这是基于 Unity 开发的一套框架,支持网络游戏开发
- TCP 通信
- UDP 通信
- WebSocket 通信
- MessagePack 协议
- Yooasset 资源管理
- Luban 配置
- Timeline 编辑器
- Odin 编辑器
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Gameplay 战斗模块
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2026-01-01
- 死亡流程 ⭐
- 状态机重新梳理完善 ⭐
- Flow 支持事件执行 ⭐
- Flow 支持事件派发 ⭐
- 顿帧 ⭐
- 受击效果 ⭐
- 音效支持
- Pipeline.Timeline 处理无 Model 也需要支持 TRS, 引入 Vector3/Quaternion/float
- AddBehaviorInfo/AddBehavior 存在差一帧时序问题
- 例如, RmvBehaviorInfo(actor); AddBehaviorInfo(actor);
- 业务代码上出现 BUG
- 因为, 业务代码上 SeekBehaviorInfo 是找不到已经被移除的 BehaviorInfo
- 此时, 业务代码根据找到与否的信息来进行是否要新增 BehaviorInfo 就会导致出现逻辑层抛出重复添加 BehaviorInfo,卡死的恶性 BUG
- 方案, AddBehaviorInfo/AddBehavior 进行 RmvList 列表检查。使其恢复正常
- 碰撞检测 (CollisionExecutor) -> 命中火花 BUG
- 在使用 Timescale,加速之后, Flow 也会加速,刚好碰撞检测的逻辑是写在 OnExecute 上的
- Goblin 2.6.5
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2026-05-01
- Flow 实现重构 (解决 ExecuteInstruct 函数职责越界问题)
- 因为要实现 ET_FLOW_HIT,在内部进行了遍历命中目标进行执行,又要考虑 doings 与 conditions,特别丑陋
- 需要考虑新的实现方式
- 目前过于 HACKER ! ! !
- Skill 转为 Actor (子弹合并至此)
- Info 转 RIL 自动化
- 所有 Clone 自动化
- InstructData 数据调整,Timeline 自适应
- RIL 合并(同 RIL 使用最新帧号,避免浪费性能在旧 RIL)
- 引入主观 RIL 传输, 因为兼容状态同步,有一些数据,状态同步需要缓存。
- 但是主观推送
- 帧同步的渲染层开发过程中,需要包含。兼容两套。
- Scripting 扩展 Lua
- Flow 实现重构 (解决 ExecuteInstruct 函数职责越界问题)
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UI 模块
- 2026-01-01
- mvvm 构造
- UI 工作流(美术限制)
- 2026-01-01
- 1.开发环境中,需要安装 .NET8+
- 2.安装,Unity,推荐使用 Unity 2022+ 以上版本
- 3.安装,Odin,推荐使用 3.3.1.13+ 以上版本
- 4.此时,如果上述步骤,顺利完成。使用 Unity 打开此项目即可
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- 该项目,Luban 配置工具依赖,需要安装 .NET8+
- 同时,Luban 配置工具,以及配套的第三方插件,也是基于 .NET 来开发或调用。因此,.NET 的环境在接下来的环节中,非常重要,请确保 .NET 开发环境成功配置
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- 该项目,是基于 Unity 来开发。因此,需要在开发环境中,安装好 Unity 推荐 Unity 2022+ 版本
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- 该项目,使用 Odin 来进行扩展编辑器。因此需要在开发环境中部署该插件。这是一款优秀的编辑器扩展插件,需要自行购买导入
├─Assets
│ ├─GameRes
│ ├─Plugins
│ ├─Resources
│ ├─Scripts
│ │ ├─Editor
│ │ └─Goblin
│ └─UERes
│ ├─Art
│ └─Gameplay
├─Config
├─Packages
└─ProjectSettings
- Asset/GameRes/ 动态加载资源的目录,包含但不限,图集、贴图、预制体、场景
- Asset/Plugins/ 第三方插件库
- Asset/Scripts/ 业务逻辑代码
- Asset/UERes/ Unity 的资源,例如,Texture、Mesh、Material、编辑器的中间配置
- Configs/ 配置表,使用方式,请参考 Luban
- Packages/ Unity 的包引用
- ProjectSettings/ Unity 项目设置