Edukira joan

Joko

Artikulu hau Wikipedia guztiek izan beharreko artikuluen zerrendaren parte da
Artikulu hau "Kalitatezko 2.000 artikulu 12-16 urteko ikasleentzat" proiektuaren parte da
Wikipedia, Entziklopedia askea
InternetArchiveBot (eztabaida | ekarpenak)(r)en berrikusketa, ordua: 15:55, 21 ekaina 2023
(ezb.) ←Bertsio zaharragoa | Oraingo berrikuspena ikusi (ezb.) | Bertsio berriagoa→ (ezb.)

Ertaroko backgammon jokalariak, Codex Manessen argitaratua
Antzinako Egiptoko bolizko joko-taula, Tutankamonen Altxorraren erakusketan, Parisen (2019)
Amenofis III.ak inskribatutako antzinako Egiptoko joko-taula, tiradera lerragarri bereiziarekin, K.a. 1390-1353, Brooklyn Museoa (New York)
Ezagutzen den karta-sortarik zaharrena, Flamish Hunting Deck, 1475-1480 inguruan, arkatza, tinta, pintura opakua, esmalteak, zilarra eta urrea aplikatua, Metropolitan Museum of Art (New York)
Haur Jokoak, 1560, Pieter Bruegel Zaharra
Karta jokalariak, Paul Cézanne 1895eko Karta jokoa irudikatzen duen koadroa, Courtauld Institute of Art (Londres).

Jokoa aisialdirako jarduera da, banakakoa edo, sarriago, bi lagunen edo gehiagoren artekoa, aurrez finkaturiko helburu jakin bat duena, horretarako erregela edo arau ezagunak bete behar direlarik. Jokalariek arauak jarraituz helburua bete behar dute jokoa irabazteko. Maiz, herri hizkeran, eta zer esanik ez euskaraz, jokoa[1] eta jolasa[2] nahasi egiten dira, ez baitira gauza berbera duten arauen-sistema egituratua dela eta.

Joko mota ugari daude, batzuek objektu jakin batzuk erabiliz jokatzen dira (kartak, dadoak, fitxak, pilotak...), besteek ez dute deus behar. Zenbait espazio zabaletan jokatzen dira, beste batzuk espazio itxietan, baita taula batek mugaturikoetan ere. Hausnarketan oinarriturikoak badira, ekintza fisikoa behar dutenak, koordinazioan edo gaitasun sozialetan oinarriturikoak... Joko batzuek entretenimendu soila dute azken helburutzat, beste zenbait hezkuntza eta ikasketara bideratuak dira, eta badira irabazi materialak tarteko dituztenak ere.

Sailkapen asko era daitezke. Haatik, joko mota gehienak bi nagusitan bana daitezke:

  • Alde batetik, gatazka-jokoak daude, non jokalariek helburu kontrajarriak dituzten.
  • Bestalde, joko kooperatiboak daude, non helburua amankomuna den.

Ludwig Wittgenstein

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Ludwig Wittgenstein izan zen ziurrenik hitz jokoaren definizioa jorratu zuen lehen filosofo akademikoa. Bere ikerketa filosofikoetan[3], Wittgensteinek argudiatu zuen jokoen elementuek (jolasa, arauak eta lehia) ez dutela behar bezala zehazten jokoak zer diren. Hortik abiatuta, Wittgensteinek ondorioztatu zuen jendeak jolas terminoa familia-antzak soilik partekatzen dituzten hainbat giza jarduerari aplikatzen ziela. Jokoen definizioek erakusten dutenez, ondorio hori ez zen behin betikoa, eta Thomas Hurka eta antzeko filosofoek uste dute Wittgenstein oker dagoela eta Bernard Suits-en definizioak arazoari erantzun ona ematen diola arazoari[4].

Roger Caillois

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Roger Caillois soziologo frantsesak, Les jeux et les hommes liburuan[5], joko batek, jarduera gisa, honako ezaugarri hauek izan behar dituela definitu zuen:

  • Dibertigarria: jarduera bere izaera alaiagatik aukeratzen da.
  • Konkretua: denboran eta espazioan mugatua.
  • Ziurgabea: jardueraren emaitza ezustekoa da.
  • Ez-produktiboa: parte hartzeak ez du ezer baliagarririk ematen.
  • Arautua: jarduerak eguneroko bizitzaren arau desberdinak ditu.
  • Fikziozkoa: beste errealitate baten kontzientziarekin batera doa.

Chris Crawford

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Chris Crawford joko-diseinatzaileak ordenagailuen testuinguruan definitu zuen terminoa[6] dikotomia batzuk erabiliz:

  1. Sormen-adierazpena artea da bere edertasunagatik egiten bada, eta entretenimendua diruagatik egiten bada.
  2. Entretenimendua jokoa da interaktiboa bada. Filmak eta liburuak aisialdi ez-interaktiboen adibide gisa aipatzen dira.
  3. Joko batekin lotutako helbururik ez badago, jostailua da. (Crawford-ek adierazten du, bere definizioaren arabera, (a) jostailu bat joko-elementu bihur daitekeela jokalariak arauak onartzen baditu, eta (b) Sim eta SimCitya jostailuak dira, ez jokoak). Helburuak baditu, jokatzea erronka da.
  4. Erronka batek lehiatzeko agente aktiborik ez badu, buru-hausgarri edo puzzle bat da; agente aktiborik badago, norgehiagoka bat da. (Crawfordek onartzen du hori proba subjektiboa dela. Adimen artifizial algoritmikoa duten bideojokoak buru-hausgarri edo puzzle gisa jokatu daitezke; horien artean daude Pac-Mani mamuak saihesteko erabiltzen diren ereduak).
  5. Azkenik, jokalariak aurkaria baino ezin badu gainditu, baina ez erasotu bere errendimendua oztopatzeko, gatazka norgehiagoka bat da. (Lehiaketetan, lasterketak eta patinaje artistikoa daude). Hala ere, erasoak onartzen badira, gatazka joko gisa sailkatuko da.

Crawforden definizioa honela jar daiteke: jarduera interaktiboa, helburuetara zuzendua, dirua irabazteko eta agente aktiboen aurka jokatzeko, zeinetan jokalariek (eragile aktiboak barne) elkarren artean oztopa dezaketen.

Hala ere, beste definizio batzuek (eta baita historiak ere) erakusten dute entretenimendua eta jokoak ez direla zertan diru irabaziak lortzeko izan behar.

Beste definizio batzuk

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  • «Jokoa da jokalariek emaitza kuantifikagarria sortzen duten gatazka artifizial batean parte hartzen duten arauek definitutako sistema» (Katie Salen eta Eric Zimmerman)[7].
  • «Jokoa arte forma bat da, non parte-hartzaileek, jokalari deitzen direnak, baliabideak kudeatzeko erabakiak hartzen dituzten joko-fitxak erabiliz helburu bat lortzeko» (Greg Costikyan)[8]. Definizio horren arabera, aukerarik ez duten joko batzuk, hala nola Chutes and Ladders, Candy Land eta War ez dira, teknikoki, jokoak, txanpon-makinak baizik.
  • «Jokoa testuinguru mugatu batean helburuak lortu nahi dituzten bi erabaki-hartzaile independente edo gehiagoren arteko jarduera da» (Clark C. Abt)[9].
  • «Bere mailarik oinarrizkoenean, jokoa borondatezko kontrol sistemen ariketa gisa defini dezakegu, non indarren arteko oposizioa dagoen, prozedura eta arau batek mugatuta, emaitza bat desorekan lortzeko» (Elliot Avedon eta Brian Sutton-Smith)[10].
  • «Jokoa helburuak eta egitura dituen jokatzeko modua da» (Kevin J. Maroney)[11].
  • «Joko bat jokatzea egoera zehatz bat lortzera bideratutako jardueretan aritzea da, arau espezifikoek baimendutako bideak soilik erabiliz, zeinetan, araurik ezean baino, arauek baimendutako bitartekoak mugatuagoak diren eta muga hori onartzeko arrazoi bakarra jarduera hori posible egitea den» (Bernard Suits)[12].
  • «Genero desberdintasunak eta konplexutasun teknologikoak kentzen direnean, joko guztiek lau ezaugarri definitzaile partekatzen dituzte: helburua, arauak, feedback sistema eta borondatezko parte-hartzea» (Jane McGonigal)[13].

Jokoaren elementuak eta sailkapena

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokoak jokalariak egiten duenagatik sailka daitezke[6]. Jokagarritasuna esaten zaio askotan. Testuinguru horretan identifikatutako elementu nagusiak jokoaren testuinguru orokorra definitzen duten tresnak eta arauak dira.

Joko ezberdinetako piezen aukeraketa. Goitik: xakea peoiak kanikak, Monopoly fitxak, dominoa, Monopoly hotelak, tortolosak eta dama-jokoen piezak.

Jokoak jokatzeko behar diren osagaien arabera sailkatu ohi dira (adibidez, miniaturak, pilota bat, kartak, taula eta fitxak edo ordenagailua). Larruaren erabilera ondo finkatuta dagoen tokietan, pilota, historian zehar, joko ezaguna izan da, eta, mundu osoan zehar, ospea izan dute pilota jokoek, hala nola errugbia, saskibaloia, futbola, cricketa, tenisa, boleibola eta euskal pilota. Beste tresna batzuk idiosinkratikoagoak dira eskualde jakin baterako. Adibidez, Europako herrialde askok karta-sorta estandar esklusiboak dituzte. Beste joko batzuk, hala nola xakea, batez ere beren joko piezen garapenaren eta bilakaeraren arrastoari segituz aurki daitezke.

Joko-tresna asko beste gauza batzuk irudikatzeko fitxak dira. Fitxa bat taula bateko peoia, jolas-dirua edo elementu ukiezin bat izan daiteke, hala nola lortutako puntu bat.

Ezkutaketa edo katua eta sagua moduko jolasek ez dute ageriko tresnarik erabiltzen; aitzitik, haien interaktibitatea inguruneak definitzen du. Arau berdinak edo antzekoak dituzten jolasek desberdintasunak izan ditzakete ingurunea aldatzen bada. Esaterako, eskola eraikin batean ezkutaketa jolasa ez da parke batean jolasten denaren berdina; auto lasterketa bat zeharo ezberdina izan daiteke pistaren edo kaleko ibilbidearen arabera, nahiz eta auto berak izan.

Arauak eta helburuak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jokoek maiz beren tresnen ezaugarriak izan arren, askotan, beren arauek definitzen dituzte. Arauak aldaketen eta aldakuntzen menpe dauden arren, arauen aldaketa nahikoak joko berri bat sortzen du normalean.

Joko baten arauak bere helburuetatik bereizi behar dira[14][15]. Partida lehiakor gehienetan, azken helburua irabaztea da: zentzu horretan, xake matea da xakearen helburua[16]. Irabazteko baldintza arruntak dira puntu edo fitxa kuota jakin bat pilatzen lehena izatea (Catango kolonoaken moduan), partidaren amaieran fitxa kopuru handiena izatea (Monopolyan, esaterako) edo zure aurkariaren joko-fitxekin erlazioren bat izatea (xakeko xake-matean). Hala ere, joko baten helburuei buruz hitz egiten dugunean, tarteko helburuak ere esan nahi ditugu: jokoa irabazteko egin behar diren gauzez. Adibidez, futbolean, tarteko helburu bat golak sartzea da, golak sartzeak partida irabazteko probabilitatea handituko duelako (baina ez da nahikoa partida irabazteko).

Helburuak ez dira soilik arau berezi mota bat; jokoaren arauen eta joko baten helburuen arteko aldea oinarrizkoa da. Hori adibide batzuk kontuan hartuta ikus daiteke. Xakearen helburua xake mate egitea da, baina, jokalariak xake mate egiten saiatzea espero den arren, ez da xakearen arau bat jokalari batek beste jokalariari xake mate egitea ahal duen guztietan (izan ere, askotan trebetasunik gabeko jokalariek ez dute horretarako aprobetxatzen). Era berean, ez da futboleko araua jokalari batek gola sartu behar izatea penalti jaurtiketa egiten badu (saiatzea espero da, baina ez da derrigorrezkoa). Maila orokorrean, joko baten arauen eta helburuen arteko bereizketa honela ezaugarritu daiteke: helburu batek ekintza arrakastatsurako baldintza nahikoa identifikatzen du, eta arau batek, berriz, baimendutako ekintzarako beharrezko baldintza bat identifikatzen du[15]. Helburuak betetzeak, sarritan, nolabaiteko abilezia eta (zenbait kasutan) zortea eskatzen duen arren, jokoaren arauak betetzeak arauak ezagutzea eta haiek betetzen arretaz saiatzea baino ez du eskatzen; gutxitan (inoiz bada), zortea edo trebetasuna eskatzen du.

Trebetasuna, estrategia eta zoria

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko baten tresnek eta arauek trebetasuna, estrategia, zortea edo horien konbinazioa eskatzen duten gauzak eragingo dituzte, eta horren arabera sailkatuko dira.

Trebetasun-jolasak, besteak beste, trebetasun fisikoko jolasak barne biltzen dute (borroka, sokatira, dardoak, tiro-kirolak, txingoa) baita buruko trebetasun-jokoak ere (damak eta xakea). Estrategia jokoen artean, damak, xakea, goa, arimaa eta hiruko artzain-jokoa daude, eta, askotan, ekipamendu berezia behar dute jokatzeko. Zorizko jolasen artean (sugeak eta eskailerak eta harri-orri-ar), zorizko jokoak era daude (blackjack, mahjong, erruleta, etab.); gehienek kartak edo dadoak moduko ekipamendua behar dute. Hala ere, joko gehienek bi edo hiru elementu dituzte, esaterako, futbol amerikarrak eta beisbolak trebetasun fisikoa eta estrategia dakartzate; tiddlywinks, poker eta Monopolyak, berriz, estrategia eta zoria. Karta eta mahai-joko askok hirurak uztartzen dituzte; Trikimailu-joko gehienek trebetasun mentala, estrategia eta ausazko elementua dakarte, baita mahai-joko estrategiko askok ere, hala nola Risk, Catango kolonoak eta Carcassonne.

Jokalari bakarreko jokoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko gehienek hainbat jokalari behar dituzte. Hala ere, jokalari bakarreko jokoak, jokalari batek jasaten dituen erronkei dagokienez, bakarrak dira. Elkarren aurka lehiatzen diren edo jokoaren helburua lortzeko hainbat jokalari dituen jokoa ez bezala, jokalari bakarreko jokoa inguruneko elementu baten aurkako borroka soilik da (aurkari artifiziala), norberaren gaitasunen aurka, denboraren aurka edo zoriaren aurka. Yo-yo batekin jolastea edo hormaren kontra tenisean ibiltzea ez da, orokorrean, partida jokatze gisa aitortzen, aurkari itzelik ez dagoelako. Jokalari bakarreko gisa deskribatutako joko asko buru-hausgarri edo dibertigarriak dei daitezke.

Jokalari anitzeko jokoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Karta jokalariak, Lucas van Leyden, (1520), jokalari anitzeko karta-jokoa erakusten du.

Jokalari anitzeko jokoa aurkari edo talde independente izan daitezkeen hainbat jokalarik jokatzen duten jokoa da. Jokalari independente asko dituzten jokoak, jokoen teoria erabiliz, zailak dira formalki aztertzea, jokalariek koalizioak osatu eta alda ditzaketelako[17]. Testuinguru horretan, entretenimendurako jolas bat denean, jolas terminoa erabiltzen da, eta, jarduera lehiakorra duela deskriba daitekeenean, joko izenez deskribatzen da.

Jokoen teoria

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

John Nash-ek erakutsi zuen hainbat jokalari dituzten jokoek irtenbide egonkorra dutela jokalarien arteko koalizioak debekatuta badaude. Nashek Ekonomiako Nobel Saria irabazi zuen emaitza garrantzitsu horrengatik, zeinaren bidez von Neumannen zero baturako jokoen teoria zabaldu baitzuen. Nashen disoluzio egonkorra Nash oreka izenez ezagutzen da[18].

Jokalarien arteko lankidetza onartzen bada, jokoa konplexuagoa bihurtzen da. Joko horiek aztertzeko, kontzeptu asko garatu dira. Horiek, ekonomia, politika eta gatazkaren alorretan arrakasta partzial bat izan badute ere, oraindik ez da teoria orokor onik garatu[18].

Joko kuantikoen teorian, informazio kuantikoa sartzeak, joko tradizionaletan aurkitzen ez den oreka estrategia mota berri bat onartzen duela aurkitu da jokalari anitzeko jokoetan. Jokalarien erabakien korapilatze kuantikoak kontratu baten eragina izan dezake jokalariei traizioa deritzonaren onura ateratzea eragozten diena[19].

Gaztedi, emakumezkoen sokatira taldea
Euskal errugbi liga, 2019

Kirol askok ekipamendu bereziak eta joko-eremu dedikatuak behar dituzte, eta horrek jokalari-taldeak baino askoz ere komunitate handiago baten inplikazioa dakar. Hiri edo herri batek baliabide horiek kirol ligak antolatzera bidera ditzake.

Lehiaketa-kirol batzuk, hala nola korrika eta gimnasia ez dira jokoak definizio batzuen arabera, asko Olinpiar Jokoetan sartu arren, lehiakideek ez baitute aurkariekin elkarreragiten; zeharka desafiatzen dute elkar.

Belar-jokoak belardian jokatu daitezkeen kanpoko jolasak dira. Tradizionalki, kirol-zelai batean jokatzen diren joko askoren aldaerak soropil-jokoak gisa merkaturatzen dira, eta etxe aurreko edo atzeko lorategi batean jokatzen dira.

Herri-jokoak oso lotuta daude herri xehearen jarduerekin, eta denboran zehar gurasoengandik seme-alabengana igaro dira. Jolas horietan, gehienetan ez da jatorria ezagutzen: gizakiak jolasteko duen beharretik baino ez ziren sortu, hau da, jarduera espontaneoak, sortzaileak eta oso motibatzaileak dira.

Beren araudia oso aldakorra da, eta eremu geografiko batetik bestera erraz alda daiteke; are gehiago, praktikatzen den tokiaren arabera izen desberdinekin izenda daitezke.

Herri-jokoek arau gutxi eta normalean errazak izaten dituzte, eta horietan era guztietako materialak erabiltzen dira, eta ez dute jolas espezifikoak izan behar. Guztiek dituzte beren helburuak eta gauzatzeko modu jakin bat: objektu bat jazartzea, leku jakin batera jaurtitzea, lurralde bat konkistatzea, objektu bat kontserbatzea edo irabaztea, etab. Haren praktikak ez du garrantzirik jokotik harago, ez dago instituzionalizatuta, eta dibertitzea da helburu nagusia.

Denborarekin, batzuk oso baliabide garrantzitsua bihurtu dira Gorputz Hezkuntzako[20] klaseen barruan, gaitasun fisikoak eta gaitasun motorrak garatzeko edo beste jolas eta kirol batzuen oinarri izateko.

Herri-jolasak ikasgelako hezkuntza-tresna gisa erabil daitezke hainbat ikasgaitan, haien abestietan edo letretan garai bakoitzeko ezaugarriak ikusten baitira. Tipologia hori estrategia dibertigarria izan daiteke, bertan egiten duten pertsonek ondo pasatzearekin batera ikasten baitute.

Joko tradizionalak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Belaunaldiz belaunaldi transmititu diren joko ospetsuak dira, baina jatorria oso garai urrunetan dute.

Gurasoengandik seme-alabengana igarotzeaz gain, haien kontserbazioan eta zabalkundean zerikusi handia izan dute denboraren poderioz ez galtzeaz arduratu diren erakunde eta entitateek. Oso lotuta daude herrialde, lurralde edo nazio baten historiarekin, kulturarekin eta tradizioekin. Arauak antzekoak dira edonon garatzen direla ere. Jolasetako materiala espezifikoa izaten da, eta oso lotuta dago zonarekin, ohiturekin, baita bertan garatzen ziren lan-eskolekin ere.

Praktikanteak klubetan, [[elkarte|elkarteetan eta [[federazio|federazioetan antolatuta egoten dira. Txapelketa ofizialak eta lehiaketa, gutxi gorabehera, arautuak daude.

Joko tradizional horietako batzuk, denborarekin, kirol tradizional bihurtu ziren, eta, beraz, lurralde edo herrialde bateko biztanleen artean duten ospea beste kirol konbentzional batzuen ospearekin lehiatzen da. Adibide batzuk: petanka, txitoa, boloak, igel-toka, etab[21].

Jolas funtzionala edo ariketakoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Joko funtzionala edo ariketa jokoa 0-2 urte bitartean. Ekintzak errepikatzean datza, berehalako emaitza lortzearen atseginagatik. Hauek dira joko funtzionalaren onurak:

  • Zentzumen garapena.
  • Mugimenduak eta joan-etorriak koordinatzea.
  • Oreka estatikoa eta dinamikoa garatzea.
  • Haurtxoa inguratzen duen mundua ulertzea.
  • Nork bere burua gainditzea.
  • Erreferentziazko helduarekiko gizarte-elkarreragina.
  • Begi-eskuzko koordinazioa.

Kanpoko haur-jokoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpoko jolas-parkeak, hala, parke edo aisialdi guneetan aurkitzen dira, jolas horiek iraunkorrak, dibertigarriak, erresistenteak eta, batez ere, seguruak izateko zeregina dute zuzenduta dauden publikoarengatik, hau da, gehienbat 10 urtetik beherako haurrak baitira.

Horiek haur txikientzako entretenimendu aktiboagoa eta seguruagoa izateko beharragatik sortu ziren, non hainbat haur, aldi berean, entretenitu ahal izateko.

Materialen nahasketa metala eta plastikoa izan ohi da, baina, gaiaren diseinuaren arabera, beste material batzuk ere sar daitezke, hala nola egurra, baita eduki ditzaketen koloreak ere.

Joko hauen abantaila nabarmenetako batzuk hauek dira:

  • Haurraren adin bereko beste pertsona batzuekin elkarrekintza.
  • Beste haurrekin adiskidetasuna sustatu.
  • Segurtasuna hobetzeko eskaria.
  • Maiztasun handiagoko parkeetan, zaintzea eta mantentzea.
  • Parkeetan, jende kopuru handiagoa.

Haurrentzako jolas horiek txirrista txikien konbinazioa izan ditzakete, baita zabua eta beste osagarri batzuk ere, hala nola eskalada sareak, tunelak, etab.

Bere tamaina eta osagaiak diseinu horretan oinarritzen den gaiaren araberakoak izango dira beti. Jolas horren helburu nagusia beharrezkoa den segurtasuna eta nahi den dibertsioa eskaintzea da; horregatik, bere diseinua funtzionala, haurrentzat erakargarria eta, batez ere, erresistentea izan behar du, baina ez bakarrik haurrentzat egoera normaletan, baita euria, haizea, txingorra bezalako faktore naturalekin ere, non bere egitura kalte larririk gabe mantendu behar den eta, batez ere, pitzadurarik gabe, inpaktuen edo lehortasunaren ondorioz eguzkiaren eraginpean egondako denbora luzez.

Beraz, haurrentzako jolasek bermea dute, kalitateari eta diseinuari esker, hainbat urte iraungo dutela eta haur kopuru handi bati dibertsioa emango diotela bermatzen dutela, zein erabilera eman diezaiokeen kontuan hartu gabe eta eguraldi txarrari aurre eginez.

Sakontzeko, irakurri: «Mahai-joko»
Partxisa, mahai-joko oso ezaguna.

Mahai-jolasak ere deitzen dira[22]. Tresna nagusi gisa taula bat erabiltzen da, eta bertan jokalarien egoera, baliabideak eta aurrerapena jarraitzen duten sinbolo fisikoak erabiltzen dira. Askotan dadoak edo kartak ere baliatzen dira, esate baterako, partxisean.

Trebetasun eta koordinazio jokoak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Jolas-klase horrek esku hartzen duen trebetasun-elementua esku-trebetasunarekin edo begi-esku-koordinazioarekin erlazionatzen duen edozein jolas barne hartzen du, baina bideo-jokoak baztertzen ditu. Tortolosak, paper-futbola eta jenga moduko jolasak oso ekipamendu eramangarriak edo inprobisatuak baino ez dituzte behar, eta edozein gainazal lautan jolas daitezke; beste batzuek aldiz (petako, billar, aire-hockey eta futbolina) mahai espezializatuak edo beste modulu autonomo batzuk behar dituzte jolasean ibiltzeko. Etxeko bideo-joko sistemen etorrerak, neurri handi batean, horietako batzuk ordezkatu ditu, hala nola mahai-hockeya, baina aire-hockey, billar, petako eta futbolina oraindik ere ezagunak dira joko-leku pribatu eta publikoetan.

Sakontzeko, irakurri: «Karta-joko»

Karta-jokoek[23] karta-sorta bat erabiltzen dute tresna nagusi gisa. Jokoaren arabera karta batzuk edo beste batzuk erabiltzen dira. Bestalde, kartak erabiltzen dituzten magia-joko batzuk ere badaude.

Mahai-joko batzuek karta-sorta bat dute joko-elementu gisa, normalean ausaz edo jokoaren aurrerapena jarraitzeko. Aitzitik, Cribbage moduko karta-joko batzuek mugitzaileak den taula erabiltzen dute, normalean puntuazioa mantentzeko. Kasu horietan, bi generoen arteko bereizketa zure jokoan jokoaren elementurik garrantzitsuena denaren araberakoa da; Ausazko ekintzetarako kartak erabiltzen dituen mahai-joko batek, normalean, beste aukera-metodoren bat erabil dezake, eta Cribbage-k, berriz, paperean bezain erraz puntuatu daiteke. Elementu hauek, erabiltzen diren moduan, beren helburua lortzeko metodo tradizional eta errazenak besterik ez dira.

Euskal Herrian, karta-joko fabrika ospeduna dago 1875. urtez geroztik. Fabrika Fournier familiaren esku izan da beti, nahiz denboraren poderioz izenez aldatzen joan den.

Sakontzeko, irakurri: «Bideo-joko»

Bideo-jokoak[24] ordenagailu edo konputagailu batek kontrolatzen dituenak dira, joko batean erabiliko diren tresna birtualak sor ditzaketenak, hala nola, kartak edo dadoak edo manipulatu daitezkeen mundu landuak.

Bideo-joko batek sarrerako gailu batzuk edo gehiago erabiltzen ditu, bai tekla, joystick, teklatu, sagu, trackball edo beste edozein kontrolatzaileren konbinazio bat. Ordenagailuko jokoetan, erabilitako interfazeen bilakaeraren araberakoa da jokoaren garapena.

Batzuetan, ez dago jomugarik edo aurkakotasunik, eta horrek eztabaida sortu du helburu horiek jolas edo jostailu gisa hartu behar ote diren.

Interneteko konexioarekin joko berriak agertu dira; batzuek bezero bat behar dute eta beste batzuek nabigatzaile bat. Ordenagailu-jokoa gizarteko sektore guztietara iritsi da, jolasteko modu tradizionala eraldatuz.

Flash bideo-jokoak (Adobe Flash)

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Interneten eta konputazioaren aurrerapenarekin, bideo-jokoak gero eta ezagunagoak egin dira, Adobe Flash-en garatutako jokoak erreferentzia izanik. Flashek plataforma anitzeko bideo-jokoak garatzeko aukera ematen du, betiere Flash euskarria baldin badu. Gainera, gailu mugikor askok sartu dute, edo laster egingo dute, teknologia horretarako euskarria.

Sakontzeko, irakurri: «Rol-joko»

Rol-jokoak[25] joko mota bat dira, eta parte-hartzaileek jokoaren pertsonaien papera hartzen dute. Jatorrian, jolasa arkatzarekin eta paperarekin gidoi bat asmatzen zuten parte-hartzaile talde batek egiten zuen. Elkarrekin, jokalariek beren pertsonaiak inplikatzen dituen istorioan lagun dezakete, agertokia sortuz, garatuz eta esploratuz, eguneroko bizitzako mugetatik kanpoko abentura batean. Dragons izan zen merkaturatu zen lehen rol-jokoetako bat, eta haren gaztelaniazko itzulpen ofizialek jatorrizko ingelesezko izenburua gorde zuten beti, nahiz eta jokalariek jokoaren ondoriozko serie animatua itzultzeko erabili zen izenburuagatik ere ezagutzen duten.

Joko didaktikoa

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Gaur egun, pedagogoek funtsezko tresnatzat jotzen dituzte jolasak irakaskuntza-ikaskuntza prozesurako, ikasleen lan independentea areagotzeko eta jarduera praktikoko egoera arazotsuak konpontzeko. Jokoak errealitatea esploratzeko modu berriak eta errealitatea lantzeko estrategia desberdinak eskaintzen ditu. Ikasleei mesede egiten die, arauetan oinarritutako gizarte batean bizi baikara. Gainera, jolasek aukera ematen diete hezitzaileei beren irudimena garatzeko, arazo baterako irtenbide asko pentsatzeko, pentsatzeko modu eta estilo desberdinak aurkitzeko, eta jokabide-aldaketa errazten dute. Talde-trukea ere errazten dute. Irudimenetik berreskuratzen dute fantasia, eta helduengan haur-espiritua sortzen da. Horri esker, berriz ere sortzen dira jakin-mina, xarma, harridura, bat-batekotasuna eta, batez ere, benetakoa den hori, aurkezten zaizkigun egoeren aurrean erreakzionatzeko unean.

Euskal Herria

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
Haurrak jolasean

Euskaraz, jokoa eta jolasa ongi bereizten dira, nahiz azken aldi honetan ez hain garbi egon bereizketa hori. Jokoa[1] norbere buru, lagun bat edo talde batekin norgehiagoka ari denean da; jolasa[2], berriz, norgehiagokarik ez dagoenean gertatzen da. Gaur egun ohikoa da, ordea, ondo jolastu dugu, baina partida galdu egin dugu moduko esaldiak entzutea, eta horren aurrean pentsa daiteke: noski, zuek jolastu duzuen bitartean, aurkariak jokatu egin dute; aurkariak norgehiagokan ari ziren, eta zuek, berriz, jolasean.

Aizkolaria

Euskal Herrian, joko eta kirol asko laneko jardueretatik sortu ziren bere garaian; gaur egun, haietatik hainbat desagertu badira ere, herri-kirol izenez ezagutzen diren beste batzuk bizirik diraute (harri-jasotze, aizkol-joko, idi-probak, eta abar). Beste joko eta kirol batzuk, ordea, kanpotik ekarriak izan dira, eta, gaur egun, horietako zenbait ongi erroturik daude gure herrian, hala nola futbola, errugbia, surfa, eskubaloia... Dena den, badago oso gurea den jokoa, pilota, bere baitan zenbait aldaera hartzen dituelarik (esku-huska, zesta-punta, erremontea, errebotea, pala eta abar).

Uztapide eta Xalbador, 1967ko txapelketa, Donostia

Dena den, badago Euskal Herrian hizkuntzaz, eta ez gorputzaren ahalmenez, baliatzen den jokoa, bertsolaritza. Bertsolaritza jokoa da; bertsolaria, gehienetan, beste norbaiten aurka ari da, nahiz hura parean izan ez. Hala ere, batzuetan, inoren aurka aritu gabe, bere burutapenak adierazten ditu bertsolariak, baina, horietan, bertsolariak gehiago du poetatik bertsolaritik baino.




Erreferentziak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]
  1. a b Jokoa; Euskaltzaindiaren Hiztegia.
  2. a b Jolas; Euskaltzaindiaren Hiztegia
  3. (Katalanez) Ludwig Wittgenstein. 2023-03-25 (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  4. «Was Wittgenstein Wrong About Games?» virtual philosopher (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  5. (Katalanez) Roger Caillois. 2022-11-29 (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  6. a b Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders, 2003. ISBN 978-0-88134-117-1.
  7. Salen, Katie. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003, p. 80. ISBN 978-0-262-24045-1
  8. «I Have No Words & I Must Design» web.archive.org 2008-08-12 (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  9. (Ingelesez) Abt, Clark C.. (1987). Serious Games. University Press of America ISBN 978-0-8191-6148-2. (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  10. Avedon, Elliot. The Study of Games. J. Wiley, 1971, p. 405. ISBN 978-0-471-03839-9
  11. Maroney, Kevin. «What Is a Game?», 2001. [Consulta: 17 agost 2008].
  12. (Ingelesez) Suits, Bernard. (1967-06). «What is a Game?» Philosophy of Science 34 (2): 148–156.  doi:10.1086/288138. ISSN 0031-8248. (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  13. McGonigal, Jane. Reality is Broken. Penguin Books, 2011. ISBN 978-0-14-312061-2
  14. Schwyzer, Hubert. (1969). «Rules and Practices» The Philosophical Review 78 (4): 451–467.  doi:10.2307/2184198. ISSN 0031-8108. (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  15. a b academic.oup.com  doi:10.1093/analys/any008. (Noiz kontsultatua: 2023-06-06).
  16. Kemp, Gary Truth and Speech Acts: Studies in the Philosophy of Language, 2007.
  17. Binmore, K. G.. (1994). Game theory and the social contract. Cambridge, MA. : MIT Press ISBN 978-0-262-02363-4. (Noiz kontsultatua: 2023-06-07).
  18. a b Laszlo Mero. Moral calculations: game theory, logic, and human frailty. Nova York: Copernicus, 1998. ISBN 978-0-387-98419-3
  19. Benjamin, Simon C.; Hayden, Patrick M.. (2001-08-13). «Multiplayer quantum games» Physical Review A 64 (3): 030301.  doi:10.1103/PhysRevA.64.030301. (Noiz kontsultatua: 2023-06-07).
  20. Errasti Urigoitia, Itziar; Ibañez, Irantzu. (2022-03-31). «Lehen Hezkuntzako ikasleen emozioak Gorputz Hezkuntzan» IKASTORRATZA.e-journal on Didactics: 72–91.  doi:10.37261/28_alea/4. ISSN 1988-5911. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  21. «Juegos tradicionales como estrategia pedagógica para fortalecer la identidad cultural» Sinergias Educativas 2022  doi:10.37954/se.v7i2.364. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  22. Palomar Millán, Germán. Los juegos de mesa: creación y producción. Editorial de la Universidad de Granada (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  23. 1888-1961., Valle-Arizpe, Artemio de,. (1953). Juego de cartas. Editorial Patria PMC 591190082. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  24. Fernández-Revelles, Andrés B.. (2018-02). «Sistemas de calificación de video juegos, revisión narrativa» ESPHA 2018  doi:10.30827/digibug.49839. ISSN 2603-6789. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).
  25. José., Pérez López, Isaac. (2009). Salud, educación física y juegos de rol.. Wanceulen Editorial ISBN 978-84-9823-753-5. PMC 1007049525. (Noiz kontsultatua: 2022-04-04).

Ikus, gainera

[aldatu | aldatu iturburu kodea]

Kanpo estekak

[aldatu | aldatu iturburu kodea]