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PabloCG13/ICI

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Proyecto de la Asignatura de Ingeniería de Comportamientos Inteligentes de la UCM

  • Mediante el uso de distintos algoritmos se ha diseñado tanto los comportamientos para el Pacman como para los cuatro fantasmas que forman parte del juego del Pacman.
  • Concretamente:
    • Práctica 2: FSM
    • Práctica 3: Rule-Based Systems
    • Práctica 4: Fuzzy Reasoning
    • Práctica 5: CBR

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