서바이벌 호러
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서바이벌 호러는 호러 게임의 하위 장르입니다.비록 전투가 게임 플레이의 일부가 될 수 있지만, 플레이어는 제한된 탄약이나 무기, 건강, 속도, 시야를 통해 일반적인 액션 게임보다 통제력을 덜 느끼도록 만들어지거나 게임 역학과 플레이어의 상호 작용을 방해하는 여러 가지 장애물을 통해 게임을 제어할 수 있습니다.플레이어는 또한 게임에서 진행하기 위해 새로운 영역으로 가는 길을 열고 퍼즐을 푸는 아이템을 찾아야 합니다.게임은 어두운 미로 같은 환경과 예상치 못한 적들의 공격과 같은 강력한 공포 테마를 사용합니다.
"생존 공포"라는 용어는 1989년의 스위트 홈과 1992년의 어둠 속의 홀로와 같은 공포 주제를 가진 이전 게임들의 영향을 받은 1996년의 레지던트 이블의 오리지널 일본 출시에 처음 사용되었습니다.이 이름은 게임 플레이가 비슷한 게임에 사용되었으며 이전 타이틀에 소급 적용되었습니다.2005년 레지던트 이블 4가 출시된 것을 시작으로 이 장르는 액션 게임과 더 전통적인 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 더 많은 기능을 통합하기 시작했습니다.이로 인해 게임 저널리스트들은 오랜 서바이벌 호러 프랜차이즈와 최근 프랜차이즈들이 이 장르를 포기하고 종종 "액션 호러"라고 불리는 별개의 장르로 옮겨갔는지에 대해 의문을 품게 되었습니다.[1][2][3][4]
정의.
서바이벌 호러는 호러 게임 요소를 포함하는 서바이벌 비디오 게임의 하위 장르를 말합니다.[5][6][7]플레이어 캐릭터는 공격적인 전략을 취하는 것보다 퍼즐 풀기와 회피에 중점을 두는 취약하고 무장이 부족합니다.[8][9]게임은 일반적으로 플레이어가 자신의[10] 재고를 관리하고 탄약과 같은 부족한 자원을 배급하도록 도전합니다.[8][9]장르 전반에 걸친 또 다른 주요 주제는 고립입니다.일반적으로, 이러한 게임들은 비교적 적은 비플레이어 캐릭터를 포함하고 있으며, 그 결과 저널, 텍스트 또는 오디오 로그의 사용을 통해 대부분의 이야기를 간접적으로 전달하는 경우가 많습니다.[11]
많은 액션 게임들이 긴장감 넘치는 환경에서 외로운 주인공과 적들의 무리를 특징으로 하는 반면,[12] 서바이벌 호러 게임은 다른 공포를 주제로 한 액션 게임들과는 다릅니다.[13][14]그들은 적으로부터 숨거나 도망치고 퍼즐을 푸는 것과 같은 도전에 유리하게 전투를 강조하지 않는 경향이 있습니다.[12]그래도 서바이벌 호러 게임이 1인칭 슈팅 게임이나 롤플레잉 게임의 요소를 활용하는 것은 드문 일이 아닙니다.[5]IGN은 "서바이벌 호러는 특정한 역학에 의해 엄격하게 정의되는 것이 아니라 소재, 톤, 페이싱, 디자인 철학 등에서 일반적인 게임 장르와 다릅니다.[11]
게임디자인
역점 전투
서바이벌 호러 게임은 플레이어가 아바타를 완전히 준비하거나 무장할 수 없는 [6]호러 게임의 하위 장르입니다.[8]플레이어는 제한된 수의 무기나 무적의 적과 같은 전투를 주요 옵션으로 매력적이지 않게 만드는 몇 가지 요인에 직면합니다.[15] 무기를 사용할 수 있다면 탄약이 다른 게임보다 부족하고 [16]로켓 발사기와 같은 강력한 무기는 사용할 수 있어도 드물기 때문입니다.[8]따라서 플레이어는 액션 게임보다 더 취약하고,[8] 환경의 적대감은 아바타에 대한 확률을 결정적으로 평가하는 서사를 형성합니다.[5]이로 인해 게임 플레이는 직접적인 전투에서 멀어지게 되고 플레이어는 적을 피하거나 환경을 반대로 돌리는 법을 배워야 합니다.[12]게임은 멀티 플레이어가 아닌 싱글 플레이어로 게임을 만들고 [15]플레이어에게 일반적인 액션 게임 영웅보다 더 연약한 아바타를 제공함으로써 취약점 경험을 강화하려고 합니다.[16]
서바이벌 호러 장르는 게임 세계의 특정 장소에서 퍼즐을 푸는 것,[12] 아이템 목록을 수집하고 관리하는 것과 같은 다른 비전투 과제로도 알려져 있습니다.[17]플레이어가 특정 아이템을 획득할 때까지 게임 세계의 영역은 금지됩니다.때때로 다른 경로를 사용하여 수준을 설계하기도 합니다.[10]레벨은 플레이어의 내비게이션 기술을 테스트하는 미로 같은 환경을 가진 플레이어에게도 도전합니다.[12]레벨은 플레이어에게 도전하고 긴장감을 제공하기 위해 어둡고 폐쇄적인(흔히 희미하거나 그늘진 빛의 상태와 시야를 제한하는 카메라 각도와 시선을 사용하는) 것으로 설계되는 경우가 많지만,[8][18] 게임 장르의 게임들은 거대한 공간 환경을 사용하기도 합니다.[5]
적설계
서바이벌 호러 스토리라인은 보통 끔찍한 힘의 조사와 대결을 수반하기 때문에 많은 게임들이 공통적인 요소들을 공포 소설에서 게임 플레이의 도전으로 바꿉니다.[19][8]초기 개봉작들은 공포영화에서 볼 수 있는 카메라 앵글을 사용했는데, 이것은 적들이 플레이어의 시야에서 숨겨진 영역에 잠복할 수 있게 했습니다.[20]또한, 많은 서바이벌 호러 게임들은 플레이어에게 임박한 위험을 알리기 위해 화면 밖의 소리나 다른 경고 신호를 사용합니다.이러한 피드백은 플레이어를 돕기도 하지만, 불안과 불확실성의 감정을 자아내기도 합니다.[19]
게임에는 일반적으로 독특한 행동 패턴을 가진 다양한 몬스터들이 등장합니다.[10]적이 예기치 않게 또는 갑자기 나타날 수 있으며 [8]레벨은 종종 천장에서 적이 떨어지거나 창을 통해 충돌하는 스크립트 시퀀스로 설계됩니다.[18]서바이벌 호러 게임은 많은 액션 어드벤처 게임과 마찬가지로 플레이어가 다음 지역으로 진출하기 위해 강력한 상대와 맞서야 하는 보스 조우를 중심으로 구성되기도 합니다.이러한 보스와의 만남은 고전 공포물에서 볼 수 있는 적대자들로부터 요소를 끌어내고, 보스를 물리치면 게임의 스토리를 발전시킬 수 있습니다.[21]
역사
오리진스 (1980년대 ~ 1996년)
서바이벌 호러 게임의 기원은 이전의 공포 소설로 거슬러 올라갈 수 있습니다.원형은 H. P. 러브크래프트의 책들과 연결되어 있는데, 이 책들은 탐험적인 이야기나 깊은 곳을 여행하는 내용을 담고 있습니다.러브크래프트의 그레이트 올드 원즈와 많은 서바이벌 호러 게임에서 볼 수 있는 보스와의 조우를 비교해 보았습니다.생존의 주제는 주인공이 최후의 적대자와 대립을 견디는 슬래셔 영화 하위 장르로도 거슬러 올라갑니다.[5]클래식 노 극장, 에도가와 람포의 책,[22] 그리고 일본 영화를 포함한 일본의 공포가 이 장르에 또 다른 주요한 영향을 미쳤습니다.[23]생존 공포 장르는 주로 서양(주로 미국)과 아시아(주로 일본)의 전통에서 파생되며,[23] 서양의 공포 접근 방식은 일반적으로 액션 지향적인 본능적인 공포를 선호하는 반면 일본의 접근 방식은 심리적인 공포를 선호하는 경향이 있습니다.[12]
《AX-2: 우추 유소센 노스트로모》(AX-2: Uchu Yusosen Nostromo)는 도쿄 대학교 학생이자 타이토의 하청업체인 타키구치 아키라가 PET 2001용으로 개발한 서바이벌 호러 게임이다.1981년 아스키에서 발매된 PC-6001은 게임 아츠에 소속된 오바 히로미(Ohba 히로미)라는 이름으로 일본 전용으로 발매되었습니다.1979년 스즈키 히로시의 일본 유일의 스텔스 게임 만비키 쇼넨(가게 들러리 소년)과 1979년 공상과학 공포 영화 에일리언에서 영감을 받은 노스트로모의 게임 플레이는 플레이어 앞에 나타나야만 보이는 보이지 않는 외계인의 시야를 피하면서 우주선을 탈출하려고 시도하는 플레이어를 포함합니다.게임 플레이에는 제한된 리소스도 포함되어 있는데, 플레이어는 배를 탈출하기 위해 특정 아이템을 수집해야 하고, 창고에서 특정 필수 아이템을 사용할 수 없는 경우 플레이어는 탈출하지 못하고 결국 외계인에게 잡혀 죽임을 당할 수밖에 없습니다.[24]
또 다른 초기 예로는 1982년 아타리 2600 게임인 유령의 집이 있습니다.게임 플레이는 폭력보다는 퍼즐 해결과 회피 행동을 강조하기 때문에 미래의 생존 공포 타이틀의 전형적인 모습입니다.[9]이 게임은 박쥐와 유령과 같이 공포 소설에 흔히 등장하는 생물들을 사용하는데, 각각 독특한 행동을 가지고 있습니다.게임 플레이에는 적절한 아이템을 찾을 때까지 접근할 수 없는 영역과 함께 아이템 수집 및 재고 관리도 포함됩니다.이후 서바이벌 호러 게임에서 볼 수 있었던 몇 가지 특징을 가지고 있기 때문에 일부 리뷰어들은 이 게임을 이 장르의 첫 번째 게임으로 소급 분류했습니다.[10]
1982년 싱클레어 ZX81용으로 출시된 말콤 에반스의 3D 몬스터 메이즈는 [25]무기가 없는 1인칭 게임으로 플레이어는 적 티라노사우루스 렉스와 싸울 수 없기 때문에 몬스터가 자신들을 찾기 전에 출구를 찾아 탈출해야 합니다.이 게임은 선수에 대한 거리감과 인지도를 진술해 긴장감을 더욱 고조시킵니다.엣지는 "두려움, 공황, 공포, 그리고 결국 당신을 사로잡을 끈질기고 끈질긴 적과 마주하는 것"에 관한 것이며, 이를 "오리지널 서바이벌 호러 게임"으로 간주한다고 말했습니다.[26]레트로 게이머(Retro Gamer)는 "생존 공포는 레지던트 이블(Resident Evil)이 처음 만든 문구였을 수 있지만 말콤 에반스(Malcolm Evans)의 대히트에 쉽게 적용될 수 있었습니다."[27]라고 말했습니다.
1982년 일본의 전통적인 공포를 바탕으로 한 [28]또 다른 초기 공포 게임인 반다이의 테러 하우스가 반다이 LCD 솔라 파워 핸드헬드 게임으로 출시되었습니다.[29]인상적인 장면 전환과 초기 의사 3D 효과를 가능하게 하기 위해 두 개의 LCD 패널이 서로 겹쳐져 있는 태양열로 움직이는 게임이었습니다.[30]게임이 받은 주변 빛의 양도 게임 경험에 영향을 미쳤습니다.[31]그 해에 출시된 공포 게임의 또 다른 초기 예는 드라큘라, 프랑켄슈타인의 괴물, 늑대인간과 같은 고전 공포 영화 괴물들을 소개한 세가의 아케이드 게임인 몬스터 배시로, 미래의 생존 공포 게임의 기초를 마련하는 데 도움을 주었습니다.[32]1986년에 리메이크된 고스트 하우스는 덫과 비밀로 가득한 유령의 집 무대와 빠르고 강력하며 위협적인 적들을 특징으로 하는 공포 테마를 중심으로 게임 플레이가 특별히 설계되어 플레이어들이 집의 복잡함을 배우고 그들의 재치에 의존하도록 만들었습니다.[11]최초의 공포를 주제로 한 게임 중 하나로 언급된 또 다른 게임은 Quicksilva의 1983년 미로 게임 Ant Attack입니다.[33]
1980년대 후반에는 1986년 코나미의 캐슬바니아, 1988년 세가의 켄세이덴과 남코의 스플래터하우스 등 공포를 주제로 한 여러 게임들이 출시되었지만, 이 게임들의 가공할 이미지에도 불구하고 게임 플레이는 당시 다른 액션 게임들과 크게 다르지 않았습니다.[11]특히 스플래터하우스는 생존에 대한 강조가 거의 없는 오락실임에도 불구하고 대량의 유혈사태와 테러로 유명합니다.[34]
시류 센센: 1987년 펀 팩토리가 개발하고 빅터 뮤직 인더스트리가 MSX2, PC-88 및 PC 엔진 플랫폼용으로 배급한 War of the Dead는 [35]Kevin Gifford (게임프로와 1UP의)[36]와 John Szzepaniak (Retro Gamer와 The Escapist의)에 의해 최초의 진정한 서바이벌 호러 게임으로 여겨집니다.[35]이와모토 카츠야(Iwamoto Katsuya)가 디자인한 이 게임은 여성 특공대원 릴라(Lila)가 괴물이 들끓는 고립된 마을에서 생존자들을 구조하고 교회에서 그들을 안전하게 구출하는 내용의 공포 액션 RPG입니다.드래곤 퀘스트와 젤다 II와 같은 실시간 사이드 뷰 배틀과 같은 오픈 환경을 갖추고 있지만, 워 오브 더 데드는 스토리 텔링, 그래픽, 음악을 통해 어둡고 섬뜩한 분위기를 표현하며 다른 RPG와 차별화했습니다.[36]플레이어 캐릭터는 탄약이 제한되어 있지만, 플레이어 캐릭터는 탄약이 부족할 경우 주먹을 날리거나 칼을 사용할 수 있습니다.이 게임은 또한 제한된 아이템 재고와 아이템을 보관할 상자를 가지고 있으며, 낮과 밤의 주기를 도입했습니다. 플레이어는 잠을 자고 건강을 회복할 수 있으며 플레이어가 며칠 동안 생존했는지 기록이 보관됩니다.[35]1988년, MSX2와 PC-88을 위한 War of the Dead Part 2는 무작위 만남과 같은 전작의 RPG 요소를 포기하고 대신 전작의 공포 분위기를 유지하면서 메탈 기어의 액션 어드벤처 요소를 채택했습니다.[35]
그러나 레지던트 이블에 가장 큰 영향을 미쳤기 때문에 최초의 진정한 생존 공포로 간주되는 게임은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템용 1989년 출시된 스위트 홈입니다.[37]후에 레지던트 이블(Resident Evil)을 만든 후지와라 토쿠로(Fujiwara)가 만들었습니다.[38]스위트 홈의 게임 플레이는 제한된 재고에 저장된 아이템을 사용하여 다양한 퍼즐을 푸는 것에 초점을 맞추고 있으며,[39] 이는 어떤 캐릭터에게도 영구적인 죽음으로 이어질 수 있기 때문에 생존에 대한 강조와 긴장감을 조성했습니다.[39]그것은 또한 게임 내에서 무섭고 무서운 스토리라인을 만드는 첫 번째 시도였고, 주로 게임의 사건들이 50년 전에 남겨진 흩어져 있는 일기를 통해 전해졌습니다.[40]캡콤이 개발한 이 게임은 나중에 출시된 레지던트 이블의 주요 영감이 되었습니다.[37][39]비록 원래 게임의 리메이크로 의도된 레지던트 이블을 통해 영향력이 느껴졌지만, 그것의 끔찍한 이미지는 서구 세계에서의 출시를 막았습니다.[41]어떤 사람들은 스위트 홈이 진정한 첫 번째 생존 공포 게임이라고 생각합니다.[42]
1989년, 일렉트로닉 아츠는 다이나믹스가 개발한 프로젝트 파이어스타트를 출판했습니다.이 장르의 대부분의 다른 초기 게임들과는 달리, 이 게임은 영화 에일리언에서 영감을 받은 공상 과학 소설의 배경을 가지고 있지만, 여러 면에서 후대의 서바이벌 호러 게임과 매우 유사한 게임플레이를 가지고 있습니다.트래비스 파스(Travis Fahs)는 액션과 모험의 균형, 제한된 탄약, 약한 무기, 취약한 주인공, 고립감, 저널을 통한 스토리텔링, 그래픽 폭력 등을 이유로 들어, 그것이 "오늘날 우리가 알고 있는 완전히 형성된 생존 공포의 비전"을 최초로 달성했다고 생각합니다.그리고 역동적으로 촉발된 음악의 사용 - 모두 서바이벌 호러 장르에서 후기 게임의 특징적인 요소들입니다.그럼에도 불구하고, 그것은 장르의 후기 게임에 직접적인 영향을 미치지 않을 가능성이 높으며 유사점은 대체로 병렬적인 사고의 예입니다.[11]
1992년 인포그래메스는 어둠 속의 나 홀로를 발표했는데, 이것은 이 장르의 조상으로 여겨져 왔습니다.[10][43][44]이 게임은 괴물 무리에 맞서는 외로운 주인공을 등장시켰고, 퍼즐을 푸는 것과 새로운 영역의 숨겨진 열쇠를 찾는 것과 같은 전통적인 모험 게임의 도전을 활용했습니다.그래픽적으로, Alone in the Dark는 본질적으로 영화적이었던 정적 사전 렌더링된 카메라 뷰를 사용합니다.비록 플레이어들이 액션 게임에서처럼 몬스터와 싸울 수 있는 능력을 가졌지만,[6] 플레이어들은 몬스터를 피하거나 차단할 수 있는 옵션도 있었습니다.많은 괴물들을 죽일 수 없었기 때문에, 문제 해결 능력을 이용해서만 다룰 수 있었습니다.[45]이 게임은 또한 노트와 책의 메커니즘을 설명 장치로 사용했습니다.[9]이러한 요소들 중 많은 것들이 나중에 서바이벌 호러 게임에 사용되었고, 따라서 이 게임은 서바이벌 호러 장르를 가능하게 한 것으로 인정받고 있습니다.[6]
1994년 리버힐소프트는 닥터 하우저를 3DO용으로 출시했습니다.플레이어 캐릭터와 환경 모두 다각형으로 렌더링됩니다.플레이어는 3인칭, 1인칭, 오버헤드의 세 가지 관점을 전환할 수 있습니다.대부분의 서바이벌 호러 게임에서 벗어나 닥터 하우저는 적이 없습니다. 대신 게임이 진행되는 센티멘탈 하우스가 주된 위협이며 플레이어는 하우스의 트랩에서 살아남고 퍼즐을 풀어야 합니다.플레이어 캐릭터의 메아리치는 발소리는 표면에 따라 바뀝니다.[46]
1995년 WARP의 호러 어드벤처 게임 D는 1인칭 시점, CGI 풀 모션 비디오, 퍼즐 해결로 이루어진 게임 플레이, 식인 풍습과 같은 금기된 콘텐츠를 특징으로 삼았습니다.[47][48]같은 해, 휴먼 엔터테인먼트의 클락 타워는 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 게임플레이와 게임 내내 플레이어를 쫓는 치명적인 스토커인 Scissorman을 사용한 서바이벌 호러 게임이었습니다.[49]이 게임은 스텔스 게임 요소들을 도입했고, 전투력이 부족하다는 점에서 독특했으며,[50] 플레이어는 생존을 위해 오직 도망치거나 영리한 시소맨을 능가할 수 있었습니다.이것은 가능한 최대 9가지의 다른 결말을 특징으로 합니다.[51]
"생존 공포"라는 용어는 캡콤이 1996년 발매한 레지던트 이블을 시판하기 위해 처음 사용했습니다.[52][53]맨션 설정, 퍼즐, "열린 문" 로드 화면,[39][37] 죽음의 애니메이션, 생존 캐릭터에 따른 다중 엔딩,[40] 이중 캐릭터 경로, 개별 캐릭터 스킬, 제한된 아이템 관리, 다이어리 엔트리 및 프레스코화를 통해 들려주는 스토리, 강조점 등 게임의 다양한 요소를 [41]차용한 스위트 홈의 리메이크작으로 시작되었습니다.대기와 끔찍한 이미지를 말입니다.[41]레지던트 이블은 '어둠 속의 나홀로'에서 볼 수 있는 몇 가지 특징들을 채택하기도 했는데, 특히 영화적인 고정 카메라 각도와 미리 렌더링된 배경이 그러했습니다.[54]레지던트 이블의 통제 체계도 이 장르의 주요 요소가 되었고, 미래의 제목은 매우 제한된 자원과 아이템을 배급하는 도전을 모방했습니다.[9]이 게임의 상업적 성공은 플레이스테이션이 지배적인 게임기가 되도록 도왔고,[6] 또한 일련의 레지던트 이블 영화로 이어졌습니다.[5]많은 게임들이 레지던트 이블에서 볼 수 있는 성공적인 공식을 복제하려고 노력했고, 이후의 모든 서바이벌 호러 게임은 거의 틀림없이 그것과 관련된 입장을 취했습니다.[5]
황금기(1996~2004)
1996년 레지던트 이블의 성공은 그 공식이 성공적인 서바이벌 호러 게임의 기반으로 사용된 원인이 되었고, 많은 게임들이 "레지던트 이블 클론"이라고 불렸습니다.[55]레지던트 이블에 의해 시작된 생존 공포의 황금기는 사일런트 힐을 계기로 밀레니엄 전환기 즈음에 절정에 이르렀고, 몇 년 후에 전반적으로 쇠퇴했습니다.[55]그 당시 레지던트 이블 클론 중에는, 플레이스테이션을 위한 Clock Tower (1996)와 Clock Tower II: The Traw Within (1998)과 같이 눈에 띄는 몇몇 서바이벌 호러 타이틀들이 있었습니다.이 시계탑 게임들은 흥행작으로 판명되었으며, 레지던트 이블 공식을 따르지 않고 원래 시계탑의 그래픽 어드벤처 게임플레이에 충실하면서 레지던트 이블의 성공을 이용했습니다.[49]RPG 메이커 엔진을 이용해 제작된 인디 심리 공포 어드벤처 게임인 시체 파티(1996)는 또 다른 서바이벌 호러 타이틀로 차별화를 꾀했습니다.클락 타워와 나중에 하이닝 그라운드(2005)와 마찬가지로, 시체 파티의 플레이어 캐릭터들은 자신을 방어할 수단이 전혀 없습니다. 게임은 또한 20개의 가능한 엔딩을 포함하고 있습니다.하지만 이 게임은 2011년이 되어서야 서양 시장에 출시될 예정입니다.[56]또한 레지던트 이블의 성공에 영감을 받은 클락 타워 시리즈와 하이닝 그라운드와 비슷한 또 다른 게임은 화이트데이: 학교라는 이름의 미로로 알려진 한국 게임입니다.보도에 따르면 화이트데이는 개발자들이 여러 가지 난이도 옵션을 추가하여 여러 패치를 출시해야 할 정도로 무서웠고, 이 게임은 원래 2004년에 현지화될 예정이었으나 갑자기 취소되었습니다.한국에서의 성공과 관심을 바탕으로 2015년에 리메이크가 개발되었습니다.[57][58]1996년에 출시된 리버힐소프트의 오버블러드는 완전히 3차원의 가상 환경을 사용한 최초의 서바이벌 호러 게임으로 여겨집니다.[5]1997년의 노트와 1998년의 헬나이트는 레지던트 이블과 같이 미리 렌더링된 배경이 아닌 실시간 3D 1인칭 시점을 사용하는 실험을 했습니다.[49]
1998년, 캡콤은 성공적인 속편인 레지던트 이블 2를 발표했는데, 시리즈 창작자인 미카미 신지는 공포라는 고전적인 개념을 "평범한 것들이 이상하게 만들었다"는 것을 이용하려고 의도했습니다.아무도 찾아오지 않는 으스스한 저택에 게임을 세팅하기보다는 바이러스가 창궐하는 혼란으로 인해 변형된 익숙한 도시 환경을 사용하고 싶었습니다.이 게임은 5백만장 이상이 팔리며 서바이벌 호러의 인기를 증명했습니다.그해 스퀘어의 기생충 이브가 출시되었는데, 레지던트 이블의 요소들과 파이널 판타지의 RPG 게임플레이를 결합했습니다.1999년에는 액션을 기반으로 한 후속편인 기생충 이브 II가 그 뒤를 이었습니다.[49]1998년 갤리언즈는 한 번에 한 명 이상의 적과 싸우는 것을 어렵게 만드는 심령술의 힘을 위해 총의 사용을 포기했습니다.[59]또한 1998년 블루 스팅어는 비트 업과 슈팅 게임의 액션 요소를 통합한 드림캐스트용 완전 3D 서바이벌 호러 게임이었습니다.[60][61]
1999년에 출시된 코나미의 사일런트 힐은 레지던트 이블의 사전 렌더링된 그래픽과 대조적으로 실시간 3D 환경을 사용하면서 레지던트 이블에서 많이 끌어왔습니다.[62]사일런트 힐은 특히 본능적인 공포보다는 불온한 분위기를 강조해 B영화 공포요소에서 벗어나 아트하우스나 일본 공포영화에서 볼 수 있는 심리적인 스타일로 나아갔다는 평을 받았습니다.[5][63]이 게임은 또한 적을 피하기 위해 안개를 이용하거나 탐지를 피하기 위해 손전등을 끄는 스텔스 요소를 특징으로 했습니다.[64]원작인 사일런트 힐은 역사상 가장 무서운 게임 중 하나로 여겨지고 있으며 2001년 사일런트 힐 2의 강력한 서사는 사일런트 힐 시리즈를 이 장르에서 가장 영향력 있는 것 중 하나로 만들었습니다.[65][9]IGN에 따르면 사일런트 힐 개봉으로 '생존 공포의 황금기'가 도래했습니다.[49]
플레이어가 유령들을 물리치기 위해 저택을 탐험하고 사진을 찍는 2001년의 치명적인 프레임은 이 장르의 독특한 시작이었습니다.[45][66]Fatal Frame 시리즈는 이 장르에서 가장 독특한 게임 중 하나로 명성을 얻었으며,[67] 시리즈의 첫 번째 게임은 UGO Networks에 의해 만들어진 가장 잘 쓰여진 서바이벌 호러 게임 중 하나로 인정받았습니다.[66]한편 캡콤은 라이트건 슈터와 1인칭 슈터 요소를 모두 사용한 2000년의 레지던트 이블 서바이버, 2003년의 레지던트 이블과 같은 여러 서바이벌 호러 타이틀에 슈터 요소를 포함시켰습니다. 라이트건과 3인칭 슈팅 요소를 사용한 데드 에임.[68]
서구 개발자들은 생존 공포 공식으로 돌아가기 시작했습니다.[9]2002년의 The Thing은 액션에 대한 강조와 팀을 함께 개최하는 도전으로 인해 장르의 다른 타이틀들과는 구별되지만 서바이벌 호러 게임으로 불려왔습니다.[69]2004년 타이틀 둠 3는 때때로 서바이벌 호러로 분류되기도 하지만, 플레이어가 무기로 몬스터와 직접 대결할 수 있는 능력 때문에 미국화된 장르로 간주됩니다.[45]따라서 보통 생존 공포 요소를 가진 일인칭 슈팅 게임으로 여겨집니다.[70]그럼에도 불구하고, 이 장르의 인기 증가는 서양 개발자들이 일본의 서바이벌 스타일을 따르기 보다는 공포 요소를 액션 게임에 포함시키게 만들었습니다.[9]
전반적으로 전통적인 서바이벌 호러 장르는 일본 디자이너와 미학이 지배적이었습니다.[9]2002년 출시된 클락 타워 3는 오리지널 클락 타워에서 볼 수 있었던 그래픽 어드벤처 게임 공식을 피했고 완전한 3D 서바이벌 호러 게임 방식을 채택했습니다.[9][71]2003년 레지던트 이블 아웃브레이크는 이 장르에 온라인 멀티플레이어와 협동 게임플레이라는 새로운 게임플레이 요소를 도입했습니다.[72][73]소니는 사이렌을 개발하기 위해 사일런트 힐의 감독 도야마 케이이치로를 고용했습니다.[9]이 게임은 2004년에 [74]출시되었으며 플레이어를 대부분 무방비 상태로 만들어 이 장르에 전례 없는 도전을 추가하여 적의 순찰 경로를 익히고 그들로부터 숨는 것이 필수적입니다.[75]그러나 평론가들은 결국 전통적인 일본의 생존 공포 공식이 정체되고 있다고 비판했습니다.[9]콘솔 시장이 서양식 액션 게임으로 향하면서 플레이어들은 레지던트 이블 – 코드: 베로니카 및 사일런트 힐 4: 더 룸과 같은 일본 타이틀에서 볼 수 있는 제한된 리소스와 번거로운 컨트롤에 참을 수 없게 되었습니다.[12][9]
변환(2005~현재)
2005년, 레지던트 이블 4는 반사 신경과 정확한 조준을 강조함으로써 장르를 재정의하려고 시도했고,[76] 더 넓은 액션 장르의 요소들로 게임 플레이를 넓혔습니다.[77]그것의 야망은 성과를 거두었고, 2005년 올해의 게임상 타이틀을 여러 개 얻었고,[78][79] IGN의 Readers' Picks Top 99 Games 목록에서 최고 순위를 차지했습니다.[80]그러나 이로 인해 일부 평론가들은 레지던트 이블 시리즈가 기존 장르 관행을 무너뜨림으로써 서바이벌 호러 장르를 포기했다는 의견을 내놓기도 했습니다.[43][81][9]다른 주요 서바이벌 호러 시리즈들은 사일런트 힐과 같은 더 많은 액션을 특징으로 하는 전투 시스템을 개발함으로써 그 뒤를 이었습니다. 귀향,[43] 그리고 '어둠 속의 나홀로'의 2008년 버전.[82]이러한 변화는 콘솔 게임들 사이에서 본능적인 액션 게임 방식으로 변화하는 전반적인 경향의 일부였습니다.[12]게임 플레이의 이러한 변화는 일부 순수주의자들이 장르가 다른 액션 게임의 관습으로 변질되었음을 암시하게 만들었습니다.[12][43]짐 스털링은 이 장르가 전투 인터페이스를 향상시켰을 때 핵심 게임 플레이를 잃었다고 주장하며, 따라서 게임 플레이가 숨어서 직접 전투로 가는 것에서 벗어나도록 전환되었습니다.[43]리 알렉산더(Leigh Alexander)는 이것이 일본 공포의 심리적 경험보다는 액션과 고어(gore)를 강조하는 서양 공포 미학으로의 변화를 나타낸다고 주장합니다.[12]
원래의 장르는 이런저런 형태로 지속되어 왔습니다.F.E.A.R.의 2005년 개봉작은 일본의 공포를 영화적인 액션과 성공적으로 결합시키면서 [45]분위기 있는 긴장감과 빠른 액션 모두로 찬사를 받았고,[83] 2008년의 Dead Space는 생존 공포를 공상 과학 소설의 배경으로 가져왔습니다.[84]그러나 비평가들은 이러한 제목들이 순수한 생존 공포로부터 벗어나 일반적인 행동으로 나아가는 지속적인 경향을 나타낸다고 주장합니다.[43][85]레프트 4 데드의 2008년 출시는 서바이벌 호러 게임 중 협동 멀티플레이어를 대중화하는 데 도움이 되었지만,[86] 그 핵심은 대부분 1인칭 슈팅 게임입니다.[87]한편, Fatal Frame 시리즈는 [43]Fatal Frame IV가 고정 카메라를 사용하는 것에서 오버더숄더([88][89][90]over-the-shoulder) 관점으로 전환했음에도 불구하고 장르의 뿌리에 충실했습니다.또한 2009년에 사일런트 힐은 사일런트 힐: 산산이 부서진 기억들에서 어깨너머의 관점으로 전환했습니다.그러나 이러한 Wii의 노력은 클라이맥스 스튜디오의 몇 가지 개발 결정으로 인해 대부분의 리뷰어들에 의해 시리즈의 형태를 되찾는 것으로 간주되었습니다.[91]여기에는 플레이어를 심리적으로 프로파일링하여 공개적으로 네 번째 벽을 허물기로 한 결정, 게임에서 무기를 제거하기로 한 결정 등이 포함되어 있어 플레이어는 적을 볼 때마다 달리게 됩니다.[92]
독립 서바이벌 호러 게임의 예로는 페넘브라 시리즈와 기억상실증이 있습니다. 마찰 게임에 의한 어두운 하강, 나이트폴: 지노의 탈출, 팀 사이크스칼라와 슬렌더의 공포의 외침: 모두 폭력이나 혐오감을 과도하게 사용하지 않고 끔찍한 환경과 분위기를 만들어냈다는 찬사를 받은 8페이지입니다.[93][94]2010년 컬트 게임인 액세스 게임즈의 치명적 예감은 오픈 월드 비선형 게임 플레이와 코미디 호러 테마를 장르에 도입한 것으로 유명했습니다.[95]Fredy's Nights at Freddy's는 2014년 시리즈의 첫 번째 게임이 출시되면서 점프 겁을 장르에 효과적으로 포함시켰습니다.[96]전반적으로 게임 개발사들은 서바이벌 호러 게임을 지속적으로 만들어 출시해 왔으며, 장르도 독립 비디오 게임 개발사들 사이에서 계속 성장하고 있습니다.
2013년에 너티 도그에 의해 출시된 라스트 오브 어스는 3인칭 액션 어드벤처 게임에 많은 서바이벌 호러 요소를 포함시켰습니다.전염병이 발생한 지 20년이 지난 지금, 플레이어는 위험한 생존자뿐만 아니라 뇌 기생충에 감염된 기형적인 인간을 피하거나 죽이기 위해 부족한 탄약과 주의 분산 전술을 사용해야 합니다.이에 이어 2020년에는 속편이 나왔습니다.[97]
레지던트 이블 프랜차이즈의 제작자인 신지 미카미는 2014년에 그의 새로운 서바이벌 호러 게임 The Evil Within을 출시했습니다.미카미는 최근 서바이벌 호러 게임들이 너무 액션을 많이 해서 실망했기 때문에 서바이벌 호러를 다시 뿌리내리는 것이 목표라고 말했습니다.[98]같은 해 에일리언: 크리에이티브 어셈블리가 개발하고 외계인 SF 공포 영화 시리즈를 기반으로 한 아이솔레이션이 개봉되었습니다.이 게임은 대부분의 게임에서 단 한 명의 죽일 수 없는 악당이 주인공을 쫓는 개념을 업데이트했고, 플레이어가 생존하기 위해 비밀을 사용해야 했습니다.[99]
2015년 슈퍼매시브 게임즈가 개발한 새벽까지는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 4용으로 출시했습니다.이 게임은 플레이어가 여러 캐릭터를 조종하는 인터랙티브 드라마로 플레이어의 선택이 이야기를 바꿀 수 있고 누가 하룻밤을 살아남는지를 지시할 수 있는 나비 효과 시스템이 특징입니다.모든 플레이 가능한 캐릭터는 선택에 따라 생존할 수도 있고 죽을 수도 있습니다.플레이어는 3인칭 시점으로 환경을 탐색하고 미스터리를 푸는 데 도움이 될 수 있는 단서를 찾습니다.[100][101]
멀티플레이어 비대칭 서바이벌 호러 게임도 인기를 끌었습니다.2016년에 개봉된 Dead by Daylight는 한 명의 플레이어가 킬러 역할을 맡고 다른 네 명이 생존자 역할을 하는 것을 특징으로 합니다.[102]이 게임은 또한 레지던트 이블과 사일런트 힐과 같은 다른 서바이벌 호러 프랜차이즈의 여러 캐릭터를 특징으로 하는 것으로도 유명합니다.유사한 게임 방식과 4가지 게임 방식을 사용하는 다른 예로는 13일의 금요일이 있습니다. 더 게임, VHS, 이블 데드: 게임, 그리고 텍사스 체인소 대학살.[103][104]
레지던트 이블 시리즈는 2017년 개봉한 레지던트 이블 7: 바이오해저드를 시작으로 액션 위주의 연출을 포기했습니다.이 게임은 1인칭 시점을 사용하며 프랜차이즈의 초기 출품작과 더 유사하게 자원 관리와 퍼즐 해결을 장려합니다.[105][106]다수의 초기 작품들은 레지던트 이블 2, 레지던트 이블 3, 레지던트 이블 4의 리메이크와 함께 생존 공포적인 면을 유지하면서 현대적인 그래픽으로 리메이크되었습니다.[107][108]
레지던트 이블 2 리메이크의 성공은 데드 스페이스, 얼론 인 더 다크 및 사일런트 힐 2의 리메이크에서 입증되었듯이 고전적인 서바이벌 호러 게임의 재출시라는 새로운 경향을 촉발시켰습니다.[citation needed]그것은 또한 칼리스토 프로토콜과 앨런 웨이크 2와 같은 액션에 덜 중점을 두면서 공포 중심의 게임에 대한 새로운 관심에 불을 붙였습니다.[citation needed]
참고 항목
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출처:
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