Proyecto de la Asignatura de Ingeniería de Comportamientos Inteligentes de la UCM
- Mediante el uso de distintos algoritmos se ha diseñado tanto los comportamientos para el Pacman como para los cuatro fantasmas que forman parte del juego del Pacman.
- Concretamente:
- Práctica 2: FSM
- Práctica 3: Rule-Based Systems
- Práctica 4: Fuzzy Reasoning
- Práctica 5: CBR