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4 de setembro de 2014

This happening world (22)

Recuperando uma notícia já antiga: depois de ter demonstrado interesse no projecto, o SyFy Channel confirmou a produção da adaptação de Childhood's End, de Arthur C. Clarke, para uma mini-série televisiva de seis episódios, com estreia prevista para o próximo ano. A adaptação está entregue a Matthew Graham, o criador das séries Life on Mars e Ashes to Ashes, com o realizador Nick Hurran (Sherlock e Dr. Who) a estar a cargo do episódio piloto. É certo  que o facto de o projecto pertencer ao SyFy Channel obriga a uma certa dose de cepticismo - afinal, nos últimos anos o canal tem apostado nos seus filmes de série B(menos) do que na ficção científica de qualidade. Ainda assim, trata-se de Childhood's End - um clássico absoluto da ficção científica literária com mais de 60 anos, que ainda hoje se revela notável pelo seu alcance conceptual e pela sua trama emotiva. 

Can Automata's rise of the robots bring science fiction to life? A pergunta é de Ben Child no The Guardian, mas o título é enganador: a verdadeira pergunta é can Automata (...) finally deliver an intelligent robot movie? Diz quem já viu que Robot and Frank fez isso mesmo, e até ver não terei motivos para não acreditar; mas a verdade é que tudo em Automata me pareceu demasiado familiar para causar um entusiasmo genuíno. Enfim, é esperar para ver. 

E a propósito de robots (de cyborgs, se quisermos ser rigorosos): Margot Robbie (The Wolf of Wall Street) poderá ser a protagonista da adaptação live action de Ghost in the Shell, que está a ser produzida pela Dreamworks (com realização de Rupert Sanders, cujo currículo como realizador de longas-metragens inclui apenas... Snow White and the Huntsman). O que equivale a dizer: Margot Robbie irá interpretar o papel da icónica Major Motoko Kusanagi. Whitewashing à parte, a notícia tem relevo sobretudo por confirmar que o projecto live action de Ghost in the Shell não conheceu a mesma sorte que o de Akira, afortunadamente perdido no development hell de Hollywood - a readaptação vai mesmo avançar. Uma vez mais: considerando que o (excelente) filme de Mamoru Oshii, para além de ser uma obra-prima, permanece actual e pertinente, é difícil pensar em projecto mais desnecessário entre a mais recente fornada de remakes estreados e anunciados. 

Mas nem tudo são más notícias no que a remakes diz respeito: a Capcom encontra-se a adaptar para a geração actual de consolas (e para PC) a versão remasterizada do clássico Resident Evil, que à época foi desenvolvida apenas para a consola GameCube. Para quem, como eu, nunca teve a oportunidade de jogar o original na primeira Playstation e viu o remake (mais a prequela Resident Evil 0) ficar bloqueada pela exclusividade obtida pela Nintendo para a GameCube, isto só pode ser uma excelente notícia - mesmo que chegue com mais de uma década de atraso. 

Fontes: io9 / The GuardianPolygon

22 de abril de 2013

Resident Evil: Um reboot necessário?

Jen Bosier, uma das colaboradoras do (excelente) blogue da revista Forbes dedicado aos videjogos, publicou há dias uma reflexão muito interessante sobre a possibilidade - ou mesmo a necessidade - de a série Resident Evil seguir uma das mais recentes tendências dos meios audiovisuais: o reboot. Escreve Bosier:
With the shining exception of Resident Evil 4, the franchise has slowly but surely been losing its way since Resident Evil: Nemesis or Resident Evil: Code: Veronica, depending on your feelings on the latter, story-driven affair. With Resident Evil 6 firmly behind us, it’s only a matter of time before Resident Evil 7 is teased, which makes me wonder: Is it time for a reboot?
Resident Evil 3: Nemesis continua a ser um dos meus jogos preferidos (tal como Bosier refere noutro artigo muito interessante, algumas mecânicas novas, as criação de munições e Nemesis fizeram do jogo uma experiência a todos os níveis inesquecível); ver a franchise regressar à qualidade dos primeiros três títulos seria sem dúvida uma excelente notícia. Na altura, a narrativa ainda estava razoavelmente contida entre o incidente na mansão das Arklay Mountains e a fuga dos protagonistas de Resident Evil 2 (Leon Kennedy, Claire Redfield e Sherry Birkin) e de Resident Evil 3: Nemesis (Jill Valentine e Carlos Oliveira) de uma Raccoon City infestada momentos antes da sua destruição. Resident Evil Code: Veronica X , com um pendor muito narrativo, ainda se manteve bastante fiel às origens da série - mas também foi aqui que a série conheceu o primeiro momento de jumping the shark, com a introdução de um irritante "Super-Wesker" (na prática, um misto de Wesker com o Agent Smith de The Matrix, bullet time incluído). 

Apesar de ter Leon como protagonista (e de Ada aparecer), Resident Evil 4 afastou-se tanto da fórmula original que praticamente se tornou num jogo diferente. Não desfazendo: RE4 é um óptimo jogo, difícil q.b., repleto de detalhes interessantes e com alguns dos inimigos mais memoráveis e assustadores da franchise, como os "Regenerators". Mas apesar da sua atmosfera opressiva e da sua banda sonora lúgubre, RE4 é mais um título de acção do que de survival horror, uma tendência que se acentuou nos jogos subsequentes. Mas não foi o horror o único elemento a deteriorar-se; também a narrativa (o aspecto mais fraco de RE4) perdeu qualidade, tornando-se, nas palavras de Bosier, numa "unholy mess" - porventura mais próxima da salganhada insípida dos filmes de Paul W. S. Anderson do que da trilogia de sucesso da Playstation original. 

Para todos os efeitos, RE4 foi um reboot à série Resident Evil, utilizando uma das suas personagens mais populares para transportar a narrativa num novo rumo e para fazer os seus controlos libertarem-se em definitivo do modelo "tank" que caracterizou os primeiros títulos, actualizando-os para os sistemas dos jogos de acção contemporâneos. E a verdade é que, apesar de RE4 ser um excelente título, a direcção que deu à franchise falhou - a narrativa perdeu-se e os jogos que se seguiram perderam as suas características de survival horror para se tornarem em jogos de acção mais ou menos genéricos. Basta ler o que se escreveu, em críticas especializadas e fóruns de discussão frequentados por jogadores, sobre RE5 e RE6. Regressar atrás para recomeçar a série do zero (ou, pun intended, do um) implicaria mais do que decidir como reorganizar toda a narrativa e todas as personagens dos últimos dezassete anos, uma tarefa decerto hercúlea - implicaria, também, decidir entre devolver a série às suas origens de survival horror ou reconstruí-la em modo de acção. 

Dado o passado recente da Capcom, não é difícil imaginar qual seria a opção seguida. E, para isso, talvez seja preferível deixar tudo como está. 


9 de agosto de 2012

"Play" attention

Na última edição da revista Empire há um artigo sobre o próximo filme da saga Resident Evil (o quinto? o sexto? não sei, e who the fuck cares?). Intitulado Resident Evil: Retribution, neste filme a personagem de Barry Burton (que aparece no primeiro jogo , brevemente, num dos finais alternativos do terceiro; não no segundo, como se disse na revista) vai finalmente fazer parte da narrativa. Kevin Durand irá interpretar o veterano dos S.T.A.R.S. ao lado de Milla Jovovich. Paul W. S. Anderson, o realizador, disse à Empire: 

Barry's red jacked is his jacket from the videogame [...] . It's the right shade of red. It's got the right buttons in the right places. We pay attention. 

Também me lembro de as roupas de Sienna Guillory, actriz que interpretou o papel de Jill Valentine no segundo filme da série, serem exactamente iguais às do videojogo Resident Evil 3: Nemesis. As semelhanças, porém, acabaram aí - e conseguiram tornar Nemesis, um dos melhores vilões de toda a série (porventura o melhor), numa marioneta telecomandada e muito pouco ameaçadora. Isto para não falar em todas as mudanças drásticas - e, acima de tudo, desnecessárias - introduzidas nos filmes, identificáveis com Resident Evil somente por uma ou outra aparição (a protagonista, Alice, não entra nos jogos), pela Umbrella Corporation e pelos zombies. We pay attention, diz ele. É pena que não diga antes we "play" attention

Enfim, que saia o filme, e depressa, a ver se acaba de uma vez esta péssima saga. Ainda tenho alguma esperança - diminuta, é certo - de que, daqui a alguns anos, e com sucessos comprovados de adaptações como The Walking Dead, seja possível recriar os cinco primeiro jogos Resident Evil (Resident Evil Zero, Resident Evil, Resident Evil 2, Nemesis e Code: Veronica) com a atenção e o cuidado que as suas narrativas merecem, numa boa série televisiva.

Se bem que, verdade seja dita, a própria Capcom - produtora da série de videojogos desde o primeiro, de 1996 - tem vindo a abandonar a componente de survival horror, género que definiu com Resident Evil. Os jogos mais recentes têm menos terror e mais acção, e de acordo com a produtora, o objectivo é aproximá-los da popular franchise Call of Duty. Como é óbvio, o disparate não é exclusivo da indústria cinematográfica. 

21 de março de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (2) - Resident Evil 3: Nemesis

Regressemos a 1999, ano em que a Capcom lançou um dos grandes jogos da Playstation clássica: Resident Evil 3: Nemesis. Este foi o primeiro título Resident Evil que joguei, e é provavelmente o melhor jogo de toda a série. Nemesis levou a experiência claustrofobia das mansões e dos laboratórios dos dois primeiros jogos para os espaços abertos de uma Raccoon City completamente invadida por zombies e criaturas piores. Desengane-se porém quem pensar que o jogo perdeu o seu clássico ambiente claustrofóbico. Pelo contrário - os extraordinários cenários de Resident Evil 3: Nemesis são ainda mais opressivos, dando ao jogador uma visão impressionante de uma cidade destruída à medida que este leva Jill Valentine a explorar ruas caóticas, espaços familiares como a esquadra da polícia (um dos principais cenários de Resident Evil 2, estando a cronologia dos dois jogos sobreposta), locais novos como a Torre do Relógio, o Hospital ou o Parque, e inúmeros espaços comuns da cidade, da redacção de um jornal a restaurantes, bares, lojas e oficinas. 

Mas aquilo que distingue Resident Evil 3: Nemesis de qualquer outro título da série, mais do que as muitas melhorias introduzidas nos controlos, é, justamente, Nemesis - uma variante ainda mais grotesca do Tyrant (que, fora do jogo, se fica a saber ter sido criada pela Umbrella Corp.) com força e velocidade sobre-humanas, que anda por Raccoon City a caçar - literalmente - os elementos sobreviventes dos STARS (Special Tactics and Rescue Service), e vai perseguir Jill até ao derradeiro momento do jogo. Shinji Mikami, produtor de Resident Evil 3: Nemesis, inspirou-se nas experiências de Pavlov - ele mesmo o admitiu - ao associar uma música às aparições de Nemesis, usando essa mesma música mais tarde para gerar suspense e desgaste. O que resulta de forma brilhante - basta pensar na saída da esquadra da polícia, ou na passagem em que Carlos regressa à torre do relógio. 

Jogar Resident Evil 3: Nemesis foi uma experiência formidável. Todo o jogo está construído de uma forma irrepreensível, com os cenários pré-renderizados a criarem um ambiente particularmente pesado, onde percorremos a cidade com uma sensação constante de desastre iminente. Os puzzles - um clássico dos jogos Resident Evil - são bastante bons; recordo-me, por exemplo, de andar horas e horas às voltas com um puzzle relacionado com amostras de água, sem perceber a sua mecânica, desenhando esquemas num caderno para tentar compreender a lógica subjacente - que acabou por chegar após ter desligado a consola, num verdadeiro momento "eureka". E, claro, Nemesis - um dos melhores vilões que já encontrei em videojogos, na sua perseguição constante. Tanto do ponto de vista de história como do ponto de vista da jogabilidade, Resident Evil 3: Nemesis é excelente - sem dúvida um dos melhores jogos criados para a velhinha Playstation. 

7 de março de 2012

To milk the undead cow

Vai estrear em Setembro um novo filme da série Resident Evil. Assim de repente, em apenas dez minutos poderia encontrar dez ideias melhores para investir uns quantos milhões de dólares. Por exemplo, a fazer uma série Resident Evil como deve ser - The Walking Dead já provou que o público gosta de zombies. Duvido muito que o público não ficasse agarrado ao ecrã durante a barricada na esquadra de Raccoon City (e a caçada do chefe da polícia, Brian Irons, aos sobreviventes), a perseguição a William Birkin nos esgotos ou a fuga de Jill Valentine. O potencial está lá todo - caramba, a história está escrita. É só explorar o filão de forma inteligente e qualitativa. É que, com franqueza, os filmes Resident Evil estão para a série original de videojogos mais ou menos como o Twilight está para os vampiros (apesar da Milla Jovovich, actriz de quem gosto muito). 


(Imagem: Master Whedon)