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mercredi 19 novembre 2025

✦ Royaumes oubliés : Fiche PNJ Tooma Thendrik DD5

Tooma Thendrik, Amorphite de Ghaunadaur

Tooma Thendrik est un prêtre drow dévoué à Ghaunadaur, dont la vie est marquée par la corruption et la dévotion. Dans un monde souterrain d'intrigues et de secrets, Tooma veut incarner le pouvoir des créatures amorphes et le défi aux normes de son peuple. Il apparait dans le scénario : La cité de la Reine Araignée.

Portrait du drow Tooma Thendrik, clerc de Ghaunadaur - Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.Race : Drow
Alignement : Chaotique Mauvais
Classe : Clerc (Domaine du Limbe – adaptation Ghaunadaur) 11
Archétype Homebrew: Amorphite de Ghaunadaur (niveau 1)
Rôle : Boss secondaire / High Priest / Antagoniste opportuniste
Lieu : Szith Morcane (ancienne chapelle de Lolth)
Organisation : Église clandestine de Ghaunadaur

Petit, nerveux et au visage chafouin, Tooma dégage une impression de malaise. Sa peau drow, terne et craquelée, semble parfois bouger comme si un fluide intérieur s’agitait sous sa surface. Son cuir clouté taché de boue et de slime contraste avec les symboles religieux corrompus qui pendent à sa ceinture. Un léger parfum de moisissure et de cave humide l’accompagne partout. Il parle vite, se faufile dans les conversations, et alterne adoration mystique et cynisme drow.


Historique

Tooma Thendrik a quitté le culte de Lolth pour embrasser celui de Ghaunadaur, une décision rare et considérée comme hérétique parmi les drows. Depuis, en tant qu’Amorphite de Ghaunadaur, il a cultivé un pouvoir mystérieux et influent, se spécialisant dans la corruption et la manipulation des formes de vie. Il a ainsi établi et dirige le culte clandestin de Ghaunadaur dans l’ancienne chapelle de Lolth de Szith Morcane.

En 1371 CV, Tooma a croisé la route des Écus de Fortune (Cf. Chroniques de l'aventure), un groupe d’aventuriers du Cormyr venu confronter les prêtresses d’Irae T’sarran. Conscient des risques de ce conflit, il a préféré trouver un terrain d’entente pour éviter l’affrontement direct avec les héros du Cormyr. Son influence continue de croître dans l’ombre, bien qu’il doive reconnaître l’autorité de Solom, l’archimage de la Tour Inversée. Tooma aspire toutefois à transformer Szith Morcane en une théocratie dédiée à Ghaunadaur, afin de libérer totalement le pouvoir de sa divinité sur le domaine drow.



Profil Tooma Thendrik

Humanoïde (Elfe), chaotique mauvais
Classe d’armure.
19 (cuir clouté +2, rondache +2)
Points de vie. 104 (11d8 + 33)
Vitesse. 9 m
Caractéristiques  : For: 12 (+1), Dex: 10 (+0), Cons: 12 (+1), Int: 12 (+1), Sag: 18 (+4), Cha: 16 (+3)
Jets de sauvegarde. Sag +8, Cha +7, Con +7
Compétences. Religion +7, Intimidation +7, Perception +8, Nature +4, Discrétion +4, Persuasion +7
Résistances. Poison; dégâts contondants, perforants et tranchants non-magiques (forme amorphe)
Senses. Vision dans le noir 120 ft, Perception passive 18
Langues. Elfique, Commun des profondeurs, Abyssal

Facteur de puissance. CR 9 (5 000 XP)
Traits raciaux et spéciaux.
Sensibilité à la lumière du soleil : désavantage aux jets d’attaque et de Perception basés sur la vue en plein soleil.
Incantation innée des drows: À volonté : lueurs féeriques, ténèbres (DD 15)
Pouvoirs d’Amorphite (Homebrew équilibré 5e)
Pseudopodes liquéfiés (Action bonus – 2/rest court) : Tooma transforme brièvement ses bras en pseudopodes amorphes. Durée 1 minute. Pendant cet état, Tooma peut, lorsqu’il utilise l’action Attaquer, effectuer deux attaques avec des pseudopodes.
Attaque de pseudopode. +6 pour toucher, allonge 10 ft, une cible. Touché : 1d6 + 3 dégâts contondants. Les pseudopodes sont considérés comme des armes magiques.
Mucus paralysant (Canal divin – 4/Repos long) : Lorsqu’un pseudopode touche une créature, Tooma peut dépenser un usage de Canal Divin pour tenter de la paralyser. La cible doit réussir un jet de Constitution DD 16 ou être paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. Une créature affectée devient immunisée à ce mucus pendant 24h.
Corps malléable : Tooma peut se glisser à travers un espace aussi étroit qu’une ouverture d’au moins 10 cm, sans se compresser. Il a résistance aux dégâts non-magiques tant qu'il n’est pas portant d’armure lourde.
Sorts préparés (14)
Tours de magie. Thaumaturgie, Lumière, Tromperie mineure, Infestation
Niv 1. Infliger des blessures, Bouclier de la foi, Détection du bien et du mal
Niv 2. Cécité/Surdité, Arme spirituelle
Niv 3. Dissipation de la magie, Esprits gardiens
Niv 4. Tentacules noirs d’Evard
Niv 5. Colonne de flammes (corrompue – apparence glutineuse), Restauration inférieure
Niv 6. Lame spirituelle (version supérieure)
Actions
Marteau de guerre +2. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour toucher, 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 + 6 dégâts contondants (ou 1d10 + 6 à deux mains).
Arbalète de poing. +4 pour toucher, portée 30/120 ft, 1 carreau. Touché : 1d6 perforants + le carreau est enduit de poison drow (DD 13 Con, sommeil 1 minute).
Équipement notable: Marteau de guerre +2, Cuir clouté +2, Rondache +2, Arbalète de poing + 20 carreaux, 4 doses de poison drow, Médaillon de Sagesse +2, Parchemin : Convocation de monstre (custom 5e : Conjure minor aberration)


***

Références

  • Boyd, Eric L., Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast, 2002.
  • Wyatt, James, City of the Spider Queen. Wizards of the Coast, 2002.

Note de CaptainLille : Ce personnage est une adaptation de Tooma Thendrik, qui existe dans la version D&D 3.5. L'article présente ici une version mise à jour et compatible avec D&D 5.

lundi 17 novembre 2025

✦ Royaumes Oubliés - Domaine divin de Ubtao : les Bêtes Anciennes

Les Bêtes Anciennes

Holy symbol of Ubtao

Dieux

Ubtao, Malar, Ehlonna, et autres divinités de la nature sauvage et des créatures ancestrales.

Principe

Les clercs du Domaine des Bêtes Anciennes vénèrent les forces primordiales de la nature et canalisent la puissance des créatures ancestrales. Enracinés dans la tradition et l’essence des jungles, ils protègent le monde naturel et puisent leur force dans l’instinct et la férocité des créatures préhistoriques.



Sorts du Domaine des Bêtes Anciennes

Niveau de ClercSorts
1erParler aux Animaux, Morsure de la Glace (ou Épines du Collet)
3ePeau d’Écorce, Passage Sans Trace
5eCroissance Végétale, Terreur Animale
7eDomination des Bêtes, Peau de Pierre
9eCommune avec la Nature, Invoquer les Esprits Ancestraux (homebrew, voir ci-dessous)


Capacités de Domaine

  • 1er Niveau : Appel des Ancêtres
Vous pouvez invoquer la force et la protection des bêtes anciennes. Vous gagnez la capacité de parler de manière rudimentaire avec les dinosaures et autres créatures préhistoriques, qui vous considèrent comme un allié. De plus, vous pouvez utiliser une action bonus pour obtenir des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc + votre modificateur de Sagesse. Ces points de vie temporaires durent 1 heure ou jusqu’à ce qu’ils soient perdus.

  • 1er Niveau : Canalisation Divine - Rage des Anciens
En utilisant une action, vous pouvez canaliser l’énergie sauvage d’une bête ancienne pour renforcer vos alliés. Jusqu’à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres de vous gagnent un bonus de +2 aux jets de dégâts d’attaque pendant 1 minute. Si une cible est réduite à 0 points de vie avant la fin de la durée, vous pouvez transférer ce bonus à une autre créature dans le rayon.

  • 2e Niveau : Sauvagerie Instinctive
Vos liens avec les créatures anciennes vous confèrent des réflexes et des instincts accrus. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Acrobatie) pour éviter les pièges ou détecter les menaces naturelles (comme les prédateurs ou les embuscades).

  • 6e Niveau : Aura Préhistorique
Vous pouvez invoquer un esprit animal ancestral pour vous protéger. En utilisant une action, vous invoquez un esprit d'une créature ancienne (typiquement un dinosaure ou une bête massive) qui vous entoure comme une aura de 3 mètres de rayon. Pendant 1 minute, chaque créature de votre choix qui commence son tour dans cette aura subit des dégâts magiques égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Cette aura est visible et peut être intimidante pour les ennemis.

  • 8e Niveau : Attaque Bestiale Divine
Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse aux dégâts d'une attaque d'arme que vous effectuez une fois par tour. De plus, lorsque vous invoquez un esprit ou utilisez une capacité de domaine, votre arme est considérée comme magique pour passer outre la résistance aux dégâts.

  • 17e Niveau : Avatar de la Bête Ancienne
En atteignant le summum de votre connexion avec les bêtes ancestrales, vous pouvez vous transformer en avatar bestial une fois par repos long. Pendant 1 minute, vous pouvez choisir l’une des formes suivantes :

  • Forme de Tyrannosaure (Offensif) : Vous gagnez des attaques de morsure et de queue infligeant 4d6 dégâts chacune. Vous avez également un bonus de +2 aux jets d’attaque.
  • Forme d'Ankylosaure (Défensif) : Vous gagnez un bonus de +3 en CA et pouvez utiliser une réaction pour réduire les dégâts d’une attaque de moitié.
  • Forme de Vélociraptor (Rapide): Votre vitesse de déplacement augmente de 9 mètres, et vous pouvez effectuer deux attaques supplémentaires avec des griffes infligeant 1d8 chacune.

Ces transformations sont spectrales et ne changent pas votre forme physique réelle, mais vous conservent dans une aura puissante qui terrifie vos ennemis.


👉 Découvrir le culte de Ubtao, Dieu protecteur de Chult


***

jeudi 19 octobre 2023

Warhammer

Héros de jeux de rôles 

Une nouvelle série de héros a pris des couleurs afin de rejoindre la légion des figurines disponibles pour mes parties de jeux de rôle ou wargame. Plusieurs peintres derrière les pinceaux: Philémon, ma fille et moi-même. 


Citadel 0307 Imperial Dwarfs

Citadel BDD1 v2 Cleric w. Ankh

C02 Citadel Bryan Ansell's Heroic Adventurer
Peregrine Redshirt Métal Miniature

Citadel C02 (85-02) Novice (1)

Citadel C04 Thieves (86-04)
Talbot Steptoe aka Footpad

Citadel Dark Elves C09 Swordsman

Citadel F4 (FD-28) Hurd

Citadel FA24v1 Anti-Hero

Citadel PBS5 Skeleton Army


mardi 18 mai 2021

Donjons et Dragons

Figurines de héros - Vague 1

J'ai entrepris de peindre les dizaines de figurines de héros qu'il me reste en réserve. La plupart sont de marque Ral Partha ou Hobby Products. Je vous présente une première vague de valeureux héros.




Hobby Product - M1017f Mage

Ral Partha - 01-326 (a) Clerc

Ral Partha - 01-321 (a) Human Assassin

Ral Partha - 02-948 Archer

Ral Partha - 01-066 (a) Necromancer

Ral Partha 02-355 Wizard with Runesword

96-003 (f) Elfquest Priest of Gotara