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Pio - Com Marca D'água

The document details the character sheet for Mordekai Caradoc, a Level 5 College of Lore Bard who is an Infernal Tiefling. It includes his abilities, skills, spells, and features, highlighting his strengths in Charisma and Dexterity, as well as his proficiency in various bardic spells and abilities. Additionally, it outlines his equipment, racial features, and class features that enhance his performance and combat capabilities.
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© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
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Pio - Com Marca D'água

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College of Lore Bard Level 5 Entertainer

Mordekai Caradoc CLASS & LEVEL


Infernal Tiefling
BACKGROUND

CHARACTER NAME RACE EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+2 30
8 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS INITIATIVE SPEED

-1 Hit Point Maximum 38


-1 Strength
DEXTERITY +5 Dexterity
CURRENT HIT POINTS

14 +2

+1
Constitution
Intelligence

+2 +0 Wisdom
+8 Charisma TEMPORARY HIT POINTS

CONSTITUTION SAVING THROWS


Total SUCCESSES

14 d8 FAILURES

+5 Acrobatics (Dex) HIT DICE DEATH SAVES


+2 +1 Animal Handling (Wis)
+4 Arcana (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
INTELLIGENCE +0 Athletics (Str)
Rapier +5 1d8+2 (P)
12 +8

+4
Deception (Cha)
History (Int)
Vicious Mockery DC16 2d6 (Psychic)

+1 +1 Insight (Wis)
+6 Intimidation (Cha)
ATTACKS & SPELLCASTING
WISDOM +2 Investigation (Int)
+1 Medicine (Wis)
10 +2 Nature (Int)
Fire
RESISTANCES

+1 Perception (Wis)
+0
+11 Performance (Cha) Name
CP
+11 Persuasion (Cha)
CHARISMA
+2 Religion (Int)

20 5
SP
Sleight of Hand (Dex)
+8 16
+5

+5
+5 Stealth (Dex)
d8 EP
+1 Survival (Wis)

SKILLS GP

11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


3 9 d8
PP

Languages
Common, Infernal
EQUIPMENT

Tools and Extra


Violin, Flute,
4
Drums, Lute,
Disguise Kit
Rapier, Shortsword,
Longsword,
Handcrossbow
Feats and Features

Racial Features and Feats

Darkvision Hellish Resistance


Thanks to your infernal heritage, you have superior vision in dark You have resistance to fire damage.
and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as
if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t Legacy of Malbolge
discern color in darkness, only shades of gray. You know the Minor Illusion cantrip. Once you reach 3rd level, you can
cast the Disguise Self spell once as a 2nd-level spell. Once you reach 5th
Shadow Touched level, you can also cast the Invisibility spell once as a 2nd-level
Your exposure to the Shadowfell's magic and elixirs have changed spell.
you, granting you the following benefits: You must finish a long rest to cast these spells again with this trait.
- Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a Charisma is your spellcasting ability for these spells.
maximum of 20.
- You learn the Invisibility spell and one 1st-level spell of your choice.
The 1st-level spell must be from the Illusion or Necromancy school of
magic. You can cast each of these spells without expending a spell
slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast
that spell in this way again until you finish a long rest. You can also
cast these spells using spell slots you have of the appropriate level.
The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.

Class Features

Bardic Inspiration Jack of All Trades


You can inspire others through stirring words or music. To do so, You can add half your proficiency bonus, rounded down, to any
you use a bonus action on your turn to choose one creature other ability check you make that doesn't already include your
than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature proficiency bonus.
gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Once within the next 1 hour the creature can roll the die and add the Song of Rest
number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it You can use soothing music or oration to help revitalize your
makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding wounded allies during a short rest. If you or any friendly
to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says creatures who can hear your performance regain hit points at the
whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of
rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a those creatures regains an extra 1d6 hit points. The extra Hit
time. Points increase when you reach certain levels in this class: to 1d8
You can use this feature a number of times equal to your Charisma at 9th level, to 1d10 at 13th level, and to 1d12 at 17th level..
modifier. You regain any expended uses when you finish a long rest. Expertise
The die becomes a d8 at 5th level, a d10 at 10th level, and a d12 at
15th level. Choose two of your skill proficiencies. Your proficiency bonus is
doubled for any ability check you make that uses either of the
Magical Inspiration chosen proficiencies. At 9th level, you can choose another two
skill proficiencies to gain this benefit.
If a creature has a Bardic Inspiration die from you and casts a
spell that restores hit points or deals damage, the creature can Bonus Proficiencies
roll that die and choose a target affected by the spell. Add the You pick proficiency in three skills of your choice.
number rolled as a bonus to the hit points regained or the
damage dealt. The Bardic Inspiration die is then lost. Font of Inspiration

Cutting Words You now also regain all your expended uses of Bardic Inspiration
when you finish a Short Rest.
You learn how to use your wit to supernaturally distract, confuse, and
otherwise sap the confidence and competence of others. When a In addition, you can expend a spell slot (no action required) to regain
creature that you can see within 60 feet of you makes a damage roll or one expended use of Bardic Inspiration..
succeeds on an ability check or attack roll, you can use your Reaction
to expend one use of your Bardic Inspiration, roll your Bardic
Inspiration die, and subtract the number rolled from the creature’s roll,
reducing the damage or potentially turning the success into a failure.
Spells - Bard Cha 16 +8
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

● ● ●
● ● ●
● ●

Spells List

Vicious Mockery (Enchantment Cantrip)


Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need
not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d6 psychic damage and have disadvantage on the next attack
roll it makes before the end of its next turn.
At Higher Levels: This spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
Hideous Laughter (1st-level Enchantment)
Casting Time: 1 action
Range: 30 feet
Components: S, M, V
Duration: Concentration, up to 1 minute
A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects
it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature
with an Intelligence score of 4 or less isn’t affected.

Dispel Magic (3rd-level Abjuration)


Casting Time: Action
Range: 120 feet
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Choose one creature, object, or magical effect within range. Any ongoing spell of level 3 or lower on the target ends. For each ongoing
spell of level 4 or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability (DC 10 plus that spell's level). On a successful
check, the spell ends.
Using a Higher-Level Spell Slot. You automatically end a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell
slot you use.
Spells - Bard Cha 16 +8
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

Spells List

Healing Word (1st-Level Evocation)


Casting Time: 1 bonus action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 2d4 + your spellcasting ability modifier. This spell
has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 2d4 for each slot level above 1st.

Dissonant Whispers (1st-Level Enchantment)


Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Instantaneous
You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must
make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as
its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the
target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Sleep (1st-Level Enchantment)


Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V, S, M
Duration: Concentration, up to 1 minute
Each creature of your choice in a 5-foot-radius Sphere centered on a point within range must succeed on a Wisdom saving throw or
have the Incapacitated condition until the end of its next turn, at which point it must repeat the save. If the target fails the second
save, the target has the Unconscious condition for the duration. The spell ends on a target if it takes damage or someone within 5 feet
of it takes an action to shake it out of the spell's effect. Creatures that don't sleep, such as elves, or that have Immunity to the
Exhaustion condition automatically succeed on saves against this spell.

Faerie Fire (1st-Level Evocation)


Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components: V
Duration: Concentration, up to 1 minute
Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice).
Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected
creatures shed dim light in a 10-foot radius.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can’t benefit from
being invisible.
Inflict Wounds (1st-Level Necromancy)
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S
Duration: Instantaneous
A creature you touch makes a Constitution saving throw, taking 2d10 Necrotic damage on a failed save or half as much damage on a successful
one. Using a Higher-Level Spell Slot. The damage increases by 1d10 for each spell slot level above 1.
Invisibility (2nd-Level Illusion)
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Components: V, S, M
Duration: Concentration, up to 1 hour
c

A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s
person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.
Gear and Supplies

TREASURE

Ammunition Food

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Companion Magic Items


Artillerist Level 3/ Rogue Level 2 Caçador de Tesouros
Jerome CLASS & LEVEL
Forest Gnome
BACKGROUND

CHARACTER NAME RACE EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH
ARMOR
+2 30
8 +3 PROFICIENCY BONUS
CLASS
INITIATIVE SPEED

-1 Hit Point Maximum 38


-1 Strength
DEXTERITY +5 Dexterity
CURRENT HIT POINTS

14 +2

+1
Constitution
Intelligence

+2 +0 Wisdom
+8 Charisma TEMPORARY HIT POINTS

CONSTITUTION SAVING THROWS


Total SUCCESSES

14 d8 FAILURES

+5 Acrobatics (Dex) HIT DICE DEATH SAVES


+2 +1 Animal Handling (Wis)
+4 Arcana (Int)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE
INTELLIGENCE +0 Athletics (Str)
Tiro Certeiro +7 1d6 + Arma
12 +8

+4
Deception (Cha)
History (Int)

+1 +1 Insight (Wis)
+6 Intimidation (Cha)

WISDOM +2 Investigation (Int)


+1 Medicine (Wis)
10 +2 Nature (Int) ATTACKS & SPELLCASTING
+1 Perception (Wis)
+0
+11 Performance (Cha) Name
CP
+11 Persuasion (Cha)
CHARISMA
+2 Religion (Int) +7 15
20 +5 Sleight of Hand (Dex)
SP

+5 Stealth (Dex) EP
+5 +1 Survival (Wis)

SKILLS Projetos de Itens Mágicos


4 2
GP

Tiro Repetido (+1)


PP
11 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION) Amuleto Preciso
Arma Branca (+1)
Tatuagem Encantada (Dom da Velocidade)

EQUIPMENT

Línguas
1d6
Comum, Gnomo,
Netheril, Draconiano
Proficiências
Ferramentas:
Carpintaria
Ladinas
Funileiro
Cartografia
Feats and Features

Racial Features and Feats

Visão Noturna Esperteza de Gnomo


Você consegue enxergar em luz fraca até 60 pés de você como se fosse Você tem vantagem em todos os testes de Inteligência, Sabedoria e
luz plena mas só consegue discernir tons de cinza. Você não consegue Carisma contra magia.
enxergar na escuridão total.
Linhagem de Gnomo
Conhecimento de Artífice Você conhece o cantrip Ilusão Menor e a magia Falar com Animais.
Sempre que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado Essa magia está sempre preparada e você pode usa-la sem gastar um
a itens mágicos, alquímicos ou tecnológicos, você pode adicionar o slot de magia um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
dobro do seu bônus de proficiência
Toque Feérico
Sortudo Aumente seu valor de Inteligência em 1.
Você ganha os seguintes benefícios. Magia Feérica: Você tem a magia Benção Feérica e a magia Passo
Pontos de Sorte. Você tem um número de Pontos de Sorte igual ao Nebuloso sempre preparadas. Você pode conjurar cada uma dessas
seu Bônus de Proficiência e pode gastar os pontos nos benefícios magias sem gastar um slot de magia. Depois de conjurar qualquer
abaixo. Você recupera seus Pontos de Sorte gastos quando termina magia dessa forma, você não pode conjurar essa magia dessa forma
um Descanso Longo. novamente até terminar um Descanso Longo. Você também pode
Vantagem: Quando você rola um d20 para um Teste D20, você pode conjurar essas magias usando slots de magia que você tenha do nível
gastar 1 Ponto de Sorte para obter Vantagem na jogada. apropriado. A habilidade de conjuração das magias é a habilidade
Desvantagem: Quando uma criatura rola um d20 para uma jogada aumentada por esse talento.
de ataque contra você, você pode gastar 1 Ponto de Sorte para impor
Desvantagem nessa jogada.
Pontos de Sorte:

Class Features

Ferramenta Certa para o Trabalho Canhão Arcano


Como uma ação enquanto segura Ferramentas de Funileiro, você pode Usando as Ferramentas de Carpintaria ou as Ferramentas de Ferreiro,
criar um dos itens abaixo em um espaço desocupado a até 5 pés de vocêpode realizar uma ação de Magia para criar um Canhão Arcano
você. O item dura até você terminar um Descanso Longo, momento Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado em uma superfície
em que ele desaparece. Você pode usar esta habilidade um número de horizontal a até 5pés de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem
vezes igual ao seu modificador de Inteligência e você recupera todos os abaixo. Vocêdetermina sua aparência, que inclui sua escolha de pernas ou
usos gastos quando termina um Descanso Longo. Além disso, quando rodas. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora.
você cria uma arma usando ferramentas, a quantidade de tempo Você pode dispensá-lo mais cedo como uma ação de Magia.
necessária para criá-la é reduzida pela metade. Depois de criar um canhão, você não pode fazê-lo novamente até terminar
Qualquer Ferramenta ou Kit de Artesão, Esferas de Rolamento, Rede, um Descanso Longo ou gastar um slot de magia para criar um. Você pode
Cesta, Óleo, Saco de Dormir, Papel, Sino, Pergaminho, Cobertor, Poste, ter apenas um canhão por vez e não pode criar um enquanto seu canhão
Bolsa, Balde, Corda, Miguelitos,Saco, Vela, Pá, Pé-de-cabra, Corda, estiver presente.
Frasco, Caixa de Fogo, Jarro, Tocha, Lâmpada, Frasco Canhão Arcano
Você também conhece o Cantrip Consertar. Objeto pequeno ou minúsculo
Replicar Item Mágico Classe de armadura: 18
Quando você termina um Descanso Longo, você pode criar um ou dois Pontos de vida: 5 × seu nível de Artífice
itensmágicos diferentes se você tiver ferramentas de funileiro em mãos. Cada
item é baseado em um dos projetos que você conhece para esse recurso. (lançar Consertar no canhão restaura 2d6 Pontos de vida a ele)
Imunidades: Veneno, Psíquico
Ataque Furtivo
- Ativar Canhão (Requer que você esteja a 60 pés do Canhão).
Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez
por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura
Com uma Ação Bônus, você ordena que o canhão use a opção Lança-
que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser Chamas, Balista de Força ou Protetor. Você pode direcionar o canhão
com uma arma de acuidade ou à distância. para se mover até 15 pés antes ou depois dessas opções:
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo Lança-Chamas: O canhão exala fogo em um Cone de 15 pés. Cada
estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado ​
criatura

naquela área faz um teste de resistência de Destreza contra sua CD
e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
de resistência à magia, sofrendo 2d8 de dano de Fogo em uma resistência
Gíria de Ladrão falha ou metade do dano em uma resistência bem-sucedida. Objetos
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, inflamáveis no Cone que não estão sendo usados ou carregados começam
jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante a queimar.
uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas Balista de Força: Faça um ataque mágico à distância originado do canhão
gírias de ladrão entende as mensagens.Leva-se quatro vezes mais tempo para em uma criatura ou objeto a 120 pés dele. Em um acerto, o alvo recebe 2d8
transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
de dano de Força, e se o alvo for uma criatura, ele é empurrado até 5 pés de
Ação Ardilosa distância do canhão.
Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você Protetor: O canhão emite uma explosão de energia positiva que concede
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação a si mesmo e a cada criatura de sua escolha a 10 pés dele um número de
pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder. Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de
Inteligência
Spells - Bard Cha 16 +8
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

* 4 Magias Preparadas

Spells List

Tiro Certeiro (Divination Cantrip)


Casting Time: 1 action Range: Usuário
Components: V, M (uma arma)
Duration: Instantaneo
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa sua habilidade de
conjuração para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, ele provoca o tipo de dano normal
da arma.
Melhoria de Cantrip. O ataque causa dano de Força extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Resistência (Abjuration Cantrip)
Casting Time: 1 action
Range: Toque
fsgSel

Components: S, M, V
Duration: Concentration, até 1 minuto
Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: Ácido, Contundente, Frio, Fogo, Relâmpago, Necrótico, Perfurante,
Venenoso, Radiante, Cortante ou Trovão. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes que a magia termine, a criatura reduz o
dano total sofrido em 1d4. Uma criatura pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.
Melhoria de Cantrip. O dado de redução aumenta quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (1d8) e 17 (1d10).

Benção Feérica (Enchantment Spell)


Casting Time: 1 action Range: 30 pés Components: V, M, S
Duration: Concentration, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes
que a magia termine, o alvo adiciona 1d4 à jogada de ataque ou resistência.
Usando um Slot de Magia de Nível Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada nível de slot de magia acima
de 1.
Gear and Supplies

TREASURE

Ammunition Food

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Companion

Canhão Arcano

15 18 - -

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