가상 상품

Virtual goods

가상상품온라인 커뮤니티나 온라인 게임에서 사용하기 위해 구입한 비물리적 물건과 돈입니다.반면에 디지털 상품은 디지털 책, 음악, 영화를 포함한 [1]더 넓은 범주일 수 있다.가상상품은 [2]정의상 무형의 것이다.

아바타[4]위한 디지털[3] 선물과 디지털 의류를 포함하여, 가상 상품은 상품 대신 서비스[2] 분류될 수 있으며, 일반적으로 소셜 네트워킹 서비스, 커뮤니티 사이트 또는 온라인 [2]게임을 운영하는 회사에 의해 판매된다.가상 상품의 판매는 때때로 마이크로 트랜잭션이라고 불리며,[5] 이 모델을 사용하는 게임은 보통 프리미엄 게임이라고 불립니다.

가상 머니

가상 머니(또는 게임 내 통화)는 소셜 네트워킹 웹 사이트, 가상 세계 및 온라인 게임 사이트 등 다양한 온라인 커뮤니티에서 가상 상품을 구매하기 위해 사용됩니다.

소셜 미디어 의 주요 수익 요인인 가상화폐는 각 게임 내에서 고유하며 게임 내 상품 구매에 사용됩니다.가상세계의 캐릭터나 아바타는 가상세계의 맥락 안에서 사물을 소유하고 이용자는 각 게임의 가상화폐를 수집해 토지, 소모품, 각종 아이템을 구입해 자신의 지위를 높이고 포인트를 더한다.일부 가상화 화폐는 교환 가능한 포인트를 적립하기 위해 게임 내 성과 측정치에 의존하여 시간 기반 통화입니다.

역사

최초로 판매된 가상상품MUD, PLATO 시스템의 초기 그래픽 온라인 멀티플레이어 게임 및 다른 컴퓨터의 텍스트 전용 게임이었다.이러한 관행은 MMORPG의 등장으로 계속되었다.선수들은 칼, 동전, 물약, 아바타와 같은 가상 상품을 비공식 부문에서 서로에게 팔았다.이러한 관행[6]월드 오브 워크래프트와 같은 대부분의 블록버스터 온라인 게임에서는 금지되어 있지만, 많은 온라인 게임들은 현재 가상 [7]상품 판매로 수익을 얻고 있다.

아이언 렘스 엔터테인먼트가 1997년 자사의 MUD인 Achaea, Dreams of Divine Lands의 플레이어들에게 아이템을 경매하기 시작했을 때, 아이언 렘스 엔터테인먼트는 가상 [8]상품 판매로 이익을 본 최초의 회사가 되었다.하지만 2000년대 중반이 되어서야 한국의 싸이월드와 같은 회사들이 이러한 방식을 [9]주도하면서 실질적인 좋은 판매는 합법적인 수익 창출 계획으로 확립되었다.

2007~2010년 사이 전 세계 매출의 70%가 [10]이 지역에서 이루어졌기 때문에 가상상품은 계속 아시아 지역에서 주로 발생하는 현상일 수 있습니다.

수익.

2009년에는 주로 가상 상품 판매로 수익을 얻는 게임인 페이스북 등의 소셜 네트워크에서 플레이되는 게임이 10억 달러를 벌어들였고,[11] 2010년에는 16억 달러로 증가할 것으로 예상된다.전 세계적으로 같은 [10]해 가상 상품으로 73억 달러가 벌어들였습니다.

이러한 작은 품목의 미래 시장 추정치는 누가 예측하느냐에 따라 크게 달라집니다.[11] 분석가에 따르면 2013년 매출액은 40억 달러이며, 다른 [10]분석가에 따르면 1년 후에는 140억 달러에 달할 것이라고 합니다.

2010년, 엔트로피아 유니버스 게임의 가상 우주 정거장이 33만 [12]달러에 팔렸다.

인기 있는 무료 게임인 Fortnite: Battle Royale은 모든 플랫폼에서 10억 달러 이상의 수익을 창출했다.이 수익은 전적으로 게임 내 구매에서 비롯되며, Fortnite 경우 게임에 [13]경쟁 우위를 제공하지 않습니다.

조사.

온라인 게임에서는 예상치 못한 이유로 인해 가상 상품들이 손실될 수 있다.이로 인해 서비스 프로바이더와 구매자에게 문제가 생깁니다.주로 다른 목적으로 사용되는 암호화 기법은 여기서도 기능을 제공할 수 있습니다.여기에는 액세스 제어, 해시, 암호화, 디지털 인증서 및 핑거 프린트가 포함될 수 있습니다.

밀매

많은 회사들이 가상 상품과 현금을 교환하는 것을 받아들였지만, 이러한 관행은 가입비에서 수익을 얻는 대부분의 블록버스터 [14]게임에서는 금지되어 있다.그렇다고 해서 모든 플레이어가 게임 내 통화를 다른 소스로부터 실제 현금으로 불법적으로 구매함으로써 게임 운영자와 [15]합의한 내용을 위반함으로써 게임 시간을 절약할 수 있는 것은 아닙니다.

중국은 2009년에 [16]가상화폐로 실제 상품을 사는 관행을 금지했는데,[17] 이는 중국의 일부 지역에서 인기를 끌었다.

가상 상품 제공업체

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 아마존은 2011년 12월 23일 금요일 오전 11시 32분(한국시간) 디지털 상품 판매가 급증함에 따라 혜택을 받을 수 있습니다.reuters.com
  2. ^ a b c d e f g 가상 제품: 차세대 대기업 모델 techcrunch.com, 2007년 6월 20일
  3. ^ 2009년 10월 22일 (목) 10:32 GMT 미국 news.bbc.co.uk 가상상품 판매 호조
  4. ^ "Lucrative Alternatives to Online Advertising businessweek.com, October 23, 2008, 5:00PM EST". Businessweek.com. 2008-10-22. Retrieved 2012-11-26.
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  6. ^ 게임을 계속하는 방법 (제2부)2010-02-07년 Wayback Machine blizzard.com에서 아카이브 완료
  7. ^ a b 광고 슬럼프에 빠진기업에 새로운 수익을 가져다 주는 가상 제품 2009년 12월 29일 (화) 낮 12:50 (EST 표준시)
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  9. ^ a b 싸이월드, 마이스페이스 money.cnn.com 공격준비 완료, 2006년 7월 27일 오전 11시 35분 EDT
  10. ^ a b c 올해 가상상품 매출 73억달러 달성 cnet.com, 2010년 11월 15일 오전 9시 51분(태평양 표준시)
  11. ^ a b 가상 팜이 게임 개발자 reuters.com, 2010년 3월 25일(목) 오전 7시 5분(EDT)을 위한 새로운 장을 열다
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  13. ^ Kaylee Fagan, "Fortnite - 무료 비디오 게임 - 수십억 달러 규모의 머니 머신", "Business Insider", 2018년 7월 29일
  14. ^ 버추얼 게임 Gold bbc.com, 2008년 8월 22일 금요일 01:36 GMT
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  17. ^ QQ: 중국의 새로운 왕국 동전? wsj.com, 2007년 3월 30일
  18. ^ 현실과 달리 가상 소매 판매는 특히 아바타 USA Today, 2009년 12월 23일
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  21. ^ 세계에서 가장 돈벌이가 되는 소셜 네트워크? 중국 Tencent가 10억달러 수익 돌파(venturebeat.com, 2009년 3월 19일)
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  23. ^ "KongZhong Corp (KONG.O): FULL DESCRIPTION". Thompson Reuters. Archived from the original on 2009-11-15. Retrieved 2012-05-28.
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  34. ^ Zynga's Gamble forbes.com, 10.29.09, 오후 12:40 EDT
  35. ^ 디지털 타일이 비현실적인 크리스마스 소리에 맞춰 울리고 있다 The Guardian, 2009년 12월 17일
  36. ^ Simon Coutu, "가상총 판매로 하루 12,000달러의 수익을 내는 방법", "바이스", 2015년 6월 30일