아리마아
Arimaa아리마코끼리 | |
| 디자이너 | 오마르 사이드와 아미르 사이드 |
|---|---|
| 퍼블리셔 | Z맨 게임 |
| 액티브 년수 | 2002 – 현재 |
| 장르 | 보드 게임 추상 전략 게임 |
| 플레이어 | 2 |
| 셋업 시간 | 1분 미만 |
| 재생 시간 | 15분 – 2시간 |
| 랜덤 찬스 | 없음. |
| 필요한 기술 | 전략, 전술 |
| 웹 사이트 | http://www.arimaa.com |
아리마아 / (리슨) / (리슨) / (리슨) (★-RE-m★)는, 표준 체스 세트로 플레이 할 수 있고, 컴퓨터도 어려운 동시에, 배우기 쉽고, 즐길 수 있는 2인용 전략 보드 게임입니다.그것은 2003년 인공지능 교육을 받은 인도계 미국인 컴퓨터 엔지니어 오마르 [1][2]사이드에 의해 발명되었다.컴퓨터가 잘 치는 건 솃의 체스 컴퓨터 딥 블루의 손에 개리는 카스파로프의 패배, 표준 체스 세트와 함께 할 수 있는 새로운 게임을 개발하기 위해서,에 영향을 받았습니다, 하지만 그의 네살배기 아들을 아미르를 이해하기 위한 규칙을 간단한 충분할 것 어려울 것이다.[3]("Arimaa"은"아미르"철자를 뒤로 더한 이니셜만."a")
2004년부터 아리마 커뮤니티는 세계선수권(인간만), 컴퓨터선수권(컴퓨터만), 아리마 챌린지(인간 대 컴퓨터) 등 3개 대회를 매년 개최하고 있다.11년간의 인간 지배 후, 2015년 도전은 컴퓨터가 결정적으로 승리했습니다(David [4]Wu의 샤프).
Arimaa는 GAMES Magazine 2011 Best Abstract Strategy [5]Game, Creative Child Magazine 2010 Strategy Game of the Year,[6] 2010 Parents' Choice Approved [7]Award 등 여러 상을 수상했습니다.그것은 또한 여러 연구 논문의 주제가 되었다.
규칙.
아리마아는 4개의 트랩 정사각형이 있는 8×8 보드 위에서 플레이합니다.코끼리(가장 강한 것)부터 토끼(가장 약한 것)까지 6가지 종류가 있다.강한 조각은 약한 조각들을 밀거나 당길 수 있고, 강한 조각들은 약한 조각들을 얼릴 수 있습니다.직교적으로 인접한 조각이 없는 경우 트랩 정사각형으로 분리하여 조각을 캡처할 수 있습니다.
두 선수, 금과 은은 각각 16개의 조각을 지배한다.이들은 가장 강한 것부터 약한 것까지 순서대로 코끼리 한 마리,
낙타 한 마리, 말
두 마리,
개 두 마리, 고양이
두 마리, 토끼
여덟 마리()이다.체스 [8]세트를 사용할 때 각각 킹, 퀸, 룩, 비숍, 기사, 폰으로 나타낼 수 있다.
객관적으로
이 게임의 주요 목적은 자신의 색깔의 토끼를 골로 알려진 상대 팀의 홈 랭크에 올리는 것이다.따라서 금토끼는 8위로, 은토끼는 1위로 이동시켜 승리한다.하지만, 보드가 조각들로 가득 찬 상태에서 토끼를 골라인으로 안내하는 것은 어렵기 때문에, 중간 목표는 반대편 조각들을 트랩 사각형 안으로 밀어 넣거나 당겨서 잡는 것입니다.
또한 상대편의 토끼를 모두 잡아내거나(탈락), 상대편의 법적 움직임을 박탈하여(탈락) 승리할 수 있다.목표와 비교하면 드문 일입니다.
세우다
게임은 빈 판으로 시작한다.Gold는 16개의 금 조각을 임의의 구성으로 첫 번째와 두 번째 랭킹에 배치합니다.그런 다음 Silver는 임의의 구성으로 16개의 Silver 조각을 7위와 8위에 배치합니다.그림 1은 초기 배치의 1가지를 나타내고 있습니다.
움직임.
판 위에 조각들이 올려진 후, 선수들은 금색부터 번갈아 가면서 합니다.회전은 1단계에서 4단계까지로 이루어져 있다.각 단계에서 토끼가 뒤로 물러설 수 없다는 점을 제외하고 한 칸씩 왼쪽, 오른쪽, 앞 또는 뒤로 이동할 수 있습니다.턴 스텝은 한 조각으로 만들거나 여러 조각으로 나누어 순서와 상관없이 할 수 있다.
한 바퀴 돌면 위치가 순변한다.예를 들어 한 발짝만 앞으로, 한 발짝만 뒤로 물러설 수 없어 사실상 턴을 지나 저그즈왕을 피할 수 있다.또한, 한 사람의 차례는 이전에 두 번 만들어졌던 것과 같은 포지션으로 이동하지 않을 수 있다.이 규칙은 끝없는 루프를 막는 바둑의 상황별 슈퍼코 규칙과 유사하며 끝없는 루프를 무승부로 간주하는 체스와는 대조적이다.패스와 반복이 금지되어 아리마아는 무승부 게임이 된다.
밀고 당기다
위의 [9]첫 번째 위치와 동일한 게임에서의 두 번째 다이어그램은 나머지 이동 규칙을 설명하는 데 도움이 됩니다.
플레이어는 4개의 주요 방향 중 하나에 인접한 보다 강한 친근한 편으로 상대편을 제거하기 위해 연속되는 2단계 턴을 사용할 수 있다.예를 들어, 선수의 개는 반대되는 토끼나 고양이를 쫓아낼 수 있지만, 개, 말, 낙타 또는 코끼리는 쫓아낼 수 없습니다.더 강한 부분은 인접한 더 약한 부분을 당기거나 누를 수 있습니다.당길 때, 더 강한 조각은 텅 빈 사각형으로 들어가고, 그것이 나온 사각형은 더 약한 조각에 의해 점유된다.d5 위의 은색 코끼리는 d4(또는 c5 또는 e5)로 이동하여 d6에서 d5로 금색 말을 당길 수 있습니다.밀 때, 약한 부분은 인접한 빈 사각형으로 이동하고, 그것이 나온 사각형은 강한 사각형에 의해 점유됩니다.d3의 금코끼리는 d2의 은토끼를 e2로 밀어내고 d2를 차지할 수 있다.d2의 토끼는 d1, c2, 또는 d3으로 푸시할 수 없습니다.이러한 사각형은 비어 있지 않기 때문입니다.
친근한 조각은 제거되지 않을 수 있습니다.또한, 한 조각이 동시에 밀고 당길 수 없습니다.예를 들어 d3의 금코끼리는 d2의 은토끼를 e2로 밀면서 동시에 c3에서 d3으로 끌어당길 수 없었다.코끼리는 절대 떼어낼 수 없다. 왜냐하면 더 강한 것은 없기 때문이다.
냉동
보다 강한 대향편과 기수방향으로 인접한 편도 우호편과 인접하지 않는 한 동결한다.냉동된 조각은 소유자가 옮길 수 없지만 상대방에 의해 제거될 수 있습니다.냉동된 조각은 더 약한 또 다른 조각을 얼릴 수 있다.a7의 은색 토끼는 동결되어 있지만 d2의 은색 토끼는 은색 조각에 인접하여 이동할 수 있습니다.마찬가지로 b7의 금토끼는 동결되지만 c1의 금토끼는 동결되지 않습니다.a6와 b6의 개들은 힘이 같기 때문에 서로 얼지 않는다.코끼리는 더 강한 것이 없기 때문에 얼릴 수 없지만 코끼리는 봉쇄될 수 있다.
캡처
직교로 인접한 친근한 피스가 없는 한 트랩 사각형에 들어간 피스를 포획하여 게임에서 제거한다.Silver는 d6에 있는 금마를 d5에 있는 코끼리와 함께 c6으로 밀어서 포획하기 위해 움직일 수 있었다.트랩 정사각형 상의 조각은 인접한 모든 우호 조각이 멀어질 때 캡처됩니다.따라서 c4의 은색 토끼와 c2의 은색 말이 자발적으로 또는 제거됨으로써 멀어지면 c3의 은색 토끼가 포획됩니다.
조각이 캡처되더라도 자발적으로 트랩 사각형에 들어갈 수 있습니다.또, 제1공정에서 당기는 피스를 포착해도, 제2공정에서의 당기는 동작이 완료된다.예를 들어, Silver는 은색 토끼를 f4에서 g4로, (f3에서 더 이상 조각을 지지하지 않도록), 은색 말을 f2에서 f3로, 말을 포획할 수 있습니다. 말의 움직임은 여전히 금색 토끼를 f1에서 f2로 끌어당길 수 있습니다.
전략과 전술
좋은 플레이에 대한 통찰력을 얻으려면 Arima Wikibook을 참조하십시오.
아리마 세계 챔피언 [10]2회 칼 욘케는 아리마 전술과 전략을 소개하는 '아리마 시작'이라는 책을 썼다.또 아리마아 [10]세계 챔피언 6회째를 맞은 장 달리골트는 아리마아 게임을 시작한 지 얼마 안 된 사람을 대상으로 한 '아리마아 전략과 전술'을 썼다.
연간 토너먼트
세계 선수권 대회
아리마아 커뮤니티는 2004년부터 매년 세계선수권대회를 [10]개최하고 있다.대회는 인터넷을 통해 열리며 누구에게나 열려 있다.과거 및 현재 세계 챔피언 타이틀 보유자는 다음과 같습니다.[10]
- 2004년 – 프랑크 하이네만 (독일
- 2005 – 칼 얀케 (미국)
- 2006 – 독일의 비허까지
- 2007년 - 장 달리골
- 2008 – 칼 얀케 (미국)
- 2009년 - 장 달리골트
- 2010년 - 장 달리골트
- 2011년 - 장 달리골
- 2012년 - 다카하시 히로후미(高橋博文)
- 2013년 - 장 달리골
- 2014년 - 장 달리골
- 2015 – 매튜 브라운(미국)
- 2016 – 매튜 브라운(미국)
- 2017 – 매튜 브라운(미국)
- 2018 – 매튜 크레이븐(미국)
- 2019년 – 영국의 제롬 리치몬드
- 2020 – 매튜 브라운(미국)
- 2021 – 매튜 브라운(미국)
세계 컴퓨터 선수권 대회
2004년부터 2015년까지 아리마 커뮤니티는 매년 세계 컴퓨터 선수권 [10]대회를 개최했습니다.대회는 인터넷을 통해 열리며 누구에게나 열려 있다.현재의 챔피언은 [10]미국의 David Wu가 개발한 샤프입니다.과거 컴퓨터 세계 챔피언 타이틀 보유자는 다음과 같습니다.[10]
- 2004 – 미국의 David Fotland가 개발한 폭탄
- 2005 – 미국의 David Fotland가 개발한 폭탄
- 2006 – 미국의 David Fotland가 개발한 폭탄
- 2007 – 미국의 David Fotland가 개발한 폭탄
- 2008 – 미국의 David Fotland가 개발한 폭탄
- 2009 – 캐나다의 Jeff Bacher에 의해 개발된 아무것도 모릅니다.
- 2010 – 스웨덴의 Mattias Hultgren이 개발한 Marwin
- 2011 – 미국의 David Wu가 개발한 샤프
- 2012 – 스웨덴의 Mattias Hultgren이 개발한 Marwin
- 2013 – 포르투갈의 리카르도 바레이라가 개발한 질토이드
- 2014 – 미국의 David Wu가 개발한 샤프
- 2015 – 미국의 David Wu가 개발한 샤프
아리마아 챌린지
아리마아 챌린지는 인간 대 컴퓨터 아리마아 [11]챌린지를 이긴 최초의 컴퓨터 프로그램으로 2020년까지 매년 약 10,000달러의 상금이 지급될 예정이었다.경품 조건의 일부로서 컴퓨터 프로그램은 시판되는 [11]표준 하드웨어에서 실행되어야 합니다.
아리마아 챌린지는 2004년부터 12회 개최되었다.두 번째 경기 이후 세 명의 선수 각각을 상대로 3경기 중 두 경기를 이기도록 형식을 바꿔 개인 수비수들의 심리적 압박을 줄였다.또한, Syed는 더 큰 상금을 만들기 위해 아리마아 챌린지의 외부 후원을 요청했다.
| 연도 | 상품[a] | 챌린저 / 개발자 | 휴먼 디펜더(휴먼 [12][b]랭크) | 결과 | 메모들 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2004 | $10,000 | 폭탄 / 데이비드 포틀랜드 | Omar Syed (1) | 0–8 | 세드는 마지막 경기에서 토끼에게 핸디캡을 주고 이겼다. |
| 2005 | $10,000 | 폭탄 / 데이비드 포틀랜드 | 프랑크 하이네만(5) | 1–7 | 핸디캡 게임 없음 |
| 2006 | $17,500 | 폭탄 / 데이비드 포틀랜드 | 카를 얀케 (1) Greg Magne (2) 폴 머텐스(5) | 0–3 0–3 1–2 | 메르텐스는 마지막 경기에서 낙타 핸디캡을 주고 졌다. |
| 2007 | $17,100 | 폭탄 / 데이비드 포틀랜드 | 카를 얀케 (1) Omar Syed (9) 브렌단 M(12) N Siddiqui(23) | 0–3 0–3 0–2 1–0 | 얀케는 각각 개, 말, 낙타의 핸디캡을 주어 세 개 모두 이겼다.세드는 마지막 경기에서 고양이 핸디캡을 주어 이겼다.시디키는 브렌던의 세 번째 경기를 대신했다. |
| 2008 | $17,000 | 폭탄 / 데이비드 포틀랜드 | Jean Daligault (2) Greg Magne(3) 마크 미스트레타(20) Omar Syed(24) | 0–3 0–3 0–1 0–2 | 핸디캡 게임 없음.시드는 미스트레타의 마지막 두 경기를 대신했다. |
| 2009 | $16,500 | 아무것도 모르다 / 제프 바허 | 장 달리골 (1) 카를 얀케 (2) 얀 마쿠라(14) 오마르 시드(18) | 0–2 1–2 1–2 0–1 | 얀케는 두 번째 경기에서 개에게 핸디캡을 주고 패했다.달리굴트는 마지막 경기에서 말 핸디캡을 주어 이겼다.시드는 달리굴트의 첫 경기를 대신했다. |
| 2010 | $16,250 | 마윈 / 마티아스 훌트그렌 | Greg Magne(3) 루이 다니엘 스콧 (10) 패트릭 두덱(23) | 0–3 1–2 2–1 | 스콧은 두 번째 경기에서 개에게 핸디캡을 주고 패했다. |
| 2011 | $11,000 | 마윈 / 마티아스 훌트그렌 | 카를 얀케(3) 그레고리 클라크(7) 토비 허드슨(14) | 1–2 0–3 0–3 | 얀케는 마지막 경기에서 고양이 핸디캡을 주고 졌다. |
| 2012 | $11,150 | 브리아레스 / 리카르도 바레이라 | 장 달리골 (1) 다카하시 히로후미(2) 에릭 몸센(5) | 0-3 0-3 3-0 | 다카하시 선수는 마지막 경기에서 고양이 핸디캡을 주어 이겼다. |
| 2013 | $11,000 | 마윈 / 마티아스 훌트그렌 | 매튜 브라운(4) 그렉 매그네(6) 매튜 크레이븐(31) | 0-3 0-3 1-2 | 마그네는 마지막 경기에서 고양이 핸디캡을 주고 이겼다.브라운은 마지막 경기에서 말 핸디캡을 주어 이겼다. |
| 2014 | $12,000 | 질토이드 / 리카르도 바레이라 | 카를 얀케(3) 사무엘 쉬러(12) 최대 수동(73)[c] | 0-3 1-2 1-2 | 핸디캡 게임 없음. |
| 2015 | $12,000 | 샤프 / 데이비드 우 | 매튜 브라운 (1) 장 달리골(4) 레프 루치카(13) | 2-1 2-1 3-0 | 데이비드 우가 아리마아 챌린지에서 우승했다. |
첫 5번의 도전 사이클에서 많은 얼굴 오브 고의 프로그래머인 데이비드 포틀랜드는 아리마 컴퓨터 챔피언십에서 우승하여 상금을 노릴 수 있는 권리를 획득했지만, 그의 프로그램은 매년 결정적으로 패배했습니다.2009년에 Fotland의 프로그램은 같은 해에 여러 개의 새로운 프로그램에 의해 추월당했는데, 그 중 가장 강력한 프로그램은 Jeff Bacher의 Clueless였다.2004년부터 2008년까지 최고의 인간 플레이어가 향상됨에 따라 컴퓨터에 대한 인류의 우위 범위가 매년 확대되는 것처럼 보였지만, 2009년 아리마아 챌린지는 더 경쟁력이 있었습니다.클루레스는 챌린지 경기에서 2승을 거둔 최초의 로봇이 되었다.
2010년에는 컴퓨터 챔피언십에서 Mattias Hultgren의 봇 Marwin이 Clueless를 근소한 차이로 이겼다.챌린지 매치에서 마윈은 인간 수비수 한 명을 상대로 3경기 중 2승을 거둔 최초의 봇이자 9경기 중 3승을 거둔 최초의 봇이 되었다.하지만 2011년 마윈은 9경기 중 1경기만 이겼고 그 경기는 중대한 핸디캡을 받았다.2012년, 새로운 도전자인 브리아레우스는 5위의 인간으로부터 세 경기를 모두 휩쓸며 톱 10 선수를 이긴 첫 번째 프로그램이 되었다.하지만 2013년 인간들은 마윈을 상대로 핸디캡 승리를 포함해 각각 4위와 6위를 휩쓸며 반격했고 31위는 3경기 중 2승을 거뒀다.2014년, 컴퓨터는 비록 경기는 없었지만 2승을 거두기 위해 다시 돌아왔다.
2015년에 샤프는 플레이 파워에서 상당한 도약을 했다.샤프는 지난해 상위 2개 컴퓨터 경쟁사와의 12경기에서 6-6을 기록한 뒤 2015년 컴퓨터 토너먼트에서 2위와 3위와의 경기에서 13-0으로 무패 행진을 이어갔다.샤프는 29경기 중 27승을 거두며 도전 전 심사에서 인간 상대를 압도했다.챌린지 자체에서 샤프는 첫 6경기를 이기고 종합 7-2로 경기를 마치고 아리마아 [11]챌린지를 우승함으로써 세 번의 미니매치 각각에서 승리를 거두었다.Wu는 알고리즘을 설명하는 논문을 발표했으며 ICGA 저널 38/1호의 대부분은 이 주제에 [13]관한 것이었다.이 알고리즘은 기존의 알파-베타 가지치기(4플라이마다 면 바꾸기)와 인간 전문가 [14]게임을 분석하는 동안 수동으로 작성된 경험적 함수를 결합했다.
DeepMind의 알파제로가 바둑, 체스, 장기를 단순히 스스로 마스터한 후, 오마르 사이드는 샤프와의 10게임 대결에서 이길 수 있는 그런 아리마아 봇을 만든 것에 대해 10,000달러의 상금을 발표했다.이것은 아직 [15]끝나지 않았다.
특허 및 상표
US PAT No.6981,700은 2003년 10월 3일에 제출되어 2006년 1월 3일에 부여되었다.Omar Syed는 "Arimaa"라는 상표도 가지고 있습니다.
Syed는 비상업적인 사용을 제한할 의도가 없으며 "The Arima Public License"라는 라이선스를 출시하여 "Arimaa의 상업적 사용을 보호하면서 가능한 한 많은 공개 도메인 게임을 만들겠다"고 선언하였다.라이선스의 대상이 되는 항목은 특허와 상표입니다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ 현상금 공약 내역은 다음과 같습니다.2002년에 Omar Syed는 2020년까지 10,000달러를, 2006년 이전에는 2010년까지 5,000달러를, 2006년 이전에는 Paul Mertens는 2006년에 2,000달러, 2007년에 1,500달러, 2008년에 1,000달러, 2009년에 500달러, 2010년에 250달러를, 2006년에 Karl Juhnkehn500달러를 각각 약속했다.Uhnke는 2008년에 1,000달러를, Karl Juhnke는 2009년에 1,000달러를, Karl Juhnke는 2010년에 1,000달러를, Karl Juhnke는 2011년에 1,000달러를 약속했다.
- ^ 리스트 된 순위에는, 비활동적인 선수가 포함되어 있습니다.현역 선수 중 2010년 랭킹은 Magne(3), Scott(9), Dudek(16), 2011년 랭킹은 Junke(3), Clark(5), Hudson(10), 2012년 랭킹은 리스트와 동일, 2013년 랭킹은 Brown(3), Magne(5), Craven(17), 2014년 랭킹은 Junke(2), Schüler(10)이다.
- ^ Manual은 정확한 순위를 매기기 위해 인간 상대와의 게임이 거의 없는 안티 컴퓨터 전문가였습니다.
레퍼런스
- ^ Syed, Omar; Syed, Aamir (2003). "Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers". International Computer Games Association Journal. 26: 138–139.
- ^ Rohrer, Finlo (24 November 2013). "The unwinnable game". BBC News.
- ^ "Arimaa Forum - plz say more about the design decisions".
- ^ "Arimaa: Game Over?".
- ^ "GAMES Game Awards". Archived from the original on 2015-12-19.
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2015-02-03. Retrieved 2013-05-02.
{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크) - ^ "Arimaa". Parents' Choice Foundation.
- ^ "Arimaa Game Rules".
- ^ "Open Game Window".
- ^ a b c d e f g "The Arimaa World Championship".
- ^ a b c "The Arimaa Challenge".
- ^ 아리마아 포럼 인간 플레이어의 등급은 인간 게임으로만 계산되며, 반컴퓨터 전문 지식이나 게임 플레이어의 부족이 반드시 반영된 것은 아닙니다.
- ^ "Arimaa: ChessProgramming Wiki". Archived from the original on 2017-05-18. Retrieved 2015-10-16.
- ^ Wu, David (2015). "Designing a Winning Arimaa Program" (PDF). ICGA Journal. 38 (1): 19–40. doi:10.3233/ICG-2015-38104.
- ^ "Arimaa Forum - This is getting scary".
추가 정보
- Wikibook:아리마아 전략
- Daligault, Jean(2012).아리마아 전략과 전술.CreateSpace 독립 퍼블리싱 플랫폼.ISBN 145288417X
- Juhnke, Fritz (2009). Beginning Arimaa: Chess Reborn Beyond Computer Comprehension. Flying Camel Publications. ISBN 978-0-9824274-0-8.
- Syed, Omar; Syed, Aamir (2003), "Arimaa – a New Game Designed to be Difficult for Computers", International Computer Games Association Journal 26: 138–139, International Computer Games Association