Wymagana wersja Unity: 2018.1.9f2
| Branch | Przeznaczenie |
|---|---|
main/ |
Baza projektu |
dev/ |
Do celów testowych przed scaleniem z main/ |
pc/ |
Komputery osobiste |
prv/<user>/* |
Prywatne branche |
lzwp/* |
VR CAVE, wymagana biblioteka LZWPLib |
cave/study/* |
Wersje użyte do badań w danym dniu |
Repozytorium CAVE
Projekt grupowy 2023-2024 -- Przestrzeń rzutowa i metody rzutowania w wirtualnej przestrzeni. Jak powstają rzuty obiektów 3D na płaszczyznę?
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która ułatwi studentom zrozumienie, jak powstają rzuty obiektów 3D na płaszczyznę i wyjaśni geometryczne metody rozwiązywania zadań w przestrzeni. Pomoże ona studentom odróżnić rzut środkowy od równoległego, aksonometrię od perspektywy oraz rozwinie wyobraźnię przestrzenną. Symulacje geometrycznych metod rzutowania obiektów przestrzennych na płaszczyznę rzutni. Wizualizacja tworzenia płaskich obrazów obiektów 3D w czasie rzeczywistym. Wizualizacja konstrukcji geometrycznych wykorzystywanych w badaniu wzajemnych relacji obiektów w przestrzeni.
Po kliku spotkaniach z klientem udało się doprecyzować wizję tworzonej aplikacji. Powstał prototyp, umożliwiający importowanie dowolnych obiektów 3D zapisanych w autorskim formacie .wobj (mocno wzorowanym na .obj). Zaimportowane obiekty posiadają automatycznie podpisane wierzchołki (zgodnie z ich nazwami ustalonymi w pliku), które obracają się tak, by użytkownik zawsze mógł je odczytać. Możliwe jest także obracanie całym obiektem, w celu zaprezentowania jak podczas zmiany położenia obiektu zmieniają się jego rzuty na płaszczyzny (na ten moment rzuty reprezentowane są w postaci cieni).
Po dwóch semestrach pracy udało się stworzyć aplikację z konkretną, dopracowaną wizją. Umożliwia ona importowanie dowolnych obiektów 3D i 2D zapisanych w autorskim formacie .wobj (mocno wzorowanym na .obj). Zaimportowane obiekty posiadają podpisane wierzchołki zgodnie z ich nazwami ustalonymi w pliku, które obracają się tak, by użytkownik zawsze mógł je odczytać. Możliwe jest także obracanie całym obiektem, w celu zaprezentowania jak podczas zmiany położenia obiektu zmieniają się jego rzuty na płaszczyzny. Użytkownik w każdym momencie ma możliwość włączenia i wyłączenia widoczności linii rzutujących i odnoszących. Widoczność każdego rzutu też może zostać włączona lub wyłączona. Istnieje także możliwość zdefiniowania własnych płaszczyzn rzutowania, definiując na istniejących już płaszczyznach dwa punkty, przez które przechodzić będzie nowa płaszczyzna. W razie potrzeby, użytkownik może także usunąć postawione przez siebie płaszczyzny.
Projekt inżynierski 2024-2025 -- Rekonstrukcja brył w środowisku VR CAVE na podstawie ich rzutów na zadane płaszczyzny
Celem projektu jest wykonanie aplikacji dla jaskiń rzeczywistości wirtualnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, które pozwolą na prezentację w przestrzeni trójwymiarowej zadanych płaszczyzn rzutni wraz z rzutami i następnie nadzorowane przez użytkownika odtworzenie wyglądu bryły. Aplikacja ta, dzięki współpracy z Wydziałem Architektury PG, powinna w przyszłości wspomóc kształtowanie wyobraźni przestrzennej u studentów uczęszczających na przedmiot „Geometria wykreślna”.
Po dwóch semestrach pracy nad aplikacją udało się stworzyć kompleksowe narzędzie umożliwiające wykonywanie części ćwiczeń, które są realizowane w ramach przedmiotu Geometria Wykreślna. Program umożliwia definiowanie elementów konstrukcyjnych takich jak rzut punktu, rzut odcinka, linie pomocnicze, okręgi pomocnicze, a także budowanie ścian w zrekonstruowanych bryłach. Zaimplementowano zautomatyzowane stopniowe odtwarzanie obiektu w przestrzeni w miarę postępu rysowania jego rzutów. Aplikacja wspiera użytkownika w procesie konstruowania, wyświetlając linie pomocnicze. Umożliwia także zapisywanie stanu sceny oraz późniejsze jego wznowienie. Opracowane rozwiązanie pozwala przenosić zrekonstruowane bryły do aplikacji z projektu grupowego.
Projekt badawczy 2025-2026 -- Badania skuteczności edukacyjnej rzeczywistości wirtualnej w nauczaniu geometrii wykreślnej
Celem projektu jest przeprowadzenie z udziałem studentów różnych kierunków dogłębnych badań dotyczących skuteczności edukacyjnej aplikacji opracowanej z myślą o wsparciu procesu nauczania geometrii wykreślnej dla jaskiń rzeczywistości wirtualnej dostępnych w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej.
Przygotowanie i prezentacja plakatu na X Ogólnopolską Konferencję Dydaktyki Akademickiej „Ideatorium” LINK.
Badanie użyteczności i wrażeń z aplikacji podczas wydarzenia Politechnika Talentów.
Praca magisterska 2025-2026 -- Kompleksowa analiza możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej w kształtowaniu wyobraźni przestrzennej dla potrzeb przedmiotu akademickiego Geometria wykreślna
Celem pracy jest zbadanie na grupie przynajmniej 128 osób (studentów I roku kierunków, na których wymagana jest wyobraźnia przestrzenna), możliwości kształtowania wyobraźni przestrzennej w wyniku użytkowania specjalnie przygotowanej przy współpracy z adiunktem prowadzącym przedmiot Geometria wykreślna aplikacji rzeczywistości wirtualnej do wykonywania zadań przewidzianych w programie tego przedmiotu akademickiego. Badania prowadzone byłyby w jaskini rzeczywistości wirtualnej dostępnej w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej.