent avec prudence, conscients que son influence insidieuse et son mépris des alliances durables la rendent imprévisible. Parmi les mortels, rares sont ceux qui peuvent contempler son image sans succomber à un désir obsessionnel ou à une dévotion aveugle, finissant souvent consumés par leur propre folie. Elle ne cherche ni alliés ni fidèles sincères, mais plutôt des pions à manipuler et à détruire pour son amusement.


Culte et Clergé

Prêtresse de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Victoria Lisi tirée de Faiths & Avatars.
Le culte de Beshaba est profondément enraciné dans les Royaumes Oubliés, bien que souvent discret et secret
. En effet, ses fidèles préfèrent rester dans l'ombre, même dans les cités où la tolérance religieuse est de mise, ou celles qui acceptent ouvertement les cultes maléfiques. Ce culte est souvent à l’ombre de l’Église de Tymora, sa rivale directe, et se manifeste dans les lieux où la malchance, les complots et les catastrophes sont prévisibles. On trouve généralement des prêtres et des disciples de Beshaba dans les endroits où les malheurs semblent inévitables, notamment parmi les bandits, les conspirateurs et ceux qui prospèrent dans le chaos. La crainte est au cœur de la dévotion envers la déesse, et la majorité des activités religieuses et des offrandes sont motivées par la peur des malédictions et des malheurs que Beshaba sème sans relâche.

  • Hiérarchie

L'organisation du culte de Beshaba est stricte et dominée par une hiérarchie rigide, bien que marquée par une lutte de pouvoir intense, surtout parmi les prêtresses. Le clergé est exclusivement humain et est dirigé par les prêtresses, qui s'affrontent sans pitié pour asseoir leur suprématie. En revanche, les hommes, bien qu'ayant un rôle important, se voient souvent relégués à des postes de prêtres inférieurs ou à des membres des Doigts Noirs, l'ordre d'assassins de Beshaba

La hiérarchie est désignée par des titres spécifiques, allant du simple "Perplexe" (pour les novices) aux plus prestigieux rangs de "Griffe de Notre-Dame", qui désignent les plus hauts dirigeants. Les prêtres, appelés "Fatalisateurs", sont les principaux intermédiaires entre la déesse et les mortels, répandant la peur et la cruauté. Ces rangs sont soigneusement respectés, avec une grande importance accordée à la réussite personnelle et à l'ascension dans les rangs de l'Église.

  • Activités

Les prêtres de Beshaba mènent une vie marquée par la crainte, la manipulation et la cruauté. Leur mission principale est de propager l'influence de leur déesse, en incitant les mortels à rendre hommage à la malchance et à se soumettre aux caprices de Beshaba pour éviter sa colère. Ils œuvrent principalement en semant le chaos, en manipulant les simples d'esprit et en exploitant les faiblesses des autres pour les contraindre à servir leurs desseins. Ces prêtres sont également connus pour leur sadisme, poussant leurs victimes à accomplir des actes cruels, voire à les envoyer se sacrifier dans des rivalités inter-cultes ou contre d'autres communautés. 

La prière quotidienne est effectuée à minuit, suivie d’une offrande ritualisée où l'alcool est enflammé et où la pointe d’un andouiller noir est plongée dans la flamme, symbolisant l’union entre le prêtre et sa déesse. La douleur physique, en particulier la brûlure de son propre doigt, est un acte de dévotion apprécié, renforçant la connexion avec Beshaba.

  • Rituels et Cérémonies
Les cérémonies et rituels du culte de Beshaba sont souvent macabres et portent la marque de la destruction et du chaos. La Longue Nuit et la Rencontre des Boucliers sont des événements importants, durant lesquels les fidèles se livrent à des actes de violence et d’obscénité pour honorer leur déesse. Les rituels sont souvent réservés à des occasions spéciales, comme le passage d’un prêtre important ou la montée en rang d’un membre. 

Le Passage est une cérémonie rare et solennelle où le corps d’un prêtre décédé est placé dans une rivière, entouré de bougies flottantes, et transformé en mort-vivant pour semer le chaos dans Faerûn.  
 
Le Marquage, ou cérémonie d’ascension, est une pratique plus violente, consistant en des danses au-dessus des flammes, des tatouages rituels ou des marques au fer rouge, le tout sans recours à des sorts ou potions pour atténuer la douleur. Ces rituels renforcent la loyauté des prêtres envers leur déesse, tout en leur permettant de manipuler les forces du malheur pour leur propre ascension. 

  • Temples

Les temples de Beshaba sont des lieux sombres et oppressants, conçus pour inspirer la crainte et le respect envers la Dame du Malheur. Bien que de nombreux sanctuaires se résument à de simples espaces désignés par le clergé pour y déposer des offrandes, marqués seulement par un symbole discret ou un râtelier de cornes attaché à une surface peinte en rouge, les véritables temples sont bien plus sinistres. 

Privilégiant des installations souterraines, les prêtres de Beshaba aménagent leurs lieux de culte dans des cavernes naturelles ou d’anciennes structures transformées en vastes cryptes gothiques. Ces sanctuaires ténébreux sont souvent plongés dans une semi-obscurité et ornés d’arches imposantes, de piliers effilés et de gravures énigmatiques, créant une atmosphère malsaine. L’air y est lourd, imprégné de l’odeur des bougies noires et du sang séché des sacrifices rituels. Seuls les initiés peuvent s’y aventurer sans craindre d’attirer la malchance sur eux, car chaque temple de Beshaba est un lieu où le destin peut basculer en un instant, un sanctuaire dédié à l’imprévisible et à la fatalité.


Tenues et Équipement

  • Tenue Sacerdotale

Les prêtresses de Beshaba portent des tenues cérémoniales aux couleurs sombres et envoûtantes, composées de robes aux teintes violettes, pourpres et noires, évoquant le mystère et la malchance qu’elles incarnent. Ces robes longues et fluides masquent les marques sacrées qu’elles portent sur leur corps : un symbole de Beshaba, représentant des bois de cerf, gravé sur le cou-de-pied, et une marque plus complexe sur la cuisse, indiquant leur rang au sein du culte. Ces inscriptions, réalisées par tatouage ou marquage au fer, ne sont visibles que lorsqu’elles officient sur un lieu sacré, ajoutant une dimension secrète et hiérarchique à leur apparence. Leurs parures sont souvent agrémentées de bijoux sombres ou de talismans de mauvais augure, et certaines prêtresses se plaisent à accentuer leur apparence sinistre par du maquillage pâle et des ornements évoquant la mort ou le chaos.

Les prêtres masculins de Beshaba se distinguent par leurs habits rouges, symboles du danger et du malheur qu’ils portent avec eux. Leur visage est marqué du symbole de la déesse, imprimé sur la joue comme un stigmate indélébile de leur dévotion. Cette marque ne peut être cachée qu’en portant un masque, en se couvrant délibérément de saleté, ou en laissant pousser leurs cheveux de manière à masquer le signe.

  • Tenue Séculière

Hors des lieux de culte, les adeptes de Beshaba abandonnent leurs tenues sacerdotales pour des habits plus pratiques et adaptés à leur environnement. Lorsqu’ils voyagent ou opèrent dans l’ombre, ils se fondent dans la masse, portant des vêtements simples et utilitaires qui leur permettent d’agir sans attirer l’attention, tout en restant des agents du malheur et du chaos au service de leur sinistre divinité.


Dogme

Le dogme de Beshaba repose sur la crainte et la superstition, car la Dame du Malheur exige d’être reconnue et redoutée. Ses prêtres enseignent que la malchance est inévitable et que ceux qui ne rendent pas hommage à Beshaba attirent son courroux. Ils propagent l’idée que la vie est un jeu de hasard cruel et que la chance peut tourner à tout moment, précipitant même les plus puissants dans la ruine. Pour éviter son influence néfaste, les fidèles et les superstitieux font des offrandes et prononcent des prières, souvent par peur plutôt que par véritable dévotion.

Le clergé de Beshaba sème le chaos et la discorde, maudissant ceux qui leur déplaisent et organisant des rituels sinistres où le hasard et la cruauté dictent le destin des participants. Ils rejettent la croyance en un ordre juste et affirment que seule l’imprévisibilité gouverne le monde, encourageant ainsi la méfiance et le désespoir parmi les mortels.


Ordre Religieux

  • Les Doigts Noirs
Les Doigts Noirs forment une société secrète d’assassins vouée à Beshaba, composée exclusivement de membres masculins de son clergé ainsi que de voleurs et de combattants maléfiques. Ces agents de la malchance et du chaos agissent dans l’ombre, éliminant ceux que la Dame du Malheur juge indignes de sa clémence ou trop chanceux à son goût. 

Contrairement à d’autres groupes d’assassins qui œuvrent pour l’or ou le pouvoir, les Doigts Noirs tuent avant tout pour semer la discorde et briser l’ordre établi, transformant chaque assassinat en un message de terreur et de fatalité. Ils privilégient les meurtres spectaculaires, souvent accompagnés d’accidents soigneusement orchestrés, renforçant ainsi l’aura de superstition et de crainte qui entoure Beshaba

Bien que leur existence soit un secret bien gardé, des rumeurs circulent parmi les voleurs et les nobles inquiets, affirmant que ceux qui attirent l’attention de la Dame du Malheur finissent toujours par disparaître dans des circonstances aussi tragiques qu’inexplicables



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Sources

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  • Ed Greenwood, Jeff Grubb (August 1987). “Cyclopedia of the Realms”. In Karen S. Martin ed. Forgotten Realms Campaign Set (TSR, Inc.), p. 10. ISBN 0-88038-472-7.
  • Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc.), p. 42. ISBN 978-0786903849.
  • Ed Greenwood (1989). Tantras (adventure). (TSR, Inc), p. 26. ISBN 0-88038-739-4.
  • Mike Mearls, Jeremy Crawford (2014). Player's Handbook 5th edition. (Wizards of the Coast), pp. 62–63, 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. Edited by Jennifer Clarke Wilkes, et al. (Wizards of the Coast), p. 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  • Logan Bonner (August, 2009). “Domains in Eberron and the Forgotten Realms”. In Chris Youngs ed. Dragon #378 (Wizards of the Coast), p. 32.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), p. 235. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), pp. 91–92. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), p. 16. ISBN 0-8803-8828-5.
  • Kate Novak, Jeff Grubb (December 1997). Tymora's Luck. (TSR, Inc.), p. 84. ISBN 0-7869-0726-6.
  • John Terra (February 1996). Warriors and Priests of the Realms. Edited by Steven E. Schend. (TSR, Inc), p. 70. ISBN 0-7869-0368-6.
  • Carrie Bebris (2001). Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. (Wizards of the Coast), chap. 10, p. 181. ISBN 0-7869-1387-8.

Table des illustrations


Description Source Page Artiste/Photographe
Beshaba Faiths and Pantheons - Other Deities of Faerûn 92 Matt Wilson
Un prêtre de Beshaba Faiths & Avatars (TSR, Inc.) 6 Victoria Lisi
Symbole sacré de Beshaba Faiths and Pantheons / Wizards of the Coast Art Gallery 92 Stephanie Pui-Mun Law

Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.

✦ Royaumes Oubliés - Déesse Beshaba Domaine divin Homebrew : Malchance

Domaine de la Malchance

Dans les ombres de Faerûn, là où la chance se fait rare et l'infortune règne, les clercs de Beshaba marchent. Porteurs de malheur, ils sont les instruments de la déesse de la malchance, semant chaos et désespoir sur leur passage.


✦ Divinité

Symbole divin de Beshaba, déesse de la malchance, illustration de Stephanie Pui-Mun Law extraite de Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast).
Beshaba est l’incarnation de la malchance sous sa forme la plus cruelle. Son influence est imprévisible, frappant au hasard avec une froide indifférence ou une malice calculée. On la craint plus qu’on ne la vénère, mais nul ne peut se permettre de l’ignorer. C’est pourquoi son nom est murmuré lors des mariages, des couronnements et des tournois, non par dévotion, mais pour apaiser son courroux. Pourtant, sa jalousie envers Tymora la pousse à exiger toujours plus d’attention, punissant sans pitié ceux qui refusent de reconnaître son pouvoir. Ceux qui embrassent son culte ne cherchent pas à éviter la malchance, mais à l’infliger aux autres, devenant les instruments du chaos et de la désolation.


✦ Principe

Les clercs de Beshaba, Dame de l’Infortune, sont les hérauts du chaos et du désastre. Leur simple présence semble faire vaciller la chance, transformant les opportunités en échecs cuisants. En manipulant le destin, ils s’assurent que personne n’échappe aux caprices cruels de leur déesse.


Sorts du Domaine de la Malchance

Niveau de ClercSorts
1er
Entrave, Lueurs féériques
3eFlouRayon affaiblissant
5eMalédictionTempête de grêle
7eConfusionFlétrissement
9eFléau, Malice de la pucelle (Sort Homebrew)



Capacités de Domaine

  • Niveau 1 : Malédiction de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme ou lui infligez des dégâts avec un sort, vous pouvez lui imposer un désavantage au prochain jet d’attaque, de sauvegarde ou de caractéristique qu’elle effectue avant la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.

  • Niveau 2 : Canalisation d’Énergie Divine -Destin Funeste
Vous pouvez canaliser l’énergie de Beshaba pour altérer la chance d’une créature. En utilisant une action, vous forcez une créature à vue et à portée de 9 mètres à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, elle est maudite pendant 1 minute :
    • Elle subit un désavantage à tous ses jets d’attaque et de caractéristique.
    • À chaque début de tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tomber au sol à cause d’une maladresse soudaine.
La cible peut refaire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.

  • Niveau 6 : aura de Malchance
Vous dégagez une aura perturbatrice dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Toute créature ennemie qui débute son tour dans cette zone subit un désavantage sur son premier jet d’attaque jusqu’à la fin de son tour. Si une créature rate une attaque dans cette aura, elle subit 1d6 dégâts psychiques (2d6 au niveau 14).

  • Niveau 8 : Main de Beshaba
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires. De plus, une fois par tour, lorsque vous voyez une créature réussir un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage sur ce jet.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) par repos long.

  • Niveau 17 : Avatar de l’Infortune
Vous pouvez invoquer l’essence pure de la malchance pendant 1 minute. Pendant cette durée : toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres subissent un désavantage à leurs jets d’attaque et de sauvegarde.
Si une créature hostile subit un échec critique sur un jet d’attaque ou de caractéristique, elle est immédiatement paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.

Vous devenez immunisé aux états Aveuglé, Sourd et à terre, et vous bénéficiez de l’effet du sort Flou sans concentration. Cette capacité peut être utilisée une fois par repos long.

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Sort de domaine unique


Malice de la Pucelle de l'infortune

Sort de niveau 5
École : Nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composants : V, S
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute
Description :
Vous invoquez une malchance terrible qui afflige une cible de votre choix dans la portée du sort. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être affectée par le sort. Une fois affectée, elle subit les conséquences de la malchance :
  • Désavantage sur tous ses jets d'attaque et tests de compétences.
  • Dégâts : À chaque fois que la cible effectue un jet d'attaque ou un test de compétence, elle subit 2d6 de dégâts nécrotiques, à condition que le jet échoue.
De plus, la créature affectée par le sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chaque tour. En cas d'échec, elle subit 1d6 de dégâts nécrotiques supplémentaires et le sort persiste pour un round de plus. En cas de réussite, les effets de la malchance prennent fin.

Une seule créature peut être affectée par Malice de la Pucelle à la fois. Le sort dure jusqu'à ce que vous cessiez de maintenir votre concentration ou que la cible soit réduite à 0 point de vie.

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Comment jouer un prêtre de Beshaba sans nuire au groupe ?

Jouer un serviteur de l’Infortune ne signifie pas être un agent du chaos dans le mauvais sens du terme. Voici quelques conseils pour que ce type de personnage s’intègre bien au groupe :

  • Ne soyez pas un traître, soyez un porte-poisse. Votre rôle n’est pas d’entraver vos compagnons, mais d’amener la malchance aux ennemis. Votre magie et votre aura doivent les affecter en priorité.
  • Jouez un pragmatique, pas un saboteur. Un clerc de Beshaba n’est pas stupide : il sait que son propre destin est lié à celui de ses alliés. Il peut les considérer comme des outils de sa déesse, les « épargnant » en échange de services ou en leur rappelant qu’il vaut mieux être du bon côté de la malchance.
  • Incarner un messager du destin plutôt qu’un fanatique. Jouez sur l’idée que tout le monde finit par croire en Beshaba... quand il est trop tard. Plutôt qu’un prêcheur insupportable, vous pouvez être un oracle cynique qui observe les catastrophes avec amusement et avertit les autres… sans toujours les empêcher. 
  • Ayez des interactions riches en RP. Vous pouvez : 
    • Proposer des offrandes ou des rituels de protection aux autres joueurs (même si c’est une arnaque).
    • Prédire les malheurs et « interpréter » les événements comme des signes de Beshaba.
    • Lancer des malédictions légères (de manière RP, sans impact mécanique) pour jouer avec le destin des autres.
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Mention légale

Crédit d’image : [Nom de l’artiste], [Nom de la source], © Wizards of the Coast.
Stephanie Pui-Mun Law /Faiths and Pantheons (P92) / Wizards of the Coast Art Gallery

Ces images sont utilisées sous le principe du fair use pour illustrer le culte de Beshaba dans les Royaumes Oubliés. Tous droits réservés à Wizards of the Coast et aux artistes respectifs.