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viernes, 18 de julio de 2025

Desaparecido un tiempecillo

Al final este año me ha pillado. Aunque no lo hago partícipe, este año han pasado un montón de cosas en mi vida y se plantea que pasen algunas más. Muchos cambios y muchas cosas que se mantienen igual. He tirado de reservas todo lo posible pero al final me ha pillado.

Volveré, no hay duda de ello.

¡Nos leemos!

martes, 31 de diciembre de 2024

Reflexiones sobre 2024 y despedida del año

Otro año que se va. Otro año que viene. El ciclo del blog continúa, ahora en uno de sus momentos más lentos, pero también más estables. Nada cambia, todo cambia, nada sigue, todo sigue, etc, etc, etc. Vamos, que llega un año nuevo. ¿Y como ha sido mi vida rolera en 2024?

  • 2024 ha sido un buen año para Outremer, aunque no lo parezca de un vistazo superficial. 'Solo' hemos publicado Cursed, Thousand Suns, A Home Reforged y El Archivo de Electro nº2, pero de estas cuatro publicaciones, solo una ha sido mediante mecenazgo. Eso es una mejora, la verdad. Además, sacamos adelante nuestro proyecto más ambicioso, HârnWorld, que está ahora mismo en producción. Pero lo mejor de 2024 ha sido lo que nos va a permitir hacer en 2025: tenemos un montón de trabajo avanzado y se viene un año que pinta muy guay. La verdad, tras años de altibajos, por fin parece que esto se estabiliza. El tesón y el esfuerzo se pagan. ¡Esperemos que sea verdad!
  • Con D de Dados ha entrado en su faso de hibernación, ya es oficial. Mi vida ahora está sufriendo muchos cambios (¡buenos!) y no tengo tiempo para todo. Por eso mismo he decidido hacer una entrada al mes, y los meses que tenía más ganas de escribir dejaba una escrita para el siguiente mes, porque sabía que podían no volverme las ganas. Sin embargo estoy contento. El blog sigue vivo, flojito pero existente. Puedo con el ritmo de la entrada mensual perfectamente, y para 2025 me gustaría mantenerlo, pero aumentar las entradas 'especiales' (como esta o la de Navidad) para llegar al menos a 16 entradas. Y como tengo una mente Legal, quiero que tenga cierto orden. ¡A ver como lo hago! Pero estoy contento, aunque me gustaría sacar tiempo para escribir más.
  • Tristemente, ya no juego en mesa. Es el signo de los tiempos, de mis amistades o lo que sea. Llevo todo el año intentando montar cositas pero, al final, he decidido darme un tiempo. Es algo normal en mi, así que no es tan raro, pero siempre me va a dar rabia. Eso no implica que haya dejado de jugar, al contrario: Sigo jugando la campaña de Stonehell (nivel 5 y subiendo), y ahora ando dirigiendo La Ciudad Perdida con Granujas (nuestro trasunto de Knave) a un grupo de gente de distintos lugares... ¡hasta hay un amigo que juega desde Japón! Además en los últimos meses me he metido en la campaña abierta de Armendûr de José Carlos, aunque por incompatibilidad horaria puedo jugar tirando a poco, pero estoy ahí presente. Así que no me puedo quejar, ¡aunque tengo ganas de algo más en mesa!
  • Este año no recuerdo haber comprado mucho rol, cositas sueltas de segunda mano de Tesoros de la Marca, algo de Savage, algo de Warhammer... PDF's de la OSR, que muchas cosas ya no se pueden encontrar en físico... Pero en general ha sido un año más bien conservador. ¡El dinero se ha ido a crear rol más que a comprarlo! Aunque tengo algunas cosas en el punto de mira que quiero comprar sí o sí, ya iré a por ellas en 2025 (¡te miro a ti, guía de fantasía de Savage!)
  • 2024, repito, ha sido un buen año pero más por las cosas entre bambalinas. Esto lo puedo decir con el privilegio de haber llegado hasta el final, ya que en muchos puntos el año ha sido bastante malo, pero ha ido remontando (al contrario de lo que suele pasar) y al final ha quedado un año bastante majo. Y además me ha dado unos sólidos cimientos sobre los que edificar 2025, un año que en lo profesional y en lo personal pinta muy interesante. ¡Esta no es la entrada derrotista de todos los años!
Y ahora los números, que siempre tienen gracia. Este es el año de menos entradas de Con D de Dados de su historia, pero es lo que tiene la fase de invierno. Nos hemos replegado en nuestros castillos, esperando a que pase el frío y cogiendo fuerzas. No sabemos lo que durará, pero volveremos. Ahora al lío. Recordad que todos los datos son a día 31 de diciembre de 2024, con el paso del tiempo cambiarán. 
  • La entrada con más visitas de 2024 fue Ahora bien, ¿como de larga es Moria? con 484 visitas. Eso marca, curiosamente, 10 visitas más que la entrada con mayor visitas del año pasado, que además era una entrada de 'polémica', que siempre atrae más. Un número mayor a lo esperado, además siendo una de las últimas entradas del año. Eso siempre mola.
  • La entrada con más comentarios fue, como era de esperar, la misma que antes. No es raro que la que tenga más visitas tenga más comentarios. Tiene 'solo' 10 comentarios, por lo que hemos bajado en 8 el máximo número de comentarios (aunque hayan subido las visitas). Curioso por lo menos.
  • Este año hemos ganado 6 seguidores, quedándonos en un total de 168 (a diferencia de los 162 del año pasado). Me sorprende este crecimiento, humilde pero funcional. 
  • Este año mi entrada favorita... es complicada. La verdad es que la de Moria me encantó escribirla e investigarla, pero también destaco la cortísima entrada de No hace falta jugar a lo último. Una entrada muy corta, pero que creo que contiene una verdad que muchas veces olvidamos.
Y eso ha sido 2024 para Con D de Dados. Igual que con Outremer, parece que ha sido un año 'tranquilo' pero sin embargo las cosas han ido mejorando detrás de la pantalla del máster. En general, con sus enormes altibajos, echo la vista atrás y pienso que ha sido un año decente, por lo menos, e incluso bueno (y muy bueno) en algunas cosas, aunque no sean aparentes de un vistazo. O quizás sólo me hago mayor y empiezo a ver las cosas de otra manera.

Con D de Dados sigue como un ejercicio de mi amor por este hobby que, además, es mi trabajo. Sigo haciendo cosas. Me sigue flipando el rol. Me encanta reunirme alrededor de una mesa y tirar dados. Este año he conocido a gente maravillosa por redes y canales y creo que he puesto la semilla de nuevas amistades en sitios inesperados. Todo ha ido mejor de lo esperado. ¡Y es lo mejor que se puede decir!

Vamos con ganas a por 2025. Que hay mucho que hacer y poco tiempo para pararse. Veo que en 2023 dije que 2024 era el año de intentarlo 'una última vez'. Pues parece que salió, a ver que dure. 

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2024

¡Feliz Navidad!

Siguen pasando los años, y sigo con Con D de Dados. Todo cambia, pero seguimos, que tampoco está mal. Y para que algo aguante, hacen falta tradiciones. O quizás surgen de forma normal cuando algo dura tanto, yo que se.

En mi caso, este mensaje (como otros tantos años) me pilla de camino a Madrid. Lo he dejado programado, como casi todos los años. Y quería desearos una muy feliz Navidad. Se que Con D de Dados no está en su mejor momento, pero que nada me impida desearos esto, ¿eh? Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

jueves, 10 de octubre de 2024

Ahora bien, ¿como de larga es Moria?

Ayer en el grupo de Telegram de Vieja Escuela (muy recomendado, por cierto) alguien planteó lo que sería una de mis campañas soñadas: una campaña de mazmorreo centrada en recuperar Moria en la Cuarta Edad. Se habló un poco del tema y se sacó un mapa (que lleva bastante tiempo rondando la red, si no recuerdo mal) sobre Moria. Y en cuanto lo vi se me encendió el piloto automático: ese mapa no parecía del todo lógico con respecto a lo que nos representa el Profesor... ¡si bien es un mapa genial!

Entonces me puse a darle vueltas y en un proceso que sólo puedo definir como locura temporal, empecé a investigar con fuentes primarias en la mano como de grande es realmente Moria, al menos tal y como la perciben los miembros de la Compañía en su viaje. Y así empezó una furia de dos horas que derivó a una perorata absurda en el grupo de Vieja Escuela que, por suerte, parece que a la gente le hizo cierta gracia. Y como me daría mucha rabia que eso se perdiera, y siguiendo el consejo de José Carlos, voy a transcribir aquí lo que fue ese viaje. ¡Vamos allá!

El mapa que lo empezó todo

Y...

La conversación que lo empezó todo, ¡gracias a Ciberchema!

Tras esto, saqué mi copia de El Señor de los Anillos y de los apéndices y me puse a investigar. Lo primero de todo es determinar cuanto tiempo pasa la Compañía en Moria.


La compañía llegó a Moria el día 13 de Enero 'al caer la noche' y dejó Moria el día 15, con dos noches entre medias. Ahora bien, ¿Exactamente a que horas?

Siendo Enero, y en una latitud norteña, podemos asumir que a las 17h ya están dentro.


Y el día 15 a las 13h ya están fuera de Moria y del Valle del Arroyo Sombrío. Eso nos da unas 44 horas entre que entran a Moria y salen del valle del Arroyo Sombrío.


El primer día descansan cuando 'la medianoche ha quedado atrás', así que digamos que a las 12h paran. Contando que han entrado a las 17h, eso son 7 horas de marcha. Que tras un día ya de caminata y líos, tiene que ser agotador.


Ese día descansan solo 6 horas. Así que a las 6h del día 14 ya están levantados, digamos que a las 7h salen entre recoger, prepararse y sencillamente por redondear. Como se ve abajo, ese día marchan 8 horas 'sin contar dos breves paradas', así que por redondear podemos decir que marchan 9 horas. 


En esas 9 horas han andado (que no avanzado) 20 millas 'o más', digamos 21, que nos da a 2,34 millas a la hora. Eso son 3,77km/h, en resumen.


Ese día salieron a las 7h y marcharon 9 horas, por lo que paran a las 16h. Sabemos que Frodo hace una guardia de 2 horas, así que queda dormido a las 18h


No se especifica cuanto duermen ese día, pero tiene que ser bastante, ya que Gandalf despierta a Frodo 'cuando es de día'. Siendo una latitud norteña, podemos asumir que a las 7 ya es de día. Eso son unas 13 horas de sueño, aunque también tiene sentido que sea un descanso largo, llevan dos días agotadores.  O puede que Gandalf ande jodiendo, pero ahí no me puedo fiar y esto es lo mejor que puedo asumir.

Ese día al poco de partir llegan a la cámara de Mazarbul, donde encuentran la tumba de Balin. Podemos asumir que pierden una hora entre salir, llegar, encontrarla, ponerse a investigar y el breve y brutal combate con los orcos. Así que a las 8h están saliendo de la cámara de Mazarbul: la compañía huye, Gandalf mantiene a los orcos atrás con magia y salen pitando, pero se incide en que Gandalf está muy cansado. Además, en su camino se topan con muchas escaleras, lo cual reduce el ritmo de la marcha.


En una hora han avanzado solo una milla entre el cansancio, la oscuridad y las escaleras. A las 9h de la mañana se encuentran en las profundidades de Moria, pero cerca de la salida. Ahora bien, en ese momento se especifica que 'prosiguen la marcha', pero por mala suerte (para mi) no dan más detalles. Pueden ser 10 minutos o 2 horas. Y tampoco sabemos si se avanza mucho o poco, pero hemos de suponer que Gandalf sigue cansado y que siguen topándose con escaleras y tras eso llegan al primer nivel, justo debajo de las puertas, cerca de la salida.


Muy cerca, de hecho. Ahí todo se precipita: La carrera para salir de Moria la cuentan como apresurada, y con todo lo del Balrog y demás... Asumimos que la Compañía sale cagando leches a la medida que les da. Luego está lo de que cruzan las puertas de Moria, y acaban saliendo del Valle del Arroyo Sombrío a 'una hora después del mediodía', a las 13h.

Así que la parte final es la más complicada de medir, ya que no sabemos las medidas del valle, ni nada parecido, ni lo que lleva la última marcha dentro de Moria. Pero podemos extrapolar y asumir algunas cosas.

Los dos primeros días de marcha son más o menos normales, en el segundo van a unos 3,77km/h más o menos. Podemos asumir que el primero igual. En el primero andan 7 horas y en el segundo, 9 horas. Eso nos da unos 60 kilómetros así a bote pronto. El día final por lo menos andan una milla (1,6km) más, que entre redondear y cosas nos da unos 62 km de paseo por lo menos. Considerando esas 'horas perdidas' de la segunda jornada, y que no sabemos la distancia real del valle, es difícil determinar esa parte final, especialmente cuando sabemos que en esa jornada la velocidad ya cambia totalmente: muy lenta con Gandalf cansado y con poca luz y luego una carrera trepidante. 

En este momento otro usuario le preguntó a ChatGPT y este monstruo mecánico sin alma que viene a devorarnos dijo que Moria medía 'entre 40 y 50 millas'. 40 millas son 64 kilómetros... Con lo cual es terrorífico lo acertado que se quedó, al menos con mis cálculos en la mano, y me plegué durante un tiempo a sus preceptos y asumí que Moria bien podía tener 40 millas de longitud, que además es un número bonito.

Sin embargo, me di cuenta de un cosa. Tras la primera noche de marcha, cuando se describe el único día de exploración en Moria, se especifica que han andado 20 millas o más pero solo han avanzado unas 15. Es decir,  pierden 1/4 del tiempo dando vueltas, subiendo escaleras, bajando rampas, siguiendo caminos no rectos y demás etc. Por eso podemos asumir que Moria es algo más pequeña, 1/4 de lo que sabemos que han andado, que son 62km. Dan 47,5 km, pero por redondear vamos a poner 50 km, que compensa por lo que sabemos que han andado pero no queda especificado y además lo hace algo más redondo.

Con esto por fin podemos volver al mapa.


Como vemos, la escala es totalmente masiva. Pasillos de 200 metros de ancho, habitaciones de más de un kilómetro de grandes... Este mapa es precioso, pero la escala está totalmente ida. Para hacernos una idea, una autopista de 4 carriles por los dos lados es de unos 15 metros (considerando que hay buenos arcenes y entre medias cierta separación). Pues imaginad de 200 metros para un pasillo. 

Sin embargo, ahí podría haber quedado todo. Un mapa bonito, pero que es incapaz de representar lo MASIVA de la escala de Moria. Pero eso no implica que nosotros no podamos usarlo para nuestras cosas.

Volvemos a D&D viejo. Vamos a asumir que los pasillos de Moria son ENORMES. De normal en D&D viejo los pasillos suelen ser de 3m (10 pies de ancho). En verdad son muy grandes (echad cuentas lo que es un pasillo de vuestras casas y me decís), pero digamos que los de Moria son enormes, 9 metros (30 pies). Al fin y al cabo es el gran hogar de los enanos.


Esta escala deja una Moria mucho, mucho más pequeña, y muy alejada de lo que dice el Profesor, pero por otro lado, bastante jugable.

Si usáis D&D viejo con su velocidad de exploración, donde en 1 turno (10 minutos) se mueve uno 36 metros (sí, es así de lento, asume que vas en sigilo y mapeando). Y si contáis que se explora de normal 8 horas (más allá es cansarse) dan de normal 48 turnos de exploración. Eso son 1728 metros de exploración al día, sin contar descansos y que todo va bien... Con este mapa, ¡creo que hay campaña para años!

Además, la mayor belleza de todo esto, y os prometo que no lo pensé para que saliera así: Si andas 1728 metros al día, 2 días... Son 3456 metros... Antes hemos asumido que se perdía un 25% de lo andado entre giros y requiebros... Eso da 2592m... ¡En efecto, para D&D viejo, esto da muy bien 2 días! Porque además salen antes y tienen que correr el valle... Así que, de nuevo, D&D is always right. 

Toda esta reflexión sirvió para sacar 3 puntos en claro:

1) El mapa me encanta, pero creo que la escala no tiene demasiado sentido, Moria debería ser aún más masiva, y a una escala difícil de imaginar. 
2) Sin embargo si te olvidas de lo que dice Tolkien, puedes hacer algo muy disfrutable ahí y hacer un megadungeon genial mientras no le des muchas vueltas. Si no quieres que sea Moria se puede usar como otra 'casa de los enanos' en cualquier mundo de D&D o, con ciertos toques, quizás en las Montañas Grises o en las Montañas Azules, si quieres aún estar en el mundo de ESDLA. Habría que quitar las cosas más icónicas de Moria, eso sí. 
3) En serio, soy gilipollas. Me tiré casi 2 horas con eso.

Y hasta ahí el proceso de una noche totalmente desquiciada pero que me hizo bastante feliz. ¡Y espero que a vosotros os guste!

¡Nos leemos!

PD: Esta mañana me han dicho que parece que la gente de Fria Ligan, en su suplemento de Moria, también asume que Moria tiene unas 40 millas de largo... Así que creo que parece que me acerqué bastante.

Este mapa también tiene una escala un poco loca PERO NO VUELVO A HACERLO

sábado, 21 de septiembre de 2024

La OSR (para Kha)

La verdad es que llevo un mes de caos absoluto. Un no parar con la editorial (la semana que viene comienza el mecenazgo de Hârn, la cosa más gorda que hemos traído hasta la fecha) y además mi vida ha dado un par de vueltas por unas cosas o por otras.

Pero no quería dejar pasar la oportunidad de señalar que el bueno de Kha, de un Paladín en el Infierno (entre muchas otras cosas) ha hecho una entrada excelente sobre la OSR que comparto de todas, todas.

Aquí podéis verla, ¡id a echarle un vistazo si no lo habéis hecho!

Y eso es todo. Una buena forma de ahorrarme una entrada... Y de paso de señalar el trabajo bien hecho de un buen amigo.

¡Nos leemos!

martes, 6 de agosto de 2024

No hace falta jugar a lo último.

Recordad que los juegos no caducan.

Si os gusta más lo moderno, genial. Pero de base no es mejor que lo antiguo, y si ya te gustaba lo antiguo, no tienes por que sentirte forzado a ir sí o sí a cambiar. 

Los juegos de rol no prescriben. Por jugar a un juego que tenga 50, 40, 30, 20, 10, 5 o 2 años no te vas a quedar sin jugadores, ni vas a jugar mal. 

Es una tontería de mensaje, lo se, pero a veces me da la sensación de que nos olvidamos de esto.

Todo sea dicho, a ver si me pongo y escribo alguna entrada de las de antes.

¡Nos leemos!

martes, 30 de julio de 2024

¿Cuanto debería durar una 'aventura de iniciación'?

Muchas veces nos encontramos con el problema de dirigir un juego por primera vez a novatos, ya sea del rol o del juego que se va a dirigir. Desde tiempos antiguos han existido aventuras y módulos diseñadas para este fin,  que tienden a ser algo más permisivas o están diseñadas de tal manera que los jugadores vayan entiendo los entresijos del juego poco a poco. Si no es la primera, La Fortaleza en la Frontera es de las primeras aventuras escritas para esto... ¡Y se hizo en 1979! Casi nada. Y desde entonces siempre han existido, muchas veces acompañando los manuales, otras como módulos indicados para este fin y en los últimos años, en el formato de caja de inicio (que además suele implicar unas reglas más o menos largas para 'probar' el juego al completo). 

El tema es que si nos fijamos las aventuras de iniciación son muy irregulares en su forma. Hay aventuras pensadas para jugarse en una sola sesión (casi todas las de las cajas de inicio de Star Wars de FFG, o algunas más clásicas, como la genial El Contrato de Oldenhaller de Warhammer 1ª o el Torneo Topacio de L5A 1ª) mientras que otras están diseñadas para jugarse durante mucho tiempo (La primera caja de inicio de D&D 5e, que es casi su mejor aventura, por cierto, planteaba una campañita hasta nivel 6 si no me acuerdo mal y La Fortaleza en la Frontera 'solo' va hasta nivel 3, pero os aseguro que se puede jugar durante muchas sesiones). Así que no hay un formato en absoluto estándar para esto pero, si nos centramos en duración, ¿qué es mejor? Y si me preguntas a mi, yo opino que mejor largas, pese a que alguna de mis aventuras de iniciación favoritas sean cortitas. Pero me explico.

A mi parecer, una aventura de iniciación tiene que tener tres puntos:

  • Enseñar el juego
  • Ser de fácil uso
  • Poner las bases para seguir jugando más adelante
Y en todas esas partes, creo que una aventura larga es mejor que una corta. Vayamos por partes:

Enseñar el juego
Es el deber de una aventura de iniciación el 'presentar' el juego... ¡Para eso está! Esto tiene dos partes: por un lado está el 'sabor'. La aventura te tiene que enseñar a jugar, poniendo énfasis en lo que nos vamos a encontrar en el juego, siendo una aventura incluso un poco 'arquetípica' del juego en cuestión. Cada juego tiene un gran espacio para la experimentación, pero no creo que en las aventuras hechas para iniciar esto sea algo bueno: mejor hacer algo 'sencillo' y 'fácil de entender'. Por otro lado está la mecánica: al final cada juego es un mundo y las aventuras de iniciación tienen que enseñarte como se juega. Esto no quiere decir que tenga que venirte descrito cada detalle de cada combate, pero si el juego va a tener X reglas que van a salir siempre, mejor presentarlas durante la aventura. 

En este sentido, creo que las aventuras largas son mejores porque no se obstinan en embutirte toda esta cascada de información en una sesión de unas 3-4 horas. Se permiten que vayas descubriendo las cosas poco a poco, sin prisa, lo cual permite que los jugadores vayan adaptándose mejor al juego y entendiendo todo sin agobios y dándole tiempo al DJ para poder aprenderse todo con calma. 

Ser de fácil uso
Comenzar a dirigir no es fácil (tampoco es la tarea titánica que algunos quieren dejar ver, ojo). Y cuando tienes que hacer todo el trabajo, esto puede agobiar bastante. Entonces si la aventura está lo mejor explicada y deja la mayor capacidad para que tanto DJ como jugadores puedan entender el juego, mejor que mejor. Algunas tienen maquetaciones muy didácticas, llenas de cuadros de texto que te enseñan a jugar, pero con el paso del tiempo creo que esto agobia más que otra cosa: a veces parece casi que en algunas aventuras de iniciación las cosas tienen que ir extremadamente cerradas... Lo cual me parece algo nocivo para un grupo que acaba de empezar. Dejar algo de mano abierta y cosas que hacer, permitiendo a los PJ centrarse o no en 'la aventura' me parece lo ideal (dentro de una lógica, claro). Esto permite dos cosas: por un lado los jugadores pueden tomarse su tiempo para aprender el juego y por otro el DJ tiene margen de actuación si 'algo va mal' y no sale como la aventura lo espera.

Por este motivo creo que las aventuras largas son más fáciles de dirigir: el DJ no se tiene que preocupar de seguir un guión cerrado que los PJ pueden cumplir o no, si no que suelen darte opciones para poder ir jugando con las acciones de los PJ, siendo algo mucho más fácil de dirigir a mi parecer.

Poner las bases para seguir jugando más adelante
Como bien dijimos al principio, las aventuras de iniciación están principalmente para ser la puerta de entrada del juego. En este punto creo que la longitud no es especialmente relevante: hay aventuras cortas que enseguida te ponen de camino (vuelvo a recomendar El Contrato de Oldenhaller) y te enseñan muy bien el mundo. Sin embargo en una aventura larga vas a tener más tiempo para 'hacerte' al juego, a su estilo, sus reglas y su mundo. Sin embargo, pese a que suene contradictorio, no creo que per se sea mejor que sea una aventura larga en este respecto. Aquí entra en todo momento la calidad de la misma.

Y con esto ya estaría. Como podréis suponer, yo prefiero que las aventuras de iniciación duren cierto tiempo y permitan hacer cosas, en buena medida porque he tenido que dirigir bastantes aventuras de iniciación cortas y salvo en las mejor diseñadas, muchas veces intentan hacer mucho demasiado rápido y suelen ser un poco... contrasentido. Pero al final esto son solo desvaríos de una persona que intenta mantener su cordura y su hobby a la vez, fracasando en ambas. ¿Y vosotros que pensáis? 

¡Nos leemos!

viernes, 28 de junio de 2024

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!


martes, 14 de mayo de 2024

Episódico, serializado y el punto intermedio

En los últimos años he visto muchas veces utilizar un símil para describir las partidas de rol. Este dice algo así como que las partidas de rol son como una serie de televisión, pero donde los personajes jugadores toman el papel de los protagonistas y los jugadores son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, mientras que el director de juego sería una mezcla entre guionista, director y actor de todos los secundarios. 

No soy especialmente fan de esta analogía, pero entiendo que si vienes de nuevas el rol es un mundo complicado y entiendo por qué funciona. Yo incluso la he usado alguna vez, para qué mentir. Creo que puede llevar a cosas correctas.

Sin embargo el otro día le di vueltas al respecto a esta cosa, reflejando por un lado series que ando viendo, por otro partidas que ando jugando y tercera, y muy importante, conversaciones con la gente con la que hablo de ambas cosas. Me explico. 

A día de hoy aún está en emisión una serie de anime conocida en nuestro idioma como Tragones y Mazmorras. Llevo siguiendo el manga desde que se empezó a traer al castellano, allá por 2017 (si no recuerdo mal) y lo he recomendado bastante en vivo. Cuando vi que Trigger, que a día de hoy son el estudio de anime en el que más confío (aún les debemos que salvaran el anime en 2013), iba a encargarse de hacer una adaptación animada esperé encantado. Y los resultados, personalmente, me están encantando. El tema es que al respecto de la serie comencé a hablar con unos amigos de la misma y vi un comentario que me hizo gracia en varios de ellos. 

'Es que la serie no va a ningún sitio'. 'Es que la trama no avanza'. 'Es que al final solo están bajando y no pasa nada más'. Y yo no paraba de pensar... ¿Pues como en una partida de rol, no? Y claro, ahí me di cuenta de que quizás mi interpretación del asunto es algo particular.

Aunque hay muchos formatos de series, muchas veces se pueden resumir en dos tipos de series. Unas son episódicas, como Los Simpson. Cada capítulo es autocontenido y aunque existen leves trazas de que quizás una cosa sí que afecta a la continuidad, cada capítulo funciona como una historia autoconclusiva. No hay un inicio (más allá de ser la primera historia autoconclusiva) y técnicamente tampoco hay un final, aunque a veces se suele hacer un capítulo de despedida para 'cerrarlo' todo (otras veces, tristemente, sencillamente se cancelan y ya). 

Por otro lado están las series serializadas. Estas son a día de hoy el estándar y se entiende la serie como un conjunto argumental completo: tiene un inicio y un final, y entre medias cada capítulo avanza más (o menos) esta trama, añade desvíos, cierra cabos sueltos o da giros inesperados. Pero vaya, la serie sí que comienza y sí que termina, y todo es un conjunto completo. Algunas también se cancelan a mitad (siendo aún más duro que con las episódicas), aunque a veces se permite que terminen con un final apresurado, una película o incluso un cómic o algo similar. Pero vaya, 'hay una historia que acabar', algo que no pasa con la series episódicas. 

Como es de esperar esto no es algo binario, siendo más un espectro. Algunas series oscilan entre ambos mundos, abriendo tramas durante un tiempo pero siendo esencialmente episódicas o dejando descansar la trama para centrarse en historias secundarias. Otras van evolucionando y hay series con un principio y un final pero que se comportan generalmente de forma episódica, pero algunos capítulos avanzan más la trama o, si se hace bien, esta va avanzando poco a poco de forma orgánica y desvelando detalles sin hacerlos el centro del episodio. Y ahí, en ese bello punto medio, es donde encajaría yo Tragones y Mazmorras... Y una partida de rol, si seguimos con la analogía. 

De repente, arte de Erol Otus porque sí

Muchas veces queremos entender una partida de rol como una trama cerrada. Eso lo he visto en muchos manuales, y en muchas aventuras. La campaña empieza en X y termina en Y. Quizás quieras hacer cosas entre medias, pero son solo 'historias secundarias', desvíos agradables pero que como mucho aportan algo 'a la historia principal', que es a lo que estamos jugando. Todo el mundo recuerda el clásico 'venga, vamos a centrarnos en la historia' que muchos DJ han utilizado para 'meter en vereda' a sus grupos y seguir con la partida, porque, bueno, hay una historia que jugar. Algunos lo hemos hecho y nos arrepentimos. Y otras veces lo hemos sufrido. 

Pero tras muchos años de jugar de forma distinta... Creo que se puede hacer de otra forma. Esto no quiere decir que la forma más 'serializada' no exista, o que sea mala, ni mucho menos. De hecho creo que a día de hoy es el estándar. Pero existen otras formas de jugar. Llevamos 40 sesiones de nuestra campaña de Stonehell y la mayoría del grupo aún está a nivel 4. Cosas de como se consigue la experiencia en D&D viejo, vaya. Pero en todas estas sesiones hemos hecho alianzas, descubierto secretos, sufrido traiciones, llorado pérdidas y vivido maravillas... Pero no hay una trama más allá de 'a ver hasta donde llegáis'. Es más una partida episódica, donde cada sesión tiene que ver con bajar al dungeon a hacer algo, alternándolo con nuestras estancias en tierras civilizadas. Nosotros mismos hemos creado algunas tramas: ayudar al hijo de un noble, hacer una alianza con unos kobolds, declararle la guerra a unos grantrasgos o buscar una mina enana que nos han dicho que existe. Y cada partida avanzamos más o menos esas tramas... O nos desviamos totalmente abriendo otras. Así que en vez de una partida serializada con cosas episódicas, es más una partida episódica con alguna que otra cosa serializada. 

¿Adonde quiero llegar con todo esto? Sencillamente, como tantas otras veces, es escribir sobre mi experiencia en el mundo del rol y dejar ver que hay un mundo más grande que el que te vas a encontrar ahí fuera. Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

¡Nos leemos!

lunes, 15 de abril de 2024

Charlando sobre la OSR el jueves 19

Este jueves a las 19:00 estaré en el canal de Friki Vetusto en una charla sobre la OSR. Si sois seguidores de este blog (si queda alguno, vaya) sabréis que la OSR es una de las partes más importantes de Con D de Dados, aunque yo me uniera 'algo tarde' al movimiento. Supongo que con Outremer me resarzo un poco, quien sabe.

Sea como sea me han invitado a ir. No se realmente si yo tengo algo que aportar, pero bueno, espero que sí. Me fio más de los otros invitados, la verdad.

En fin, ¡allá nos veremos! 

¡Nos leemos!

martes, 5 de marzo de 2024

No siempre es necesario meterse en el papel

A veces leo por ahí que para jugar a rol siempre hay que interpretar personajes. Hacer, cómo un actor de método, un esfuerzo por integrarse en la ambientación, 'pensar como el personaje' y jugarlo, y ahí radica la gracia de jugar a rol.

Sinceramente, no estoy de acuerdo.

Creo que no siempre es necesario meterse en el papel. No siempre hace falta imbuirse del mundo y sus elementos. especialmente si los jugadores (o incluso el DJ) no le dan una gran importancia a ese aspecto del juego. Y, desde luego, esto no es malo per se. Todo depende, como siempre, de lo que la mesa busque.

Llevo años jugando un megadungeon de D&D y la mayoría de jugadores sienten bastante poco interés por el mundo de fuera del megadungeon, más allá de algunos detalles. Las culturas, religiones, idiomas... Son cosas secundarias, siendo lo importante la partida, el juego en sí. Eso no quiere decir que sea una partida de 'saja-raja', ni mucho menos. Hay una gran dosis de diplomacia con las distintas facciones del megadungeon, de saber cuando hablar y cuando huir, y ese tipo de cosas. Pero, es un hecho, la interpretación de un papel es posiblemente el menor de los intereses de la mesa en conjunto. Sin embargo no es cosa de los jugadores per se: varios de esos mismos jugadores disfrutan cuando 'se meten' en el papel en Warhammer, al ser una ambientación que conocen y aman. 

¿Acaso están jugando mal? Desde luego que no.

Cada mesa es un mundo, y cada partida, un continente. Igual que nos reímos cuando hay gente que dice que tal o cual juego de tintes narrativos no es un juego de rol, lo mismo deberíamos reírnos cuando una partida como la que he descrito (y que es una de las campañas más largas que he jugado) también es calificada como ajena al rol.

Es curioso que yo diga esto, porque si seguís este blog sabréis que soy una persona obsesionada con las ambientaciones. Me encanta escribirlas de forma implícita, ver como tiñen al juego, como afectan a los jugadores, y como todo eso hace que jugar en una u otra acabe haciendo una experiencia muy distinta, incluso con el mismo juego. A mi me encanta la sensación de que una partida de rol es 'vivir en otro mundo', aunque sea centrarse en saquear y robar como cualquier aventurero ideado por Gygax. Pero eso no quita que entienda el valor, y a veces lo disfruto profundamente, de entender el juego de rol en su faceta más lúdica, y menos narrativa. Comprenderlo como una gestión de recursos, libertad de acción, atenerse a las consecuencias... He jugado mucho de esta manera y hay gente que realmente lo disfruta. Y antes de que empecéis a pensar 'bueno, eso es para los jugadores munchkin de toda la vida que son incapaces de pensar fuera de su ficha', creo que es un poco todo lo contrario. En mis muchos andares por distintos grupos he visto que la gente que es menos cercana a este hobby, o que es más antisocial (por la razón que sea, que en nuestra afición, es bastante gente) suele disfrutar más de comprender el juego en base a sus mecánicas explícitas e implícitas e ir poco a poco metiéndose en la ambientación.

Pero en fin, menuda forma de dar vueltas para llegar a decir una obviedad, ¿no?

¡Nos leemos!

martes, 13 de febrero de 2024

En qué ando pensando

Más de 40 días sin actualizar el blog. No se si eso es un nuevo record, lo que se es que no es buena señal. ¡Pero bueno! No hay mal que por bien no venga. 

El final del año pasado y el inicio de este ha sido duro. A nivel personal han pasado cosillas que tampoco quiero mencionar, y a nivel laboral ha sido un cúmulo de retrasos, problemas con las imprentas y un pequeño porcentaje de envíos de Castillo Xyntillan que han salido mal (Correos ha perdido algunos paquetes que nadie sabe donde están y luego hubo unos pocos que la encuadernadora hizo mal, lo cual al final ha revertido en gastos inesperados... algo que llevamos bastante mal, ya que nuestras tiradas son forzosamente pequeñas). 

Todo eso se ha juntado en una época de bastante estrés que terminó derivando en problemas de salud (menores, menos mal). Ya estoy mejor, pero aún sigo algo pocho. Y además finalmente tras dos años de negociación conseguimos la licencia de Hârn, que viene a ser la última bala de Outremer. Vamos a ver como va.

Sea como sea, todo esto me ha dado tiempo para pensar. Ahora mismo debería estar haciendo cajas de Runecairn, pero me he tomado un pequeño descanso y quería ponerme a escribir (y a responder comentarios, que menuda vergüenza).

Creo que mi principal problema con el rol no es tanto trabajar de él (algo con lo que ya estoy bastante en paz, ahora solo me gustaría que esto fuera rentable...) si no con que llevo acumulando años (hasta más de una década, que ya es decir) de frustraciones, no pudiendo dirigir nunca una campaña satisfactoria posiblemente por culpa mía. No se exactamente por qué, pero seamos sinceros, he pasado por muchos grupos y yo soy la única constante, así que...

Por suerte al menos sí que consigo jugar. Llevamos ya más de dos años jugando la campaña de Stonehell (si bien online y cada 15 días, por lo que la cosa avanza lenta) y ahora mismo un amigo que lleva sin dirigir desde su adolescencia se ha lanzado a dirigirnos una campaña, en físico, de AD&D 2ª. Eso ayuda bastante, la verdad, porque cuando ando ahí tomando decisiones, tirando dados, apuntando cosas en la ficha, tomando notas en mi cuaderno... Recuerdo lo mucho que me gusta todo esto. 

Ahora mismo estoy, por enésima vez, preparando una campaña de Mythras para jugar online. En mi cabeza se que no va a salir bien, pero la verdad, me tiene algo ilusionado. Me gusta mucho este juego, siendo de mis favoritos, y siempre me inspira y me anima a crear. Mi gran problema es que, realmente, no hay aventuras de Mythras que realmente me gusten, quitando la Isla de los Monstruos, que me parece café para muy cafeteros. Ambientaciones que me gusten, muchas, pero aventuras no tanto. Lo bueno es que he podido ir sacando aventuras de aquí y de allá y creo que va a quedar un inicio de campaña interesante, lo suficiente para que los jugadores sientan lo distinto que es Mythras a otros juegos y ver si les gusta o no.

Y eso sería un poco todo. Me estoy dejando a mi mismo escribir una entrada así un poco aleatoria porque de verdad que quiero seguir escribiendo. A ver si sigo con la serie del simulacionismo para ganarme malas miradas. E incluso un amigo me está convenciendo para hacer una serie sobre la OSR, que creo que está muy mal entendida en el mundo hispanohablante... En formato podcast. Creo que si hago eso ya me gano enemistades.

En fin, poco a poco. Y seguimos.

¡Nos leemos!

domingo, 31 de diciembre de 2023

Reflexiones sobre 2023 y despedida del año

Menudo añito.

No se siquiera si continuar con la introducción o dejarla así. Porque, en fin, podría darle muchas vueltas para llegar hasta ese punto, así que ahí se queda. Este año ha ido, como todos, mal y bien. Cosas preciosas y terribles a la vez, como viene a ser lo habitual. Yo que sé ya. En fin, lo de siempre, ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2023?

  • 2023 ha sido un año raro para Outremer. Supongo que si echo la vista atrás no ha ido mal: hemos sacado Thud & Blunder, Por las Tierras Hundidas, Castillo Xyntillan y Runecairn. Un juego cada tres meses de media, uno por estación. Está muy bien, pero aún no estamos asentados y cada proyecto es peligroso y arriesgado, algo que sinceramente, no me genera una gran tranquilidad. Por otro lado volvimos a las LES y montamos el mayor y más magnífico torneo de Castillo Xyntillan jamás jugado (también el único, todo sea dicho), lo cual fue la mejor experiencia de la editorial desde su creación, diría. También hemos tenido fracasos estrepitosos en jornadas y oportunidades perdidas, pero al menos voy reconociendo patrones, o eso espero.
  • El blog... Ay, mi querido Con D de Dados. No quiero abandonarlo, y estoy luchando con fuerza para no hacerlo (¡estoy escribiendo esta entrada al fin y al cabo!) pero me está costando. Leo que el año pasado esperaba hacer al menos 27 entradas y he llegado a 15. De hacer una entrada cada dos semanas más o menos a hacer una al mes. Este ha sido, de largo además, el peor año del blog en su existencia. Y tengo miedo, no os voy a mentir. ¿Acaso ha comenzado ya el fin? Voy a luchar por que no sea así, pero me cuesta, la verdad. A ver si el año que viene al menos remontamos... un poco. Sólo pido no perder más. 
  • A nivel de mesa... Ha sido un año, en fin. Muy en mi línea. Nada me dura un año, ¿eh? La partida de Star Wars acabó por cerrarse, y al final conseguí lanzarme y montar una mesa para testear nuestro retroclón, Vicúmena. Jugamos La Fortaleza en la Frontera con un grupo que inicialmente parecía voluntarioso, pero durante el largo camino (más de ¿ocho? meses de campaña) al final la cosa ha terminado por morirse de forma lenta. Técnicamente la partida sigue en curso, pero desde Junio nos hemos reunido tres veces. Me ha dado mucha pena, porque yo de verdad pensaba que la gente tenía ganas, pero en fin. Veremos si se revitaliza, no pierdo la esperanza, pero tampoco albergo muchas. Entre medias han salido algunas cosas que no se han materializado, pero por suerte hay una constante: Estoy de jugador en una partida online de Stonehell, dirigida por José Carlos Domínguez, y en la que también andamos testeando Vicúmena. Esta partida la llevamos desde hace más de un año, y parece que vamos a seguir. ¡Victoria!
  • No ha sido el año en el que he comprado más rol y de hecho casi todo se ha acumulado al final del año. Algo de Warhammer, algo de Savage Worlds, terminar la colección de Canción de Hielo y Fuego, hacerme por fin con Mutant City Blues (y recordar que Gumshoe no me gusta), los libros de máster y jugador de AD&D 2ª -a sorprendente buen precio- y finalmente, la pantalla de RQ en Glorantha, un abismo al que me da miedo lanzarme pero al que creo que estoy ya avocado. En total creo que no llega a los 10 libros. Si no me dejo algo, eso sería todo. ¡Que lástima!
  • La verdad es que el año pasado miraba 2023 con miedo y expectación, decía que iba a ser determinante para Outremer. Íbamos a probar por primera vez mi modelo de lanzar muchos mecenazgos en un año y eso me aterraba. Ahora que lo 'hemos conseguido' (ninguno de los mecenazgos ha sido un super éxito, pero bueno) veo el año 2024 como algo definitivo: o nos salen bien un par de cosas, o sencillamente toca echar el cierre y volver al mundo civil. Todo o nada.
Y bueno, vamos ahora a por las estadísticas. Sin paños calientes, a cara perro. Como he dicho antes, sólo 15 entradas es una vergüenza, pero es a lo que he llegado. Sencillamente, me cuesta sacar ganas para hacer una cosa que me gusta, así está el patio. Vamos a ver los numeritos, que también va a ser una sorpresa para mí ya que sólo los reviso cuando hago esta entrada. 
  • La entrada con más visitas de este año fue La OSR hispanohablante y la masa crítica, con la friolera de 474 visitas a día de hoy. Una entrada que creo que no se entendió, pero que sin embargo tuvo más movimiento que la del año pasado (391 visitas). Hemos remontado, supongo que por la polémica, pero nos quedamos muy lejos de las casi 1.000 visitas de otros años. 
  • Para sorpresa de nadie, la entrada con más comentarios fue la misma de antes. Tiene 18 comentarios, por lo que superamos en 1 la marca de los últimos años. Inesperado. 
  • En este año hemos ganado sólo 2 seguidores. Blogger es una red moribunda y debería dejar de mirar esta estadística, la verdad, pero creo que es de recibo que la siga haciendo. Crecimiento mínimo, pero bueno, es lo que hay. 
  • Otro año en que no tengo una entrada favorita, aunque repasando todas, me doy cuenta de una cosa. Me ha costado mucho sacar fuerzas para escribir, pero casi cada vez que lo he hecho ha sido para hablar de algo que me importaba, por chorrada que parezca. Me trae cierta alegría, ¡aún tengo cosas que decir y reglas nuevas que crear!
Y eso ha sido 2023 para Con D de Dados y para las cosas de mi vida que giran en torno al rol.  No suena bien, la verdad, pero peor me parecería mentir y sonreír diciendo que todo va estupendamente. Suficiente me toca hacerlo ya en más de una ocasión. Cualquiera con dos dedos de frente sabe que el blog no va bien...

Pero sin embargo veo las estadísticas y en algunas hemos mejorado. Igual que haciendo mecenazgos. Quizás estoy aprendiendo, pero estoy tan asustado y harto de palos que sólo quiero ver las cosas mal. No lo se, la verdad. Es complicado. 

Aquí creo que debo hacer un inciso. ¿Por qué el blog? Porque me gusta, porque lo quiero, lo siento parte de mi. Pero también porque es mi diario. Para escribir esta entrada he repasado la del año anterior, y algunas otras, y eso me ha servido de reflexión y para entenderme un poco mejor a mi mismo, sea para bien o para mal. Así que aquí seguimos, escribiéndome estas cartas para el futuro a mi mismo. 

¿Y 2024 que me depara? Ni repajolera idea. Lo que he dicho, es el año de intentarlo una última vez. Y a ver adonde nos lleva eso.

¡Nos leemos!

lunes, 25 de diciembre de 2023

¡Feliz Navidad!

Igual que los últimos años, este mensaje me pilla de camino a Madrid, para celebrar la Navidad con mi familia de allá. Y como siempre, desde el pasado lejano de unas horas atrás aprovecho para dejar un mensaje programado, antes de ponerme a cocinar. 

Feliz Navidad gente. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

lunes, 4 de diciembre de 2023

Cerrando puertas

Porqué cuando exploras una mazmorra es casi tan importante saber cerrar puertas como saber abrirlas.

En el momento de leer estas líneas Sergio, de Carisma18 (un blog bastante activo en la época de G+ con un autor aún más activo en esa red) ha cerrado oficialmente su blog, aunque a decir verdad virtualmente inactivo bastante tiempo. Pero ha tenido el valor de dar un punto final y no dejarlo, como tantos otros blogs, parados o anunciando proyectos nuevos. Auguro quizás unos días de actividad, con gente comentando como viejos amigos que se cruzan por la calle y prometen que hay que volver a juntarse, pero esta vez sí, de verdad. Y luego... una reliquia para investigadores, curiosos y nostálgicos. Y eh, esto tampoco es malo, cada cosa tiene su momento. No aceptarlo es no aceptar la realidad última de que un día nosotros no estaremos aquí, pero tampoco quiero ponerme demasiado profundo. Será que es tarde.

Volviendo al caso, hay pocas cosas que me den más pena que los blogs que se mueren de golpe. Esos que son activos, o levemente activos, o incluso que ponen un par de entradas al año... Y de repente nunca más vuelven a actualizar. Nunca sabes que ha pasado con ellos. ¿Le ha pasado algo al autor? ¿O sólo ha perdido el gusto por escribir? Siempre que me encuentro uno, me da que pensar. No os voy a mentir, de vez en cuando cuando empiezo una serie de entradas siempre digo '¿Y acaso no será esta la última entrada del blog y se quedará así, como roto para cualquiera que lo lea?'. Con la broma esto me ha llevado a continuar escribiendo más de una vez, porque me animo a hacer las cosas bien. Pero entiendo que lo mío roza lo patológico y la mayoría de la gente sigue su camino. Sergio ha tenido el valor de al menos darle un cierre y cualquiera que se encuentre el blog en el futuro podrá ver que terminó. 

Y es que cerrar un proyecto tan personal, bonito y barato como un blog es muy jodido. Esto no es una afición que cueste dinero, o una empresa que haya que mantener... El blog siempre está ahí y no te pide nada más que tiempo y ganas. Si te gustaba escribir entradas hace 10 años y sacabas un par por semana es que había cierto gusto en esto y seguramente lo sigas teniendo, aunque quizás no igual. Entonces, ¿por qué cerrarlo? Siempre podemos recuperarlo. Cerrar el blog es como muy definitivo, ¿no? Mejor dejarlo así, que tengo aún un par de ideas para entradas pero no tengo tiempo para escribirlas... Y, con la tontería, el tema nunca avanza ni queda zanjado. Es la falsa promesa del no negarse oportunidades. De hecho me recuerda mucho a la mentalidad del coleccionista de rol: creemos que al comprar el libro lo jugaremos, y al leerlo nos imaginamos esas partidas y nos encanta... cuando sabemos que, en muchos casos, no es verdad. pues lo de mantener un blog inactivo, igual.

Lo bonito es que Sergio no ha dado todo por cerrado y ahora se ha lanzado a Youtube (aquí lo encontraréis), y desde aquí le deseo que le vaya muy bien y que, sobre todo, se lo pase bien haciendo videos. Yo personalmente he visto el de Caverns of Qud, un juego que sorpresa sorpresa, me gusta bastante, y me ha hecho gracia... ¡que ya es decir, porque yo soy un quejica! En fin, si acaso lo lees, suerte. Y si no, ¡idos para allá que cuando un canal empieza cualquier ayuda es poca! 

Cada día quedamos menos de los de antes, hasta llegar a un punto que, bueno, podemos hablar de 'los de antes'. Es triste, pero es ley de vida. Lo que viene luego, la verdad, no lo se. Yo soy una persona que se ha quedado atrapada en otra época, si no que diantres hago un lunes antes de lanzar un mecenazgo escribiendo esto a la una de la madrugada. Pero sea como sea, lo iremos viendo. Tampoco se puede hacer mucho más.

Hecha esta reflexión, a seguir con la serie del simulacionismo. Espero que no me cueste otro mes escribir la entrada.

¡Nos leemos!

lunes, 13 de noviembre de 2023

Sobre el simulacionismo I: El espectro del simulacionismo y el narrativismo

Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.

Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?

El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.

El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo. 

Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que  crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.

Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.

Nos leemos. 

martes, 24 de octubre de 2023

La OSR hispanohablante y la masa crítica

Somos pocos, es un hecho. Lo que es un hecho también es que somos demasiado pocos.

Me explico.

Llevo unas semanas dudando sobre si escribo esto o no. Hoy me ha pillado especialmente mal de ánimo, debido a que llevo casi un mes yendo a medio gas entre enfermedades, obligaciones fuera de la editorial y retrasos de terceros y estoy que me subo por las paredes. Así que, haciendo honor a mi énfasis autodestructivo, voy a sacar el tema importante, un tema que todos en realidad sabemos: y es que no existe la OSR hispanohablante.

La OSR no es sólo publicar juegos basados en D&D viejo. No es sólo 'una forma de jugar', ni es un grupo de blogs y foros. Es todo a la vez, la mejor forma de entenderlo es como un movimiento artístico, y uno que ha pasado por distintas fases y ahora se encuentra muy disperso y poco comprendido (hasta el punto de que mucha gente cree que OSR implica 'todos los juegos  viejos', cosa que no). El tema es que como movimiento ha surgido especialmente en el mundo anglófono, ya que es un movimiento que tiraba en una parte de nostalgia y en otra parte de reinvención en base a los pilares más clásicos de la tradición rolera americana. Y es que no se puede desligar la OSR de las primerísimas ediciones de D&D.

Cuando hablamos de estas ediciones andamos hablando del D&D que se publicó entre 1974 hasta la edición de 1981 (Moldvay o B/X). Esta última se convirtió por convención en la 'madre' de la OSR, y la mayoría del los juegos clásicos de la OSR se basan en esta edición (salvo casos muy concretos, destacando OSRIC, que acumula toda la masa de fans de AD&D 1ª de dentro de la OSR, aunque por mi experiencia, los fans de AD&D 1ª prefieren usar directamente los libros originales). 

El arte extraño, a veces incluso feista, de B/X fue el catalizador de que la OSR tenga generalmente
ese tono de arte raro y tan particular.

Esto no es una opinión mía: buscad los blogs y foros donde empezó la OSR. En esos días no había dudas de que siempre se refería a D&D viejo (OSR no deja de ser un guiño a TSR), y poco a poco fueron surgiendo ciertos 'clicks' y manías más o menos populares dentro del movimiento (como no gustar de la edición Mentzer/BECMI por considerarla demasiado 'para niños' y un sacacuartos, considerar que la Dragonlance fue la manzana envenenada que trajo las campañas guiadas a D&D -pese a que todos guardemos cariño a la Dragonlance-, mirar muy mal a AD&D 2ª por considerarla la primera edición 'hecha por comité' en vez de que siguiera la visión artística de un autor y considerar que lo único bueno que hizo Wizards of the Coast fue la OGL). 

El tema es que todo esto ha ido evolucionando, desde luego, y las opiniones se han ido diversificando. A día de hoy hay mucha discusión sobre todo lo que he dicho, pero si dices dentro del mundillo rolero que algo es 'de la OSR', lo más posible es que todos los que están ahí entiendan que tiene que ver en mayor o menor medida con D&D viejo. 

Ahora bien, tras esta larguísima introducción, vamos al tema principal. Sólo he hablado del mundo anglófono, ¿por qué? Porque en España nunca hemos tenido una OSR de verdad, todo lo que hemos tenido han sido reflejos de autores, grupos creativos u editoriales interesadas en la OSR angloparlante y que han hecho aquí sus pinitos. Y en buena medida tiene que ver con nuestra historia.

España apenas rozó el D&D viejo, y de hecho nunca tuvo ninguna de las ediciones que la OSR considera 'las buenas'. Aquí tuvimos la caja roja de BECMI y enseguida se saltó a AD&D 2ª. AD&D 2ª es un juego muy distinto, tanto en tono como en módulos como en detalles, a lo que es el D&D más tradicional y viejuno. Pero para muchos roleros españoles, eso es D&D viejo. Nuestro D&D viejo es el que la OSR tradicional ya ha considerado fuera del movimiento. El ejemplo claro es que en España se llegaron a traducir tres de los mejores módulos de D&D (La fortaleza en la frontera, La ciudad perdida y El palacio de la princesa de plata) y estos, sin embargo, no tienen el estatus mítico que tienen en el mundo angloparlante (también hay que entender que las tiradas serían mucho menores, lo cual repercute en su alcance). De hecho llevo muchos años siguiendo cosas de la 'OSR en español' y prácticamente nunca he oído que sean mencionados. ¿Se entiende por donde voy, no?

La OSR como movimiento lo tiene muy difícil en el mundo hispanohablante, concretamente en España, porque se basa en unos referentes culturales que no tenemos. Cuando lees Grognardia, Beyond Formahault, Jeffs Gameblog y otros descubres unas cosas que aquí no te suenan de casi nada. Ese es uno de sus mayores atractivos y, desde luego, el que me atrajo a mi: para mi lo que leía en esos blogs era una cosa sorprendente, distinta, especial... ¡algo que me acabó enamorando! 

Pero en España apenas tenemos nada similar. La enorme mayoría de los interesados en la OSR en español lo hacen por dos cauces que suelen confluir: por un lado existe un sector que se ha empapado de la OSR en ingles y habla de ello en nuestro idioma. Aquí nos metemos los de casi todos los blogs que hablamos (o hablábamos) de la OSR en español: Un Paladín en el Infierno, la Frikoteca y algunos cuantos más. Yo supongo que también me incluiría, pero más tangencialmente: aunque llevo muchos años jugando con este estilo, tampoco he sido muy dado a escribir de ello por este canal. Pero no se puede hablar de estos blogs sin mencionar el que, a mi parecer, fue el más importante de todos y lleva al segundo grupo: La Marca del Este. Durante años su blog era el repositorio de reseñas de la OSR e incluso de D&D viejo de mayor alcance y profesionalidad del mundo hispanohablante. Tanto que al final en cuanto lanzaron su juego y su línea se convirtieron, a mi parecer, en los principales promotores de la OSR a nivel hispanohablante. Su labor es brutal y nunca hacemos lo suficiente por reconocerla (si bien no fueron los autores del primer retroclón en español, Roll & Play les ganó la carrera por unos meses, si bien es una reimaginación de AD&D 2ª). A día de hoy el grupo de telegram de la Marca del Este (con casi 500 miembros) para el sitio común donde confluye la OSR hispanohablante, aunque con cierta desilusión no dejo de leer que 5ª es la mejor versión de D&D... en el grupo de la Marca. En fin, otro tema para otro momento.

Volviendo al tema, y aquí ya entra mi opinión 100% personal, todo esto no es suficiente. La Marca ha hecho un trabajo excepcional, pero al final más que 'ampliar' la OSR, ha ampliado La Marca del Este. Que no me parece mal, ojo, porque seguramente las cabezas pensantes detrás de la asociación vieran hace años lo que yo estoy viendo ahora: que, sencillamente, en España no hay una masa crítica para mantener publicaciones constantes de la OSR de una forma comercialmente rentable. 

Ahora entra el último inciso de toda esta parrafada: para el que no lo sepa -que, si sigue este blog, raro sería- soy el editor, dueño, promotor y todo eso de Outremer Ediciones. Aunque sólo llevamos dos años, se un poco de lo que hablo -o eso quiero creer-. Una de mis voluntades con Outremer era sacar muchas cosas de la OSR que parecía imposible ver en español, pero con el paso del tiempo entiendo por qué: no es que no sean rentables, es que en muchos casos, vas a pérdidas. Una tirada de libros de la OSR puede ser de 200-300 libros y para cualquiera que sepa de esto sabrá que eso es un número bajísimo... ¡pero es que no se venden más! No existe una masa crítica de compradores de la OSR como si la hay en inglés, y para eso sólo hay que ver los números: el mayor mecenazgo de la OSR en español fueron 17.000€, una barbaridad para nuestros números que nunca se ha vuelto a repetir... Y sin embargo, son números que se quedan cortos para los angloparlantes. No hace falta irse a Dolmenwood, con su más del millón de dólares, pero en general muchos proyectos pequeños pueden esperar sacar 10.000$ sin problemas. Y si bien no todo es dinero, ni mucho menos, eso crea un mercado donde es rentable sacar pequeñas aventuras sin estar ligadas a ningún sistema de la OSR, lo cual ha creado esa explosión de originalidad y de autores pequeños autopublicados, algo que le dio una enorme variedad y unas alas para volar a la OSR en inglés. En español, sin embargo, carecemos de la masa crítica de gente para que eso sea posible, lo cual me hace volver al primero de los puntos: somos demasiado pocos. También hay un tema sobre como publicar libros en España es un dolor de muelas, pero esa caja de truenos si eso, otro día.

Ahora bien, esto es un hecho. Somos muy pocos para mantener el movimiento funcionando, ya sea de forma artística, económica o incluso jugando. Es muy complicado conseguir que esto funcione y lo hace un poco a trancas y barrancas, movido por el coleccionismo y la curiosidad de unos pocos en buena medida. ¿Qué podemos hacer?

La verdad, por dura que sea, es que yo mismo no lo se. Si lo supiera no dudéis que lo estaría haciendo con Outremer. Porque yo creía que ir sacando títulos interesantes y de buena calidad iba a llevar, con el tiempo, a ir ampliando el movimiento poco a poco. Sin embargo en estos dos años no lo he visto, más bien incluso lo contrario (aquí puede que gane mi pesimismo natural, puede ser, no se me haga mucho caso). Al final la gente realmente interesada en la OSR lo acaba pillando todo en inglés (¡si yo mismo lo hago!), y muchas veces te preguntas si merece la pena. Quiero creer que sí, necesito creer que sí, pero la realidad a veces es más dura. Por mi parte seguiré intentando traer cosas guays, intentando mostrar juegos en jornadas y en mis grupos de juego e intentando mantener viva la llama, aunque quien sabe hasta cuando. Hoy se acaba la reflexión en un tono algo más amargo que de normal, pero ya digo... llevo unos días bastante horribles. Espero que sólo sea eso y que en realidad me equivoque por completo y haya un gran florecimiento de la OSR en nuestro idioma, o grupos y gente que yo no conozco que mantienen vivo este arte por otros lados. Ojalá sea así. 

Nos leemos. 

martes, 26 de septiembre de 2023

'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor

La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.

Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? 

Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.

Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. 

Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.

Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!

A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? 

Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.

¡Nos leemos!

martes, 29 de agosto de 2023

La no desconstrucción como novedad

Me he puesto como meta al menos hacer una entrada al mes, así llegaremos a al menos las 12 al año. Un tanto vergonzoso, pero peor sería abandonar. Así que al lío.

Hace poco ha salido el Baldur's Gate 3. Y no es polémico decir que ha sido muy bien recibido y en general se le está considerando 'un juegazo'. El mejor videojuego de rol de los últimos años y no faltan voces que dicen que el mejor de la historia, aunque a decir verdad no faltan voces que dicen que cada cosa nueva que sale es la mejor de la historia... en fin, al caso, su valor es evidente. Y una de las cosas que muchos aplauden es, por otro lado, la que a mi menos me atrae del juego: su deconstrucción constante del género (en este caso, D&D) y su preocupación por los giros de guion, así como sus personajes frívolos y llamativos. Tampoco creáis que me vuelve loco la cantidad de sexo que hay en el juego (es un tema que nunca me ha vuelto loco en los videojuegos) pero mi crítica en este caso no va por ahí, o quizás un poco sí, ya que en muchos casos añadirle tetas y sexo a D&D es considerado por muchos como una deconstrucción de la clásica 'fantasía limpia 13+' que generalmente ha sido D&D.

Mi principal problema jugando al BG III ya me vino cuando jugué al anterior gran juego de la compañía, Divinity Original Sin II. Este es un juegazo al que he jugado mucho, pero jamás me pude quitar de la cabeza el hecho de que casi todos los personajes son unos cretinos, y eso se multiplica por diez con los protagonistas (sí, te puedes hacer tu personaje, pero el juego tiene evidentes protagonistas y no jugar con uno de ellos es 'perderse algo'). A BG III le pasa lo mismo: ya los protagonistas son todos personajes curiosos (un elfo que era un esclavo vampírico y ahora se ha liberado, una clérigo de Shar con amnesia, una tiefling bárbara cansada de luchar...) que te dicen por donde va a ir el juego. Y el inicio del mismo es bastante espectacular y cinemático: los PJ iniciales son esclavos de un azotamentes y siendo prisioneros de este ser son perseguidos por unos githyanki montados en dragones rojos que hacen que la nave del azotamentes, tras saltar entre planos, termine en los Nueve Infiernos y sea asediada por demonios, así que los PJ tienen que escapar. Y están a nivel 1. ¿Menudo inicio, eh?

Los que me conocéis sabréis que según escribía estas líneas algo recorría en mi espalda. Ciertamente parece una exposición de todo lo que no me gusta, y no es que no me guste por 'nuevo', si no todo lo contrario... ¡Es que ya ha perdido toda la gracia! A veces me sorprende encontrar historias, aventuras o juegos en los que se utiliza el tropo de 'es que en realidad... los buenos son los malos, ¡y los malos son los buenos!' como una novedad, cuando llevamos más de 30 años con ese tipo de historias siendo cada vez más populares. Pues con BG III me pasa un poco lo mismo: hay un esfuerzo patente para salirse de lo que se considera 'normal' en las historias de fantasía y por deconstruir el género... Pero es que sinceramente, ¿qué juego/novela/película no ha intentado hacer eso últimamente? Seguro que al leer esto os ha venido a la cabeza algo, y reciente además, por lo que no creo que tenga que aportar nada. A veces me parece que se está intentando luchar contra algo que realmente no existe, 'pintarle la cara' a un tipo de historias que desde hace mucho tiempo son prácticamente secundarias. 

Que ojo, esto no es un ataque contra el BG III. Aún tengo que jugarlo en profundidad, pero me está pareciendo un buen juego, y bien divertido, pero no dejo de leer por ahí lo novedoso que es en muchas cosas y sinceramente, no me lo parece. Que ojo, no estoy alabando la novedad por la novedad, de hecho, ¡todo lo contrario! Volver a lo básico es algo que siempre me ha parecido un buen punto de partida, especialmente cuando no tienes muy claro que hacer. Hay veces que, sencillamente, creo que contar una historia mucho más sencilla, mucho más básica, y con menor interés en deconstruir aquello de lo que estás hablando resulta más novedoso que la enésima 'visión desde otro ángulo' del tema.

Pero qué sabré yo, que casi se me está olvidando escribir. Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!