- Double Diamond Model|双钻石模型:强调设计过程中的发散和聚焦阶段
- Stanford Design Thinking|斯坦福设计思维:以人为本的创新方法论,解决复杂设计问题
- Lean UX|精益用户体验:通过快速迭代和验证优化用户体验
- User-Centered Design|以用户为中心的设计:在设计过程中始终关注用户需求
- People-Centric Design|以人为中心的设计:关注特定人群的需求和体验
- Planet-Centric Design|以地球为中心的设计:设计产品和服务时考虑对地球的影响
- User Research Methods|用户调研方法:系统化收集和分析用户数据
- 定性分析:通过非数值数据理解用户行为和动机
- 定量分析:通过数值数据评估用户行为和趋势
- 用户访谈:通过直接对话获取用户洞察
- 田野调查:在自然环境中观察用户行为
- 问卷调查:通过问卷收集用户反馈
- 用户画像:创建虚构人物代表用户群体
- 眼动追踪:分析用户视觉关注点
- A/B 测试:比较两个版本的效果
- 焦点小组:通过小组讨论获取用户反馈
- 可用性测试:评估产品的易用性
- 参与式设计:用户参与设计过程
- Experience Analysis Tools|体验分析工具:分析和优化用户体验的工具
- GSM Model|GSM 模型:通过目标、策略和指标优化体验
- PULSE Model|PULSE 模型:通过循环优化用户体验
- HEART Model|HEART 模型:衡量用户体验的五个维度
- AARRR Model|AARRR 模型:用户获取和留存的分析框架
- AIDA Model|AIDA 模型:描述用户购买决策过程
- Octalysis Framework|八角行为分析:分析用户行为动机的模型
- AIDMA Model|AIDMA 模型:广告效果分析模型
- CUBI Model|CUBI 模型:用户体验的四个关键要素
- KANO Model|KANO 模型:分析用户需求的优先级
- Empathy Map|用户移情图:理解用户情感和动机的工具
- User Experience Map|用户体验地图:可视化用户体验的工具
- User Experience Theory|用户体验理论:用户体验设计的五个层次
- Five Elements of User Experience|用户体验五要素:用户体验设计的五个层次
- Maslow's Hierarchy of Needs|马斯洛需求层次理论:描述人类需求的层次结构
- Cognitive Behavioral Theory|认知行为理论:研究人类认知过程和行为模式
- Fogg Behavior Model|福格行为模型:行为发生的三要素模型
- 上瘾模型:分析用户上瘾行为的模型
- 心流体验模型:描述最佳体验状态的模型
- 五大圈层模型:分析用户行为的五个层次
- 峰终法则:记忆体验的高峰和结束
- Interaction Operation Theory|交互操作理论:研究人机交互过程中的操作规律和设计原则
- 状态可见原则:确保用户能看到系统状态
- 环境贴切原则:设计符合用户环境的界面
- 用户可控原则:用户对系统操作的控制
- 一致性原则:保持界面和交互的一致性
- 防错原则:设计防止用户犯错的界面
- 易取原则:确保用户能轻松获取信息
- 灵活高效原则:支持用户高效完成任务
- 优美且简约原则:设计简约而不失美感
- 容错原则:允许用户纠正错误
- 人性化帮助原则:提供易于理解的帮助
- 多尔蒂门槛:响应时间不超过 400 毫秒
- 菲茨定律:目标越大越近,越容易点击
- 席克定律:选择项越多,决策时间越长
- 米勒定律:短期记忆容量为 7±2 项
- 蔡格尼克记忆效应:未完成任务更易被记住
- 伯斯塔尔法则:用户偏好简单的系统
- 系列位置效应:首尾信息更易被记住
- 冯·雷斯托夫效应:与众不同的信息更易被记住
- 奥卡姆剃刀:简单的解释通常更好
- MAYA 法则:设计在熟悉与创新之间平衡
- 特斯勒定律:复杂性不可消除,只能转移
- 帕金森原则:工作会占满可用时间
- 古腾堡原则:信息从左上到右下流动
- Visual Perception Theory|视觉观察理论:研究人类视觉感知和信息处理规律
- Gestalt Principles|格式塔原理:人类倾向于将视觉元素组织成整体
- 平面设计四要素:点、线、面、体的设计基础
- 原子设计理论:模块化设计的五个层次
- 黄金分割理论:比例为 1:1.618 的美学原则
- 三分定律:构图时将画面分为九宫格
- 图片优势效应:图像比文字更易被记住