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ParriCode/WarXiom

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WarXiom

Autor: Jose Luis Parrilla Fuentes
Correo: jlpf0006@red.ujaen.es Fecha: 26-02-2026


Normas de WarXiom

Índice

  1. Visión general
  2. Componentes
  3. Tablero
  4. Recursos
  5. Edificios
  6. Tropas
  7. Turno de juego
  8. Producción de recursos
  9. Comercio
  10. El Banquero
  11. Mercado internacional
  12. Combate
  1. Victoria

1. Visión general

WarXiom es un juego multijugador de estrategia y conquista con gestión de recursos sobre un tablero hexagonal 2D.
Los territorios producen recursos según una tirada de dados (ver Producción).
Los jugadores construyen poblados, ciudades e infraestructura (carreteras/puentes, puertos) para expandir su imperio, apoyándose en sus tropas para dominar el mapa frente al resto de jugadores.

Es un software hecho para los amantes de los juegos de mesa estratégicos.


2. Componentes


3. Tablero

3.1 Generación de mapa

  • El tablero se construye con hexágonos dispuestos de forma pseudoaleatoria.
  • El mapa debe estar rodeado por agua.
  • Puede haber hexágonos de agua internos, formando accidentes geográficos (islas, bahías, etc.).

3.2 Territorios

Son los hexágonos terrestres tienen:


4. Recursos

Los territorios de tierra pueden producir:

  • Hierro: armamento y mejoras militares/estructuras (p. ej. reclutar Soldados).

  • Alimento: sustento de tropas y crecimiento urbano (ver Reclutamiento).


5. Edificios

5.1 Colocación

  • Los eficios se deben coloclar en las esquina de los terrenos, produciendo recursos de los terrenos los cuales compartan la esquina en la que se sitúa.
  • Las carreteras se deben colocar en las aristas de los exágonos

Castillo (Capital)

  • Núcleo principal. Solo puede haber uno por jugador.
  • Producción territorial: x3 (ver Producción).
  • Capacidad de reclutamiento: 3 (ver Límite de reclutamiento).
  • Bonus defensivo: +1 al dado defensor de mayor valor cuando se defiende la capital (ver Dados de combate).

Poblado

Ciudad

Puerto

Carretera / Puente

  • Conecta territorios para comercio terrestre (ver Comercio entre jugadores).
  • Permite conexiones logísticas para reclutar/reforzar en red (ver Movimiento/Refuerzo).
  • Para conquistar la carretera sería necesaria la conquista de ambos lados de la misma (territorios que compartan arista)
  • (Si usas “puente” como caso especial: especifica que permite cruzar agua; si no, mantenlo como “carretera” estándar.)

6. Tropas

6.1 Unidad disponible

  • Soldado: tropa regular.

6.2 Reclutamiento

6.3 Límite de reclutamiento por turno

En cada turno, puedes reclutar como máximo:

→ Reclutamiento extra: puedes superar ese límite, pero cada soldado adicional cuesta el doble:
2 Hierro + 2 Alimento + 2 Oro.

6.4 Movimiento de tropas (Refuerzo / Fortalecer)


7. Turno de juego

Cada turno de un jugador sigue este orden:

  1. Producción

  2. Fase económica

  3. Ataque (opcional)

    • Puedes realizar ataques a territorios adyacentes (ver Combate).
  4. Fortalecer / Refuerzo

  5. Fin de turno


8. Producción de recursos

8.1 Números de producción

  • Cada territorio tiene un número que determina la probabilidad de producir.
  • Ese número corresponde a la suma de una tirada con dos dados de 6 (2d6), por lo que algunos números serán más probables que otros.
  • En la fase de producción, se tiran los dados y los edificios productores que sean limítrofes al territorio producen ese recurso:

→ Si no hay edificio, no se produce.


9. Comercio

9.1 Comercio entre jugadores

9.2 Puertos Marítimos


10. El Banquero

El Banquero es una entidad no jugable que obtiene recursos para el banco y alimenta el Mercado internacional.

Funcionamiento

  1. Inicialmente, el banquero se sitúa en la casilla de Oro libre de valor más alto.
    Si no hay casillas de oro libres, se sitúa en la casilla libre de mayor valor disponible.
  2. Cada vez que sale un 7, el jugador que lo saca puede mover al banquero al territorio que quiera.
  3. Cuando el número del territorio ocupado por el banquero sale en los dados, el banco recibe los recursos que se habrían producido en ese territorio (según edificios y multiplicadores).

→ Si el banquero se sitúa en una casilla que “no recibe nada”, recibe x1 de ese recurso.


11. Mercado internacional

11.1 Acceso

  • Se accede mediante un Puerto.

11.2 Funcionamiento

  • Se pueden vender y comprar recursos usando Oro.
  • Los precios los determina el Banquero según oferta y demanda (ver regulación).

¿Cómo se regulan los precios?

  • Cada recurso comienza con un precio base X.
  • Cada vez que el banco consigue 2 unidades de un recurso, su precio baja 1.

11.3 ¿Cómo consigue productos el mercado?

  • El Banquero recibe recursos durante la partida y el banco los pone a disposición de los jugadores para comerciar.

12. Combate

12.1 ¿Cuándo se puede atacar?

  • En la fase de ataque del turno se pueden atacar territorios adyacentes.

12.2 Dados de combate

  • Un dado representa a un Soldado.
  • El atacante puede tirar hasta 3 dados.
  • El defensor puede tirar hasta 2 dados.

Tirada

  1. Se eligen los dados (según el máximo permitido) y se tiran.
  2. Ambos jugadores ordenan los resultados de mayor a menor.
  3. Se comparan los dados de mayor valor (y el segundo si aplica).
  4. En cada comparación, gana el dado de mayor valor; en empate gana el defensor.

→ Si se defiende en Castillo (Capital), aplica su bonus: +1 al dado defensor más alto.

12.3 Movimiento de tropas / Fortalecer (Refuerzo)

  1. Cuando se crea una tropa, debe colocarse en un territorio limítrofe con el edificio elegido (Poblado, Ciudad o Castillo) cumpliendo las restricciones de reclutamiento.
  2. En un turno se pueden atacar tantos territorios como se quieran, siempre que sean limítrofes a donde se sitúen las tropas.

Fortalecer (al final del turno)

  • El jugador elige UNA de estas dos variantes:

12.4 Conquista de territorios

  • Cuando eliminas todas las tropas de un territorio, el territorio pasa a ser tuyo.
  • Cuando controlas todos los territorios limítrofes a una infraestructura, heredas la construcción (ver Edificios).
  • El propietario original del edificio no pierde la propiedad hasta que todos sus terrritorios limítrofes sean conquistados
  • Si se conquista la Capital de un jugador, todas sus pertenencias y ciudades pasan a estar bajo tu control.

13. Victoria

  • Victoria por conquista de todas las Capitales.
  • Victoria por PV (experimental; pendiente de definición).

Especificaciones Técnicas

  • El juego será desarrollado en Rust debido a que es un lenguaje compilado muy rápido, potente y robusto. Con la principal ventaja de la gestión automática de la memoría que evita un montón de bugs y errores relacionados con la memoería durante el desarrollo. librerías
  • La principal biblioteca para el entorno gráfica y la interfaz será egui
    • Se utlizará esta biblioteca debido a su facilidad y sencillez de aprender, no es demasiado compleja y se adapta bien a los requerimientos del programa. Los widgets no son demasiado personalizables, pero lo que ofrece es más que suficiente.
  • Para los gráficos, animaciones y audio voy a usar Macroquad
    • Es una librería sencilla para gráficas 2D que también se adapta bien al tipo de juego que quiero hacer.
    • Además de incluir audio
  • En el caso de que durante el desarrollo la biblioteca de sonido que incluye Macroquad no fuese suficiente usaría kira, la cual es una librería hecha para incluir audios complejos en videojuegos.
  • Como ayuda para el desarrollo de un juego con tablero hexagonal voy a utilizar la librería hexx
  • Para el multijugador aun no sé la verdad que usar bien, estoy pensando en webSockets con axum como servidor y tungstenite como cliente pero aun no es definitivo.

Plataforma EL juego va a ser desarrollado y pensado para escritorio, con posible ampliación a móviles

Retos técnicos

Problemas de compatibilidad

Descripción del riesgo: EL juego va a ser desarrollado y pensado para Escritorio en linux, pero las bibliotecas están también elegidas por ser multiplataforma. En principio será posible tenerlas para windows sin demasiadas complicaciones. Si hay tiempo se sacará una versión para móviles ya que egui también oferece compatibildiad.

Impacto estimado: Afectaría en no tener un software multiplataforma y no poder ser jugado desde otros dispositivos.

Plan de mitigación preliminar: EL uso de librerías como egui y tratar de tenerlo encuenta, tratando de compilar cada versión del programa en windows, en móviles se intentará al final, ya que es donde más problemas puede surgir y donde menos importa que no haya soporte.

Problemas de servicio multijguador

Descripción del riesgo: Es posible que la complejidad y tiempos de desarrollo del servicio multijugador sea insumible

Impacto estimado: Afectaría a no tener multijugador ni local ni en servidor online

Plan de mitigación preliminar: Primero se tendrá un juego que se pueda jugar en un único PC sin necesidad de más máquinas, pero se desarrollará con protolos que se puedan aplicar a una programación multiagente.

Problemas a la hora de diseñar la IA

Descripción del riesgo: Es posible que la complejidad y tiempos de desarrollo de jugadores IA sean inasumibles

Impacto estimado: Afectaría a no tener multijugador IA y que siempre deban haber más personas jugando

Plan de mitigación preliminar: Primero se desarrollará una versión que no tenga IA y que dependa de personas para ser jugado, pero el desarrollo tendrá en cuenta el estudio e implementación de heurísticas que permitan que existan agentes "inteligentes" que juegen automáticamente.

Referencias

About

A strategy-turn game based en resource management

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