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lunes, 23 de marzo de 2015

Minidungeon: La Torre de la Espera

En el manual de la 4ª Edición de D&D, cuando describían Cima del Salto, te daban unas 30 y tantas localizaciones de la ciudad explicadas. La primera de ellas y la que siempre me llamó poderosamente la atención fue la conocida como 'La Torre de la Espera'. Esta se definía así:

Esta vieja fortificación fue construida sobre un pequeño islote en el Nentir, para vigilar la ciudad ante cualquier ataque por río desde el norte. Ya había quedado en ruinas antes del saqueo de la antigua ciudad, y ahora es poco más que un cascarón vacío conquistador por ratones y aves. 

Ayuda para el DM: según las leyendas locales, la torre sirvió antaño como prisión para nobles con demasiados contactos como para sufrir la ignominia de la cárcel, o para ser ejecutados en el acto. El fantasma de una princesa maligna, involucrada en actos de adoración diabólica, acecha en la torre. Puedes crear tu propio mini-dungeon bajo las ruinas, habitado por un espectro vengativo y demonios menores. 

Pese a ser una chorradita siempre me animó la idea de hacer esta dungeon pero nunca se hizo una realidad. Ahora, como mi ritmo frenético se ha detenido un tanto (ya hablaré un poco del tema otro día) y he encontrado un mapa que me gusta del genial Dyson pues... blanco y en botella. Vamos con la dungeon.

Click para ampliar, que si no no veréis un carajo.
Trasfondo: Lady Alhana Garra de Halcón era la hija de un reputado noble. Desde bien joven se vio atraída por el estudio de las artes arcanas y gracias a su posición y a su fortuna familiar no tuvo problemas para comenzar sus estudios. Pero cuando empezó a estudiar descubrió lo enormemente difícil que era avanzar en la magia. Si quería empezar a hacer algo de verdad necesitaría años, si no décadas, de forzoso trabajo. Y para una chica de casi dieciséis años eso era demasiado tiempo. Entre los libros de su maestro halló uno que le hablaba de poder sin igual, de tratos impíos y de otras cosas que no deberían ser mencionadas. Alhana no lo dudó ni un instante y rápidamente forjó un aterrador pacto que le dotó de un gran poder. Durante años consiguió mantenerlo en secreto pero cierto día todo salió a la luz. Su maestro, escandalizado, la expulsó sin demora de sus dominios y tuvo que volver con gran oprobio a la casa paterna. Trató ocultar su secreto pero cuando llegó a casa todo el mundo lo sabía. Su padre consiguió mover algunos hilos y Alhana no fue ejecutada, si no que se le recluyó en la Torre de la Espera hasta que a alguien se le ocurriera algo mejor. Pero la guerra de las Lanzas Rojas azotó Cima del Salto y los orcos cayeron sobre la ciudad. Nadie sabe que pasó con Alhana pero desde esos días lejanos la Torre tiene fama de maldita y nadie en su sano juicio se acerca sin un buen motivo.

Lo que está pasando en realidad: Cuando las Lanzas Rojas cayeron sobre Cima del Salto, Alhana decidió que no moriría en esa torre. Rogando a su señor demoníaco pidió que le ayudara a 'ver un día más'. Este, harto de que su poderoso espejo siguiera en manos de una chica que había sido tan incompetente a la hora de crear el caos y propagar la corrupción como Alhana, decidió concederle su deseo pero a su manera. A través de su espejo mandó a un grupo de esbirros de los que estaba harto para que acabaran con Alhana y los habitantes de la torre. Una vez en el plano material  y habiendo cumplido su terrible labor los demonios descubrieron que habían quedado ligados al espejo de Alhana (que no podían tocar debido a que estaba protegido contra ellos) y no podían salir de la torre. Además los demonios descubrieron que una vez al año, cuando se cumple el día del aniversario de la muerte de Alhana, los fantasmas de todos los habitantes se aparecían para hacer una degenerada versión de un día normal de sus vidas. Los demonios consiguieron atrapar el fantasma de Lady Alhana al que llevan décadas torturando. Al principio lo hacían con la esperanza de que la bruja les dijera como escapar, pero pronto descubrieron que ella no sabía nada y simplemente se dedican a torturarla por diversión.  Los demonios aquí atrapados usaron sus poderes para crear un pequeño plano en el que poder pasar su eterno encierro. Debido a su naturaleza caótica este plano siempre está cambiando. En el momento en que suceden los acontecimientos este pequeño plano tiene la apariencia de ser una casa noble terriblemente degenerada, pero en otro momento podría ser una cosa totalmente diferente. 

Ganchos: Esta torre se encuentra dentro de la propia ciudad de Cima del Salto aunque algo a las afueras. Los aventureros podrían tener estas razones para adentrarse en ella:
  • El Lord Protector de la ciudad quiere tomar de nuevo la torre para mejorar la defensa de Cima del Salto pero los albañiles se niegan a ir a trabajar en ella hasta saber si es segura. Por su lado los guardias de la ciudad también rechazan cualquier orden de ir hasta allá por lo que finalmente el Lord Protector contrata a un grupo de aventureros para ver que hay en la Torre y, de ser verdad que hay algo, liquidarlo.
  • Se dice que Lady Alhana tenía un espejo mágico que le permitía comunicarse con su patrón demoníaco. Nadie lo ha encontrado y de ser verdad sería un objeto de gran valor (tanto para demonólogos como para personas que quisieran destruirlo). El Septarca de la ciudad pagará una pequeña fortuna a cualquiera que le traiga el espejo.
  • Por culpa de una apuesta un niño ha entrado en la Torre y aún no ha vuelto. Los aventureros justo 'pasaban por ahí' y los compañeros de juego del desaparecido piden a los PJ que vayan a buscarlo. El tiempo es crucial.
Despertando el espejo: Las leyendas del espejo mágico de Alhana eran ciertas. Este pequeño espejo un poco roto parece bastante común y corriente, enmarcado con plata que tiene símbolos de halcones tallados. Cuando alguien lo toca abre un vínculo entre el poseedor y un demonio llamado Oraghalar, servidor de Orcus. El problema es que Oraghalar ahora está sufriendo una terrible tortura a manos de rivales demoníacos (más que merecida, por otro lado) así que el espejo está roto y descontrolado. En cuando un mortal toque el espejo la protección contra los demonios que tiene el propio espejo se romperá y además las almas de los antiguos habitantes de la torre (ahora atrapadas en el mismo) se escaparán terriblemente furiosas y confundidas. Así bien la dungeon está pensada en dos fases: antes de encontrar el espejo y después. Muchas habitaciones cambian tras tocar el espejo, por lo que es labor del DM dejar pistas y demás. Además, una vez se ha despertado el espejo la dungeon se convierte en una jaula y los PJ no pueden salir de ella (las puertas y ventanas desaparecen y las almenas... bueno, ya veréis) así que los PJ tienen la obligación de buscar la forma de salir si quieren vivir. 

Habitación por habitación: La Torre de la Espera es un edificio sólido de 10 metros de alto hecho de sólida piedra ahora bastante en ruinas. Tiene dos puertas (una encarada hacia el sur y otra hacia el noreste) y ninguna de las dos está atrancada. No hay otra forma de entrar que no sea esa (aunque un buen escalador podría subir a la parte superior y descender... pero vaya, que sería un tanto inútil). 

1 - Pasillo central: Nada más entrar se llega a un pasillo que conecta una buena parte de la estancia. Está vacío de todo tipo de decoración (tenía que aparentar ser una prisión, al fin y al cabo), conecta con las habitaciones de los guardias y sirvientes (3) así como con la cocina (2) y con otro pasillo (4). Finalmente conecta con otra puerta que da al exterior. El pasillo no cuenta con nada especial ni de valor.

2 - Cocinas: Una pequeña cocina ocupa esta habitación. Está bastante bien equipada pero todo está recubierto de óxido y polvo... Hace mucho que los instrumentos, por un lado buenos, se han echado a perder. Si los PJ ya han despertado al espejo aquí podrán encontrar al fantasma de Otilia, la cocinera. Parece estar cocinando con normalidad pero en cuanto los PJ entren estallará en llamas de ira. La lucha se ve bastante empeorada por el hecho de ser un lugar tan pequeño y que el fantasma de Otilia está haciendo volar todos los utensilios por la cocina a su alrededor. 

3 - Habitaciones auxiliares: Aunque la Torre se encuentra muy cerca de Cima del Salto y es normal que los guardias y sirvientes se fueran a sus casas al acabar sus turnos siempre tenía que quedarse alguien para vigilar a lady Alhana. Con ese objetivo en mente se crearon tres pequeñas habitaciones con lo necesario para pasar una noche en ellas, aunque no fueran parte de la construcción original. Son muy austeras y en una de ellas se puede hayar los esqueletos de tres personas. Una vez despertado el espejo de estas habitaciones surgirán tres esqueletos haciendo una siniestra ronda de guardia, buscando matar a cualquier mortal que esté en la torre.

4 - Pasillo auxiliar: Este pasillo tiene la sencilla función de comunicar el pasillo central con las bodegas (A), con el piso superior (5) y con la habitación interior (6). Carece de mayor interés.

5 - Escaleras: Conectan con el primer piso de la torre (6) y tienen una puerta que abre a una pequeña habitación interior (6).

6 - Armería: Aunque la torre estuviera pensada como una prisión en un principio tenía una función militar. Esta habitación, bastante en desuso, estaba pensada para albergar las armas de la guarnición de la torre. Se pueden encontrar algunas lanzas, escudos y cotas de malla maltratadas por el tiempo, así como arcos cuya cuerda lleva podrida años. Una vez el espejo despierte unos pequeños quasit se dedicaran a preparar trampas con las armas aquí presentadas a los PJ que bajen por la escalera. Las trampas son muy burdas (lanzas apoyadas a presión en las paredes) pero si los PJ tienen que bajar corriendo pueden llevarse una desagradable sorpresa.

6 (sí, me he equivocado) - Habitación de la escalera: Esta pequeña habitación simplemente sirve para conectar los diferentes pisos. Conecta con el segundo piso (8) y con una pequeña habitación (7).

7 - Tesorería: En esta pequeña habitación se guardaban todos las posesiones de los prisioneros hasta su marcha. Aquí hay una pequeña fortuna en ropas suntuosas (aunque ya echadas a perder) y una cantidad razonable de diferentes complementos que pueden tener un precio bastante elevado. El espejo de Lady Alhana se encuentra aquí. Si los PJ lo cogen pero no reparan en él puedes esperar algunas habitaciones a que 'despierte', creando así un mayor caos.

8 - Habitación de la escalera : La escalera continúa hasta el terrado de la torre (10) pero también conecta con la habitación de la prisionera (9). Este piso es el único de toda la torre en el que hay ventanas y todo es mucho más luminoso. Desde aquí se ve perfectamente Cima del Salto y sus alrededores.

9 - Habitación de la prisionera: Esta habitación esta bastante mejor equipada que la de los sirvientes pero  sigue siendo relativamente austera. Salvo una cama, un armario y una mesa (con su silla) no hay nada más. Las vistas son bastante buenas, eso sí. Una vez el espejo despierte esta habitación se llana de gemidos y llantos, así cómo de gritos de ira y terror. Los PJ pueden sufrir daños mentales si se quedan mucho tiempo en ella.

10 - Azotea: Esta azotea cuenta con una pequeña almenara pensada para avisar a Cima del Salto en caso de problemas. La almenara (f) llevas décadas sin madera en ella y ya casi nadie recuerda que fue de ella. Una vez el espejo se ha despertado desde aquí (y desde las ventanas de la torre) no se ve nada más que oscuridad casi palpable que ni la luz ni la magia consiguen desbandar. Cualquiera que salte a la oscuridad desaparecerá sin saberse adonde ha ido (si te sientes magnánimo puedes determinar que ha aparecido de forma aleatoria en algún otro plano... si te sientes cabrón, hora de hacerse otro PJ).

A y B - Bodegas: Estas habitaciones hacen de pequeñas bodegas y eran el almacén general de la torre. La habitación A guardaba leña en gran cantidad mientras que en la habitación B se pueden encontrar algunas cestas que antaño estarían rellenas de comida y algunas botellas de vino (que parecen en buen estado), así como los típicos barriles y cajas que siempre te encuentras en las bodegas de los videojuegos y que nunca te explican para que sirven o que conllevan. Por lo demás las habitaciones carecen de total interés... A no ser que se haya despertado el espejo. De haberse despertado una pequeña puerta se ha abierto en la habitación B.

C - Antesala: Esta sala grande tiene un estilo totalmente diferente al resto de la construcción. Todo tiene un aire gótico decadente y está repleta de todo tipo de decoraciones extrañas (que, a ojos mortales, parecen obras de Jackson Pollock hasta el culo de anfetas). Cualquiera con ciertos conocimientos de protocolo y clases altas puede ver en esta construcción una especie de hall un tanto extraño. Unas puertas dobles muestran unas escaleras que bajan hacia lo desconocido.

E (me he vuelto a equivocar) - Salón: Una pequeña habitación que podría parecer una especie de salón para descansar. En él se pueden encontrar a un pequeño grupo de dretchs discutiendo por cualquier cosa de forma muy, muy violenta. En cuanto los PJ bajen captarán la atención de los dretch que se lanzarán a por ellos con enorme furia.

F - La sala de los sacrificios: Una enorme sala excavada en la roca que parece el típico salón de sacrificios que puedes esperar encontrarte en la guarida de un maligno hechicero. El hecho de que los demonios no tengan sacrificios no impide que hoy tengan esta sala. Quizás sean esperanzas. Sea como sea, hay dos quasits aquí, hablando sobre el método idóneo para sacrificar a alguien.

G - Comedor: Un comedor con una gran mesa en medio. Un grupo de dretchs están devorando con ansia algo que es mejor no preguntar. Un quasit parece presidir la mesa y va vestido como un recargado noble, con peluca blanca y todo. En general es un caos de la leche y tiene muy poco sentido. Huelga decir que pasará en cuanto los PJ entren en la sala...

H - La sala de torturas: Llena de todo tipo de instrumentos de tortura, esta sala provoca pesadillas solo con mirarla. Parece vacía pero es posible que alguno de los demonios de la 'mansión' esté por aquí deleitándose en los objetos que tienen expuestos.

I - La prisión: El fantasma de Lady Alhana está aquí atrapado. Cada día sufre terribles torturas y está totalmente devastada. Si un PJ lleva el espejo consigo la fantasma les dirá como romper la maldición, ya que debe ser ella la que rompa el espejo mediante un extraño ritual que acabará con su no-vida Los demonios conocen este ritual pero saben que si Alhana lo hace les destruirá a todos, ya ellos están vinculados al fantasma. Por eso mismo en cuanto comience el ritual los PJ deberán resistir oleadas de demonios que buscan sobrevivir. Si Alhana consigue hacerlo el espejo se destruirá y los no muertos alcanzarán su descanso, mientras que todos los demonios desaparecerán. Los PJ tienen apenas unos asaltos para huir antes de que todo se desmorone.

Una vez hayan salido del pequeño plano demoníaco los PJ ya podrán salir de la torre y descubrirán que todo ha vuelto a la normalidad. Y fin.

Ala, ya tenemos la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de febrero de 2015

Minidungeon: Las Cavernas Púrpura

Llevo un tiempo jugueteando con el Renegade Crowns y creando un sandbox bastante majete. Me lo estoy pasando muy bien y sólo me queda acabar de añadir los monstruo y sus guaridas y estará acabado. Pero me gustó mucho el sistema de crear guaridas y me han salido algunas bastante interesantes. Una de ellas me ha gustado especialmente y voy a ponerla por aquí como una mini-dungeon. Es una guarida especialmente pequeña (unos 8-9 enemigos) pero contando como se las gasta el sistema de Warhammer puede ser una cosa harto letal. Si cambiamos y matizamos un poco todas los 'aspectos warhammeros' esta dungeon serviría perfectamente para otras ambientaciones (especialmente algunas como Runequest o Elric que tienen una gran presencia del Caos como elemento).

Trasfondo: Las Cavernas Púrpura son una pequeña red de cavernas en las Colinas del Polvo, cerca de la ciudad de Herrburg en los Reinos Fronterizos. Están a muchos días de camino de la ciudad más cercana pero algunos pueblos y asentamientos quedan cerca (a menos de tres días de marcha tranquila, incluso). Hay varias leyendas de por qué reciben ese nombre. Algunos dicen que el pastor que las descubrió las vislumbró por primera vez cuando el sol se refleja de cierta manera que hacía que la piedra reluciera de color púrpura. Por otro lado algunos hablan de que aquí se hallaron amatistas en el pasado. Por otro lado algunos comentan con miedo que este es un lugar maldito, tocado por el propio Dios del Caos Tzeentch... Y hoy por hoy es posible que estos sean los que más razón tienen. 

Desde hace un tiempo se han instalado aquí un grupo de hombres bestia bastante beligerante dominados por el bestigor Lo'Rag. Lo más peligroso de este grupo no es su número (pues son bastante escasos) ni su fuerza (puesto que tampoco son los siervos de los Poderes Ruinosos más peligrosos) si no su astucia. Lo'Rag fue bendecido con un intelecto sin igual y siempre está un pie por delante de sus perseguidores. Nadie en toda la región sospecha que es en las Cavernas Púrpura donde Lo'Rag y los suyos tienen su base. Lo'Rag planifica muy bien cada ataque y se cuida de no ser perseguido. Sabe que el miedo es la mejor arma para su pequeña banda y se vale de ello para sembrar el caos. El bestigor nunca se mete en una lucha en la que pueda perder y prefiere cobrarse muchas víctimas pequeñas a llenarse de gloria con una batalla decisiva. Lo'Rag sabe que necesita a su banda de guerra pero la lealtad de sus seguidores es indiscutible. Estos tienen al bestigor por un ser bendito por el propio Dios del Cambio (algo, que por otro lado, es totalmente cierto). 

Todos los asentamientos pequeños cerca de las Colinas del Polvo temen a Lo'Rag y a los suyos más que a sus propios señores o incluso a los vecinos. Las caravanas de mercaderes siempre se aprovisionan de bastantes guardias cuando van a pasar cerca de la Colinas y los comerciantes más pobres intentan evitar por todos los medios ese lugar. Pero con Lo'Rag nunca se sabe ya que puede aparecer desde la manera más inesperada y en casi cualquier lugar, ya sea usando los planes mas astutos o las estrategias más burdas. 

La banda de Lo'Rag sigue un modus operandi bastante similar en todas sus operaciones. Tras un ataque con éxito (que siempre suele conllevar masacrar a la mayoría y dejar que algunos extiendan el mensaje de miedo) vuelven a su guarida dando un enorme rodeo y preparando trampas para cualquiera que les siga. Si así tiene que haber un sólo ataque al mes, que así sea. Llevan actuando así ya casi cuatro años aunque últimamente los ataques se están volviendo más comunes. ¿Acaso va a recibir refuerzos? ¿O sus ataques ahora tienen un sentido concreto más allá de propagar el miedo?

Llegar a las Cavernas Púrpura: Encontrar las Cavernas Púrpura es enormemente difícil para una persona que no sepa ciertas guías, pero de conocerlas llegar al lugar es muy fácil. Hay que seguir el Río de las Vegas Fangosas hasta el arrollo cercano a la aldea de Mulberg. Después hay que seguir ese arollo hasta que se divide en un pequeño meandro que se adentra colina abajo por un terreno lleno de espinos. Si se sigue acaba llevando a una pequeña depresión que se adentra en el terreno y forma un diminuto valle. Allí se hayan, en una pequeña playa, las propias cavernas. A simple viste están ocultas y por esa razón son tan buena guarida. Lo'Rag y los suyos tienen preparadas bastantes trampas sencillas y sutiles que instaran a posibles curiosos a darse la vuelta (como desprendimientos de piedras, fosos 'naturales' y demás) y saben cubrir muy bien sus huellas cuando son perseguidos. Encontrar las propias Cavernas puede conllevar buena parte de la sesión dedicada a esta pequeña mazmorra.

Lo'Rag y los suyos: Lo'Rag dirige una banda formada por 5 ungors y 3 gors. Todos van moderadamente bien equipados, armados con armaduras de cuero (salvo Lo'Rag y uno de los gors, que llevan cotas de malla), escudos, arcos cortos y una pletora de armas (desde hachas hasta lanzas, pasando por mazas, puñales y demás). Uno de los ungor siempre se queda en la guarida mientras el resto sale de caza. Lo'Rag porta un arma espantosa que sabe blandir con terrible destreza. Esta es un enorme látigo de nueve colas pero con cadena repletas de espinas de hierro en vez de cuerdas. Cada cadena está rematada por un garfio, un filo o una aguja cada cual más terrible que la anterior. Lo'Rag prefiere hacer sufrir a sus enemigos antes de rematarlos y no es extraño que deje que algunos de los supervivientes de su terrible azote huyan y propaguen su mensaje de miedo mostrando las cicatrices que tal arma deja en sus cuerpos. A la hora de interpretar a Lo'Rag piensa que es un hombre bestia terriblemente inteligente, astuto hasta lo indecible y que siempre parece ir un paso por delante de cualquiera. Tiene cierto don para la profecía (aunque no ostenta ningún poder mágico) y tiene grandes planes para el futuro. Quiere forjarse una reputación terrible que haga que las gentes eviten las Colinas del Polvo para poder atraer a todos los hombres bestia desperdigados de la zona y hacer una base para crear una manda de guerra que arrase todo a su paso. Su plan, muy a largo plazo, está empezando a dar frutos... Lo cual es una amenaza para cualquier persona de bien de los Reinos Fronterizos. Para cumplir su plan Lo'Rag no tiene miedo a hacer cualquier barbaridad, además huirá si se ve en peligro y no tiene ningún reparo en que sus seguidores se sacrifiquen por él. Estos, por su lado, están totalmente convencidos de que Lo'Rag sigue los planes del Dios de la Tranformación y se sacrificarán por él sin pensarlo.

Las Cavernas Púrpura
Atacar las Cavernas Púrpuras a saco es algo bastante imprudente. Sólo hay nueve habitantes (cinco ungors, tres gors y el propio Lo'Rag) pero las cavernas son muy pequeñas y cualquier grito o signo de lucha hará que todas las bestia se reunan rápidamente. Por eso mismo es más importante confeccionar una estrategia que saber luchar para conseguir vencer a Lo'Rag y a los suyos.

A - Playa: El pequeño flujo de agua ha ido creando una playita en la depresión. El agua seguramente se filtre hacia una caverna desconocida por que no ha anegado el pequeño complejo de la Cavernas Púrpura. Los hombres bestia tienen aquí todo el agua que necesitan para beber y para limpiarse (ya que, antes de cada batida, Lo'Rag obliga a los suyos a lavarse para que su hedor no les delate en posibles emboscadas). Por esa misma razón el agua del pequeño lago tiene una pinta un tanto más sucia y estancada de lo que debería.

B - Cavernas: Para casi todos los habitantes de los asentamientos cercanos a las Colinas de Polvo las Cavernas Púrpura son este pequeño complejo de tres pequeñas cavernas y su playita particular. Estas cavernas están totalmente vacías y no tienen ningún rasgo especial, aparte de bastante musgo, moho e insectos. Los hombres bestia se cuidan bien de no demostrar que están aquí y no las utilizan para nada.

1 - Entrada: Esta pequeña caverna (la más pequeña de las tres, de hecho) es en realidad la entrada a la guarida de los hombres bestia. A un primer vistazo, y con poca luz, es muy difícil de descubrir la entrada secreta. Pero si se ve con suficiente luz rápidamente se descubre que hay una losa sin tallar que se puede remover. Se necesita tener una gran fuerza (o ayuda desde dentro) para moverla sin causar un estropicio (o incluso un accidente). Por lo demás esta pequeña caverna carece de cualquier rasgo interesante.

2 - Pasillo: Al remover la losa se encuentra un pasillo con una forma vagamente parecida a una L. Están tallados aunque por una mano que decididamente no es humana. De hecho la cantería tiene unas extrañas formas que pueden causar cierta confusión en las mentes estables, lo cual indica que la hechicería ha tenido algo que ver en esto. Cuando están de expedición no hay ningún hombre bestia por aquí pero si los PJ encuentran a Lo'Rag y a los suyos en casa habrá un 20% de posibilidades de encontrar a 1d3 hombres bestia pasando por el pasillo yendo a cualquier otra parte del complejo.

3 - Armería: Aquí los hombres bestia han montado una primitivísima forja donde le dan cierto poder a sus burdas armas, aunque una revisión al detalle hará ver que aquí no ha trabajado ninguna bestia. Algún pobre diablo sería esclavizado para trabajar pero las forjas llevan mucho tiempo abandonadas y están cubiertas de polvo. Aún así hay una colección grande de armas muy burdas de metal y otras muchas de piedra y madera (lanzas, hachas, puñales y demás). También se encuentran arcos y muchas flechas así como escudos e incluso algunas armaduras hechas con trozos de metal. Si se encuentra a los hombres bestia en la guarida siempre habrá uno en la armería, ya sea haciendo flechas o afilando algún arma.

4 - Dormitorio: Esta sala bastante grande es el dormitorio y la principal sala de habitación de toda la guarida. Huele a demonios muertos y está bastante sucia, aunque tiene cierto orden jerárquico donde se ve que los lechos más humildes corresponden a los ungors mientras que algunos con más decoraciones y méritos corresponden a los gors. Hay cinco de los primeros y tres de los segundos. Si la patrulla de Lo'Rag se encuentra en la guarida aquí se hallaran todos los que no estén desperdigados por las otras habitaciones.

5 - Prisión: En este pequeño nicho se encuentra una prisión para todos los esclavos traídos de las expediciones. A los esclavos no se les venda los ojos para venir ya que ninguno va a salir vivo de las Cavernas, todos y cada uno de ellos son utilizados para los oscuros sacrificios orquestados por el bestigor. En esta habitación se hacinan, encadenados a las paredes con enormes cadenas repletas de pinchos, 1d10+3 esclavos vigilados siempre por 1 ungor (el único miembro de la banda que no sale de expedición). Estos esclavos suelen ser humanos y están terriblemente asustados, desnutridos y desmoralizados. No son útiles para ningún tipo de resistencia.

6 - Santuario impío: La más grande de todas las salas del complejo es este terrible lugar que exhuma miedo y corrupción. Todos los PJ que estén por aquí tienen posibilidades de corromperse debido a las impías energías que flotan por todo el complejo. En el suelo hay una marca tallada burdamente que aquellos que tengan cierto conocimiento de los Poderes Ruinosos reconocerán como la marca del dios Tzeentch. En la pared sur se encuentra una enorme piedra que sobresale de la pared y de la que brotan asquerosos tentáculos que van cambiando de color (entre el rojo intenso y el azul pálido, pasando por todas las gamas de colores intermedias). Un ojo brota de lo alto de la piedra, un ojo de color púrpura intenso sin ningún tipo de párpado que observa con malevolencia todo lo que aquí entra. En la piedra hay unas cadenas a las que se enganchan las víctimas posteriormente sacrificadas, por lo que la parte inferior de la misma está repleta de sangre reseca. Esta roca de manada endemoniada es la base de la guarida de Lo'Rag y aquí se hallará siempre el bestigor (acompañado de 1d2 gor y de 1d4 ungor) haciendo oscuros rituales o simplemente deleitándose de su relación con el Caos. Todos los seguidores del Dios de la Transformación verán como sus heridas se curan a una velocidad totalmente antinatural en esta guarida: Lo'Rag solo necesita un día para quedar totalmente sano hasta de las heridas más graves, mientras que sus seguidores necesitan una semana. Si algún PJ observa por el ojo tiene un 30% de posibilidades de ver a un humano delgado y con pinta de tipo arreglado reflejado en el propio ojo. Lo'Rag utiliza el ojo para contactar con otros sectarios de Tzeentch y que le informen de los movimientos de los asentamientos para orquestar sus batidas, pero esto es algo que los jugadores no sabrán hasta que encuentren otros ojos demoníacos repartidos por los Reinos Fronterizos...

Y con esto dejaría cerrada la minidungeon de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 9 de mayo de 2014

Minidungeon: La guarida secreta

Se acerca el final del curso y con ello los exámenes. Aún puedo dedicarle algo de tiempo al blog antes de cerrarlo por necesidad (y sólo temporalmente, ojo) así que vamos allá con otra chorrada que espero que a alguien le parezca útil, una pequeña mazmorrita que se me ocurrió el otro día. Es una aventura tipo D&D o cualquier otro juego de alta fantasía, pero puede ser adaptada con facilidad a otros ámbitos. Cómo siempre no incluye reglas para que cada cual lo adapte a sus gustos y necesidades.

Herden es una pequeña ciudad, o una gran pueblo, de poco más de mil habitantes. Es el último de los dominios del Duque de la Pradera, ya que se encuentra a menos de un día de camino del Bosque de Raizviva, un lugar del que sólo se hablan cosas horribles y sobre el que ningún humano tiene poder. Que Raizviva tiene fama de encantado no es nada nuevo, pero este siniestro bosque no es el protagonista de nuestra historia. Volviendo a Herden, los pobres habitantes de la villa lo están pasando muy mal últimamente.

Todo empezó con un terrible temporal que estropeó buena parte de las cosechas. Lógicamente estas fueron bastante malas, lo que no ha permitido que los campesinos de alrededor compren demasiado a los artesanos y la ciudad se encuentra en una pequeña crisis. Es algo que ya ha pasado otras veces y el señor de la ciudad y aledaños, el Señor Uthal, no estaba demasiado preocupado. En poco más de un mes se celebrará en la lejana ciudad de Elster la Feria de las Estrellas y con ello comenzará un ciclo de ferias y mercados que permitirán a los artesanos de Herden vender sus mercancías y recuperar lo no ganado. Pero aún queda un tiempo para eso y Herden está débil, en una crisis de la que no puede salir todavía.

Cuando la Feria estaba por comenzar los pocos mercaderes de Herden salieron de la ciudad cargados de mercancías y de esperanzas para Herden... Y no se ha vuelto a saber de ellos. Lord Uthal, así como la mayoría de artesanos de la villa, están terriblemente consternados. Si los mercaderes no vuelven la vida de la villa corre un verdadero peligro. El asentamiento es demasiado pequeño para organizar una partida de búsqueda decente y Lord Uthal ha llegado a una decisión: contratar a alguien que encuentre a los mercaderes con sus propios fondos.

Gancho #1: Los personajes son habitantes de Herden preocupados. Quizás algún mercader sea familiar o amigo suyo. Quizás sean artesanos cuya vida pende totalmente de esta transacción comercial. O quizás simplemente busquen ganarse unas monedas. El Señor Uthal pagará gustoso a aquellos que encuentren a los mercaderes y las mercaderías.

Gancho #2: Los personajes ya son aventureros. Por la razón que sea han tenido que ir a Herden, quizás buscando ir a Raizviva, quizás incluso vienen de allí. Sea cómo sea, el Señor Uthal ve en los aventureros errantes, acostumbrados a defenderse y a vagar por los caminos, los perfectos candidatos para soluccionar su problema. Les pagará bien si encuentran a los mercaderes y las mercancías, y no tan bien si sólo encuentra a uno de los dos... Pero todo el mundo sabe que la vida de aventurero es cara y necesita mucho dinero.

1. Encontrando la guarida

Este es la parte más modificable de la aventura. Puedes hacer que dure apenas unos instantes o que acapare la mayoría de la aventura añadiendo otro tipo de encuentros y tramas. Los PJ deben encontrar el rastro de los mercaderes, y esto puede ser tan fácil cómo quieras tú cómo DJ. El camino de Herden hacia Eslter es sencillo, una pequeña vía de tierra grande pero sin ningún tipo de infraestructura. Algunas casas de campesinos, así cómo alguna posta ocasional, preñan el camino. Todos a los que pregunten dirán que vieron a los mercaderes siguiendo el camino hace unos pocos días pero nada más. Llegará un momento en que nadie habrá visto a los mercaderes, por lo que el lugar de su desaparición es cercano. Si buscan entre el último sitio que les vieron y el primero que no lo hicieron acabaran encontrando unas pequeñas marcas en el camino que podrían haber sido fácilmente obviables. Unas ruedas de carro arrastradas fuera del camino indican que alguien los sacó de allí. 

El rastro es relativamente sencillo de seguir pero es muy largo. Da un enorme rodeo por zonas inhabitadas de bosques y colinas. Los avispados verán que evita Herden y se dirige al sur, a Raizviva. Quienquiera que planeara esto lo llevaba pensando un tiempo, no ha sido un acto aleatorio de bandidaje.

Llegados el momento notarán que la vegetación empieza a volverse más escasa y muerta. Si continúan encontrarán una zona baldía que los que sean de allí, así como algunos eruditos, reconocerán como 'la Franja muerta', una zona de bosque quemado y destrozado que en el pasado se hizo para impedir la extensión de Raizviva. Es una zona siniestra y muy callada, pero el rastro es fácil de seguir. Tras un pequeño paseo por la Franja encontrarán, encima de una escarpadísima colina, una torre. Parece totalmente deshabitada y se han perdido todas las huellas, pero lo más lógico será pensar que ahí tienen a los mercaderes. Y no falta razón.

2. La Guardia Secreta

Esta es una de las muchas torres que jalonan la Franja muerta. Se construyeron en el lejano pasado cómo una frontera contra los habitantes de Raizviva, aunque con el tiempo se abandonaron. De las tierras más allá de Raizprofunda llegaron hace unas semanas una pequeña banda de gnolls nómadas. Han hecho de la torre su guarida y planean una serie de ataques que les den las suficientes riquezas cómo para poder volver a sus tierras. El líder de estos gnolls, Gak'iz Sarnagarra, es un tipo taimado e inteligente que sabe que saqueando a conciencia no ganará nada más que la atención de cualesquiera que sean las autoridades de aquí, que les destrozarán. Por ello, usando algunos hechizos, se hizo pasar por un humano para ganar algunos agentes de confianza, tipos que pensaban estar tratando con un comerciante de lejanas tierras, no con un bandido peligroso. Así se enteró de la crisis de Herden y de la salida de los comerciantes, lo que le llevó a planear este preciso golpe, secuestrando a los mercaderes y a su valiosa carga. Tienen todas las artesanías almacenadas y a los mercaderes secuestrados (ya que piensan pedir un rescate justo antes de marcharse) y ahora mismo están planeando otros dos o tres golpes para poder retirarse.

La torre de guardia es el sitio perfecto para los gnolls pues muy pocos saben de ella y los que saben prefieren no acercarse a un lugar tan cercano a Raizviva que, de todas maneras, iba a estar evidentemente abandonado y tan lejano del lugar de la desaparición de los mercaderes. Por eso los PJ cuentan con la ventaja de la sorpresa: nadie, ni siquiera Sarnagarra, piensa que  puedan haberles seguido.

1: Puerta secreta - Tras cruzar unos matorrales de espino puestos con bastante mala leche se llegará a la base de la montaña. Parece que es totalmente normal, pero los ojos muy atentos podrán notar que hay algo raro. Si se busca se encontrará una piedra que está algo fuera de lugar, una piedra gris que si se presiona con mucha fuerza hará que, silenciosamente, una pequeña parte de la pared se deslice hacia un lado. Es un mecanismo viejo pero parece que los gnolls se han dedicado a repararlo y engrasarlo. Es bien posible que los PJ no vean la puerta secreta por lo que si quieren entrar deberán hacerlo por el balcón (ver 5). 

2: Túnel ascendente I - Este túnel húmedo y oscuro continúa hacia arriba. Es muy grande, pero ahora mismo está vacío. Es posible que hayan algunos gnolls de guardia, pero no es algo demasiado común. Por aquí y por allá se pueden ver huesos, pieles pútridas y demás desperdicios. Parece que los gnolls usan este túnel de basurero. Este túnel se vuelve cada vez más empinado y acaba en un pequeño montículo por el que hay que pasar bastante agachado. Más allá hay una enorme sala de la que sale algo de luz.

3: Gran caverna - Esta caverna natural se extiende muchos metros tanto a lo alto cómo a lo ancho. Tiene dos salidas: una que va hacia abajo (2) y otra que sube hacia arriba (4). Esta última es muy molesta ya que hay que dar un pequeño salto para alcanzar la parte superior, aunque bajar es muy fácil. Pese a parecer un error de diseño, fue una medida de seguridad que planearon los creadores de la torre, puesto que es un lugar muy fácilmente defendible llegado el caso. La caverna hoy por hoy es el almacén principal de los gnolls. Cuentan con unas linternas en las que hay pequeñas fuentes de luz, pero nada más. Aquí pueden encontrar los PJ a las mercancías, bien conservadas y almacenadas. Lo malo es que siempre hay una buena cantidad de gnolls durmiento, comiendo, haciendo guardia o simplemente pasando el rato en esta caverna. Son muy violentos pero saben que son pocos: intentarán hacer todo lo que puedan para defenderse, incluso amenazar con matar a los mercaderes. También harán todo el ruido posible para atraer a sus aliados de los pisos superiores. 

4: Túnel ascendente II - Un tanto más pequeño, pero incluso más escarpado que el túnel directamente inferior, este pasillo es un lugar peligroso, bien preparado para las emboscadas tanto desde arriba cómo desde abajo. No hay ningún signo de población gnoll aquí pero si los PJ son advertidos es posible que se encuentren con desagradables sorpresas (del estilo de hombres hiena armados, escondidos en las sombras) esperándoles.

5: Escaleras y balcón - La caverna natural y escasamente trabajada da acceso a una zona bien preparada y modelada. Parece que canteros expertos trabajaron esta parte y en un pasado en la entrada hacia la caverna natural (4) había una puerta, pero hace tiempo que desapareció. Esta zona da a un pequeño balcón que otorga una genial vista de la Franja muerta y las zonas de más allá. Este balcón es algo difícil de ver (casi imposible de lejos) pero desde abajo se puede intuir. No estaba pensado para ser un lugar oculto, pero con el paso del tiempo el exterior a acabado a parecerse bastante al resto de la ladera. En esta habitación hay una escalera que sube hasta un pequeño trozo de caverna natural que desemboca en una larga escalera de caracol que sube hacia arriba. Esta sala suele contar con algunos gnolls que hacen de vigías por el balcón, aunque si saben que los PJ están aquí pueden hacer una fuerte defensa encima de las escaleras.

6: La torre - Cuatro pisos casi idénticos forman la torre, junto con una azotea. Es una macizo de piedra en genial estado tanto por fuera cómo por dentro, aunque el tiempo ha hecho sus inevitables estragos. Los pisos son diáfanos y no parecen contemplar habitaciones. Todos los pisos tienen aspilleras apuntando hacia Raizviva y hacia Herden, lo cual indica que aunque era una torre de defensa contra aquello que viva en Raizprofunda también podía servir contra los demás. Aparte de las aspilleras y una puerta en el 2º piso no hay más construcción. Los gnolls han tapiado las aspilleras que apuntan a Herden para que ni siquiera se intuyan sus movimientos y la mayoría viven aquí. Si los PJ entran durante el día los gnolls estarán fuera de caza o explorando y este sitio estará bastante vacío, aunque habrán signos evidentes de vida (mantas, desperdicios e incluso armas). Si llegan de noche la mayoría de los gnolls, excepto los que estén de guardia en el balcón (5), en la gran caverna (3) o en la puerta de la torre, estarán aquí durmiendo. El tercer piso de la torre es una especie de prisión improvisada donde están encerrados los prisioneros, atados a unas argollas de hierro que los gnolls han clavado en la pared. Hay exactamente tres comerciantes de Herden, aunque es la situación perfecta para meter a otro prisionero que sea un gancho para futuras aventuras. Los apreados no pueden huir para arriba ni para abajo sin encontrarse con gnolls por lo que están desanimados y totalmente rendidos. Sarnagarra suele rondar el cuarto piso de la torre, donde tiene su 'base de operaciones': una habitación propia y una mesa en la que está haciendo un mapa (sorprendentemente preciso) de los alrededores. La parte superior de la torre, la azotea, suele estar deshabitada (pues es fácil ver movimiento desde abajo y ya se tiene el balcón para vigilar los alrededores). La torre es fácilmente defendible y los PJ se pueden encontrar con una gran oposición si entran de forma directa. Sarnagarra no es estúpido e intentará hacer una buena defensa junto con sus camaradas en los primeros pisos de la torre. Si acaso las viera muy mal intentaría huir junto con todos los suyos que pudiera, ya que su intención no es morir ese día.

7: El puentecillo - Cuando los gnolls llegaron se encontraron con un pequeño puente de madera que cruzaba un diminuto abismo para llegar a la torre. Uno de los gnolls calló cuando el puente se rompió y aunque no paso demasiado, a Sarnagarra le dio una idea. Nada bueno iba a llegar dese Raizviva así que dispuso otra vez el puente, pero con las cuerdas más débiles que nunca. Debajo puso unas estacas de hierro muy afiladas. Cualquiera que pase por el puente caerá en esta trampa tan mortal y bien disimulada. Cerca de allí, en la puerta de la torre, el lider gnoll siempre tiene algunos guardias mirando hacia el bosque. Nunca se sabe, nunca se sabe...

3. De vuelta a Herden

Si vuelven a Herden con los mercaderes y las artesanías serán recibidos con grandes halagos y vítores. Habrán salvado la vida de los comerciantes y también la de la propia villa. Ahora que vuelven a salir hacia la Feria de las Estrellas los comerciantes buscarán protección y sus rescatadores son perfectos para ello, si están acaso interesados. El Señor Uthal les dará su recompensa y también su amistad.

Si vuelven sólo con los comerciantes, la gente estará feliz pero preocupada... ¿Cómo sobrevivirán sin vender las mercancías? Esto puede dar pie a otras aventuras. El Señor Uthal les pagará parte de la recompensa y será cordial con ellos, pero estará preocupado por el futuro del pueblo.

Si los PJ vuelven sólo con las mercancías la sensación también será agridulce. Los comerciantes eran gente querida de la comunidad y su muerte o desaparición no alegrará los ánimos. Igual que antes el SeñorUthal no les pagará la recompensa completa pero les agradecerá todos sus esfuerzos.

Si vuelven con las manos vacías pero contando la historia serán mirados con suspicacia. El Señor Uthal mandará a unos exploradores para mirar si lo que cuentan de la torre es cierto y en cuanto lo descubra intentará poner en alerta a todas las villas de alrededor. Aunque con esto se frustre el plan de Sarnagarra Herden tendrá un futuro bastante negro.

Y se acabó.

Me gustaría hacer unos incisos: Esta mazmorra, por lo defendible de su situación y sus inteligentes moradores, puede ser algo difícil para los PJ. Necesitarán usar bastante la cabeza, incluso estudiar los movimientos de los gnolls, para saber cuando pueden entrar o cuando no. También pueden volver a Herden a por aliados, el Señor Uthar intentará hacer todo lo posible para ayudarlos en cuanto sepa lo peligroso de la amenaza a la que se enfrentan. Entrar a saco no es demasiado recomendable pero puede ser una opción, al igual que la negociación con los gnolls (Sarnagarra es más superviviente que orgulloso y si se ve muy superado no tendrá ningún problema en hablar). Dejamos muchos detalles a discrección del DJ, cómo la recompensa, el número de gnolls o su comportamiento (que sólo hemos definido en lineas generales). Esto esta hecho así por vagancia para que cada cual lo adapte a su grupo de juego. 

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 8 de julio de 2013

Mini-Dungeon: Lo que no debe ser despertado

Ya estoy de vuelta. Por unos líos personales el nivel de publicación del blog va a disminuir un algo durante un tiempo. Un post semanal, más o menos. Vamos, que comparado con otros blogs roleros sigue siendo alto. 

Ahora vamos con una pequeña aventura que preparé el otro día. No es una mini-dungeon (de hecho creo que no se puede considerar dungeon en absoluto) pero como ya tengo la categoría hecha... ¿Para que cambiar? La aventura es del género de Espada y Brujería, de hecho está pensada para la ambientación del Beasts & Barbarians. Con cuatro cambios se podrá adaptar a otro setting de fantasía, aunque no os voy a mentir: si no es de espada y brujería no será demasiado fácil. Es una aventura corta que debería poder realizarse en menos de una sesión, aunque depende de ti el alargarla un poco o incluso hacerla más corta. Empecemos.

Lo que no debe ser despertado

Lo que no debe ser despertado es una pequeña aventura situada en una ciudad de las Fronteras llamada Aúscula. Esta ciudad formó parte del Imperio de Hierro hasta que este se retiró y dejó que las Fronteras fueran más o menos independientes, siempre bajo su liderazgo, claro. La población suele ser mestiza entre imperiales y los bárbaros nativos de las fronteras, aunque hay un pequeño grupo de imperiales muy orgullosos de su pasado y su estirpe. No es ninguna sorpresa que el Legado Imperial de la ciudad, que hoy por hoy es un reyezuelo en toda, forme parte de este grupo. La ciudad se encuentra a menos de un día de viaje con las fronteras de los bárbaros, lo cual la convierte en idonea para comerciar tanto con los norteños como con los señores de los cairn, pero también es un blanco relativamente sencillo para ataques e invasiones, por lo que la ciudad cuenta con unas defensas mucho más altas de lo que debería para su pequeño tamaño. La ciudad cuenta con una gran plaza donde se sitúa un templo a la Pareja Divina, un mercado muy bien abastecido y el palacio del Legado Imperial. También hay una pequeña arena de combate donde van a parar gladiadores, aunque no es demasiado importante y sus combates no suelen ser espectaculares. En cuanto a geografía, cerca de la ciudad se encuentra una pequeña colina donde está una ruinosa atalaya de cuando el Imperio aún tenía poder aquí. Por lo demás es una zona bastante llana y normal. 

Acto I - Un agradable amanecer
Ciudadanos de Aúscula, a medio camino entre los
bárbaros y los imperiales.
La aventura comienza con los PJ pasando unos días en la ciudad. Ahora bien... ¿Por qué unos PJ deberían estar en la misma? 
  • Nativos: Esta es la forma más sencilla (y más trillada) de que los PJ estén en la ciudad: son nativos de la misma. No es por decir nada, pero... aburriiiido.
  • Bárbaros de paso: No todos los bárbaros son siempre violentos y algunos son personas bastante pacíficas, sobre todos los norteños. No es raro que algunos vengan a comerciar y tomen la ciudad como último punto conocido antes de irse hacia el sur. 
  • Mercenarios: La ciudad siempre necesita soldados fuertes para repeler a los bárbaros, por lo cual se pueden encontrar mercenarios de todas las nacionalidades luchando en sus murallas. Además, Aúscula tiene fama de no preguntar mucho por el pasado de sus mercenarios, lo cual es un plus para criminales y otras gentes con pasado turbio y futuro poco esperanzador.
  • Buscadores de conocimientos: El templo de la Pareja Divina cuenta con una de las mejores bibliotecas de todas las Fronteras, e incluso puede rivalizar con algunas bibliotecas imperiales. No es extraño ver a erutidos que llegan aquí en búsqueda de un oscuro dato o una reflexión perdida en las neblinas de la historia.
  • Comerciantes: La ciudad de Aúscula es uno de los últimos 'puntos seguros' antes de ir a las siempre peligrosas tierras de los bárbaros. Por ello cuenta con muchos comerciantes atraídos por esto. Y muchos comerciantes implica muchos guardias de caravana, muchos ladrones y muchos viajeros. 
  • Una parada: Aquellos que se dirijan al norte o a otras tierras harán bien en parar en Aúscula: es el último punto en el que se podrán abastecer con seguridad. 
  • Otra cualquiera: ¡Yo que se! Quizás se te ocurra una mejor que a mí. 
Sea cual sea la razón, los PJ paran en Aúscula como mínimo una noche. Déjalos hacer lo que quieran en la ciudad. Emborracharse, regatear, ir a la Arena a ver como dos hombres semidesnudos se matan para gusto de la gente o incluso luchar en ella. Lo que hagan durante esa noche no es importante. Lo importante es lo que viene después. Cuando se haga de día y los PJ intenten salir de la ciudad, verán que tienen prohibido el paso. Al parecer se acerca una partida de guerra de bárbaros directamente a la ciudad y en menos de una hora estarán aquí. Los PJ podrán ver que los guardias se lo toman como algo relativamente normal y por lo que no deben preocuparse: al parecer están muy acostumbrados a ello. Por eso mismo los PJ no podrán salir de la ciudad de ninguna manera, durante una invasión nadie sale ni entra de la misma. Aquí tendrás que apañartelas para hacer que los PJ acaben luchando contra los bárbaros: lo más sencillo es que les ofrezcan un trabajo de mercenarios a tiempo parcial (una paga por luchar esa batalla) que pueden aceptar si así lo desean. Si tu grupo se deja controlar, haz que sean reclutados a la fuerza. Si por el contrario no consigues que luchan de ninguna manera, haz que los bárbaros consigan superar las murallas y les ataquen por la calle. La cosa es que aquí debería haber una pequeña batalla contra los bárbaros que los PJ (o más bien los soldados de Aúscula) rechazarán, incluso aunque no vaya con ellos. Los bárbaros siguen cercando la muralla, aunque sus esfuerzos parece que van a ser inútiles: Aúscula es demasiado poderosa. 

O no.

Acto II - Cambio de bando

Los PJ se encuentran en la ciudad sin poder salir de ella. Los bárbaros siguen a las puertas pero algo raro les pasa: parece que muchos se han ido y el resto siguen siendo demasiado peligrosos como para contar el cerco como abierto. Durante el tiempo de asedio, los PJ podrán decidir hacer vida normal (al parecer todos los nativos se toman con bastante calma los asedios) o, si están trabajando para el ejercito de la ciudad, ya sea de forma directa o indirecta, podrán hacer cosas más chulas, cómo...
  • Preparar las defensas: Aquellos que tengan ciertos conocimientos de ingenieria podrán preparar las balistas para dar una sorpresa a los bárbaros. También hay barricadas que reparar y demás, algo donde estos PJ serán bienvenidos.
  • Tratar a los heridos: La batalla ha dejado heridos, algunos de gravedad. Los PJ con dotes para la curación tendrán algo que hacer, algo que los heridos agradecerán mucho.
  • Consagrar a los muertos: En el poco probable caso de que haya algún sacerdote de la Pareja Divina en el grupo no le sobrará trabajo: hay varios muertos que consagrar antes de preparar su cuerpo para el viaje al más allá. 
  • Entrenar a los soldados: Parece que los bárbaros no atacarán hasta al menos el amanecer del día siguiente. Alguien que sea muy buen guerrero puede intentar enseñar algunos trucos a los soldados de la ciudad. Quizás no sirva para mucho, pero conque le salve la vida a una persona habrá merecido la pena, ¿no?
  • Hacer una misión de exploración: Sólo los PJ más sigilosos deberían intentar hacer esto. Consiste en bajar de las murallas tendido a una cuerda y acercarse a los bárbaros, a ver por qué leches se comportan de forma tan extraña. Si aquel que lo hace habla la lengua de los bárbaros (cosa importante) descubrirá que su lider, así como la mitad de sus tropas, se ha ido a explorar los alrededores a ver si encuentran algo que merezca la pena saquear. Si no habla su lengua simplemente los notará nerviosos. 
Los PJ gastarán todo el día en preparativos (o haciendo el vago, algo totalmente lícito) hasta que algo muy extraño pase a primera hora de la tarde. Los centinelas de la muralla se quedarán a cuadros cuando vean como los bárbaros se acercan todos en tropel... pero enfundando las armas. Piden ayuda y auxilio, algo que debería sorprender a todos por igual. En cuanto los PJ hablen con ellos, escucharán incoherencias de muertos que se levantan, de algo horrible que salió de una caverna enorme y de la muerte de su lider. Entre todo el revuelo el Legado Imperial de la ciudad parlamentará con el líder en funciones de los bárbaros, Escalofríos. Escalofríos es el hijo del anterior líder y ha asumido el mando casi por obligación. Al parecer su padre y buena parte de los que le acompañaban murieron cuando algo horrible salió de una caverna cercana. El propio legado se mostrará confundido ¿de que caverna hablan? En cuanto los bárbaros se explican mejor los PJ reconocerán que los bárbaros se refieren a la colina cercana a la ciudad. Los habitantes de la ciudad seguirán sorprendidos con que se hable de una caverna, pero Escalofríos dirá que en cuanto llegaron a las ruinas de la torre e indagaron un poco descubrieron una gran losa de hierro. El antiguo lider, Atronador, pensó que sería suficiente recompensa por la invasión: de ese hierro se podría sacar para cincuenta espadas, si no más. En el momento que arrancaron la losa vieron que era una puerta: una puerta que no debía haber sido abierta. Algo extraño y sin forma salió de allí, algo que comenzó a destruir a los norteños de forma horrible. Las espadas no le hacían daño y todos los intentos de dañarle parecían inútiles. No sólo eso, sí no que ha comenzado a levantar a los muertos y lanzarlos contra sus antiguos hermanos. 

En este momento el Legado Imperial se mostrará cauto y poco confiado, así que mandará exploradores a ver si es cierto antes de dejar a decenas de potenciales enemigos dentro de las murallas. Pasa el tiempo y no vuelven, no dan ninguna señal de vida. Eso no es prueba de mucho, aunque la sensación general es de intranquilidad: los bárbaros parecen sinceros y los exploradores no vuelven. Pero entonces cae la noche. Un constante gemido se escucha por todos los alrededores. Un ruido más y más terrible que hace a todos temblar. No hace falta decir que pronto se dejará ver un bonito grupo de bárbaros y los cinco exploradores que el legado había mandado, todos en un perfecto estado de no-muerte. En estos momentos la mayoría de los norteños están fuera de las murallas y apenas da tiempo a que algunos entren antes de que se cierren. La carnicería es terrible y  los PJ serán los pocos que tengan los redaños para luchar con soltura contra esos monstruos mientras que el resto lucha más bien mal. Los no muertos son rechazados pero los propios norteños han sufrido muchas bajas y en el fragor de la batalla muchos de los no-muertos han huido con más cadáveres. En unas horas el ataque será mayor y más peligroso: hay que hacer algo.

¿Como se puede luchar contra el terrible monstruo sin forma? Bueno, hay varias alternativas que pueden elegir los PJ, que debido a la (esperemos) buena actuación en todas las batallas serán vistos como los salvadores de la ciudad. Estas son...
  • A golpe de espada: Los PJ más valientes -o estúpidos- no temerán lanzarse a la batalla contra el monstruo ahora que está débil. Esto lleva directamente a la Escena IV y aunque puede ser muy peligroso, realmente es el momento más idóneo para acabar con el horrible ser. 
  • Buscar ayuda: No es mala idea esto, en la ciudad hay algunos individuos que realmente pueden ayudar contra el monstruo. Esto lleva a la Escena III.
  • Huir: No mintamos. Algunos grupos son muy poco heróicos y no quieren morir ahí. Escabullirse en todo este caos no es demasiado dificil, pero será condenar a Auscula a la destrucción. En sus manos queda.
Acto III - Ayuda inesperada

Digamos algo de los PJ: Están jodidos. No pueden salir de la ciudad y -si tienen algunos escrúpulos- no la van a dejar a su suerte. Necesitan ayuda para acabar con ese horrible ser sin forma que no conocen. ¿Quien pueden ofrecerles ayuda? 
  • El Legado Imperial: Este es el tipo más obvio al que pedir ayuda. Por sí mismo no puede ofrecer nada a los PJ, pero puede darles una lista de posible gente que les ayudará. El Legado Imperial sabe que tanto Ilul el Alquimista como el Sabio Venirio tendrán algún conocimiento sobre el tema, pero poco más.
  • Escalofríos: El hijo del caudillo norteño, Escalofríos ha convertido su miedo en una profunda rabia vengativa y piensa volver para matar al extraño monstruo, aunque no sabe cómo. Las armas materiales no le dañan en absoluto, pero está dispuesto a intentar lo que sea para vengar a su padre. El propio Escalofríos se pondrá en contacto con los PJ en cuanto sepa que estos son los encargados de bregar con el tema. 
  • Ilul el Alquimista: Ilul es un alquimista que vive en la ciudad desde hace algunos años. Tiene muchos conocimientos de cosas paranormales y está dispuesto a ayudar a los PJ a cambio de que le traigan el cadáver de la criatura a cambio. Sabe que ese monstruo no es de este mundo y por lo tanto necesitarán armas especiales contra él. Puede ofrecer varias pociones 'místicas' que realmente son algo parecido al fuego griego, pero también puede preparar un lavado de Loto (Nota para los que no tengan el Beasts & Barbarians: El loto es una planta con grandes propiedades mágicas en la ambientación) para las armas de los PJ. Lo pueden encontrar en varios sitios de la ciudad: depende de donde se pongan a buscar los PJ podrán encontrarlo en su laboratorio 
  • Lucio Valante: Lucio Valante es un sacerdote de Hulio, el Dios de la Forja y la Civilización, protector de los hombres. Lo malo es que el culto a Hulio esta prohibido en el Imperio y también, técnicamente, en Aúscula. Aún así no son pocos los que saben que Lucio es un verdadero sacerdote de Hulio que se hace pasar, más mal que bien, por uno de la Divina Pareja, el culto oficial del Imperio. Lucio Valante se puede poner en contacto con los PJ si saben preguntar bien en el Templo de la Divina Pareja y si, además, ninguno de los PJ es un sacerdote de dicha deidad. Lucio les pedirá que vayan a sus aposentos y ahí les contará la verdad y les prometerá ayuda para combatir al extraño ser: puede otorgar la Marca de Hulian al arma de uno de los PJ, pero sólo a uno ya que esto es un gran esfuerzo. Si el grupo está muy desesperado se puede ofrecer el mismo al luchar, pero su tiempo de aventuras ya pasó y no está en demasiado buen estado. 
  • El Sabio Venirio: El Sabio Venirio es el lider indiscutible de los Eruditos, una mezcla de gremio (de cara hacia afuera) y sociedad secreta (cara hacia dentro) que mantiene un estricto control de la Biblioteca de Aúscula. Venirio puede contarles que ese monstruo tiene toda la pinta de ser un Servidor de Thatsaug, un antiguo y olvidado dios oscuro. Los Servodres de Thatsaug temen el fuego y la magia (aunque generalmente algunos saben usarla), pero cómo de esto último los PJ irán bastante escasos puede que el fuego sea su mejor aliado. Si no han ido a hablar con Ilul el Alquimista, Venirio podría recomendarselo si alguno de los PJ menciona algo parecido al fuego griego en mientras están con Venirio.
Los PJ han recibido algo de ayuda (esperemos) y ahora se acerca el amanecer. Por ahora no hay más presencia de no-muertos y todo el mundo les instará a que salgan ya a luchar con la bestia. Pueden esperar al siguiente ataque de los no-muertos (habiendo una cruenta lucha contra ellos, ya que los no-muertos parecen controlados por una inteligencia superior y malvada y se coordinan a la perfección) o pueden ir en busca del Servidor. Esto depende de lo que quieras alargar la partida. De todas maneras si sobreviven podrán llegar a la escena IV. 

Acto IV - Un ser sin forma

Los PJ se dirigen a combatir al Servidor de Thatsaug. Para su sorpresa se encontrarán con muy pocos no-muertos durante su camino... ¿Que estará haciendo el Servidor con ellos? Quien sabe... Pero bueno, después de unos pocos combates con los zombies llegarán a la antigua atalaya. Desde lejos verán que dentro de la misma hay una extraña oscuridad que no deja ver nada. Pero a lo poco que se acerquen podrán descubrir que no era una sombra... Si no un monstruo. El enorme Servidor se estira y se encoge como si fuera de arcilla. A veces parece que tiene formas casi humanas y otras parece un ser horrible sin ninguna forma conocida. En cuanto los PJ estén cerca el Servidor los verá y se lanzará a atacarlos. Esta es una batalla muy dura donde sólo el fuego y la magia podrán dañar al Servidor, y si los PJ no cuentan con uno ni otro están realmente jodidos, por no decir muertos. Aún con fuego, magia o ambas cosas el monstruo es muy duro y sólo muy buenas tácticas y mucha suerte les dejarán alcanzar la victoria. De otra manera, morirán. Escapar de este monstruo es terriblemente dificil: si no los mata el mismo sus siervos no muertos les perseguirán. Una risa, vamos. Si consiguen vencer al monstruo podrán darse con un canto en los dientes. Si no... Mala suerte. No he dicho que sea una aventura fácil, sólo que es una aventura corta. 

Epílogo

Hay tres sencillos finales para esta aventura, realmente:
  • Huida: Los PJ han huido de Auscula dejándolos a su suerte. La ciudad acabará por desaparecer ante los inútiles esfuerzos de sus habitantes de defenderse. Felicidades héroes.
  • Muerte: Los PJ han muerto luchando. Quizás hayan herido suficiente al Servidor cómo para que el resto de los ciudadanos lo venza o para obligarlo a retirarse. O quizás sólo sean los primeros de una larga lista de víctimas.
  • ¡Victoria!: Aún así es posible que los PJ venzan. El Servidor es poderoso, pero no es inmortal. Si acaso lo vencen los PJ serán reconocidos como héroes de la ciudad y serán colmados de bienes... Aunque seguramente pronto se lo gasten todo en bebida y mujeres, como debe ser. 
Atando cabos

¿Que pasará con los bárbaros y Aúscula?
La situación de los norteños invasores es bastante comprometida. Aunque han firmado una tregua con la ciudad, también son los causantes de la maldición. Depende de su comportamiento para luchar contra el Servidor serán aclamados cómo héroes y se les dará acogida en la ciudad o se les expulsará de una patada en el trasero con pocos miramientos. Los PJ pueden intervenir (tanto para salvarlos como para condenarlos) ya que si sobreviven los ciudadanos tendrán muy en cuenta su opinión.

¿Que es el Servidor?
Venga, que los que más conocéis la obra de Lovecraft lo sabéis. En efecto, es una Semilla Informe, sólo que más grande y más dura. 


Bueno, hasta aquí la aventura. Se han dejado muchos detalles poco definidos porque esto son unas lineas muy generales (desde hace un tiempo me he dado cuenta de que yo no se hacer aventuras, si no esquemas que ir siguiendo según improviso). Se pueden añadir muchas tramas menores (¿Un asedio más prolongado? ¿Sectarios de Thatsaug en la ciudad?) o hacerla incluso más corta, apareciendo los PJ en el momento de la primera invasión de los bárbaros o incluso de los no-muertos. Todo depende de la importancia que le quieras dar. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 11 de marzo de 2013

Mini-Dungeon: Tenías la cara totalmente roja

Esta no es una dungeon al uso. De hecho ni siquiera es en una mazmorra, pero bueno, ya que tengo la categoría, la mantengo. La gran inspiración para esta idea es el genial (¡Genial!) mini comic de Emily Carroll 'His Face All Red', que casi plagio totalmente para sacar la aventura. Echadle un ojo al cómic que es brutal, a ver si puedo hacer yo una aventura que mantenga la misma sensación de mal rollo. Dicho esto, comencemos. Esta aventura tiene ciertos cambios con las otras mini-dungeons ya que es bastante circustancial y se puede poner en casi cualquier sitio donde haya pueblos perdidos en la montaña. Además, ni es una dungeon, pero teniendo ahí la sección... Adaptad los nombres y todo eso a vuestro mundo, pero por costumbre usaré nombres nórdicos.

La aldea de Skaegel 

Idílica. Como debe ser.
En cualquier lugar boscoso perdido en las montañas nos encontramos con un pequeño pueblo llamado Skaegel. Si lo llamamos aldea es porque no podemos darle otro nombre mejor, ya que realmente sólo tiene una pequeña calle donde antaño había un antiguo camino que llevaba a un lugar que ya nadie recuerda. Fuera de ese 'nucleo urbano' que cuenta con unas ocho casas y un salón comunal nos encontramos varias casas, ya sean granjas de vaqueros, cabañas de cabreros y algún que otro refugio de cazadores que se usa de forma ocasional. En conjunto esta villa cuenta con menos de 100 personas entre hombres y mujeres de todo el rango de edad. Los aldeanos sobreviven gracias a la agricultura y la caza pero la mayor fuente de alimento proviene del ganado. Pollos, cabras, ovejas, cerdos y alguna vaca ocasional proveen de carne, leche, lana y cuero a esta pequeña población. No hay ningún aldeano destacable excepto Snorri, un hombre que ha sabido juntar experiencia, buen juicio y sabiduría para hacerse el líder en funciones del pueblo y Markio, un sacerdote de lejanas tierras que decidió propagar la fe por estas tierras y acabó quedándose aquí como un aldeano más, proveyendo de guía espiritual, cierta ayuda académica y un brazo más a los habitantes de Skaegel, que con el tiempo lo han aceptado como a uno más.  De vez en cuando algún buhonero errante viene por aquí vendiendo objetos de metal y a contar noticias de más allá de las montañas, pero aún así pasa pocas veces al año. Entre lo pequeña e insignificante que es, lo escaso de sus recursos y su alejada situación este lugar es pacífico e idílico. O al menos lo era, hasta ahora. 

Primera noche: Llegada
Ulf, que le dedican una fiesta y todo.
Los aventureros deberían pasar por Skaegel de camino hacía otro lugar. Quizás estén cruzando las montañas para llegar a otra ciudad, hayan decidido huir de cierto sitio para dejar correr el aire o yo que sé, sus razones tendrán. Simplemente mete esta aventura en mitad de un viaje, no será demasiado difícil. Cuando lleguen a Skaegel verán a unos pueblerinos ciertamente alegres. De hecho estarán de celebración e invitaran a los PJ (si estos no son hostiles) a que se junten con ellos a beber en la sala comunal. Hay una gran reunión y los PJ podrán hacerse con algo de beber y de comer por un precio irrisorio. Las gentes están muy alegres y no es difícil saber por qué. Ante su desconocimiento cualquier campesino estará contento en relatar el motivo de su gozo, aunque cada historia puede variar un tanto depende de quien la cuente. Al parecer hace unas semanas una oscura bestia comenzó a atacar al ganado de Skaegel, devorándolo cuando caía al sol. En dos semanas ya habían muerto mas de doce cabras y tres cerdos, un daño considerable contando el pequeño tamaño de la aldea. Entonces Agnar, uno de los jóvenes de la aldea conocido por su timidez y extrañeza, se ofreció a matar a la bestia. Todos se rieron de Agnar hasta que Ulf, el hermano de este, se ofreció a ayudarle. Ulf era conocido por su fuerza, su bravura y su inteligencia y, cómo los PJ pueden adivinar, era muy querido en el pueblo. Hace unos días Agnar y Ulf se adentraron en el bosque en búsqueda de la bestia. Un día después, al atardecer, sólo Agnar volvió, trayendo con él el pelaje de un enorme lobo y parte de la túnica de su hermano, ensangrentada. Agnar relató como la bestia usó sus malas artes para separar a los hermanos y acabó con su hermano Ulf sin qué el pudiera hacer nada. Todo lo que encontró de él fue un tozo de la bella túnica azul de su hermano, totalmente ensangrentado. Ansiando venganza el tímido joven rastreó a la bestia y sin piedad le dió muerte. Un gran pesar sumió a la aldea ya que, aunque la bestia había muerto, también el querido Ulf había dejado este mundo. Pero unas pocas horas antes de la llegada de los PJ al pueblo el joven Ulf apareció, herido y cansado. Según sus propias palabras la bestia casi consiguió matarlo de no ser porque su hermano acabó con ella. Ulf llevaba varios días perdido en el bosque hasta que consiguió volver a su tierra, donde todos lo han recibido con una enorme alegría. De hecho esta fiesta es para conmemorar la victoria de los hermanos sobre la bestia y el retorno de Ulf al hogar. La cerveza corre, las risas pueblan el aire y todos son felices.

Lo que conoce el Director
La casa de Agnar.
No todo es tan bello y bonito, que si no no tenemos aventura. La verdad que esconde la matanza de la bestia es mucho más terrible de lo que parece y para entenderlo tenemos que remontarnos a la relación entre Agnar y Ulf. Desde que era un niño Agnar creció siempre a la sombra de su hermano. Ulf era el mejor guerrero, el mejor cazador y el mejor pastor de la aldea, a todos les caía bien. Tenía la mujer mas bella y su ganado era el más gordo. Agnar, tímido por naturaleza, nunca llegó a emparejarse y vive en una pequeña cabaña cercana a la de su hermano, dedicando su vida al cultivo de un huerto no demasiado productivo y la cría de un ganado escaso. Pese a sus diferencias era por todos conocido el amor que se profesaban estos hermanos. Bueno, por todos no, ya que Agnar odiaba profundamente a Ulf pero a su vez sentía el amor que sólo un hermano puede sentir hacia el otro, cosa que le hacía pasarse la mayor parte del día melancólico y triste, sufriendo silenciosamente por unos sentimientos que no era capaz de afrontar. Cuando la Bestia aterrorizó Skaegel Agnar vio la oportunidad de destacar y de labrarse su propio nombre, pero su hermano se la chafó uniéndose a la caza, o así lo vio él. Si nos ponemos desde el punto de vista de Ulf, este decidió aventurarse a cazar una peligrosa y desconocida bestia sólo para que los otros aldeanos no se rieran de su hermano. Tanto da, realmente. Cuando los dos partieron a por la bestia Ulf demostraba sus muy superiores habilidades ante su hermano, cosa que hizo aumentar la furia de Agnar mientras que Ulf creía estar enseñando a su hermano importantes lecciones sobre la caza y demás. Además, la enorme tranquilidad con la que Ulf se tomaba esta expedición daba más y más envidia a Agnar. En un visto y no visto los dos hermanos se toparon con la temida bestia, que no era más que un lobo, aunque bastante más grande de lo normal. Ulf le dio muerte con destreza y tras acabar sólo le dije cinco palabras a Agnar: '¿Ves hermano? Un simple lobo'. Algo hizo click en la mente del más joven de los dos que, sin pensarlo, clavó su hacha profundamente en la frente de su hermano. Tras esto se hizo con un trozo de la ensangrentada túnica de su hermana y enterró a ambos cadáveres, cazador y cazado, en una profunda sima que había por ahí. Tras ello volvió y contó toda la historia. Agnar se encontró siendo feliz por recibir halagos y condolencias de todo el mundo, pero también sentía cierto vacío en su interior (aunque mucho menos de lo que debería sentir, pensaba con cierta amargura). Cuando Ulf volvió del bosque Agnar se aterró tanto como todo el mundo se alegró. Aunque sus explicaciones eran creíbles y todo el mundo era simplemente feliz, Agnar no sabía que hacer. Ulf estaba muerto, TENIA que estar muerto. ¿Acaso le había golpeado mal? ¿Y si no le había dado bien? ¿Y si realmente no había pasado nada y Agnar simplemente se estaba volviendo loco? No, su hermano estaba muerto, él lo había matado. Entonces... ¿Quien era ese que se hacía pasar por él?

Primer día: Una extraña petición
Tras la noche de fiestas y celebraciones, los PJ se despertaran bastante resacosos y los pueblerinos, que a no ser que los PJ la hayan liado muy parda les habrán cogido cierto cariño, les invitarán a quedarse unos días para reponer fuerzas. Mientras estan por el pueblo o mientras están saliendo del mismo si no aceptan esta invitación una figura se acercará a los PJ. Un muchacho joven, de unos veinte años, rubio y con una corta barba. De hecho los más perceptivos recordaran al chico como Agnar, uno de los dos jóvenes a los que ayer estaban honrando y el protagonista de la fantástica cacería. Agnar parece turbado y extraño, nervioso y aterrado. Con voz suplicante pedirá ayuda a los PJ. No tiene nada que ofrecerles y no sabe como expresarlo bien. Depende de cómo quieras llevar la partida puedes hacer que Agnar mienta sobre el caso ('Recuerdo haber visto el cadáver de mi hermano pero no lo conté para no apenar a la gente. Ese de ahí no es mi hermano') o que les revele toda la historia y la verdad, implorando clemencia, justicia y venganza con evidentes señales de haber perdido la razón. O siempre puedes invetarte algo, pero Agnar siempre acabará contando lo mismo: Su hermano estaba muerto y ahora de repente está perfectamente. Ese no es su hermano. En caso de que los PJ no le crean les instará a ir a ver a su hermano y, sobre todo, a su túnica. La túnica del 'falso Ulf' está en perfecto estado, pero Agnar trajo un trozo de la misma para evidenciar la muerte de su hermano. Agnar no tiene más que ofrecerles a los PJ aparte de la resolución de este misterio y la 'venganza de un hermano aterrado'. Los PJ pueden dedicarse a investigar por ahí, pero nadie en el pueblo sabe nada y todos los aldeanos tomaran por raros a los PJ que hagan preguntas como '¿Sabe que Ulf no es realmente Ulf?' o similar. Quizás intentar peinar la zona sea lo más adecuado, pero este trabajo va a llevar tiempo a los PJ. Quizás más del que tengan, aunque no lo sepan. Inventate cualquier cosa para que los PJ estén ocupados, aquí tienes algunas ideas:
  • Preguntar a los campesinos sobre casos similares. Tras unas tiradas y horas perdidas los PJ no habrán encontrado nada porque realmente nadie conoce nada.
  • Buscar ayuda civil. Los PJ pueden recurrir al ''alcalde'' Snorri y contarle lo que creen que esta pasando. Snorri es un hombre lo bastante sensato y precavido como para no tomarse a risa esta acusación y sabe que si lo que cuenta Agnar es verdad (ya sea la verdadera verdad o la mentira que les ha colado a los PJ) el 'falso Ulf' puede ser una bestia peligrosa y temible. Intentará proporcionar ayuda a los PJ siguiendo un poco los pasos de Ulf pero sabe que tampoco puede hacer una acusación directa ya que eso podría llevar a algo mucho peor: una bestia peligrosa, temible y desatada. Por eso incide en que los PJ sean precavidos y cautos con lo que investigan y casi seguramente redirecionará a los PJ al sacerdote Markio, el único de por aquí con estudios y que quizás pueda decir algo.
  • Buscar ayuda erudita. El sacerdote Markio no ha escuchado nada del tema pero se dedicará a investigar en su asombrosamente bien surtida biblioteca (más de veinte libros, contando con varios tratados sobre bichos extraños que denotan su antigua vida aventurera)  sobre el tema. La investigación le va a costar unas horas cuanto menos y no lo tendrá listo hasta mañana como mínimo.
Como los PJ tampoco han madrugado demasiado después de la fiesta no tendrán mucho tiempo para hacer nada más, ya que de noche el bosque es un sitio peligroso conocido por ser traicionero con tanta sima y animal suelto.

Segunda noche: Oscuridad tranquila y tierra removida
La primera noche será bastante anodina ya que no pasa nada fuera de lo común. Todo es tranquilo y normal y eso puede ser terriblemente exasperante. Aun así si alguien se ha dedicado activamente a vigilar a Ulf verá como este, cuando la luna está alta en el cielo, sale de su casa para excavar un hoyo en una parte a cierta distancia de su hogar pero lo suficientemente cerca como para ir dando un pequeño paseo. Esto queda muy cerca de casa de Agnar, que lo verá todo sin saber que realmente hacer. 

Segundo día: Pistas
Si los PJ no 'pusieron vigilancia' a casa de Ulf, el propio Agnar les contará lo que ha visto. Además el joven parece cada vez más y más desquiciado y está seguro de que su hermano ya no lo mira a la cara. De hecho está seguro de que los ojos de su hermano se han tornado de un claro azul cielo a un gris piedra, pero tampoco está muy seguro ya que el falso Ulf evita todo contacto visual con su ''hermano''. Como DJ, camufla este dato entre muchas incoherencias, haz que parezca una locura más, aunque realmente es algo importante para la investigación. Dicho esto los PJ tienen muchas cosas que poder hacer hoy, aunque como antes aquí presento unas posibles opciones:
¿Adonde llegará?
  • Rastrear el bosque. La más sencilla y evidente. Si los PJ se adentran en el bosque verán que es totalmente normal y corriente. En esta escena puedes poner uno o dos combates con animales pero no es algo necesario, de hecho en esta aventura prima todo menos el combate. Volviendo al bosque, está lleno de fauna y hay varios riachuelos que corren entre los troncos, pero de repente verán que no es tan normal. Enormes agujeros de un metro de diametro, incluso de dos, aparecen aquí y allá. Son lo suficientemente grandes cómo para no dar problemas a plena luz del día, pero de noche pueden ser trampas mortales. Si se atreven a descender por uno de estos simplemente, tras cuatro o cinco metros de bajada, llegarán a un fondo sin nada de especial. Si tienen mucha, mucha suerte con el rastreo es posible que lleguen a donde se ocasionó la lucha entre cazadores y bestia. Los detalles son evidentes: hay una flecha clavada en un tronco, manchas de sangre por doquier y señales de que se han arrastrado dos cuerpos hasta una sima cercana. Si acaso se deciden a bajar por esta nunca llegaran al fondo. Esta tan profundo que todas las cuerdas se quedan cortas. Además, todo el que baje sentirá la necesidad de salir de ahí cuanto más rápido mejor. Aquí pasa algo, algo oscuro. 
  • De vuelta a los libros. Cuando vuelvan de rastrear el bosque, a la noche, el sacerdote Markio pedirá hablar con los PJ (si le pusieron a investigar, claro).Este les dirá que ha descubierto algo ciertamente espeluznante. Según cuentan ciertas leyendas, existe una bestia movida por el deseo y la furia. Esta bestia puede adoptar muchas formas pero siempre tiene un mismo objetivo: cumplir una oscura voluntad que su invocador desea fervientemente. Lo más peligroso de esta bestia es que, pese a cumplir los deseos de una persona, del invocador que antes mencionamos, ella no es invocada. Simplemente aparece y cumple ese oscuro, generalmente malvado deseo por voluntad propia. El precio a pagar es la propia vida del invocador, sesgada al poco tiempo de ver cumplida su voluntad. Este monstruo es conocido como 'El Oscuro Deseo', aunque tiene otros nombres que Markio no sabe identificar. Estos nombres son Espalda Roja, Dientes Rotos, Ojos Grises, Un Brazo y Pies Peludos. No hay que ser demasiado inteligente para ver la conexión, para saber que está pasando. 
El día está llegando a su fin y ahora es cuando los PJ se preguntan... ¿Alguien ha visto a Ulf y a Agnar en todo el día?

Tercera noche: Cuidado con lo que deseas
Agnar, antes de que se le fuera la pinza.
Tras buscar freneticamente, los PJ se encontrarán con Agnar y Ulf cerca de la casa del primero, justo delante del hoyo que el falso Ulf estaba cavando. Ese hoyo que se parece tanto a aquel en el que Agnar tiró el cadáver de su hermano. Hasta en las raíces. Hasta en las manchas de sangre. Curioso, ¿eh?. Eso sí, no es demasiado profundo, pero creo que al pobre Agnar le da igual porque ya ha perdido la razón por completo. El joven sujeta un hacha con su mano pero claramente no lo hace con fuerza, ya que está temblando horriblemente. Ojos Grises está mirandole con una sonrisa en la cara, riendo mientras Agnar llora y gimotea. Entre las muchas incoherencias que el pobre joven, perdido ya en la locura, no deja de gritar es que es imposible que Ulf esté ahí, ya que él le mató con esa misma hacha. De hecho lo que más repite es ¡Tenías la cara totalmente roja! ¡Tenías la cara totalmente llena de sangre! Ojos Grises mantiene la forma de Ulf, pero irá haciendo leves cambios. El más significativo es que se irá abriendo, poco a poco, una horrible herida en su cabeza mientras el Oscuro Deseo no deja de reir y señalar la herida mientras dice cosas como '¡Mira lo que me hiciste, hermanito!' o '¡Buen golpe, Agnar!'. Ahora es momento de los PJ de actuar. ¿Dejarán que el Oscuro Deseo se salga con la suya y 'haga justicia' a su manera? ¿Salvaran a Agnar sabiendo que es un asesino? ¿Intentaran atacar a Ojos Grises? De cualquier manera este no es un bicho nada fácil de vencer y aún así no podrán matarlo, ya que huirá antes, cuando se vea entre la espada y la pared. En sus manos queda que hacer, ya que en cuando los PJ se personen Ojos Grises les mirará con toda la tranquilidad del mundo, riendo ya que todos han descubierto el 'pequeño secretito' de Agnar. Ahora ya es decisión de los jugadores.

No hay finales bonitos, pero este menos.
Pase lo que pase, esto no acaba bien. Puede que los PJ decidan salvar a Agnar luchando contra Ojos Grises. En este caso el joven Agnar habrá perdido totalmente la razón. Los PJ serán 'invitados a irse' del pueblo ya que los días se han tornado oscuros y no pocos echan la culpa a los extranjeros de todos los malos que han sucedido. Si preguntan que pasará con el joven Agnar, todo el mundo sabe su destino: se le ajusticiará por asesino y, aún peor, parricida. No tendrá funeral ni será enterrado, si no que será metido en su casa a la que se le prenderá fuego y nadie podrá tomar sus tierras hasta que el mal de su acto se haya borrado del mundo. Si acaso dejaron que Ojos Grises matara a Agnar, el Oscuro Deseo se irá tan fácilmente como vino, de una forma tan sorprendente que cualquier rastro es inútil. El resultado es casi el mismo ya que, aunque no haya ajusticiamento, el cadáver de Agnar será incinerado junto a su casa y todo eso, y los PJ serán 'expulsados' (aunque a buenas, eso sí, con palabras amigables de Snorri y el sacerdote Markio) del pueblo por la misma razón que antes. Cuando los PJ estén saliendo del pueblo verán como todos los aldeanos se reunen para celebrar el funeral de Ulf. Tras un tiempo en el camino verán cierto humo que proviene de donde estaba el pueblo, seguro que ya saben por qué. 

Bonus track #1: El desencadenante
Algunos de los lectores más perspicaces habrán razonado... Si Agnar odiaba a Ulf prácticamente toda su vida, ¿porque Ojos Grises se persona en ese momento concreto, no antes ni después? La respuesta es sencilla. Unos días antes de que la Bestia hiciera su aparición, Ulf le dio una genial noticia a Agnar: iba a tener un pequeño hijo al que llamaría Agnar y le pidió que fuera el padrino del niño. La nunca demasiada sana mente de Agnar lo vio como el ultraje definitivo, ya que el hijo del perfecto Ulf iba a llevar el nombre de su triste hermano para suplantarlo definitivamente. Tal odio enloquecido atrajo la atención de Ojos Grises con los resultados que todos conocemos.

Bonus track #2: La Bestia
¿Qué es la Bestia? Realmente nada. Cierto es que un lobo solitario atacó a uno de los rebaños del pueblo y se cobró una pieza. Era un lobo descarriado que había perdido a su manada y estaba desesperado. Ojos Grises, trazando un plan maestro, ¿tomó posesión del lobo? ¿se hizo pasar por otro lobo? -Lo dejo a tu elección- comenzó a cazar al ganado. Quien sabe si no fue el propio Ojos Grises el que empezó a hacer circular el rumor de la Bestia, precipitando los acontecimientos. 

Bonus track #3: Ojos Grises
¿Quien es?¿Que es? ¿Es un demonio? ¿Es un fantasma? ¿Es una deidad poderosa y aburrida? ¿Tiene forma acaso o puede cambiarla a gusto? Quien sabe quien es Ojos Grises y porqué tiene tantos nombres. Puede ser el próximo villano de tus campañas, la reminiscencia de un antiguo enemigo, un mal totalmente nuevo o algo que no vuelva a aparecer. 

Bueno, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!