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viernes, 27 de mayo de 2016

[Traducción] Combate de masas para WFJR 2ª edición

Hace unos días Timothy Stone, al que conozco por el grupo de G+ 'WFRP 2E Refugees', publicó un documento para crear 'reglas de batallas' en Warhammer 2ª edición, basadas en las de batallas de masas del Savage Worlds. Aquí lo tenéis en inglés y recomiendo encarecidamente el leérselo. La verdad es que me volvió loco, me pareció muy bien hecho y claro, tengo que traducirlo. ¡No puedo evitarlo! Así que de eso va la entrada de hoy, y de paso rompo la dicotomía Savage Worlds/Mythras que lleva dominando mi blog desde hace un tiempo. Y, antes de empezar, mis felicitaciones a Timothy, que este documento es la recaña. Dicho todo, vamos con el...

Combate de masas
Adivinad cual es el PJ
Preparación
Siguiendo las reglas de SW, el bando más fuerte recibe diez (10) contadores de fuerza. El bando más débil recibe una parte proporcionalmente menor de contadores de fuerza.

Citando el manual, ''El Director de Juego necesitará ajustar los valores brutos para tener en cuenta tropas especiales o de élite, mejor equipamiento, etc. No es importante tener en cuenta cada punto de armadura llevado o cada punto de daño que se pueda causar, solo acercarse lo suficiente para generar una valoración razonable del tamaño y capacidades, concretando las cifras cuando sea necesario y dejando que los dados y las acciones de los jugadores resuelvan todo lo demás.''

Sabiduría académica (Estrategia y tácticas)
El comandante/líder de cada bando debe hacer una Tirada Enfrentada de esta habilidad.

Modificadores circunstanciales 

Contadores de fuerza: 
+5% / El bando con más contadores de fuerza añade +5% por cada contador de más que tenga con respecto al bando contrario cada ronda.

Artillería/Soporte aéreo
+5% / Ligero (Tiradores)
+10% / Medio (Tiradores y máquinas de guerra)
+15% / Pesado (Tiradores, máquinas de guerra y cañones)

Terreno
-5% / El enemigo tiene una ligera ventaja (árboles, zanjas)
-10% / El enemigo tiene una ventaja menor (empalizadas/muros)
-15% / El enemigo tiene una ventaja mayor (terreno alto) 

Plan de batalla (A discreción del DJ - determinar cada ronda)
Diferentes habilidades pueden servir de sustituto para la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas). Utiliza la habilidad apropiada cada ronda y aplica lo siguiente:

Sabiduría popular (El Imperio u otro importante combatiente del Viejo Mundo)
Esto representa el conocimiento general del líder y su capacidad para recordar batallas famosas.

Mando
Esto representa la autoridad general del líder sobre su ejército.

Intimidar
Simplemente el ser capaz de atemorizar a sus tropas para que entren en acción.

Los siguientes talentos pueden ayudar, a discreción del DJ:
+5% / Amenazador, Don de gentes, Genio aritmético, Orador experto.

Bajas
Por cada Grado de Éxito en la Tirada Enfrentada el bando contrario pierde un contador de fuerza. Si ninguno de los bandos tiene éxito en la tirada ningún bando gana una ventaja aparente, manteniendo la moral controlada.

Moral
Cada ronda que un ejército pierda un contador de fuerza, su líder debe tirar por moral. Esto es una tirada de Voluntad modificada por las circunstancias descritas más adelante. Con un éxito, el ejército continúa con la lucha y ambos ejércitos hacen otra tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) como se ha descrito antes.

Un fallo significa que el ejército es derrotado, pero las tropas pueden montar una retirada ordenada. Haz una tirada adicional de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) y entonces la batalla termina. Un líder puede escoger voluntariamente esta opción de la misma manera.

Con un 96-00, las tropas salen en desbandada y la batalla termina en el momento.

Modificadores de moral
-5% / Por cada contador de fuerza perdido en la batalla hasta el momento.
+10% / El ejército está formado en un 75% o más por luchadores con los talentos Audaz o Intrépido.
+10% / El ejército está en fortificaciones.
+10% / El ejército no puede huir.

Personajes en combates de masas
Ningún personaje querrá ver los toros desde la barrera. La mayoría debe meterse en todo el meollo, pero debe advertirse algo: Los personajes pueden morir en los combates de masas. Muy rápidamente. Pero la ventaja para el bando de los jugadores puede ser muy necesaria.

Cada personaje puede hacer una tirada de Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles o la habilidad Canalizar cada ronda y consultar los resultados más tarde expuestos. 

Modificadores
Los personajes añaden o restan 5% por cada contador de fuerza que su bando tenga por encima, o por debajo, que su oponente. Por ejemplo, si el bando de los personajes tiene 8 contadores de fuerza y el enemigo tiene 9, la tirada de los personajes se hará con -5%. 

Los personajes pueden impactar dramáticamente en la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de cada ronda con sus habilidades tal y como aquí se explica.
  • Tirada / Resultado
  • Fallo / El héroe es detenido por un abrumador número de enemigos, un desafortunado desarrollo táctico o mala suerte. Sufre un impacto de Fuerza 8.
  • Éxito / El héroe lucha bien y añade un +5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), aunque sufre un impacto de Fuerza 6.
  • 1 GdE / El héroe hace estragos, acaba con líderes enemigos y destruye posesiones importantes. Sufre un impacto de Fuerza 4, pero añade +10% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando. 
  • 2 - 3 GdE / ¡Furia de Ulric! ¡El guerrero se cubre de gloria! Grandes cantidades de enemigos caen ante él y su éxito inspira a sus aliados a luchar como demonios. Sus esfuerzos añaden +15% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y tácticas) de su bando y sale sin un rasguño. 
Resistencia y armadura
El bono de Resistencia y la armadura se aplica. La armadura se debería calcular usando las reglas de Armadura Básica, ignorando las localizaciones de impacto. 

Parada y esquiva
Sustrae un (1) punto de daño por poseer un arma de Parada o un escudo o por tener la habilidad Esquivar entrenada. 

Golpes críticos y Puntos de Locura
Una vez el daño del impacto es determinado y el daño es calculado, un resultado de diez (10) significa que el personaje ha sufrido un Golpe Crítico y gana un (1) Punto de Locura. 

Puntos de Suerte y Destino
Los personajes pueden volver a tirar una vez por ronda siguiendo las reglas normales de los Puntos de Suerte. 

Si un personaje gasta un Punto de Destino para evitar la muerte por el daño recibido, todos los éxitos que hubiera conseguido en la tirada (si acaso es aplicable) son dejados de lado y se considera que el héroe ha sacado un Fallo (aunque el daño debe calcularse siguiendo el resultado original). El personaje gana un Punto de Locura.

Lanzamiento de hechizos
Un lanzador de hechizos puede luchar o lanzar un hechizo. Debe elegirse antes de la ronda. Si escoge lanzar un hechizo, los hechizos Arcanos o Divinos pueden resultar en la ira de Tzeentch o la Ira de los Dioses, respectivamente. Los lanzadores de conjuros deben lanzar dados como es apropiado. Un lanzador de hechizos puede escoger lanzar todos o solo algunos de sus dados, además del dado de Magia Oscura (de ser aplicable).

Número objetivo
No hay número objetivo. Los combates de masas son un flujo constante de luchas, pero los dados se lanzan para juzgar la efectividad del lanzador de conjuros en la batalla independientemente de su éxito. 

Maldición de Tzeentch e Ira de los Dioses
Sacar dobles, triples o cuádruples resultan en una manifestación Menor, Mayor o Catastrófica. Los detalles no importan demasiado, pero impone un -5/-10/-15% de penalización a la tirada de de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) de esta ronda para reflejar el puro terror.

Fallos automáticos
Una tirada de todo unos (1), independientemente de lanzar un (1) solo dado o todos ellos, implica un fallo automático. Los resultados normales por la Maldición de Tzeentch / La Ira de los Dioses se aplica, dando un -5% a la tirada de Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas).

Puntos de Locura
Se gana un (1) punto de locura por cada uno (1) que se saque. 

Ejemplo
¡Hemsdorf ha sido rodeada por los Pielesverdes! Gobos, orcos y un troll de piedra hacen un total de unas 60 'tropas'. Hemsdorf puede llamar a las armas a a unos 40 hombres y unos pocos más de la 'milicia'.

A los Pielesverdes se les da diez (10) contadores de fuerza, mientras que la milicia de Hemsdorf recibe siete (7).

Ninguno de los dos bandos posee un líder militar. El líder de los Pielesverdes usará su habilidad Intimidar apoyado con el talento Amenazador (+5%). Las tropas de Hemsdorf están dirigidas por el sacerdote de Sigmar local, que tiene Mando y es un Orador Experto (+5%).

Los Pielesverdes tienen tres (3) contadores de fuerza más que los pueblerinos, ganando un +15%. El troll de piedra da bastante miedo y puede hacer a las veces de máquina de guerra, ganando otro +10%. Pero los pueblerinos están detrás de murallas, lo cual efectivamente cancela el beneficio del troll, -10%. Los pueblerinos tienen algunos arqueros. ganando un +5% a la tirada.Los modificadores finales son: Pielesverdes +20%, Hemsdorf +10%.

El Bruto Orco utilizará su habilidad Intimidar (Fuerza), 35% + 20% = 55%

El Pío Sacerdote de Sigmar usará su habilidad Mando (Empatía), 46% + 10% = 56%

Bastante igualado.

Hay dos héroes en Hemsdorf, un veterano y un mago. Cada uno ha tomado sus posiciones en los muros de Hemsdorf y lucharán contra los Pielesverdes que escalan la muralla o intentarán acertar a los más peligrosos con sus hechizos.

El veterano está ayudando a los arqueros en la primera ronda y tira por su Habilidad de Proyectiles. Saca 30%, lo cual es un éxito normal. Añade +5% a la tirada de su bando pero recibe algunas flechas. Sufre un impacto de Daño 6 +1d10 (5), lo cual hace un total de 11, que menos el Bono de Resistencia y la armadura media hace un total de cinco (5).

El mago reúne el poder de los vientos de la magia contra los Pielesverdes cuando estos se lanzan a la carga. Hace una tirada de Canalizar y saca un 22, un éxito con un grado de éxito. Añade +10% a la tirada del sacerdote pero recibe algún daño, posiblemente de flechazos. Daño 4 + 1d10 (8) es 12, menos el Bono de Resistencia y la armadura ligera el daño es 8. ¡Auch! El mago usa todos sus dos (2) dados de Magia, pero no saca ni dobles ni fallos.

Los héroes han ayudado a Hemsdorf con un total de +15%, ¡haciendo que su tirada de 71%!

Finalmente se hace la Tirada Enfrentada.

Pielesverdes: 18 (55) para dos (2) niveles de éxito.
Hemsdorf: 39 (71) para tres (3) niveles de éxito.

Ambos bandos pierden contadores de fuerza. Estos se mantienen 7 a 5 a favor de los Pielesverdes.

Tirada de moral

Ambos bandos han sufrido pérdidas, pero los Pielesverdes más.

El Bruto Orco tirará por su habilidad de Intimidar (Fuerza), 35% - 15% (-5% por cada contador perdido) = 20%.

El Pío Sacerdote de Sigmar tirará por su habilidad de Mando (Empatía), 46%. (Hemsdorf ha perdido dos (2) contadores de fuerza, pero tienen unas fortificaciones, haciendo que bonificador y penalizador se cancelen entre ellos).

Los Pielesverdes sacan un 98 y Hemsdorf un 3. Los Pielesverdes huyen hacia el Gran Bosque, aunque algunos siguen cayendo diezmados cuando los arqueros del pueblo lanzan otra andanada. 

Comentarios del traductor
Según lo iba traduciendo he podido ir pensando en bastantes cosas y aunque el documento intenta mantener la simplicidad en todo momento (lo cual creo que consigue muy bien) yo añadiría unas cosillas o, al menos, al utilizar estas reglas lo haría con estas modificaciones 'de la casa'. No he querido cambiar las reglas originales, por eso lo pongo en estos comentarios.
  • Usar una habilidad que no sea Sabiduría académica (Estrategia y Tácticas) debería tener penalizadores. En concreto, yo haría esto:
    • Mando: Esta habilidad no tiene penalizadores, pero si se usa el héroe debe luchar en la batalla, no puede eximirse. Dirige desde el frente (algo tiene que sustituir su falta de conocimientos). Esto puede ser muy lesivo para héroes que luchen varias rondas seguidas... 
    • Sabiduría Popular: Impondría mínimo un -10% a la tirada, debido a que el conocimiento estratégico del que puede proveer esta habilidad es muy pobre. Además haría que si se usa esta habilidad no se puedan ganar demasiados bonificadores. 
    • Intimidar: Algo parecido a Sabiduría Popular, aunque sería un tanto más benigno con batallas muy pequeñas o, por otro lado, líderes muy brutos (como un kaudillo orco). 
  • Los penalizadores por muralla y por terreno elevado me parecen algo extraños, yo los cambiaría (porque las murallas no dejan de ser terreno elevado pro...). 
  • La regla de los Golpes Críticos me parece un poco bruta. Yo simplemente haría que si el PJ sufre suficiente daño como para recibir un golpe crítico, uses tu tirada (en la que fuiste dañado) para ver donde te ha dado.
  • Los lanzadores de conjuros pueden decidir tirar uno o más dados, como de costumbre. Pero tirar más dados apenas tiene beneficios, por no decir que no tiene prácticamente ninguno. Yo pondría que por cada 10 que sacara el lanzador de hechizos, la siguiente ronda su tirada de Canalizar recibe un +10%, lo cual le permitiría hacer proezas cada vez mayores. Así el tirar más dados tendría su sentidillo, sin llegar a desequilibrar el flujo de las batallas. Esto puede crear curiosas paradojas, como un mago que saque varios dieces y cree temor para su bando (por sacar dobles o triples) pero cuya siguiente tirada sea una salvajada debido a eso mismo. Es algo que pega bastante con la ambientación. 
  • Volviendo a la magia, lo de ganar 1 Punto de Locura por sacar un 1 también me parece muy bruto. Quizás haría que el mago tuviera que hacer una tirada de Voluntad si saca un 1, con un -5% por cada 1 adicional que ha sacado. Aunque entre esto y lo de los golpes críticos pienso que soy un poco master mamá... 
  • El impacto de los héroes me parece adecuado, pero quizás es demasiado sencillo que influyan de forma importante en la batalla. Para batallas pequeñas no creo que sea problema, pero si planeas dirigir grandes batallas yo rebajaría la posibilidad de que los héroes hagan proezas (como, por ejemplo, imponiendo penalizadores a las tiradas, independientemente de los contadores de fuerza que hayan en los ejércitos).
  • Crearía la posibilidad de 'cambiar de líder', en el caso de que el líder muera o esté demasiado herido para seguir luchando. En la ronda que el líder tenga que cambiarse, el bando de este líder recibe un -10% a su tirada apropiada debido al desorden ocasionado.
  • Y creo que hay algún fallito en los números, como el hecho de que los orcos solo saquen dos grado de éxito en el ejemplo cuando deberían sacar tres.
Y con esto acabaría la entrada de hoy. Creo que es un sistema la mar de útil y me gustaría usarlo, si acaso alguna vez vuelvo a jugar a este juego. Sea como sea espero que os haya gustado y que mis comentarios no os hayan importunado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 4: FAQ's para los jugadores

Mis entradas de Savage Hexcrawl tienen casi dos años. Desde entonces las he usado en varias campañas con diferentes grupos y con jugadores para los que la idea del hexcrawl era nueva. Este post es una colección de respuestas a preguntas frecuentemente preguntadas* que siempre surgen durante estas partidas.
*(NdTdel ingles Frequently Asked Questions, FAQ)


¿Cuanto tiempo lleva el viajar un punto de movimiento?
Los puntos de movimiento no funcionan de esa manera. Son una abstracción que no toma el tiempo en consideración. Piensa en los puntos de movimiento como una combinación de esfuerzo y habilidad en el viaje. La gente menos preparada para viajar encontrará más difícil el cruzar una senda que un explorador avezado. Los novatos se cansarán rápido y se perderán más a menudo. Así que, en general, le llevará el doble de tiempo recorrer un camino a un personaje que reciba 5 puntos de movimiento que a un personaje que reciba 10 puntos de movimiento. Si quieres saber cuanto tiempo requiere tu personaje/grupo en mover un punto de movimiento, divide por 8 horas la cantidad de puntos de movimiento. Así un personaje normal con un Paso de 6 tardará más o menos 1 hora y 20 minutos en viajar un punto de movimiento. Sin embargo tengo que deciros que pasar todo a horas y minutos no es la mejor idea. Este sistema es abstracto y los puntos de movimiento incluyen cosas como paradas para comer y beber, perderse y volverse a encontrar y pequeños encuentros. Si pasas 4 horas dentro de un hexágono haciendo 'aventuras de JDR' normales no pierdes automáticamente ningún punto de movimiento. Sigues siendo capaz de viajar lo que te toque, pero te arriesgas a viajar de noche, ya que has gastado las horas de luz.

¿Cuantos puntos de movimiento tengo si uso diferentes formas de viajar durante el mismo día?
Este sistema asume que siempre vas a usar los métodos más rápidos para viajar la mayor parte de la travesía. Si tienes un caballo, lo cabalgarás. Si tienes un coche, lo vas a conducir. Pero las cosas pasan. Los caballos pueden morir y los coches se pueden quedar sin gasolina. También puede haber terreno que no permita ciertos tipos de transporte. Un caballo no puede escalar una montaña y un coche no puede conducir a través de un río. Si tienes que cambiar el medio de transporte tu DJ tendrá que hacer algo de mates. Calcula que porcentaje de puntos de movimiento has utilizado. Si has gastado 8 puntos mientras vas a caballo has gastado el 80% de tu tiempo de viaje diario. Toma el resto del porcentaje y trasladalo a puntos de movimiento basándose en tu nuevo Paso. Así si tu caballo ha muerto tras 8 puntos de movimiento y tienes que seguir el viaje a pie tienes (Paso x 100-80% = 6x0.2) 1.2 puntos de movimiento. Cualquier fracción se redondea hacia abajo ya que cambiar de transporte lleva tiempo (cambiar el equipo de sitio, etc.) NO ganas una nueva remesa de puntos de movimientos frescos basados en tu Paso (6 para un Paso de 6) porque los personajes ya están cansados del viaje. Incluso conducir un coche puede cansarte. Lo mismo pasa si te encuentras un caballo o un coche a mitad del día. Trasladas el porcentaje que te queda. Tu personaje ya está cansado de viajar ese día.

¿Que pasa si acabo Cargado o Herido?
Si durante tus viajes hay algún cambio negativo en el Paso del personaje (Heridas, Fatiga y Carga afectan todas al Paso) y a causa de esto te vuelves el más lento del grupo, el grupo pierde automáticamente puntos de movimiento. La cantidad que pierdes es igual a la diferencia entre el Paso original del grupo y el Paso del personaje que acaba de ser Herido, Fatigado o lo que sea. Así si el Paso de tu grupo era 5 y un personaje con Paso 6 ha recibido dos Heridas y está cargado (haciendo que su nuevo Paso sea 3), el grupo pierde (5-(6-3))= 2 puntos de movimiento. Esta es la razón por la que es mejor idea preparar un campamento para el resto del día para descansar y curarse en vez de continuar el viaje. 

¿Por qué debería explorar un Hexágono?
Como se menciona en la Parte 1, puedes gastar un punto de movimiento para explorar un hexágono, pero no se explica que beneficios te da. Explorar un hexágono hace que el DJ saque otra carta para chequear por Eventos. Esto permite a los personajes buscar más aventura, así que no hagas tiradas de Notar, simplemente saca otra carta. Explorar también se puede usar cuando intentas encontrar algo dentro de un hexágono si no sabes exactamente donde está. El DJ puede pediros explorar un hexágono y hacer una tirada de Notar o podéis explorarlo hasta que salga una carta de eventos beneficiosos. Así que si sabéis que hay un pequeño torreón dentro del hexágono, pero no sabéis exactamente donde, necesitáis explorarlo, tan sencillo como eso. En metajuego esto añade variedad: añadirás más o más entradas a tu libreta para este hexágono, lo que hará que el mundo parezca más vivo.

¿Donde estoy dentro de un hexágono?
Respuesta corta: No importa. El sistema es abstracto, sólo importa que tu estás en algún sitio dentro de ese radio de seis millas. El resto no está en el mapa, pero sí en la mente de los jugadores y el DJ. Si necesitas algo de información concreta, puedes viajar hasta el medio del hexágono gastando la mitad del coste en puntos para ese tipo de terreno (así que 2 para unos pantanos o 1 para unas llanuras) y lo atraviesas del todo pagando todos los puntos de movimiento. Si entras en un hexágono pero no tienes los suficientes puntos para salir, o incluso para llegar al medio, simplemente narrad donde os encontráis. Usad vuestra imaginación.

Estas son todas las preguntas que me vienen a la mente. Si tienes alguna más, sentíos libres de preguntarlas en los comentarios y las responderé ahí mismo. Eventualmente añadiré algunos consejos más para los DJ y combinaré toda la información de los hexcrawls en un pdf. 

Y aquí mi labor como traductor acaba. No puedo hacerme cargo de lo que pone en este último párrafo (¡sólo hago de traductor, al fin y al cabo!) y, como habréis notado, las introducciones que preceden a cada entrada están un tanto desactualizadas, pero me sabía mal no traducirlas. Así acaba (hasta que Fred escriba una nueva entrada) este ciclo de traducciones. Espero que os haya interesado y os resulte tan útil como a mi. Ahora a seguir con la actividad normal del blog, que hay ganas de volver a sacar cosas mías. Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

martes, 9 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 3: Reglas de encuentros para el DJ

Las 'alegrias' de la vida han hecho que el avanza de Savage Hexcrawl se haya realentizado estas semanas hasta volverse un gateo* (¡Oh, bromas malas!). Sea como sea la serie no ha sido abandonada y continua hoy tratando el tema de los encuentros. Ya tocamos este tema en la Parte 2, donde vimos que eran los encuentros y como encajaban en un hexágono aleatorio. En la Parte 3 los DJ's ganarán las reglas (¿o mejor las guías?) sobre como y cundo deben seleccionar sus encuentros.
*(NdT: gateo = crawl)



¿Quieres las reglas aquí y ahora? ¡Sin problema! Savage Hexcrawl intenta ser ¡Sencillo, Frenético y Divertido! Lee la sección TL/DR para un sumario escueto de las reglas. Lee toda la entrada si quieres una explicación más profunda y otras meditaciones.

TL/DR: Durante un viaje por el hexcrawl los PJ's pueden toparse con varios encuentros. El DJ saca una carta (más, si el área es rica en encuentros) de la baraja de acción por cada hexágono en el que entren el grupo y cada vez que acampen en las tierras salvajes. Las figuras significan un encuentro. El DJ tira en una tabla o tiene algún tipo de encuentro preparado.

¿Que necesita el DJ?

Cuando se lleva un hexcrawl (u otro tipo de campaña sandbox) lo primero y principal que el Dj necesita es estar preparado para improvisar. Un grupo de tablas aleatorias pueden ayudar a esta improvisación, pero no es necesario. Algunos encuentros pueden ser parte de elaboradas tramas, pero los jugadores puede que simplementen o se interesen. Otros quizás san simples creaciones aleatorias que los jugadores querrán seguir, creando una aventura del mismo. Las dos opciones están bien. Los sandbox tratan sobre la liberta de elección. Estate preparado para dejar correr tus tramas elaboradas e improvisar. El DJ necesitará, además, una baraja de...

Cartas

En vez de dados para los chequeos de encuentros, Savage Hexcrawl usa cartas. Savage Worlds ya usa cartas para la iniciativa, así que deberías tener a mano una bajara de póker estándar. Durante el viaje, saca una (o varias) cartas por cada hexágono en el que entre el grupo. Si sacas alguna carta que no sea una figura (2-10), no pasa nada, es un trozo de travesía sin eventos. El grupo mueve entonces a otro hexágono y vuelve a sacar una carta. No barajes la baraja si no pasa nada, simplemente sigue sacando cartas. Esto no sólo es más rápido que tirar dados, si no que también hace que las posibilidades de encontrarte algo crecen según más viajas.

Sacar una figura (Jack, Queen, King, As o Comodín) significa que el grupo se ha encontrado algo. Ahora te toca elegir/decidir que es. Vamos a dejar de lado las tablas por un tiempo (son un tema para dar de comer aparte) y nos centraremos en lo que significa improvisar un encuentro. Ahora fijate en el palo y el color de la carta sacada.
  • Color de la carta: Las cartas rojas significan que el encuentro es beneficioso para los jugadores, mientras que las negras son obstáculos poco gratificantes. Con esto en mente el color dicta sólo la resolución del encuentro, no su naturaleza. Incluso un combate puede ser beneficiosos (botín, información, etc.) y un mercader ambulante, un obstáculo (quiere viajar con vosotros, haciendo al grupo más visible, etc.).
  • Palo de la carta: Asigna algunas palabras clave a cada palo. Escoge aquello que más le pegue a tu campaña, no hay una necesidad de fenómenos mágicos en un entorno de baja fantasía, por ejemplo. Las palabras claves que yo uso son: Picas (♠) y Corazones (♥) para viajeros o criaturas. Diamantes (♦) y Tréboles (♣) para lugares y obstáculos. 
  • Comodines: Simbolizan un giro del destino, algo extraordinario y raro. Un comodín rojo indica que algo bueno le pasa al grupo y un comodín negro es un presagio de algo malo. Usa los comodines para cualquier idea que es demasiado ''pasarse'' o gonzo para tu campaña normal. 
Encuentros

Fuente
Usa estas reglas para ayudarte a crear un encuentro para salir del paso. Si no estás cómodo con tanta improvisación en mitad de la sesión, sientete libre para preparar algunos encuentros pequeños con tiempo. Crea algunas aldeas, guaridas de monstruos, ruinas, PNJ's, eventos... Cualquier cosa que los aventureros podrían encontrar en las tierras salvajes de tu campaña. No tienes por que decidir el lugar exacto en el mapa, puedes cambiarlo siempre que lo necesites. Cualquier cosa que no utilices en esta sesión no se va a ir a la porra, apuntala para que sea cambiada, ajustada y/o reutilizada más tarde.

Cuando diseñes un encuentro intenta que parezca una parte natural del mundo. Hazte preguntas abiertas sobre el encuentro. Los lugares tienen razones por los que fueron construidos, los PNJ's tienen metas y necesidades. Si añades estas conexiones entre los encuentros y el mundo, el encuentro quedará enraizado en la ambientación y parecerá que siempre ha estado ahí. Luego, crea unas pocas conexiones entre los propios encuentros. Un campamento de bandidos que ha surgido a raíz de desertores de un ejército y un PNJ que sea un investigador real cuya tarea sea encontrarlos y llevarlos a la justicia crean un gran gancho de aventuras. ¿Ayudarán los jugadores al investigador y capturarán a los bandidos o quizás se pondrán del lado de estos últimos? ¿Quizás los bandidos descubrieron algo sobre el gobernador local y por eso huyeron? ¿Cual es el secreto del gobernador?

Antes de acabar esta entrada, piensa algunos encuentros para tu campaña actual. Conectalos al mundo (¿Por qué está ahí? ¿Cual es su cometido? ¿Como? ¿Qué? ¿Cuando? ¿Donde?). Ahora conectalo a otro encuentro  y mira cuantas tramas puedes crear. ¿Fácil, verdad? Bien, pues acabas de improvisar una buen pedazo de una sesión!

Otra entrada acabada, otra traducción cerrada. Espero que os haya gustado y la próxima ya acabamos.

¡Nos leemos!

viernes, 5 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 2: Observando el terreno

¡Volvemos con el irregular e intermitente contenido para Savage Hexcrawl! La Parte 1 se centró en la mecánica de viajes. Esta parte se centrará en esas pequeñas áreas hexagonales por las que los los jugadores estarán viajando. ¿Qué son? ¿Qué significan? ¿Cómo pueden convertirse en herramientas para el juego de rol narrativo? ¡Sólo hay una manera de averiguarlo! (Eso es mentira, hay muchas maneras, páginas web y contenido sobre el tema. Aun así espero que continúes leyendo... ekhm, sea como sea).


What the Hex?*

Yo uso hexágonos de 6 millas en mis campañas de fantasía. ¿Por qué 6 millas? Hay una genial y profunda explicación en The Hydra's Grotto. Pero, resumiendo, es lo suficientemente grande como para esconder muchas aventuras y lo suficientemente pequeño como para que no sea difícil de trabajar con él. 
Además, ¡matemáticas!

Si cada hexágono puede contener variedad de encuentros, ¿como se supone que vas a dibujarlo todo en un mapa para mostrar cada hallazgo? La respuesta sencilla es que no lo vas a hacer. En el mapa tanto el DJ como los jugadores sólo deberían preocuparse del terreno en general de cada lugar. Anotad cada ruina, asentamiento y persona con la que os encontréis asociado al número del hexágono en una hoja aparte o en una libreta. Volveremos más tarde sobre esta libreta, pero ahora nos centraremos en lo que tendría que haber en un mapa hexagonal: Terreno.

*Juego de palabras intraducible, unión de la expresión What de heck? ('¿Pero que demonios...?') y Hex(ágono). 

Cartografiando y anotando...

Aquí abajo podréis encontrar una (¡clickeable!) tabla con algunos tipos de terreno básicos para tomar como referencia. Esta lista no es para nada exclusiva. Estos tipos de terreno cambiarán dependiendo del género, la campaña o incluso el clima en el que estéis jugando. Cada terreno se representa con un sencillo icono y tiene un coste en puntos de movimiento (para ser usados con las reglas de la Parte 1). Este es un esquema general de la región hexagonal y, por extensión, como de difícil es viajar a través del área. Esto no quiere decir que todo el sitio sea un gran pantano, bosque o colina, simplemente es la principal característica de la zona. Vosotros tendréis que rellenar los huecos.
¡Se hace más grande!
Aquí es donde la imaginación y algo de abstracción se mezclan. Cada icono representa una pequeña pieza del mundo de juego, quizás totalmente preparada por el DJ, quizás llena de encuentros aleatorios. En realidad no importa. Lo que importa es que ese es un lugar en el que pueden pasar muchas cosas. Quizás encuentres una pequeña aldea en la que poder descansar, un cañón que necesita ser cruzado, las ruinas de un templo de un dios largo tiempo olvidado que podéis explorar o quizás simplemente viajes a través de esta tierra sin encontrar nada de esto. Eso no significa que no esté allí, simplemente que aun no está descubierto. 

Ya que cada hexágono puede contener tanto es mucho más fácil apuntar (NdT: En un papel o libreta aparte) cada encuentro que intentar representarlo en el mapa. Después de un tiempo descubriréis que tenéis una buena colección de lugares, gente, pistas y otros detalles del mundo de juego. Incluso el detalle más pequeño puede conducir a toda una tarde de aventura. También puede conducir a nada, simplemente puede ser una cosa aleatoria que pasó y punto. O quizás vuelva a relucir más tarde, tras el transcurso de varios días de juego o incluso de varias sesiones. Estas notas, combinadas con el mapa de hexágono ayudaran tanto a los jugadores como al DJ a la inmersión en el mundo. 

...encuentros

Mientras que el explorar las tierras y descubrir nuevos hexágonos está en manos de los jugadores, las cosas que se encuentren en ellos dependerán del DJ. Cada vez que los jugadores entren en un hexágono el GM chequeará para ver si hay encuentros (sí, incluso en los hexágonos antes descubiertos, aunque las probabilidades pueden ser diferentes). Los encuentros pueden ser cualquier cosa (Gente, lugares, incluso infames monstruos errantes). Nos adentraremos en los encuentros y en el sistema tras ellos en el futuro. Hoy simplemente quería mostraros cuanta aventura puede encontrarse en un sólo hexágono. Os dejaré con esta obra de arte del talentoso Courtney Campbell del famoso blog Hack&Slash. Muestra un detallado hexágono de 6 millas. Unas cuantas horas de viaje.

Fuente
Ala, hasta aquí mi traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 1 de febrero de 2016

Savage Hexcrawl - Parte 1: Mapas y viajes

Anteriormente en Savage Hexcrawl nos adentramos en las cuestiones básicas del estilo de juego hexcrawl. Hoy veremos como los jugadores utilizan el mapa de hexágonos para documentar sus viajes, hacer mapas de sus andanzas mientras se mantiene el juego ¡Sencillo, Frenético y Divertido!

Cartografiando

Es responsabilidad de los jugadores el hacer los mapas de sus viajes. Deberían tener a su disposición una (preferiblemente numerada) rejilla de hexágonos y lápices para dibujar. Para bien de la coherencia lo mejor es que uno de los jugadores sea designado como el cartógrafo del grupo. El cartógrafo dibujará el tipo de terreno de cada nuevo hexágono que el grupo visite. No es necesario que seas un artista, los símbolos de tipos de terreno sencillos o incluso las letras son perfectamente aceptables. El mejor momento para dibujar el mapa es cuando el DJ describe el viaje y chequea por encuentros. 

Si quieres tomar nota de algunos de tus descubrimientos más pequeños (¡los hexágonos de 6 millas pueden contener muchas cosas!) lo mejor es usar una libreta. Simplemente apunta el número del hexágono y anota tu descubrimiento. Quien sabe, el grupo podría querer volver allí en un futuro.

Viajar

La mayoría de sistemas de la OSR usan algún tipo de atributo de velocidad para calcular cuanto puede viajar un personaje en un día, entonces lo divide por el tamaño del hexágono para calcular cuantos puede recorrer el grupo durante un día. Toda esta matemática no casa demasiado bien con la idea de juego Sencilla, Frenética y Divertida que tiene Savage Worlds. En Savage Hexcrawl simplemente usamos el Paso del personaje. Confiad en mí, funciona. No sólo ha sido probado en partidas si no que las matemáticas tras esto funcionan si no eres especialmente puntilloso... Pero, lo más importante, ¡este acercamiento es Sencillo, Frenético y Divertido!

Determinando la velocidad de movimiento del grupo


El Paso del grupo es igual al Paso del personaje más lento. Esta es la cantidad de ''puntos de movimiento'' que tenéis para el día de viaje. Básicamente los hexágonos vacíos cuestan 2 puntos el cruzarlos (1 hasta el centro de un hexágono, otro para salir del mismo). Un grupo de humanos en perfecto estado puede cruzar 3 de estos hexágonos, más o menos unas 18 millas en un día (de 6 a 8 horas de viaje, además de algunas horas gastadas en paradas, comidas, etc.).

Varios factores pueden afectar al Paso de los personajes y por extensión puede modificar la cantidad de puntos que el grupo recibirá para ese día. Usar vehículos o monturas te permitirá usar su Paso. Muchas otras cosas entorpecerán tu velocidad, siendo las más importantes la fatiga y las heridas. Cada punto d e Heridas y Fatiga reduce tu ''Paso diario'' en un punto, incluso si estás cabalgando una montura o conduciendo un vehículo. Si tienes la suficiente suerte como para ser un pasajero eres ignorado al determinar el Paso más bajo. Ahora un carro de mulas no es tan mala inversión, ¿eh?

Coste del Viaje

Ahora que sabes cuántos ''puntos de movimiento'' tiene el grupo para el día puedes empezar tu viaje. Es fácil viajar por llanuras o por caminos, de esta manera puedes recorrer casi 20 millas en un día. Por otro lado otros terrenos no son divertidos de cruzar.

Cada tipo de terreno tiene un coste en ''puntos de movimiento'' para cruzarlo. Este coste va desde los 2 puntos para viajes fáciles a través de llanuras o caminos. Terrenos como bosques, colinas o desiertos tienen un coste comprendido entre 3 y 4 mientras que ir a través de montañas puede costar 6. Otras cosas, como encuentros, mal tiempo o cruzar un río puede incrementar este coste. Así que aunque en teoría un grupo puede viajar a través de 3 hexágonos completos cada día esto no pasará demasiado comúnmente en la práctica.

Explorando un Hexágono

Ahora ya sabéis cómo viajar, pero os preguntaréis donde está la prometida exploración. No temáis, que aquí viene. Cuando entras en un hexágono el DJ comprobará si el grupo se ha tropezado con algo (aunque la mayoría del tiempo no lo hará). Pero cada hexágono puede guardar muchos secretos (pequeños asentamientos, ruinas, artistas ambulantes, etc.). Si queréis explorar aquello que el área guarda el grupo puede gastar un punto de movimiento y un jugador (vamos a llamarlo el líder expedicionario) puede hacer una tirada de Notar con un modificador designado por el DJ (usualmente será un penalizador). Esto simboliza el grupo reduciendo el ritmo y explorando en vez de simplemente viajando a través del hexágono. Puedes repetir esta tirada de Notar tantas veces como quieras pero cada vez necesitarás gastar un punto de movimiento.

Acampando

Viajar todo el día por las tierras salvajes es cansado. El grupo necesita una buena noche de descanso para recargar energías. Cuando decidan parar de viajar y campar uno de los personajes tendrá que hacer una tirada de Supervivencia para encontrar un buen lugar para acampar. Cualquier cantidad de puntos de movimiento que queden se pueden añadir a la tirada a un ratio de 1-1. Por cada Éxito y Avance el grupo puede escoger un palo de cartas. Cuando el DJ chequee por encuentros durante la noche el grupo puede ignorar cualquier encuentro de los palos elegidos (el campamento está bien escondido, pueden ver el problema antes de que suceda y evitarlo, etc.). Un fallo crítico en la tirada de Supervivencia significa que el grupo pasa la mayor parte de la noche buscando un lugar donde dormir y los personajes sufrirán un nivel de Fatiga al día siguiente.

Otros

  • Siéntete libre de usar las reglas de Interludios Dramáticos para darle cierta vidilla a los viajes. Al fin y al cabo no estáis simplemente viajando en silencio. 
  • No os sorprendáis si no os topáis con algo cada día. La trama de la campaña, diversos eventos o el hexágono concreto en el que os encontréis pueden variar las oportunidades de encuentros.
  • Si os encontráis con algo que no estáis preparados para lidiar no tengáis miedo a volver por vuestros pasos. Siempre podréis volver más tarde e investigarlo. 

En la próxima entrada nos adentraremos en detalle sobre los tipos de terreno y que pueden contener. ¡Manteneos en antena!

Y mi labor de traductor también acaba por hoy. Espero que os esté llamando la atención tanto como a mí y, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 28 de enero de 2016

Savage Hexcrawl - Introducción

Hace unos días Millan Mozota compartió por el grupo de G+ de Savage Worlds en español los posts de un genial blog en angloparlante (Level 27 Geek) en los que su autor nos dejaba unas reglas Sencillas, Frenéticas y Divertidas para llevar un Hexcrawl con Savage Worlds. Y me encantaron. Aquí las podéis encontrar. La cosa es que se que a muchos no os gusta leer en inglés así que me he decidido a traducirlas a la lengua de Cervantes. Hoy empezaremos con la primera entrada, la introducción y como intento mantener este año cada cuatro días tendréis la siguiente entrada. Esto hará que el blog sea algo monotemático por un tiempo, pero eso de dividir artículos que necesariamente tienen que ir seguidos me parece un liazo a la hora de leerlos. ¡Pronto llegarán artículos para otros juegos, palabra!


¿Qué es un Hexcrawl?

El hexcrawl (en inglés, rastreo por hexágonos) es una técnica para llevar aventuras en las tierras salvajes (o en el yermo o en el espacio o en cualquier tierra inexplorada). Provee reglas para el viaje, la exploración y encuentros y suele ir acompañado con un estilo de juego sandbox para crear una verdadera experiencia de juego abierto. En resumen añade reglas y expande esa parte de 'habéis viajado durante tres días' de los JdR.

Los hexcawl no son una idea nueva, han existido desde los principios del hobby. Compañías como Judge Guild, entre otras, publicó módulos para este estilo de juego. El hexcrawl fue perdiendo popularidad en contra de los módulos listos para jugar, que fueron la moda en los 80, y de alguna manera se fue perdiendo en la neblina del tiempo. El estilo ha resurgido recientemente gracias al movimiento OSR y aquí es donde yo quedé enganchado.

La idea tras el hexcrawl (y el origen de su nombre) es que el mapa del mundo de juego está expresado en una rejilla hex(agonal) numerada. Cada hexágono representa un terreno del mismo tamaño (Savage Hexcrawl usa hexágonos de 6 millas) de cierto tipo de terreno y que puede contener varios encuentros. Esto crea un variado tablero de juego  que los jugadores explorarán.

El DJ ha de preparar el mapa de las tierras por adelantado: lo rellena con diferentes tipos de terreno, ciudades, ríos, caminos... Los DJ que no son vagos suelen crear localizaciones de aventura y posibles encuentros para algunos, o para todos, los hexágonos. Otros (incluyéndome a mí mismo) prefieren utilizar tablas aleatorias e improvisación. El uso de contenido aleatorio se suele considerar necesario en un hexcrawling o en un estilo de juego sandbox, aunque la verdad es que no tienes que utilizarlo si no quieres. Puedes preparar aventuras y encuentros con tiempo y sacarlos durante la sesión. La mayoría de los DJ utilizan una interpretación a medio camino, con algún contenido preparado y otro aleatorio.

Los jugadores reciben una versión aproximada e incompleta del mapa de hexágonos. Dependiendo de la campaña pueden conocer un área pequeña (unos cuantos hexágonos aquí y allá), la localización de las mayores ciudades o de otros puntos de referencia. Incluso una rejilla de hexágonos vacía debería funcionar (esto es lo que usaré en mi campaña). Los jugadores explorarán el terreno moviéndose de hexágono en hexágono, completando su mapa y encontrando todo tipo de personas, lugares y aventuras.

Si estás pensando jugar una campaña donde la exploración sea el objetivo principal deberías probar el hexcrawl. Puede transformar el simple 'viajáis durante X horas' en toda una aventura por sí misma y añade un aspecto 'jugón' a los viajes.

En la próxima entrada veremos como incorporar el hexcrawl en Savage Worlds... ¡mientras lo mantenemos Sencillo, Frenético y Divertido!

Ala, hasta aquí la traducción de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Hombres león para D&D 5e

Al final por fin he normalizado mi vida. Ya tengo claro lo que tengo que hacer, aunque no me gusta nada y me va a comer un montón de tiempo. Intentaré mantener el blog actualizado y espero poder hacerlo, pero si baja la productividad del blog ya sabéis por que es. Bueno, al lio.

No se si será por lo que me mola el personaje de Katsuichi de Usagi Yojimbo o que, pero los hombres león me encantan. Ya sea en Traveller, en Magic: The Garthering o en cualquier otro juego, me gustan. Y hace poco alguien (no recuerdo quien) enlazó esto en el grupo de D&D 5e en español y, claro, no he podido resistirme a traducirlo. El único problema es que en el rollo de la ambientación parece que hace referencia a un mundo de campaña de factura del que no he podido encontrar nada, así que si alguien sabe de donde es que me avise. Mientras iré traduciendo solo las reglas. 

Un hombre león se prepara para la batalla
Rasgos Raciales de los Hombres León
Honorables y orgullosos, fornidos y poderosos, los hombres león son una raza de grandes pasiones, donde la entrega a la Causa (sea cual sea esta que ha elegido el propio hombre león) lo es todo en su vida. De esa manera son una raza de caballeros justos y valientes defensores de los débiles, pero también de tiranos crueles o asesinos de masas. 
  • Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta en 2.
  • Edad: Los hombres león se consideran adultos con 33 años y suelen vivir hasta los 350 años. Algunos han superado esa edad, pero el estado de sus cuerpos (y sus mentes) está terriblemente deteriorado. 
  • Alineamiento: Los hombres león valoran el orden y el honor sobre todas las cosas, por lo que suelen tender hacia la Ley. De la misma manera suelen tender hacia el bien, aunque cuando se ven obligados a escoger entre seguir las normas o seguir a sus corazones, la mayoría  tiende a escoger lo primero. 
  • Tamaño: Los hombres león son grandes y pesados. Lo más normal es que superen los dos metros, y los más grandes incluso superan los dos metros y medio. Suelen pesar entre 90 y 140 kilos, depende de su tamaño. Pero, pese a todo, siguen considerándose de tamaño Medio. 
  • Velocidad: La velocidad base por tierra de los hombres león es de 30 pies. 
  • Valiente: Tienes ventajas en las tiradas de salvación para evitar ser asustado. 
  • Corazón de león: Cuando utilices tus Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, puedes añadir tu bonificador de Fuerza a los puntos recuperados en vez del de Constitución.
  • Competencia leonina: Cuando manejas un arma versátil con una sola mano puedes usar el dado de daño más alto (no requiere ninguna acción), pero no puedes utilizar tu bono de competencia si haces eso.
  • Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro lenguaje de tu elección. 
  • Subrazas: Los hombres león se pueden separar en dos grupos: Zarpahierro y Melenardiente. Elige una de estas subrazas.
Subraza: Zarpahierro
Los hombres león Zarpahierro son agresivos y pasionales. Entran en combate con gran celo, de una manera que roza por muy poco la brutalidad, pero suelen ser bienintencionados y sienten un gran apego por la vida. Muchos zarpahierro suelen tomar las armas en ejércitos o compañías mercenarias.
  • Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Característica de Carisma aumenta en 1.
  • Brutalidad leonina: Cuando hagas un golpe crítico considera que cualquier 1 o 2 es un 3.
Subraza: Melenardiente
Donde los zarpahierro son violentos los melenardiente son más contenidos y tienden en pensar antes de actuar. Esto les da una tendencia hacia posiciones de liderazgo, como oficiales militares y consejeros políticos. Algunos incluso trabajan en altos puestos del gobierno. 
  • Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Inteligencia de Carisma aumenta en 1.
  • Tácticas de león: Todos los aliados a 5 pies de ti no provocan ataques de oportunidad siempre y cuando se mantengan a 5 pies de ti.
Y con esto habríamos acabado. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

domingo, 30 de agosto de 2015

Old School Hack: El Autómata

Old School Hack siempre ha sido un juego que me ha encantado. A muchos niveles. Es sencillito, es rápido, es divertido. Mi problema es que prácticamente nunca he podido ponerlo en la mesa (sólo una vez) pero eso no impide que me siga encantando. Pese a todos los esfuerzos que hice para traducirlo he de decir que los chicos de Conbarba lo hicieron mucho mejor que yo y aquí podéis ver el resultado (aunque no se exactamente donde queda este juego con la fusión con NSR). Pero bueno, me lío.

La cosa es que no hace demasiado descubrí que el autor del juego había creado unas cuantas clases más (siete, creo) y las lanzó a la red. Como no he visto que nadie las haya traducido ahí voy yo. Iré poco a poco (porque tampoco quiero convertir el blog en monotemático) pero hoy empezamos por el Autómata.

El Autómata
Una criatura ‘artificial’ construida por mortales como sirviente o soldado que, de alguna manera, ha sido recompensada con una mente consciente. Los Autómatas son antinaturalmente fuertes y duraderos y, normalmente, suelen especializarse en otras clases también. 

Inherente: Más duro que tú
No eres de sangre y huesos si no de piedra, hierro, madera y otros materiales resistentes. No necesitas respirar, comer o dormir y, además, tu cuerpo sirve como una armadura Pesada que siempre estás llevando y que no cuenta para el límite de Estorbo. Tu bonificación de Músculo aumenta en 1.

Límite: Menos que humano
La mayoría de la gente tiende a pensar en ti más como en un objeto -un arma viviente- que como en una persona y generalmente eres tratado como un ciudadano de segunda, siempre y cuando eres tratado siquiera como una persona.

Talentos disponibles

Fuerza bruta talento constante
Puedes Presionar a tus oponentes haciendo una prueba de Músculo en lugar de la prueba de Ingenio de rigor y siempre que Presionas o Lanzas a un oponente y superas su prueba por cinco o más este recibe un punto de daño.

Determinación reacción inmediata, se recupera tras un descanso
A veces eres capaz de resistir golpes que destrozarían a una criatura hecha de carne y seguir luchando como si nada. Cuando pierdes tu último punto de golpe puedes hacer una prueba de Voluntad (con un +2) y, si tienes éxito, recuperas automáticamente 2 puntos de golpe.

Agarre demoledor talento constante
Tus manos y brazos han sido diseñados con una fuerza antinatural que te permite retener a enemigos escurridizos y destrozarlos con tu poder. Ganas +2 a las pruebas de Valentía para Interceptar a alguien y cualquiera al que Acorrales con éxito recibe un punto de daño.

No hay dolor reacción inmediata, se recupera tras un descanso
Comprendes cuando tu cuerpo ha sido dañado pero, a diferencia de las criaturas de carne y hueso, no sufres por ello. Esto te permite ignorar los aspectos psicológicos de una herida. Cuando eres golpeado y recibes daño puedes reducir la totalidad de ese daño a solo un punto.

Incansable talento constante
Nunca te cansas por nada que no sean las más duras acciones (como un combate o cualquier acción que te haga perder tu último punto de golpe). Siempre acabas ganando cualquier concurso de resistencia contra oponentes que no sea a su vez Incansables.

Últimos detalles

Equipo inicial: Un cinturón, algunas bolsitas, recambios y algunas baratijas extrañas que han captado tu atención.

Dinero inicial: 1d10 piezas de plata

Rangos: 
- Homúnculo
- Constructo
- Juggernaut
- Coloso

Y con esto hemos acabado con la primera de la nueva remesa de clases. La siguiente clase será el Bárbaro, ¡así que estad atentos! Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 26 de noviembre de 2013

Anuncio de traducción de The Wildlings

Hace unos días gracias a un compañero de La Armada pude conseguir lo que me faltaba de 'The Wildlings'. Y ciertamente está todo acabado, pero según he leído el autor se ha desentendido del tema y es todo un poco 'buscaros la vida para encontrar lo que saqué'. Pero gracias a Tatso (su nick de usuario) lo he conseguido y lo colgaré en la sección de descargas en unos días. El problema es que ya me había currado unas reglas para el combate y las marcas (algunas curiosamente parecidas) que pienso reutilizar en un hack que ya he pensado del juego, 'Los Honorables' (con caballeros). Pero bueno, antes de hacer el Hack habrá que traducir el básico, ¿no? Pues eso. No voy a hacerlo por entradas si no que voy a traducirlo directamente y lo subiré en cuanto esté acabado, ya que es bastante corto. Pero os voy a dejar la primera página traducida, la introducción a la ambientación, para ir llamando la atención.

Sin más dilación os dejo con...

Los Salvajes
Oscuros bosques y profundas cavernas

Tierras de Peligro
La mujer sabia nos cuenta cómo, hace mucho tiempo, la Tierra fue el hogar de una gran Nación que se extendía desde el Mar Oscuro hasta más allá de de las lejanas montañas, comandada por Reyes Hechiceros. Construyeron grandes salas y torres hechas de piedra y hierro, vivieron como dioses. Pero eran mezquinos y corruptos, sus esclavos se alzaron para derrocarlos. La Tierra ha sido reclamada por lo que era de la Tierra y lo único que permanece de la Nación son ruinas repletas de feroces bestias.

Como funcionan las Cosas
La Gente está estrechamente relacionada con el poder de los cinco Espíritus, o así lo dice la mujer sabia. Los Espíritus del Lobo, la Serpiente, el Ciervo, el Búho y el Jabalí se manifiestan de forma diferente en cada persona. Uno puede sentir una mayor afinidad con el Búho, siendo sabio y observador. Otro puede tener afinidad con el Lobo, siendo leal y valiente. La fuerza de cada uno de los Espíritus se combina para hacer a cada persona, con un humor y una forma de ver la vida única, resolviendo sus problemas de manera especial. Así funcionan las cosas.

Ritos de Paso
Eres un joven Guerrero - un Salvaje - que aún no ha sido puesto a prueba en los Ritos de Paso. ¡Pero ya no eres un Bebé! Tu herencia se demuestra en cada uno de tus confiados pasos, en el orgullo de tu voz cuando hablas y en la firmeza de tus observantes ojos. Cualquiera de la Gente puede esforzarse para ser un Guerrero, chico o chica, fuerte o débil. La mujer sabia dice que durante la caída de la Nación hasta las doncellas lucharon contra poderosas bestias y los cobardes, ante la necesidad, defendieron a su hermanos de clan. Simplemente debes probarte a ti mismo, recolectando Marcas favorecidas por los Espíritus que demostraran a los Ancianos que tu también puedes alzarte para ser uno de los suyos. 

jueves, 12 de septiembre de 2013

Usagi Yojimbo JDR - Traducción II (Creación del PJ parte 1)

Ahora mismo tengo un horario bastante horrible y no puedo dedicarle mucho tiempo al blog, pero poco a poco algo sacaré. Voy a seguir con la traducción del Usagi Yojimbo JDR... ¿por que? Quizás porque estoy leyéndome los cómics, quizás porque me estoy leyendo 'Mushashi' o quizás porque tenía algunas entradas que rellenar. Sigamos con el tema.

La verdad es que no se para qué me curro estas cosas si a nadie le interesan, pero bueno, será que soy idiota. Es algo que me suele venir bastante a la cabeza. Una vez me he puesto a ello he visto que me va a ocupar más de lo previsto, por lo que la entrada de combate y armas estará en otra sección separada.

4. Creación del Personaje

Crear un personaje es bastante sencillo y rápido. Primero de todo estaría bien dar un pequeño repaso a que significa cada atributo: 
  • Físico: Este atributo determina el estado físico del PJ. Un PJ con un alto valor de Físico será fuerte y musculo, mientras que si tiene un valor bajo será débil y frágil.
  • Mente: Cuanto más alto sea este atributo, más inteligente y perceptivo será el PJ. La Mente determina todas las tiradas donde la cabeza vaya antes que los músculos: desde buscar un rastro hasta saber cómo comportarse.
  • Combate: El combate indica la destreza con las armas que tiene nuestro personaje. Pueden haber hombres enormes que no sepan blandir un arma (alto Físico, bajo Combate) o ancianos frágiles pero terribles con la espada (bajo Físico, alto Combate). 
  • Velocidad: Una medida de lo rápido que eres, tu capacidad de reacción y tus reflejos.
Además de estos atributos, hay tres atributos derivados importantes para el PJ, estos son las Heridas, el Aguante y la Defensa.
  • Heridas: Esta es la capacidad que tiene el PJ de resistir el dolor antes de morir. Básicamente son los puntos de vida que podríamos ver en otros juegos de rol. Un PJ tiene tantas Heridas como su Físico x 5. Así, un personaje con Físico 4 tendría 20 Heridas.
  • Aguante: El Aguante es la capacidad que tiene el PJ para resistir los golpes antes de quedar inconsciente. Un PJ tiene una cantidad de Aguante igual a su Físico x 5.
  • Defensa: La Defensa es la resistencia física de nuestro cuerpo para resistir el daño contundente. Los cuerpos fuertes resisten mucho mejor estos golpes que los débiles (aunque luego una espada los corte con la misma facilidad). La Defensa del PJ es igual a su Físico x 2. 
Más adelante, en el apartado de combate, trataremos con más calma las Heridas, el Aguante y la Defensa (aunque realmente no es mucho más difícil) pero bueno, sigamos con la creación de PJ. Esta creación se divide en 5 sencillos pasos, que son...
  • Concepto: ¿Quien es tú personaje? ¿Cómo es él o ella? ¿Hay algún evento en su pasado que haya sido importante para forjarle? Y todo eso.
  • Atributos básicos y habilidades

  1.  Empiezas con 3 puntos en Físico, Mente, Combate y Velocidad.
  2. Divide 4 puntos gratuitos entre los 4 atributos. Puedes dividirlos libremente, ya sea para hacer un PJ totalmente especializado o uno que se mueva en caminos menos extremos. Tu especie y tu oficio también mejorarán tus atributos, así que tenlo en mente, ya que ningún Atributo ni Habilidad puede empezar por encima de 8 durante la creación de PJ.
  3. Pon estas habilidades a rango 2: Escalar, Evadir, Percepción, Persuasión, Sigilo, Arrojar.

  • Escoge tu especie
  1. Añade el beneficio racial a tus atributos y habilidades.
  2. Anota tu habilidad especial racial.
  • Escoge tu oficio
  1. Añade el beneficio de oficio a tus atributos y habilidades.
  2. Anota tu habilidad especial de oficio.
  • Remata tu personaje: Reparte 10 puntos entre todas tus habilidades, o compra algunas nuevas. Aumentar una habilidad cuesta 1 punto, así aumentar una habilidad de 6 a 7 costaría 1 punto, igual que comprar una nueva (vamos, que las reglas de experiencia sólo se usan en la experiencia). Recuerda, ninguna Habilidad puede estar por encima de 8 durante la creación de PJ.
Tampoco hay mucha más complicación, así que no voy a explicar nada más y pasaré a hacer una lista de las especies y oficios.

4.1 Especies

Murciélago
  • Volar
  • Radar
  • -3 a la Percepción con mucha luz.
Los murciélagos son marginados por el resto de la sociedad porque son animales nocturnos. El común de los mortales da por supuesto que si viven de noche es que no pueden hacer nada decente. Es por eso que suelen juntarse en clanes de ninjas. Los murciélagos no reciben ningún bonificador a habilidades o atributos pero porque sus habilidades raciales son bastante potentes. La primera de ellas es Volar, cuyo nombre es bastante autoexplicativo. No pueden volar muy rápido y no pueden volar de forma continuada durante más de media hora  (o una hora cuando la situación es necesario) aunque generalmente no es necesario. Esto puede ayudar a huir del mundo o adentrarte en los sitios más difíciles sin ser vistos. Y claro, ¡una carga brutal desde los cielos es algo bastante terrible! Por el lado malo sus pequeñas manos no les permiten blandir ningún arma con destreza, aunque pueden utilizar un tipo especial de espadas enganchadas a sus alas. Estas armas se consideran katanas a todos los efectos (daño y que los murciélagos necesitan Kenjutsu para utilizarla, aunque por otro lado es la única habilidad de armas que pueden escoger a no ser que haya un jugador muy imaginativo.) Por otro lado, los murciélagos también tienen su Radar: pueden determinar la forma de todo lo que les rodea incluso en la oscuridad absoluta (aunque lógicamente no podrán usarlo para leer, para esto deben usar sus propios ojos). Finalmente los murciélagos tienen un -3 a su habilidad de Percepción siempre que estén con una luz como la del sol o mayor, ya que sus ojos no están adaptados a tanta luminosidad (este penalizador no se hace para las tiradas de Percepción en las que se use el Radar).

Oso
  • +2 al Físico
  • Coraje del oso
En Usagi Yojimbo Juego de Rol hay bastantes osos, ya sean pardos o pandas (como el señor Noriyuki). Los osos suelen ser bastante imponentes físicamente, por lo que tienen +2 a su atributo de Físico. Además tienen la habilidad especial de Coraje del Oso. Esta habilidad se puede hacer una vez por sesión, y cuando se haga el Oso recuperará 5 Heridas. En combate no se puede usar esta habilidad en la ronda que has atacado, y si la usas no podrás atacar esta ronda.

Toro
  • +2 al Físico
  • Carga feroz
Los toros son bastante escasos en el mundo de UYJDR para suerte de todo el mundo. Los toros son fuertes y robustos (tienen +2 a su atributo de Físico) y también excesivamente temperamentales: no cuesta mucho comenzar una pelea con un toro pero sí acabarla. Además, los toros tienen su habilidad Carga Feroz, que hace que siempre que hacen un Ataque Total (en la sección de combate encontrarás más sobre esto) reciben un +3 a su tirada, además de otros modificadores pertinentes.

Gato
  • +2 al Sigilo
  • +2 a Escalar
  • +2 a Acrobacias
  • Nueve vidas
Los gatos son ágiles por naturaleza, algo que se demuestra en la mejora de sus habilidades. Además, tienen una sorprendente habilidad para engañar a la muerte llamada Nueve vidas (NdT: Aunque en español la expresión es Siete vidas, al parecer los gatos anglosajones viven más). Algunos DJ dejarán que sus PJ empiecen con todas las vidas, mientras que otros harán que empiecen con 10 - 1D6 vidas y que cuente cómo ha perdido las que le faltan. Una tercera opción es que el DJ haga la opción anterior, pero sin mostrar a los jugadores cuantas vida tiene PJ, si no guardándolo en secreto. Esto sin duda lo hará todo más interesante, pero puede ser algo cruel.  ¿Para que sirven las vidas? Pues siempre que tu personaje esté a punto de morir, puedes gastar una vida y tu PJ sobrevivirá milagrosamente. Al caer por un acantilado se queda enganchado por una rama, un pescador lo encuentra flotando en el mar, cualquier cosa de estas. 

Más adelante seguiremos con más entradas, pero tampoco vamos a pasarnos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 27 de abril de 2013

Usagi Yojimbo JDR - Traducción I (Sistema Básico, Habilidades y Experiencia)

Hace un tiempo prometí traducir lo básico (es decir, sistema, sin ambientación) de Usagi Yojimbo RPG. . Esta es la primera parte de la traducción y no sé cuantas más me llevaré (supongo que unas tres o cuatro). Ahora aviso, no es una traducción palabra por palabra del reglamento, aunque no voy a cambiar ninguna regla ni nada. No me demoraré más y me pondré con ello.

1. Sistema Básico

Cada personaje de Usagi Yojimbo JDR cuenta con 4 atributos: Físico, Mente, Velocidad y Combate. Estos atributos oscilan entre 2 (por debajo de la media) y 8 (un verdadero experto, un maestro) aunque pueden haber características menores o mayores, depende del tipo. Los personajes de UYJDR también cuentan con habilidades, que están en bastante más numero que los atributos. Más adelante mencionaremos todas las habilidades, pero por ahora basta saber que se mueven en los mismos números que las habilidades. 

Bases de las tiradas
¿Cómo funciona el sistema? Muy sencillo. Siempre que el Director de Juego diga que haya que hacer una tirada, se hace una tirada de 3D6+ un Atributo + una Habilidad. Una persecución a caballo sería una tirada de 3D6 + Físico + Monta. Una partida de Go, 3D6 + Mente + Juegos. En algunos casos no se puede utilizar ninguna habilidad por lo que sólo usaremos el atributo. Por ejemplo, un concurso de beber sería una tirada de 3D6 + Físico y ya está. Ahora bien, ¿cual es la dificultad? Aquí entra algo importante en juego, y es si la tirada es sin oposición o enfrentada. Una tirada sin oposición tiene una dificultad fija determinada por el DJ que ronda entre 14 (Fácil) y 26 (Extremadamente Difícil). 

Yoshitaka está escalando por una pared de un castillo. La pared está levemente inclinada y además le han echado una cuerda, por lo que el DJ determina que la dificultad es 14. Yoshitaka tiene Físico 4 y Escalar 2, por lo que habrá de tirar 3D6 + 6 y sacar más de 14. El jugador que interpreta a Yoshitaka tira los dados y saca un 9, que sumado a sus 6 da un total de 15. Aunque por poco, Yoshitaka consigue subir por la cuerda sin ningún incidente.

Una tirada enfrentada funciona como todos ya sabemos: Un jugador tira 3D6 + su atributo correspondiente + su habilidad correspondiente y el otro hace lo mismo. El que más saque es el vencedor. 

Shinkichi, un jugador bastante desafortunado, está huyendo mientras es perseguido por otro jugador que ha descubierto que Shinkichi hace trampas. Esto será una tirada de Velocidad, y el DJ determina que si alguien tiene la habilidad Acrobacias, puede añadirla a la tirada representando maniobras evasivas, atajos que se cogen a saltos y demás. Shinkichi tiene Velocidad 5 pero no tiene ningún rango en Acrobacias. Por otro lado el otro jugador tiene Velocidad 3, pero tiene 1 rango en Acrobacias así que Shinkichi añadirá +5 a u tirada y su perseguidor, +4. Ambos lanzan 3D6 y mientras que Shinkichi saca un 13, el otro jugador saca 8. Shinkichi a conseguido esquivar una buena paliza con su total de 18, mientras que el otro jugador ha tropezado con su 12 y ve como sus ryo huyen sin que pueda hacer nada... Por ahora.

Modificadores a las tiradas
Pese a que la dificultad de la tirada determina muchas cosas, a veces el DJ puede decidir añadir un penalizador o un bonificador a la tirada, incluso a las enfrentadas. En este tipo de tiradas es posible que el DJ de un bonificador a uno de los contendientes y un penalizador a otro. Todos estos modificadores son totalmente situacionales y queda a arbitro del DJ decidir si otorgarlo o no. Suelen rondar entre +/-1 (un modificador leve) a +/-4 (un modificador muy inusual). Vayamos con un ejemplo:

Dos oponentes se están persiguiendo a lomos de sus caballos. El caballo de uno de ellos es un brioso caballo de guerra mientras que el del otro es una yegua algo vieja y medio coja. Debido a la desventaja, el DJ determina que el que lleva el caballo de guerra tiene un +2 a su tirada, debido a su superior montura. 

Críticos y Pifias (Regla Opcional)
Esta sencilla regla permite que se lleven a cabo actos verdaderamente heroicos o, por otro lado, catástrofes bastante terribles. Siempre que en una tirada se saque un 18 (un 6 en cada dado), se habrá hecho un éxito crítico. Vuelve a lanzar 2D6 y sumalos al total de la tirada. Por otro lado, siempre que saques un 3 natural (un 1 en cada dado) has hecho un fallo crítico. Tira 1D6 y resta este resultado al total de la tirada. No hay más complicación que eso. 

El sistema ya no tiene más, excepto por el combate (que es algo más complejo pero no mucho más). 

2. Habilidades

Hay 22 habilidades en UYJDR (cuando traduzca lo básico del suplemento ¡Monstruos! añadiré unas cuantas más que son ahí presentada). Hay dos tipos de habilidades: las que son Comunes y las que no lo son. Todos lo PJ empiezan con una puntuación de 2 en las habilidades Comunes, mientras que en las otras empiezan con 0. Todas las habilidades que aquí presentamos tienen un atributo entre paréntesis  que quiere decir que es el atributo con el que más comúnmente se harán las tiradas, aunque la habilidad no está encadenada a dicho atributo. Poniendo un ejemplo, escalar por una cuerda sería una tirada de Físico + Escalar, mientras que un concurso de escalada podría ser de Velocidad + Escalar. La mayoría de habilidades son bastante autoexplicativas, aunque algunas otras necesitarán su apartado correspondiente. Sin más dilación, vamos con ello. Las habilidades marcadas con un asterisco (*) son Comunes.
  • Acrobacias (Físico): La habilidad para saltar, rodar, sobrevivir a grandes caidas... Dar una voltereta y levantarse sería una tirada fácil (14) mientras que cosas más difíciles como saltar de un tejado y caer sobre la grupa de un caballo en movimiento sería ciertamente difícil.
  • Arquería (Combate):  La habilidad para disparar. Disparar a un hombre a unos 10 metros sería una tirada fácil (14) mientras que distancias más largas u otras distracciones (lluvia, viento...) podrían hacer esta tirada más difícil. 
  • Arte (Mente): Siempre que escojas esta habilidad, debes escoger un tipo de arte: pintura, la ceremonia del té, origami... Cada habilidad artística funciona por separado, así que tener Pintura 4 no te permite hacer grandes obras maestras de la alfarería, aunque ciertamente ambas son la habilidad Arte. 
  • Escalar* (Físico): La habilidad para escalar. En serio, no necesita más explicación.
  • Etiqueta (Mente): Tu conocimiento sobre las buenas maneras, cómo comportarse y demás. Es básico para la sociedad japonesa de la época, sobre todo para las clases medias-altas (aunque las clases bajas también suelen tomarse bastante mal a la gente ruda y sin modales). Se suelen hacer tiradas de Etiqueta en situaciones tensas o violentas.
  • Evadir* (Combate): Esta habilidad se usa para esquivar en combate contra ataques cuerpo a cuerpo o a distancia. Si estas luchando con un arma, puedes usar tu habilidad de arma en vez de Evadir para para detener o desviar los ataques cuerpo a cuerpo si es mayor que Evadir, pero nunca podrás usar una habilidad de arma para evitar que te golpee un ataque a distancia.
  • Proeza de Fuerza (Físico): Esta habilidad representa el entrenamiento en fuerza bruta que tiene el individuo. Se añade a todas las tiradas hechas para romper cadenas, levantar grandes pesos, etc. Nunca añade nada a las tiradas de daño, ni a la Defensa ni nada parecido, simplemente sirve para las acciones que requieran fuerza bruta y músculo.
  • Juegos (Mente): Esta habilidad se usa para todo tipo de juegos, desde los juegos estratégicos como el Go hasta los juegos de azar como los dados. 
  • Jittejutsu (Combate): El arte de usar el jitte y el sai en combate.
  • Jujutsu (Combate): Este arte marcial, conocido como 'el arte de la suavidad', utiliza técnicas especializadas en detener a guerreros con armadura. No usa golpes directos (inútiles contra samurai bien defendidos) si no golpes más sutiles en las zonas desprotegidas, zancadillas y proyecciones que dejen al enemigo en el suelo y demás. En la sección de combate hablaremos con más calma sobre este arte marcial.
  • Kenjutsu (Combate): El arte de la espada. Pese a toda su implicación e importancia, realmente es bastante autoexplicativo. 
  • Ninjutsu (Físico o Mente): Esta habilidad tiene varios usos, pero sólo puede ser aprendida por los terribles ninja. Los ninja son asesinos, espías y ladrones, por lo que no estaría de más que tuvieran buenas puntuaciones en Sigilo Escalar y Percepción. Primero de todo, los ninjas son asesinos sin par: pueden añadir su puntuación de Ninjutsu (¡no en dados de daño!) al daño que causen contra un enemigo que no sospeche de nuestra presencia. El ninjutsu también puede usarse para colarnos en áreas protegidas. Mientras que Escalar o Sigilo se podría usar para acciones más comunes, Ninjutsu se usa para cosas mucho más profesionales como colarse por las cloacas o esconderse entre los tablones del suelo. Además también se puede usar para detectar y desmontar trampas, aunque también para armarlas y colocarlas. El daño de la trampa queda determinado por el DJ, pero tantos dados como el Ninjutsu del trampero es un buen sitio por el que empezar. Mientras que todo el mundo puede esconderse de alguien con la habilidad Sigilo, sólo aquellos que tienen Ninjutsu pueden esconderse a plena vista. En efecto, aunque un enemigo te esté viendo directamente puedes intentar una tirada de Ninjutsu para 'desaparecer' usando tácticas de ocultación y demás. Generalmente tendrás un penalizador de -4 a la tirada, pero esto también queda a discreción del DJ. Finalmente e
    l Ninjutsu te da acceso a varios artilugios y piezas de equipo y te enseñan a cómo utilizarlos. Estos son los shuriken (que aunque necesites la habilidad Lanzar para arrojarlos, no sabes hacerlo si no tienes ninjutsu), las bombas de humo (que se pueden utilizar para dar un -5 a la Percepción a todos aquellos que busquen al ninja), el nageteppo (un tubo relleno de pequeños trozos afilados de metal que se pueden disparar a los ojos del enemigo para causarle ceguera. Esto cuesta tu acción de batalla si lo haces en combate: usa la habilidad de arma que estés usando con normalidad, y el enemigo también defenderá con normalidad. Si superas la tirada has dejado al enemigo ciego durante esta ronda y la siguiente. Solo se puede usar una vez y después habrá que recargarlo, y sólo se puede disparar a una distancia más bien corta [tantos metros como tu Físico]) y las bombas de mano (estas armas arrojadizas se usan con la habilidad Lanzar y si impactan causan 4 dados de daño a todo lo que esté a un radio de 2 metros de donde la bomba estalló). Como podemos ver Ninjutsu es una habilidad con gran variedad de uso, pero sólo puede ser aprendida por los Ninja.
  • Otras habilidades de armas (Combate): Como la habilidad Arte, cada vez que escojas esta habilidad escoge un tipo de arma. Esta habilidad se usa para armas extrañas y poco utilizadas como el Ono.
  • Armas de campesino (Combate): Tener esta habilidad se usa cuando blandas las armas relacionadas con los campesinos, como los nunchaku, la kama, la kusarikama, la tonfa o el sai. 
  • Percepción* (Mente): Esta habilidad se usa para todas las tareas relacionadas con la atención al entorno. Como usualmente se usa la vista, si has sido cegado de alguna manera tendrás un -4 a todas las tiradas de Percepción, a no ser que tengas algún tipo de habilidad especial o que lo que estés percibiendo no use la viste (como un sonido o un olor).
  • Persuasión* (Mente): Persuasión se usa para ser convincente o intentar que la gente acepte lo que tu dices. Si estás mintiendo el DJ puede pedir tiradas enfrentadas de Persuasión + Mente vs Persuasión (o Percepción, depende del tipo de mentira) + Mente del opositor.
  • Armas de asta (Combate): Esta habilidad se usa para todas las armas que tengan una vara, desde el jo y el bo hasta la yari y la naginata.
  • Cabalgar (Físico): La habilidad que demuestra la pericia del personaje en la monta de caballos. Aun así, todo tipo de trucos extraños que se tengan que hacer sobre la grupa de un caballo (como cogerte sólo con las piernas mientras intentas recoger a alguien del suelo) necesite tiradas de Acrobacias en vez de Cabalgar.
  • Sigilo* (Físico): El sutil arte de esconderte o de esconder cosas. Tampoco se necesita explicar más.
  • Tetsubojutsu (Combate): Con esta habilidad puedes usar los terribles tetsubos, una maza japonesa bastante aterradora.
  • Arrojar* (Combate): Determina lo bien que sabes arrojar cosas, desde shurikens hasta piedras. La distancia y las condiciones del campo de batalla determinan la dificultad. 
  • Rastrear (Mente): La habilidad usada para seguir rastros o tapar los propios. 
3. Experiencia

Hay dos sistemas para representar la adquisición de experiencia en este juego. Uno es el sistema básico de Fuzion, una forma bastante típica donde los PJ ganan puntos de experiencia por hacer cosas y pueden mejorarse así mismos interviniendo estos puntos. El otro, exclusivo de UYJDR, utiliza un método más complejo para subir de nivel donde los personajes tienen que currarselo mucho más. Vamos a verlos por partes.

Método básico
En este método los PJ van ganando Puntos de Experiencia de sus aventuras, puntos que pueden invertir en mejorarse. Hay 4 formas básicas de ganar Puntos de Experiencia:
  • Estudio y práctica: Un personaje puede pasar un mes entero estudiando parar mejorar una habilidad. Tras ese mes de estudio, el PJ ha ganado 1 Punto de Experiencia que sólo puede usar para mejorar la habilidad que estaba estudiando.
  • Encontrando un maestro: Estudiar de un maestro es bastante más rápido que hacerlo de forma autodidacta, aunque también suele ser más costoso. Primero hemos de escoger una habilidad para mejorar. Después hemos de encontrar un maestro con una puntuación de habilidad más alta que la nuestra y que nos quiera enseñar. Un PJ ganará 2 Puntos de Experiencia por cada mes de estudio con su maestro, aunque tendrá que usarlos para mejorar la habilidad escogida. Cuando nuestro rango de habilidad es tan alto cómo el del maestro, este ya no podrá enseñarnos nada más.
  • La escuela de la vida: Siempre que usemos una habilidad de forma muy impresionante, el DJ puede sentenciar que hemos ganado 1 Punto de Experiencia (o más, si la tarea es francamente épica) para mejorar dicha habilidad. Estos puntos deberían repartirse con mucha calma (una vez cada dos o tres sesiones de juego suele ser un buen promedio) ya que si no los PJ pueden mejorar con demasiada velocidad.
  • Interpretación: Esta es la forma más artificial de mejorar el PJ, pero el DJ debería recompensar a los jugadores que han jugado bien, se han mostrado participativos o en general han hecho una experiencia de juego más agradable. Además, los actos de los PJ también los harán ganar Puntos de Experiencia. Sigue estas bases:
  1. Un jugador tuvo buenas ideas o una buena interpretación: 1 o 2 PE
  2. Un jugador resolvió un misterio importante para la trama: 1 PE
  3. La Aventura terminó con un éxito rotundo: 2 o 3 PE
Bien, ahora sabemos cómo se ganan los PE... ¿Pero cómo se gastan? 
  • Habilidades: Mejorar una habilidad cuesta tantos PE como el nivel al que queremos llevar la habilidad. Si quisiéramos mejorar una habilidad de 3 a 4 costaría 4 PE, si quisiéramos mejorarla de 7 a 8 costaría 8 PE...
  • Atributos: Mejorar un atributo cuesta 5 puntos por punto de atributo. Es decir, mejorar un atributo de 2 a 3 cuesta 5 PE, mejorarlo de 6 a 7 cuesta 5 PE... La dificultad es que no podemos entrenar específicamente para mejorar atributos (mientras que sí podemos hacerlo con las habilidades) y además necesitamos el permiso del DJ para mejorarlo: mejorar un atributo es muy poderoso y se necesita una muy buena razón para ello.
  • Comprando una nueva habilidad especial: Aprender una nueva habilidad especial de clase (nunca podemos aprender habilidades especiales raciales) costaría la friolera de 20 PE, además de tener una buenísima razón y el permiso del DJ. 
Método 'avanzado'
Este método se olvida de PE y de todo eso y profundiza más en la parte interpretativa del juego. No puedes mejorar tus Atributos (se supone que el PJ está en la flor de la vida, dando lo mejor de si) pero sí tus habilidades e incluso tu habilidad especial de clase. Puedes aprender una nueva habilidad especial, o incluso mejorar una que ya tengas (haciendo que las que tengan un sólo uso por sesión pasen a tener dos) pero esto se tratará con más calma algo más adelante. Vayamos por partes.

Para mejorar una habilidad, el jugador y el DJ deben llegar a una especie de acuerdo en el que el PJ debe realizar 'tres tareas' para mejorar esta habilidad en 1 punto. Estas tres tareas tienen que estar relacionadas con la habilidad de algún modo. Un ejemplo es un PJ que quiera mejorar kenjutsu derrote a un enemigo mejor que él (que tenga más Kenjutsu y/o Combate que el PJ), aprenda con un maestro de esgrima durante
un mes y medite todos los días sobre el bushido, su lugar en la vida y el uso de la espada. Aunque definir las tres tareas que queremos hacer puede ser útil para saber que camino hemos de tomar, a veces es difícil concretarlas. No hemos de conocer las tres tareas de golpe, podemos dejar una o dos para ir definiendolas según vayamos completando las que tenemos que hacer. También se puede 'aprender a las malas', que es cuando un PJ sufre por  tener una habilidad baja (le pillan desprevenido por tener una baja Percepción o no para de ser una diana de flechas por tener una Evasión baja), considerándose estas malas experiencias como parte de las tres tareas que el PJ tiene que hacer, o incluso brindándole el camino para mejorar directamente si acaso la consecuencia de su fallo ha sido muy grave ('Mis padres murieron porque no pude defenderlos... No volverá a pasar'). Cómo podemos ver este método es excesivamente abierto y libre, por lo que queda en manos del DJ darle un uso responsable del mismo. Aquí concretamos unas directrices a seguir para no perdernos:
  1. Generalmente las habilidades a nivel más bajo necesitarán tareas más sencillas. No es lo mismo subir Sigilo de 3 a 4 que de 7 a 8, y la dificultad de las tareas debería ser proporcional al grado de habilidad que queremos subir.
  2. Las habilidades que se usan más comunmente deberían ser más difíciles (o peligrosas) de mejorar. Ciertamente no es tan peligroso subir nuestra habilidad de Arte: Shamisen cómo aumentar nuestra habilidad de Kenjutsu.
  3. Las tareas deberían ser, hasta cierto punto, relevantes para la historia. Mientras que decir 'todas las mañanas me entreno con mi espada' no aporta nada, concretar que una de las tareas para mejorar tu Kenjutsu sea 'Voy a enfrentarme a todos los campeones de todas las escuelas de esgrima que me encuentre' ciertamente sí que tiene más interés para la historia.
  4. Recuerda que no tienes porque estar mejorando una sola habilidad a la vez, pero si estás mejorando varias no olvides ir apuntando los progresos en las tareas para llevarlo todo bien ordenado. Es obvio, pero también es un consejo necesario (Esto no te lo ponen en el juego básico pero te lo dejan caer, así que prefiero ponerlo yo).
  5. Aunque es mejor escoger tareas directamente relacionadas con tu habilidad para mejorarla, a veces mostrar una gran dedicación será lo suficiente cómo para mejorar la habilidad. Es difícil imaginar tres tareas específicas para mejorar tu habilidad Arte: Bonsai (por poner un ejemplo), pero si muestras dedicación viajando por todo Japón buscando a los mejores maestros y observando los mejores bonsai puedes merecerte mejorar dicha habilidad, ya que has demostrado una gran determinación para mejorar. Como es prácticamente imposible pensar en varias tareas específicas para ir mejorando todas las habilidades, ponemos aquí una lista genérica de tareas que puede sacarte de un apuro.
  • Hacer un largo viaje para ver un ejemplo de maestría de la habilidad o para buscar a un profesor famoso.
  • Buscar antiguo conocimiento largamente olvidado que esté directamente relacionado con la habilidad.
  • Vencer en una competición a alguien que es famoso por el uso de esa habilidad.
  • Hacer algún tipo de sacrificio personal para mejorar la habilidad (por ejemplo un cazador de recompensas que deje pasar una muy buena presa por escuchar un concierto de samishen)
  • Estudiar con un sabio maestro.
  • Interpretar bastantes veces una situación en la que tu PJ tenga que renunciar a algo para mejorar su habilidad ('Me encantaría ir al festival, pero aún no he hecho mis meditaciones diarias')
  • Recorrer grandes distancias y/o hacer grandes esfuerzos para encontrar herramientas de gran calidad relacionadas con tu habilidad (encontrar un arco magnífico, un caballo excelebte o las más nuevas -y caras- ropas a la última moda)
  • Crear varios detalles interesantes relacionados en cómo mejoras tu nueva habilidad (aprendes nuevas historias y cuentos para mejorar tu Etiqueta, inventas varios movimientos nuevos con la lanza para mejorar tu dominio con las Armas de Asta, algo así)
Mejorar una habilidad especial, o conseguir una habilidad especial nueva, sigue la misma base. Simplemente las tareas son mucho (¡MUCHO!) más complejas de cumplir y casi siempre necesitas a alguien de la clase que quieres aprender para que te la enseñe. Algunas necesitan factores externos (como la Lealtad del Samurai, que necesita un señor hacia el que focalizarla) y otras años de experiencia. Conseguir una de estas habilidades, o mejorar la que se tiene, podría ser tan arduo que se tuviera que conseguir en una (o más) campañas e incluso podría ser el motor de la misma.

Bueno, esto es todo por hoy. El próximo día trataremos la Creación de PJ y, cómo es corta, seguramente el combate. Finalmente en la última entrada traduciré todo lo relacionado con el suplemento ¡Monstruos!, aunque al igual lo divido en dos entradas si veo que es mucho. Espero que os haya gustado y os resulte interesante.

¡Nos leemos!