Autor: Jose Luis Parrilla Fuentes
Correo: jlpf0006@red.ujaen.es
Fecha: 26-02-2026
- Visión general
- Componentes
- Tablero
- Recursos
- Edificios
- Tropas
- Turno de juego
- Producción de recursos
- Comercio
- El Banquero
- Mercado internacional
- Combate
WarXiom es un juego multijugador de estrategia y conquista con gestión de recursos sobre un tablero hexagonal 2D.
Los territorios producen recursos según una tirada de dados (ver Producción).
Los jugadores construyen poblados, ciudades e infraestructura (carreteras/puentes, puertos) para expandir su imperio, apoyándose en sus tropas para dominar el mapa frente al resto de jugadores.
Es un software hecho para los amantes de los juegos de mesa estratégicos.
- Hexágonos de tierra (con un tipo de recurso) y hexágonos de agua.
- Números de producción (ver Números de producción).
- Tarjetas/Marcadores de recursos: Oro, Hierro, Piedra, Alimento, Madera.
- Piezas de edificios: Castillo (Capital), Poblado, Ciudad, Puerto, Carretera/Puente.
- Figuras de tropas (soldados).
- Figura del Banquero (marcador que bloquea la producción de un territorio y alimenta al banco).
- Monedas de Oro.
- El tablero se construye con hexágonos dispuestos de forma pseudoaleatoria.
- El mapa debe estar rodeado por agua.
- Puede haber hexágonos de agua internos, formando accidentes geográficos (islas, bahías, etc.).
Son los hexágonos terrestres tienen:
- Un tipo de recurso.
- Un número de producción.
Los territorios de tierra pueden producir:
- Oro: moneda para pagos generales (tropas, comercio, etc.). (Ver Mercado internacional)
- Hierro: armamento y mejoras militares/estructuras (p. ej. reclutar Soldados).
- Piedra: edificios, carreteras/puentes, murallas (si se añaden).
- Alimento: sustento de tropas y crecimiento urbano (ver Reclutamiento).
- Madera: construcción y logística (infraestructura como carreteras/puentes).
- Los eficios se deben coloclar en las esquina de los terrenos, produciendo recursos de los terrenos los cuales compartan la esquina en la que se sitúa.
- Las carreteras se deben colocar en las aristas de los exágonos
- Núcleo principal. Solo puede haber uno por jugador.
- Producción territorial: x3 (ver Producción).
- Capacidad de reclutamiento: 3 (ver Límite de reclutamiento).
- Bonus defensivo: +1 al dado defensor de mayor valor cuando se defiende la capital (ver Dados de combate).
- Asentamiento básico.
- Capacidad de reclutamiento: 1 (ver Límite de reclutamiento).
- Producción: se aplica según Producción.
- Asentamiento avanzado.
- Capacidad de reclutamiento: 2 (ver Límite de reclutamiento).
- Producción: se aplica según Producción.
- Habilita el acceso al Mercado internacional.
- Puede considerarse parte de una red de conexión para despliegue/refuerzo (ver Movimiento/Refuerzo).
- Conecta territorios para comercio terrestre (ver Comercio entre jugadores).
- Permite conexiones logísticas para reclutar/reforzar en red (ver Movimiento/Refuerzo).
- Para conquistar la carretera sería necesaria la conquista de ambos lados de la misma (territorios que compartan arista)
- (Si usas “puente” como caso especial: especifica que permite cruzar agua; si no, mantenlo como “carretera” estándar.)
- Soldado: tropa regular.
- Coste de reclutar 1 Soldado: 1 Hierro + 1 Alimento + 1 Oro.
- El reclutamiento se realiza desde un Poblado, Ciudad o Castillo (Capital) (ver límites).
En cada turno, puedes reclutar como máximo:
→ Reclutamiento extra: puedes superar ese límite, pero cada soldado adicional cuesta el doble:
2 Hierro + 2 Alimento + 2 Oro.
- El flujo general del turno está en Turno de juego.
- Las reglas detalladas de Fortalecer/Refuerzo están en Combate → Fortalecer/Refuerzo.
- Las conexiones logísticas pueden depender de:
- Carreteras/Puentes continuos
- Puertos (si decides que también conectan redes)
Cada turno de un jugador sigue este orden:
-
Producción
- Se tiran los dados y se producen recursos según los Números de producción.
- Si el Banquero está en un territorio, se aplica su efecto (ver El Banquero).
-
Fase económica
- Construir Edificios (poblados, ciudades, carreteras/puentes, puertos, etc.).
- Reclutar Tropas (ver Reclutamiento y Límites).
- Comerciar con jugadores (ver Comercio) y/o con el Mercado internacional (si tienes Puerto).
- Negociación: se permite negociar libremente, pero los intercambios se formalizan aquí.
-
Ataque (opcional)
- Puedes realizar ataques a territorios adyacentes (ver Combate).
-
Fortalecer / Refuerzo
- Se ejecuta el refuerzo según las reglas de Fortalecer/Refuerzo.
-
Fin de turno
- Se comprueba victoria (ver Victoria).
- Cada territorio tiene un número que determina la probabilidad de producir.
- Ese número corresponde a la suma de una tirada con dos dados de 6 (2d6), por lo que algunos números serán más probables que otros.
- En la fase de producción, se tiran los dados y los edificios productores que sean limítrofes al territorio producen ese recurso:
→ Si no hay edificio, no se produce.
- Para comerciar con otro jugador es necesaria una conexión por Carreteras/Puentes entre al menos un asentamiento de cada jugador:
- Los Puertos permiten acceder al Mercado internacional, donde se intercambian recursos con precios definidos por el Banquero.
El Banquero es una entidad no jugable que obtiene recursos para el banco y alimenta el Mercado internacional.
Funcionamiento
- Inicialmente, el banquero se sitúa en la casilla de Oro libre de valor más alto.
Si no hay casillas de oro libres, se sitúa en la casilla libre de mayor valor disponible. - Cada vez que sale un 7, el jugador que lo saca puede mover al banquero al territorio que quiera.
- Cuando el número del territorio ocupado por el banquero sale en los dados, el banco recibe los recursos que se habrían producido en ese territorio (según edificios y multiplicadores).
→ Si el banquero se sitúa en una casilla que “no recibe nada”, recibe x1 de ese recurso.
- Se accede mediante un Puerto.
- Se pueden vender y comprar recursos usando Oro.
- Los precios los determina el Banquero según oferta y demanda (ver regulación).
¿Cómo se regulan los precios?
- Cada recurso comienza con un precio base X.
- Cada vez que el banco consigue 2 unidades de un recurso, su precio baja 1.
- El Banquero recibe recursos durante la partida y el banco los pone a disposición de los jugadores para comerciar.
- En la fase de ataque del turno se pueden atacar territorios adyacentes.
- Un dado representa a un Soldado.
- El atacante puede tirar hasta 3 dados.
- El defensor puede tirar hasta 2 dados.
Tirada
- Se eligen los dados (según el máximo permitido) y se tiran.
- Ambos jugadores ordenan los resultados de mayor a menor.
- Se comparan los dados de mayor valor (y el segundo si aplica).
- En cada comparación, gana el dado de mayor valor; en empate gana el defensor.
→ Si se defiende en Castillo (Capital), aplica su bonus: +1 al dado defensor más alto.
- Cuando se crea una tropa, debe colocarse en un territorio limítrofe con el edificio elegido (Poblado, Ciudad o Castillo) cumpliendo las restricciones de reclutamiento.
- En un turno se pueden atacar tantos territorios como se quieran, siempre que sean limítrofes a donde se sitúen las tropas.
Fortalecer (al final del turno)
- El jugador elige UNA de estas dos variantes:
- Un único fortalecimiento en territorios NO conectados por carreteras o puertos.
- Dos fortalecimientos en territorios conectados por carreteras o puertos.
- Cuando eliminas todas las tropas de un territorio, el territorio pasa a ser tuyo.
- Cuando controlas todos los territorios limítrofes a una infraestructura, heredas la construcción (ver Edificios).
- El propietario original del edificio no pierde la propiedad hasta que todos sus terrritorios limítrofes sean conquistados
- Si se conquista la Capital de un jugador, todas sus pertenencias y ciudades pasan a estar bajo tu control.
- Victoria por conquista de todas las Capitales.
- Victoria por PV (experimental; pendiente de definición).
- El juego será desarrollado en Rust debido a que es un lenguaje compilado muy rápido, potente y robusto. Con la principal ventaja de la gestión automática de la memoría que evita un montón de bugs y errores relacionados con la memoería durante el desarrollo. librerías
- La principal biblioteca para el entorno gráfica y la interfaz será egui
- Se utlizará esta biblioteca debido a su facilidad y sencillez de aprender, no es demasiado compleja y se adapta bien a los requerimientos del programa. Los widgets no son demasiado personalizables, pero lo que ofrece es más que suficiente.
- Para los gráficos, animaciones y audio voy a usar Macroquad
- Es una librería sencilla para gráficas 2D que también se adapta bien al tipo de juego que quiero hacer.
- Además de incluir audio
- En el caso de que durante el desarrollo la biblioteca de sonido que incluye Macroquad no fuese suficiente usaría kira, la cual es una librería hecha para incluir audios complejos en videojuegos.
- Como ayuda para el desarrollo de un juego con tablero hexagonal voy a utilizar la librería hexx
- Para el multijugador aun no sé la verdad que usar bien, estoy pensando en webSockets con axum como servidor y tungstenite como cliente pero aun no es definitivo.
Plataforma EL juego va a ser desarrollado y pensado para escritorio, con posible ampliación a móviles
Descripción del riesgo: EL juego va a ser desarrollado y pensado para Escritorio en linux, pero las bibliotecas están también elegidas por ser multiplataforma. En principio será posible tenerlas para windows sin demasiadas complicaciones. Si hay tiempo se sacará una versión para móviles ya que egui también oferece compatibildiad.
Impacto estimado: Afectaría en no tener un software multiplataforma y no poder ser jugado desde otros dispositivos.
Plan de mitigación preliminar: EL uso de librerías como egui y tratar de tenerlo encuenta, tratando de compilar cada versión del programa en windows, en móviles se intentará al final, ya que es donde más problemas puede surgir y donde menos importa que no haya soporte.
Descripción del riesgo: Es posible que la complejidad y tiempos de desarrollo del servicio multijugador sea insumible
Impacto estimado: Afectaría a no tener multijugador ni local ni en servidor online
Plan de mitigación preliminar: Primero se tendrá un juego que se pueda jugar en un único PC sin necesidad de más máquinas, pero se desarrollará con protolos que se puedan aplicar a una programación multiagente.
Descripción del riesgo: Es posible que la complejidad y tiempos de desarrollo de jugadores IA sean inasumibles
Impacto estimado: Afectaría a no tener multijugador IA y que siempre deban haber más personas jugando
Plan de mitigación preliminar: Primero se desarrollará una versión que no tenga IA y que dependa de personas para ser jugado, pero el desarrollo tendrá en cuenta el estudio e implementación de heurísticas que permitan que existan agentes "inteligentes" que juegen automáticamente.
- rust, el lenguaje: https://rust-lang.org/es/
- Libro de rust: https://doc.rust-lang.org/book/
- Librería macroquad: https://macroquad.rs/
- guia de desarrollo con macroquad: https://mq.agical.se/pdf/output.pdf
- egui repositorio oficial: https://github.com/emilk/egui
- egui ejemplos: https://www.egui.rs/
- kira biblioteca: https://docs.rs/kira/latest/kira/
- hexx, librería: https://github.com/ManevilleF/hexx
- guias técnicas sobre sistemas de coordenadas con hexágonos:
- Servidor: https://docs.rs/axum/latest/axum/
- Cliente del servidor https://docs.rs/tungstenite/latest/tungstenite/
- tutoriales