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Guia de RPG: Criação de Personagens

Um sistema de demon slayer/Kimetsu no Yaiba, que eu criei, contendo muita coisa, e sendo um rpg simples dando a liberdade do mestre criar mais coisas, e os player tendo liberdade de personagens, tanto em respiração, criação de formas e tudo mais...

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Guia de RPG: Criação de Personagens

Um sistema de demon slayer/Kimetsu no Yaiba, que eu criei, contendo muita coisa, e sendo um rpg simples dando a liberdade do mestre criar mais coisas, e os player tendo liberdade de personagens, tanto em respiração, criação de formas e tudo mais...

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O sol mesmo tendo o maior

brilho do mundo em algum


momento ele vai embora, a lua
nunca será o sol mas graças a
ele que ela brilha, a água e a
coisa que se acha em todos os
lugares mas não deixa de ser
a mais importante, o trovão
sempre cai mas não significa
que isso o torna fraco, a pedra a mais forte e
mais resistente sem inteligência não é nada,
as chamas umas das coisas bonitas e a
mesma que consegue destruir varias vida,
com uma leve brisa de vento nem parece que
um vendaval pode ser algo mortal e névoa e
aquilo que pode tirar a visão e a mesma que
criar vantagens.

Aqui terá todas as coisas que envolvam a


criação dos personagens de jogadores ou até
mesmo de NPCs.
Nome:
Os nomes são algo muito
importante já que é a sua
identificação, e para ajudar o
mestre ou até mesmo no roleplay é
interessante colocar nomes
japoneses da era Sengoku.

História:
E a história de seu personagem
antes de entrar para a escola
demon, deixando algumas sérias
ou não se seu personagem.

Descrição:
São tanto as descrições físicas
de seu personagem quanto as
descrição de atitudes e coisas assim.

Lv:
Lv seria o seu nível como
caçador no mundo, e cada vez
que você upa de level você ganha
algo específico.
Tabela de Level
Lv 1 Ganha nada
Lv 2 +2 Pts para distribuir nos atributos
Lv 3 +1 Perícia a sua escolha
Lv 4 +2 Pts para distribuir nos atributos
Lv 5 +1 Perícia a sua escolha
Lv 6 +2 Pts para distribuir nos atributos
Lv 7 Libera a Marca do Caçador
Lv 8 +2 Pts para distribuir nos atributos
Lv 9 +1 Perícia a sua escolha
Lv 10 Cria uma Forma de sua Respiração
Lv 11 +1 Perícia a sua escolha
Lv 12 +2 Pts para distribuir nos atributos

Pv:
São os pontos de vida de seu
personagem, e caso ele atinja
0 o player tem que fazer teste
de Resistir (DT 15), e ele tem
3 turnos ou para ele
conseguir se auto levantar ou
alguém ajudar ele levantar, e
para saber quanto de Pv
todos tem e 12 + Modificador de Con, e cada
vez que upar de nivel e 1d12.

Pr:
São os pontos de respiração de
seu personagem, que são
usados para usar formas de
suas respirações, e caso
chegue a 0 o player fica com
desvantagem em todos os
teste que envolvam físico, até
chegar ao ponto de desmaiar, e
para saber o quanto de Pr você tem inicial e
3 + Modificador de FDV, e cada vez que upar
de nível +2.

Def:
E a defesa de cada personagem
serve para anular dano físico
causado por inimigos reduzindo
o dano pelo custo de sua defesa,
que vem a partir de algum
haori.
Respiração:
E sua respectiva respiração que faz você
usar formas, e cada respiração tem muitas
diferenças além de quase todas terem um
mestre na escola demon que é onde você
aprendeu a respiração

Formas/Habilidades:
São suas formas que vem a partir
de sua respiração, que sempre
você está aprendendo formas
novas vinda de seu sensei.

Atributos:
São as características básicas de
um Personagem. Dizem como o Personagem é
comparado a outros
Personagens, criaturas e até
alguns objetos.
Todos os atributos são Força,
Destreza, Constituição,
Intelecto, Carisma e Força de
Vontade, e para saber o
número é preciso girar 2d6 +
6.
Tabela de Modificador:
8 e 9 = -1 12 e 13= +1 16 e 17=+3
10 e 11=0 14 e 15= +2 18 e 19=+4
20 e 21=+5 22 e 23=+6 24 e 25=+7

Perícias:
São suas competências em
certas coisas que são
derivadas dos atributos, caso
alguém tenha a perícia ele
gira o dado somando o
modificador do atributo da
perícia, mas caso não tenha
ele gira com desvantagem, e inicialmente
você pode escolher 6 perícias iniciais.
E todas as perícias são:

Amizade Animal (Car)


Arremessar (Dex)
Artes (Int)
Auto-Controle (Fdv)
Controle De Respiração (Fdv)
Correr (Dex)
Diplomacia (Car)
Empurrar (For)
Enganar (Car)
Escalar (Dex)
Esquivar (Dex)
Furtividade (Dex)
História (Int)
Iniciativa (Dex)
Intimidar (Car)
Intuição (Int)
Investigação (Int)
Levantar Peso (For)
Medicina (Int)
Natureza (Int)
Percepção (Int)
Pular (Dex)
Reflexo (Dex)
Resistir (Con)
Sabotar (Dex)
Sobrevivência (Int)

Inventário:
O inventário mostra que seu
personagem está carregando no
exato momento, e o limite
máximo de item que pode ser
carregado são 5, e alguns itens
gastam mais do que apenas 1 espaço no
inventário.

Aqui terá todas as mecânicas


deste sistema, desde
mostrando as respirações, e
várias outras coisas logo a
baixo.

Aqui estão as raças que o


player pode virar/escolher, óbvio que tem
uma que não pode ser inicialmente mas
depois pode ser escolhida.
E todas são:
Devorador
Você se tornando devorador você não
consegue usar respirações, mas para
compensar cada vez que você come carne de
ôni você ganha temporariamente a força de
um ôni, e é algo que pode ser escolhido
inicialmente
Dura por 1 cena, e em torno
dessa cena em 3 e 3 turnos
você tem que fazer um
teste de força de vontade
de DT 10, mas a cada teste
passado a DT aumenta 1, e
se caso você falhar em 2
teste você perde o controle
que só retorna ao acabar a
cena, e cada coisa comida
você ganha alguns
adicionais.
Fios de cabelo: Você não
consumiu muita coisa mas você já consegue
se curar de alguns ferimentos. Ganha 1d10
de vida adicional, recupera 2d6 de PV e
consegue recolocar membros.
Pedaço de carne C: Um pedaço de carne de
um oni que são ainda muito fracos, e ao
consumir você tem 1d12 de vida adicional, e
+2 em todos os atributos temporários e
recupera 2d4 de PV.
Pedaço de carne B: Um pedaço de carne de
um oni que é um pouco mais experiente mas
não tanto assim e ao consumir você ganha
2d8 de vida adicional, +3 pontos temporários
em todos os atributos e recupera 2d6 de PV.
Pedaço de carne A: Um pedaço de carne de
um oni que possivelmente já era um lua
inferior fazendo você se tornar muito mais
forte do que qualquer já apresentado e ao
você consumir você ganha 1d20 de vida
adicional, +4 pontos em todos atributos,
recupera 2d8 e você consegue recolocar
membros perdidos.
Pedaço de carne S: Um pedaço de carne de
oni que sem duvidas era de um lua superior,
que é sem dúvidas a que poderá fazer você se
tornar o mais forte possível e ao consumir
você ganha 2d12 de vida adicional, +5 pontos
em todos atributos, recupera sua vida por
total, consegue recolocar membros perdidos.

E um adendo cada vez que você upar de nível


você começa a ter a mesma resistência de
um oni então ao upar de level você ganha
mais vida do que qualquer pessoa então você
ganha +5 de vida permanente, pois ganha
mais resistência até chegar um momento
que você só irá morrer ao perder sua cabeça.

Oni
Você teve o seu corpo mudado
com o sangue do rei demônio, o
impronunciável, e graças a isso
o seu corpo se modificou
totalmente diferente dos
humanos, e não é algo que se
pode escolher, é algo que deve
ser transformado por um oni
que seja forte.
Quando se tornar oni você
ganha +20 Pv e ganha +3 de def natural, e
você pode escolher entre continuar com a
sua respiração que vai modificar o designer,
ou escolher ter kenkejutsu que quem cria e o
mestre, e sendo um oni você pode recolocar
os membros e a cada 2 turnos recupera 1d4
de Pv, não morre se a cabeça não for cortada,
mas caso tenha tomado um golpe na
garganta o dano e o dobro.

O modo de uso de kenkejutsu e simples, o


mestre cria apenas a base e quem escolhe o
modo de usar e o usuário, no caso, eu tenho o
kenkejutsu de raio eu posso criar
um raio para jogar em alguém,
além disso o custo de Pr ou dano
por cada uso quem desfere e o
mestre de acordo com a grandeza
do ataque ou o modo de usar.
As armas são todos os itens de dano que tem
no sistema.
Arma Dano Espaço
Arco 1d8 2
Chicote 1d8 2
Double-Blade 1d4 1
Escopeta 1d12 2
Katana 1d6(1d8) 2
Kusarigama 1d4+1 1
Kyoketsu 1d8+1 2
Nagamaki 1d10 2
Naginata 1d10 2
Nichirin 1d8(1d12) 2
Nunchaku 1d6 2
Sai 1d6 1
Tanto 1d4 1
Tetsubo 2d6 2

Aqui tem os itens que servem para ajudar


em certas coisas os usuários ou coisas do
tipo.
Bandagem: um item que serve para dar
reparos médicos em pessoas, recuperando
1d6 de Pv. 2 Espaços

Flecha: As flechas servem para usar o arco, e


sem elas o arco é algo inútil. 1 Espaço

Cartucho: Os cartuchos são


as munições de escopeta
para conseguirem serem
utilizadas. 1 Espaço

Haori: Os haori são roupas


que os slayers usam para se
protegerem e também para
mostrar a sua identificação,
e dão +3 de Def. 2 Espaços

Mochila: Serve para aumentar o quanto cada


pessoa pode carregar aumentando +3
espaços no Inventário.

Bomba de fumaça: Serve para deixar a


localização das pessoas mais difícil, gerando
desvantagens em percepção por 2 turnos. 1
Espaço

Explosivo: Serve para explodir coisas ou dar


dano em pessoas dando 4d4
de dano. 1 Espaço

Bomba de Luz: Serve para


ajudar em fugas ou distração
que deixa todos quem olhe
cegos por 1d4 de turnos. 1
Espaço

Agora a parte mais abundante do sistema


são as respirações, que existem várias, então
aproveitem cada uma, e todas tem um
diferencial.
Respiração da Água
A Respiração da Água é uma técnica de combate
utilizada por Slayers,
que se baseia na fluidez
e força da água.
Permite movimentos
ágeis e poderosos,
incluindo cortes
precisos, esquivas
rápidas e defesas
eficazes.

Ichi no kata: Minamo giri


Movimento de Ataque: Corte Horizontal - O usuário
realiza um movimento rápido e direto com a katana,
desferindo um corte poderoso em sentido lateral.
Dano: 1d8 e custo 2 Pr

Ni no kata: Mizu guruma


Movimento de Ataque: Golpe Rotativo - O usuário
executa um movimento acrobático, girando seu corpo
e sua espada em um círculo completo.
Dano: 1d8 e Custo 3 Pr

San no kata: Ryūryū mai


Movimento de Ataque: Dança Defensiva - O usuário
se esquiva dos ataques do oponente enquanto realiza
movimentos rápidos com a espada, dando vantagem
em esquivar de ataques.
Custo 3 Pr
Shi no kata: Uchishio
Movimento de Ataque: Onda de Ataques - O usuário
desfere uma série de golpes rápidos (1d4) e
contínuos, atingindo múltiplos adversários ao redor.
Dano: 1d6 e Custo 4 Pr

Go no kata: Kanten no jiu


Movimento de Ataque: Corte Bondoso - O usuário
desfere um corte bondoso e sutil no inimigo
(1d8-dano), mas caso o inimigo se entrega o usuário
consegue arrancar sua cabeça matando o oni
imediatamente.
Custo 4 Pr

Roku no kata: Nejire uzu


Movimento de Ataque: Redemoinho Cortante - O
usuário executa movimentos de contorção enquanto
gira sua espada, criando um redemoinho de lâminas
cortantes ao seu redor.
Dano: 1d10 e Custo 5 Pr

Shichi no kata: Shizuku wa Mondzuki


Movimento de Ataque: Investida Veloz - O usuário
avança rapidamente em linha reta, perfurando o
oponente com um golpe certeiro.
Dano: 1d10 e Custo 6 Pr

Hachi no kata: Takitsubo


Movimento de Defesa: Escudo Aquático - O usuário
cria quando estiver no ar, pode usar essa forma para
evitar o dano de queda e caso tenha alguém onde você
posar ela dá 1d4 de dano.
Custo 3 Pr

Ku no kata: Suiryū shibuki


Movimento de Ataque: Investida Flutuante - O
usuário realiza movimentos rápidos e ágeis, atacando
enquanto se move sobre a água com fluidez. Dano: 1d8
e Custo 5 Pr

Jū no kata: Seisei ruten


Movimento de Ataque: Avanço Continuado - O
usuário avança rapidamente contra o inimigo,
desferindo uma série de golpes consecutivos(1d4)
com precisão.
Dano: 1d12 e Custo 10 Pr

Respiração das
Chamas
A Respiração das
Chamas é uma técnica
de combate utilizada
por guerreiros
conhecidos como
slayers. Inspirada na
intensidade e na
destruição do fogo, esta forma de respiração permite
aos praticantes canalizar chamas através de suas
lâminas, criando ataques poderosos e envolventes.
Ichi no kata: Shiranui
Movimento de Ataque: Investida Flamejante - O
usuário avança em alta velocidade em direção ao seu
alvo, desferindo um golpe potente de sua espada que
irradia chamas.
Dano da espada + 1d6 Custo 2 Pr

Ni no kata: Nobori En Ten


Movimento de Ataque: Roda Ardente - O usuário
executa um golpe ascendente com sua espada,
lançando chamas em direção ao céu.
Dano: +1d6 e +1d4 flamejante Custo 3 Pr

San no kata: Kien Bansho


Movimento de Ataque: Fúria Flamejante - O usuário
balança sua lâmina em um arco descendente,
desencadeando uma explosão de chamas ardentes.
Dano: +1d8 e 1d4 flamejante Custo 4 Pr

Shi no kata: Sei En no Uneri


Movimento de Defesa: Ondas Flamejantes - O usuário
balança sua espada em um movimento circular,
criando uma barreira de chamas ao seu redor.
Aumentando +4 Def e Custo 3 Pr

Go no kata: Enko
Movimento de Ataque: Investida do Tigre Ardente -
O usuário executa uma estocada poderosa que parece
assumir a forma de um tigre feito de chamas.
Dano: 1d8 e 1d6 flamejante Custo 5 Pr
Roku no kata: Honō no inazuma
Movimento de Ataque: Golpes Velozes das Chamas - O
usuário realiza uma série de golpes rápidos (1d4) e
precisos, cobrindo sua lâmina com chamas
concentradas que queimam intensamente.
Dano: 1d6 e Custo 5 Pr

Shichi no kata: Furei Mudansu


Movimento de Defesa: Dança Hipnotizante - O
usuário combina movimentos graciosos com sua
espada, envolvendo-se em chamas que hipnotizam os
inimigos com padrões imprevisíveis.
Dando vantagem em esquivar de ataques e Custo 4 Pr

Hachi no kata: Doragon Sutōmu


Movimento de Ataque: Investida Avassaladora - O
usuário realiza uma investida implacável, desferindo
uma enxurrada de golpes(1d4) ardentes que envolvem
o inimigo em uma tempestade de chamas.
Dano: 1d10 e 1d4 flamejante e Custo 8 Pr

Respiração do Vento
A Respiração do Vento é
uma técnica de combate
dos slayers que canaliza a
agilidade e a fluidez do
vento através de suas
lâminas, permitindo
movimentos ágeis e
ataques devastadores.

Ichi no kata: Jin Senpū・Sogi


Movimento de Ataque: Ciclone Cortante - O usuário
avança em velocidades ofuscantes e corta
continuamente em um padrão de ciclone horizontal.
Realiza um ataque de toque contra uma criatura
dentro do alcance da arma.
Dano: 1d6 e Custo 2 Pr

Ni no kata: Sōsō・Shinato Kaze


Movimento de Ataque: Golpes Verticais Furiosos - O
usuário levanta a espada e desencadeia quatro golpes
verticais como garras de vento no inimigo. Realiza
quatro ataques corpo-a-corpo contra um único alvo
dentro do alcance da arma.
Dano 1d8 e Custo 3 Pr

San no kata: Seiran Fūju


Movimento de Defesa: Turbilhão Protetor - O usuário
cria um turbilhão de cortes ao redor de seu corpo,
defendendo-se de ataques recebidos.
Aumentando 3 Def e Custo 3 Pr

Shi no kata: Shōjō Sajinran


Movimento de Defesa/Ataque: Sequência de Golpes
Defensivos - O usuário realiza uma sequência rápida
de golpes em todas as direções e caso tenha alguém
perto toma dano(1d6).
Aumentando 4 Def e Custo 5 Pr
Go no kata: Kogarashi Oroshi
Movimento de Ataque: Arcos Crescentes - O usuário
cria arcos circulares de vento ao redor do alvo,
causando dano cortante.
Dano: 1d8 e Custo 3 Pr

Roku no kata: Kokufū Enran


Movimento de Ataque: Golpe de Rotação Mortal - O
usuário gira rapidamente seu corpo desferindo um
poderoso golpe ascendente. Realiza um ataque dentro
do alcance da arma.
Dano: 1d10 e Custo 5 Pr

Shichi no kata: Tengu Kaze


Movimento de Ataque: Golpes do Vendaval - O
usuário salta no ar e golpeia com sua espada, gerando
ciclones cortantes que potencializam outros ataques
e caso passe de 15 para usar a respiração ele faz dois
ciclones.
Dano: 1d10 e Custo 6 Pr

Hachi no kata: Sho Rekkaza Kiri


Movimento de Ataque: Investida Aérea Implacável -
O usuário salta na direção do alvo desferindo golpes
poderosos que formam ventos circulares.
Dano: 1d12 e Custo 8 Pr

Ku no kata: Idaten Taifū


Movimento de Ataque: Rajada Devastadora - O
usuário realiza uma cambalhota no ar,
desencadeando uma poderosa rajada de vento
circular que corta tudo em seu caminho.
Dano: 1d12 e Custo 8 Pr

Respiração da Pedra
A Respiração da Pedra é uma técnica de
combate que incorpora a resistência e a
força da pedra em suas armas, o machado e
o mangual. Os praticantes desta arte são
capazes de desferir golpes poderosos e
esmagadores, capazes de perfurar e
triturar seus oponentes.

Ichi no kata: Jamongan – Sōkyoku


Movimento de Ataque: Investida Giratória - O
usuário lança o mangual e o machado em direção ao
alvo e manipula a corrente, fazendo com que ambos
girem em um movimento de perfuração e trituração.
Dano adicional: 1d6 e Custo 3 Pr

Ni no kata: Tenmen Kudaki


Movimento de Ataque: Pinça Esmagadora - O usuário
arremessa o machado e o mangual em um movimento
de pinça, esmagando o alvo de longe.
Dano: 1d8 e Custo 4 Pr

San no kata: Ganku no Hadae


Movimento de Defesa: Golpes Defensivos - O usuário
desfere uma série de golpes com seu machado,
desviando de ataques próximos.
Aumentando 4 Def e Custo 4 Pr
Shi no kata: Ryumongan – Sokusei
Movimento de Ataque: Ataque de Duas Pontas - O
usuário manipula as armas de mangual e machado em
ambas as extremidades da corrente, balançando-a em
ambos os lados para atingir os oponentes num cone.
Dano: 1d10 e Custo 5 Pr

Go no kata: Garin Gyōbu


Movimento de Ataque: Barragem Impiedosa - O
usuário lança uma barragem poderosa(1d6) com
mangual e machado, causando um grande dano.
Dano 1d8 e Custo 8 Pr

Respiração do Trovão
Uma técnica de espada que canaliza trovões,
desencadeando ataques devastadores e ágeis. Os
praticantes são conhecidos por
sua velocidade e habilidade em
lançar ataques energéticos,
capazes de atingir alvos a
distância. Combinando força,
agilidade e poder elemental, são
mestres da arte da espada.

Ichi no kata: Hekireki Issen


Movimento de Ataque: Investida Relâmpago - O
espadachim avança rapidamente contra o adversário,
desferindo um único golpe poderoso que corta
através da resistência do oponente.
Dano 1d8 e Custo 3 Pr

Ni no kata: Inadama
Movimento de Ataque: Golpes Multidirecionais - O
espadachim executa (1d4) ataques simultâneos em
um único movimento, atingindo o adversário de
diversas direções ao mesmo tempo.
Dano 1d6 e Custo 4 Pr

San no kata: Shubun seirai


Movimento de Ataque: Onda Giratória - Desferindo
uma série de golpes consecutivos, o usuário cria uma
onda de energia que se propaga em todas as direções,
atingindo todos os alvos ao redor.
Dano 1d8 e Custo 5 Pr

Shi no kata: Enrai


Movimento de Ataque: Descarga à Distância - Nesta
técnica realizada à distância, o espadachim lança um
trovão contra o alvo, causando danos mesmo a uma
certa distância.
Dano 1d8 e Custo 5 Pr

Go no kata: Netsu kairai


Movimento de Ataque: Investida Ardente - Um
ataque rápido e focalizado, capaz de ser realizado
tanto à curta quanto à média distância, que golpeia o
adversário com uma rajada de calor.
Dano 1d10 e Custo 6 Pr
Roku no kata: Dengou raigou
Movimento de Ataque: Ataques Vorazes - O
espadachim desencadeia uma série de golpes(1d6)
poderosos que cercam o oponente de todos os lados,
criando um efeito semelhante ao da Quarta Forma,
porém com uma intensidade ainda maior.
Dano 1d8 e Custo 8 Pr

Respiração do Inseto
Uma arte de espada que imita os movimentos e
ataques precisos dos insetos,
focalizando na rapidez,
agilidade e precisão dos
golpes. Os usuários não são
muito fortes então a sua
katana ou nichirin
obrigatoriamente deve dar
1d4 de dano.

Chō no mai: Tawamure


O usuário salta no ar e ataca o oponente, picando-o
várias vezes (1d4) com sua lâmina para injetar
veneno.
Dano 1d6 e 1d4 venenoso Custo 3 Pr

Hōga no mai: Manabiki


Correndo em velocidades ofuscantes, o usuário
desfere um único golpe fortalecido, injetando veneno
no oponente.
Dano 1d8 e 1d4 venenoso Custo 4 Pr

Seirei no mai: Fukugan Rokkaku


Uma sequência de (1d6) golpes visa atingir os pontos
fracos do alvo, injetando múltiplas doses de veneno.
Dano 1d6 e 1d6 venenoso Custo 5 Pr

Goko no mai: Hyakusoku Jabara


Usando sua velocidade para criar confusão, o usuário
abre uma oportunidade para uma facada letal no
pescoço do oponente, reforçada pelo impulso.
Dano 2d6 e 1d6 venenoso Custo 7 Pr

Respiração da Flor
A Respiração da Flor é um estilo de
respiração que imita flores e frutas
e replica com os movimentos,
técnicas e habilidades do usuário.
A maioria, se não todas, as técnicas
e formas conhecidas são uma
combinação de ataques graciosos
que se concentram na agilidade.

Ichi no Kata: Odoru hanabira


Movimento de Ataque: Dança Cortante - O usuário
realiza uma série de movimentos graciosos(1d4),
desferindo golpes cortantes em seu adversário.
Dano 1d6 e Custo 3 Pr
Ni no kata: Mikage Ume
Movimento de Defesa: Lâminas Rotativas - O usuário
libera uma série de golpes rotativos com sua espada,
desviando dos ataques físicos recebidos.
Aumenta 3 Def e Custo 3 Pr

San no Kata: Supairarupionī


Movimento de Ataque: Espiral Cortante - O usuário
executa movimentos rotatórios aprimorados, criando
uma espiral de ataques cortantes dando dano em
quem está em volta.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

Shi no kata: Beni Hanagoromo


Movimento de Ataque: Golpe Curvo - O usuário
desfere um golpe de espada que se curva
graciosamente, atingindo o alvo.
Dano 1d8 e Custo 5 Pr

Vá no kata: Ada no Shakuyaku


Movimento de Ataque: Tempestade Floral - O usuário
lança uma série de ataques consecutivos (1d6),
fluindo e se entrelaçando como as pétalas de uma
flor.
Dano 1d6 e Custo 5 Pr

Roku no kata: Uzumomo


Movimento de Ataque: Giro Impactante - O usuário
realiza um giro enquanto ataca, aumentando a
potência do golpe com o impulso do movimento.
Dano adicional 1d8 e Custo 4 Pr

Respiração do Amor
A respiração do amor é um estilo de respiração
baseado na emoção do amor. A
maioria, se não todas, as técnicas
conhecidas formam uma
combinação de ataques tipo
chicote de médio a longo alcance
que utilizam a flexibilidade,
destreza, agilidade e velocidade
do próprio usuário.

Ichi no kata: Hatsukoi no Wananaki


Movimento de Ataque: Investida Romântica - O
usuário avança em direção ao adversário, desferindo
uma série de cortes (1d4) com seu chicote para
envolvê-lo.
Dano 1d6 e Custo 3 Pr

Ni no kata: Ōnō Meguru Koi


Movimento de Ataque: Chicote da Paixão - O usuário
lança um poderoso corte com seu chicote, buscando
envolver o adversário em sua influência amorosa.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

San no kata: Koi Neko Shigure


Movimento de Ataque: Ataques Felinos - O usuário
salta em direção ao adversário, realizando uma
sequência rápida de ataques (1d4) com seu chicote em
rápida sucessão.
Dano 1d8 e Custo 5 Pr

Go no kata: Yurameku Renjō Midarezume


Movimento de Ataque: Enlaçar Romântico - O
usuário realiza um salto mortal para trás, lançando
uma série de ataques (1d6) com seu chicote.
Dano 1d6 e Custo 6 Pr

Roku no kata: Neko Ashi Koi Kaze


Movimento de Ataque: Rodopio Romântico - O
usuário realiza movimentos giratórios para cima e
para baixo, criando uma série de ataques
cortantes(1d6) com seu chicote antes de recuar.
Dano 1d8 e Custo 8 Pr

Respiração da Névoa
A Respiração da Névoa é um
estilo de respiração que imita
a névoa, especificamente a
obscuridade da névoa, e a
réplica com os movimentos,
técnicas e habilidades do
usuário.

Ichi no kata: Suiten Tōgasumi


Movimento de Ataque: Investida Nebulosa - O
usuário desencadeia um poderoso ataque de impulso
à frente.
Dano 1d6 e Custo 2 Pr

Ni no kata: Yaekasumi
Movimento de Ataque: Ofensiva Veloz - O usuário
lança uma série de golpes (1D4) encadeados, como se
fossem camadas de neblina.
Dano 1d6 e Custo 3 Pr

San no kata: Kasan no Shibuki


Movimento de Ataque: Golpe Circular - O usuário
executa um golpe circular poderoso, lançando uma
explosão de névoa na direção do oponente.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

Shi no kata: Iryūgiri


Movimento de Ataque: Investida Veloz - O usuário
desembainha rapidamente sua espada e avança em
alta velocidade em direção ao inimigo, executando um
golpe preciso por baixo.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

Go no kata: Kaun no Umi


Movimento de Defesa: Dilúvio Nebuloso - O usuário
cria uma grande área de neblina que deixa ele quase
invisível, gerando vantagem em teste de esquiva em
quem está na névoa.
Custo 4 Pr

Roku no kata: Tsuki no Kashō


Movimento de Ataque: Dança Celestial - O usuário
realiza uma acrobacia no ar, virando-se de cabeça
para baixo enquanto desfere uma série de golpes
(1d6) em cascata em direção ao solo, capaz de atingir
múltiplos alvos e dizimar qualquer ameaça abaixo.
Dano 1d8 e Custo 7 Pr

Respiração da Serpente
A Respiração da Serpente é um estilo de respiração
que imita serpentes/cobras, especificamente seus
movimentos deslizantes, e o
replica com os movimentos,
técnicas e habilidades do
usuário.

Ichi no kata: Idagiri


Movimento de Ataque: Dança
da Serpente - O usuário se
move com a fluidez de uma cobra, desferindo uma
série de golpes(1d4) em um padrão sinuoso e
imprevisível.
Dano 1d6 e Custo 3 Pr

Ni no kata: Kyōzu no Dokuga


Movimento de Ataque: Investida Mortal - O usuário
corre atrás do oponente em alta velocidade, visando
fazer um corte com golpe preciso e letal, imitando o
ataque venenoso de uma serpente.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

San no kata: Toguro Jime


Movimento de Ataque: Espreita da Serpente - O
usuário circula em torno do oponente como uma
serpente se enrolando em sua presa, desferindo uma
série de ataques (1d4) de todas as direções.
Dano 1d8 e Custo 5 Pr

Shi no kata: Keija Sosei


Movimento de Ataque: Golpe Horizontal - O usuário
salta para frente e executa um corte horizontal
poderoso, imitando o ataque de uma serpente
atacando com suas presas venenosas, capaz de cortar
o alvo com rapidez e precisão.
Dano 1d10 e Custo 8 Pr

Vá no kata: En’en Chōda


Movimento de Ataque: Ataque em Cascata - O
usuário curva sua espada em várias direções,
desferindo uma série de golpes (1d6) rápidos e
precisos, capazes de cortar múltiplos oponentes em
uma única investida, como uma serpente deslizando
rapidamente pelo chão e atacando suas presas.
Dano 1d8 e Custo 8 Pr
Respiração do Som
A Respiração do Som é um estilo de respiração que
imita o som, especificamente seu volume
desorientador, e o reproduz com os
movimentos, técnicas e habilidades do
usuário.

Ichi no kata: Todoroki


Movimento de Ataque: Impacto Sônico - O
usuário levanta suas espadas gêmeas
acima de sua cabeça e as derruba com
grande força.
Dano adicional 1d6 e Custo 2 Pr

Shi no kata: Kyōzan Muken


Movimento de Ataque: Dança das Explosões - O
usuário segura suas espadas e gira rapidamente em
conjunto, criando explosões massivas enquanto se
defende de ataques. Os golpes ressoantes e as
explosões contínuas formam uma barreira defensiva
e ofensiva, causando danos devastadores ao oponente.
Caso for defensivo aumenta 3 Def
Caso em ataque 1d6 para saber quantos corte e o dano
e de 1d6
Custo 4 Pr

Go no kata: Meigen Sōsō


Movimento de Ataque: Harmonia Destruidora - O
usuário segura uma de suas espadas com uma pegada
reversa e gira a outra usando a corrente que as
conecta. Causando grandes explosões e danos físicos
maciços (1d6).
Dano 1d8 e Custo 6 Pr

Respiração da Besta
A Respiração da Fera é um estilo de respiração que
imita bestas/animais selvagens, especificamente sua
natureza imprevisível, feroz e selvagem, incluindo
movimentos, ataques e sentidos,
e o replica com os movimentos,
técnicas e habilidades do
usuário.

Ichi no kiba: Ugachi Nuki


Movimento de Ataque:
Investida Fulminante - O usuário avança em direção
ao alvo, apunhalando-o com ambas as lâminas em um
golpe preciso e letal.
Dano adicional 1d6 e custo 3 Pr

Ni no kiba: Kirisaki
Movimento de Ataque: Golpe Destruidor - O usuário
desfere um golpe duplo com suas lâminas em um
movimento rápido e violento, dilacerando o alvo em
um corte em forma de X.
Dano 1d8 e custo 4 Pr

San no kiba: Kuizaki


Movimento de Ataque: Tormenta Cortante - O
usuário lança uma série de golpes(1d4) simultâneos
em direção ao alvo.
Dano 1d6 e Custo 5 Pr

Shi no kiba: Kiri Komazaki


Movimento de Ataque: Fúria Dilacerante - O usuário
desfere múltiplos cortes(1d6) com suas espadas,
retalhando o oponente com golpes poderosos e
precisos.
Dano 1d6 e Custo 7 Pr

Go no kiba: Kuruizaki
Movimento de Ataque: Tempestade Voraz - O usuário
executa uma série de cortes em todas as direções
dando dano em área.
Dano 1d8 e Custo 4 Pr

Roku no kiba: Ranguigami


Movimento de Ataque: Serra Devastadora - O usuário
libera golpes simultâneos com ambas as espadas em
um movimento rápido de serra, dilacerando o
oponente com uma ferocidade implacável.
Dano 2d8 e Custo 8 Pr

Shichi no Kata: Kukan Shikikaku


Movimento de Ataque: Visão da Presa - O usuário
utiliza seu sentido de toque para identificar a
posição dos inimigos.
Custo 5 Pr
Respiração da Lua
A Respiração da Lua é um estilo de respiração
derivado da Respiração do Sol.
Esta respiração utiliza
movimentos que imitam a lua,
utilizando as técnicas.

Ichi no Kata: Yamizuki – Yoi no


Miya
Movimento de Ataque: Crescente
Caótico - O usuário desembainha
rapidamente sua espada e realiza
um corte horizontal em forma de crescente, criando
uma cascata de lâminas crescentes em direção ao
alvo.
Dano 1d6 e Custo 2 Pr

Ni no Kata: Shuka no Rogetsu


Movimento de Ataque: Defesa Crescente - O usuário
executa uma série de golpes (1d4) em forma de
crescente que não só atacam.
Dano 1d6 e Custo 4 Pr

San no Kata: Enkizuki – Tsugari


Movimento de Ataque: Tempestade Crescente - O
usuário realiza dois cortes crescentes.
Dano 1d8 e Custo 6 Pr

Shi no Kata: Geppaku Saika


Movimento de Ataque: Vórtice Lunar - O usuário cria
uma série de barras curvas sobrepostas (1d4), dando
dano em quem está perto.
Dano 1d8 e Custo 8 Pr

Go no Kata: Tokoyo Kogetsu – Muken


Movimento de Ataque: Investida Lunar - O usuário
lança uma enxurrada selvagem de cortes(1d6) em
forma de crescente em uma ampla frente.
Dano 1d8 e Custo 12 Pr

Roku no Kata: Yakkyo – Zukibae


Movimento de Ataque: Reflexo Lunar - O usuário
realiza um poderoso corte frontal em forma de
crescente com sua espada, criando cortes(1d4)
multidirecionais de longo alcance no chão.
Dano 1d10 e Custo 12 Pr

Shichi no Kata: Getsuryu Rinbi


Movimento de Ataque: Cascata Lunar - O usuário
cria um corte horizontal gigantesco pegando em uma
área gigantesca e atacando quase todos no campo de
batalha.
Dano 2d10 e Custo 14 Pr

Respiração do Sol
A respiração do sol foi a primeira respiração criada
no mundo, e foi a partir dela que todas as outras
respirações foram criadas de menos a da lua, sendo
uma respiração complicada de ser usada comparada
às outras.
Hinokami Kagura: Enbu
Movimento de Ataque: Golpe
Vertical - O usuário desfere uma
única barra vertical de alta
potência, cortando através do
alvo com precisão.
Dano 1d6 + 1d4 flamejante e
Custo 3 Pr

Hinokami Kagura: Heki-ra no


Ten
Movimento de Ataque: Giro
Celestial - O usuário executa um movimento de
rotação vertical de 360°, desferindo um corte
abrangente em todas as direções ao redor dele.
Dano 1d8 + 1d4 flamejante e Custo 5 Pr

Hinokami Kagura: Retsujitsu Kōkyō


Movimento de Ataque: Reflexo Carmesim - O usuário
lança dois ataques horizontais simultâneos, seja para
atingir o inimigo ou para se defender de ataques
recebidos.
Dano 1d6 + 1d4 flamejante e Custo 5 Pr

Hinokami Kagura: Shakkotsu En’yō


Movimento de Defesa: Ilusão Flamígera - O usuário
gira rapidamente em uma rotação, deixando para trás
um rastro de chamas que confundem os inimigos,
enquanto evita seus ataques.
Custo 4 Pr
Hinokami Kagura: Hirin Kagerō
Movimento de Ataque: Defesa Solar - O usuário
executa um movimento de espada circular para
defender de ataques frontais dos inimigos, criando
uma barreira de energia solar.
Aumenta 4 Def e Custo 5 Pr

Hinokami Kagura: Kiki Onkō


Movimento de Ataque: Investida Solar - O usuário
desencadeia um único ataque de impulso com a ponta
da lâmina, atingindo o alvo com grande velocidade e
precisão.
Dano 1d8 + 1d4 flamejante e Custo 5 Pr

Hinokami Kagura: Nichiun no Ryū Kaburimai


Movimento de Ataque: Queda Solar - O usuário salta
e realiza um corte horizontal no ar com a espada
coberta de chamas, emitindo uma explosão solar ao
atingir o solo.
Dano 1d6 +1d4 flamejante e Custo 3 Pr

Hinokami Kagura: Enbu


Movimento de Ataque: Golpe Ardente - Um combo de
dois ataques, começando com um golpe vertical
seguido por um golpe horizontal, ambos envoltos em
chamas solares.
Dano 2d6 +2d4 flamejante e Custo 6 Pr

Hinokami Kagura: Kasha


Movimento de Ataque: Roda Solar - O usuário gira no
ar e espiral, gerando uma onda de fogo que se forma
um poderoso ataque com a espada gerando dano em
área.
Dano 1d10 +1d6 flamejante e Custo 10 Pr

A marca do caçador e uma marca que


aparece quando o caçador
estar preste a morrer
dando uma força
inexplicável, a partir do
nível que ganha a marca do
caçador quando a vida da
pessoa atingir a 8 ou menos
a marca dele ativa gerando
vantagem na rolagem de
usar respiração e dando 10
Pv adicional na cena que foi ativa, e depois
disso a marca ficará ativa sempre mas sem
nenhum efeito apenas quando a vida da
pessoa está em 8 ou menos, e a marca faz que
seu personagem morra com 25 anos.
Agora é o momento final do sistema, aqui
haverá todas as coisas essenciais do sistema
necessárias.

Uso de respiração: Para usar a


respiração é feito rolagem de
dado com o atributo FDV, e para
usar uma forma gasta a ação
padrão, mas caso a forma for
movimento defensivo pode ser
usada para quando alguém vai
atacar o usuário.

Os danos de Respiração:
Você pode ver que existem
danos a mais em algumas
respiração como, dano
adicional, flamejante e
venenoso, o dano adicional
e o dano da arma utilizada
junto com o dano dito, o
dano flamejante e veneno
são apenas danos
adicionais também, não vão ser danos que
vão ser aplicados todos os turnos e sim
apenas no momento que foi usada.

Respiração que pode ser escolhida: Todas as


respiração são livres nesse sistema, sem
nenhuma restrição de escolha do player.

Aprendendo novas formas: inicialmente o


usuário pode apenas usar a primeira forma,
mas ele tem o conhecimento de todas as
formas e para conseguir usar ela, é preciso
fazer um teste Intelecto e Força de Vontade,
Dt 15 caso passe em apenas o
teste de FDV você consegue
usar a forma mas tendo o
dano diminuído a metade,
mas agora caso consiga
passar apenas no teste de
Int, você não consegue usar a
forma mais entende mais
sobre ela e caso isso aconteça
3 vezes você domina essa
nova forma e também é algo
cumulativo , e a mesma coisa
caso consiga passar nos dois
teste mas a diferença é que você consegue
usar a forma e também acumula junto com
se caso passe apenas pelo o de int, mas agora
se caso falhe em todos os teste nada
acontece mas perde Pr que a forma tem de
custo.

Criação de Forma: Quando atingir o nível de


criar a forma o player vai criar uma forma
junto com o mestre para nivelar essa forma
criada, e o mestre já vai falar o custo e o
dano.

Flanqueado: Quando alguém


é flanqueado e no momento
que tem 3 ou mais pessoas
encurralando uma pessoa,
isso faz a pessoa flanqueada
ter desvantagem em tudo
que ela faz.

Turnos: Os turnos são o mesmo de todos os


sistemas no seu turno você pode fazer 3
ações que é a livre, movimento e a padrão, e
quando não é seu turno mas alguém vem te
atacar uma vez por turno completos (turno
que apenas acaba quando todos atacam) você
pode esquivar, contra-atacar ou bloquear,
não explicarei como
funciona cada porque
cada mestre pode
modificar como isso pode
funcionar.

Defesa: A defesa é algo


que anula todos os dano
diferidos a ele, no caso
quando alguém dá 5 de
dano em alguém com a
defesa 3, a pessoa só toma 2 de dano ao invés
de 5.

Sentido Apurado: não é algo obrigatório mas


é interessante colocar todos os jogadores
com algum sentido apurado como visão,
audição, tato, olfato de menos o paladar, que
é algo que é girado em 1d4, aí o mestre
escolhe qual número se refere-se a cada
sentido, e com isso o mestre fala para o
player sobre o sentido apurado dele, agora
com cada sentido o player tem vantagens
nos seguintes testes
Audição: Investigação
Tato: Percepção
Olfato: Intuição
Visão: Reflexo
E os sentidos não treina
nenhuma perícia apenas da
vantagem, caso o player não
tem ele não tem desvantagens,
e ao longo do tempo as Dt de
cada sentido vão abaixando no caso, se eu
tenho olfato e estou na floresta e quero
saber onde está o oni mais forte com meu
olfato, se estou nível baixo a Dt será alta
mas agora se estiver nível alto tem até a
chance de não precisar nem fazer teste.

Modo de Upar: O jeito de upar e o mestre que


vai definir, mas é bom que ele pegue pesado
para alguém conseguir
subir de level, além de ser
mais recomendado ainda
das pessoas serem lv 3 ou 2
para fazer a seleção final.
Caso acabe o Pr: Caso o usuário queira usar
uma forma mas não tem Pr suficiente ele
pode gastar Pv no lugar do Pr.

Recuperação de Pr: O Pr pode se


recuperar da mesma forma que o
Pv após um descanso, mas
também 2 vezes por sessão a
pessoa pode girar controle de
respiração para tentar
recuperar o Pr perdido.

Usando controle de respiração: Ao fazer


alguma ação envolvendo físico o jogador
pode gastar 1d4 de Pr para ganhar uma
vantagem no teste.

Caso tenha muita coisa no Inv: Caso uma


pessoa tenha muitos itens no inventário ele
ganha desvantagem em testes de destreza e
a sua locomoção fica menor.

Adendo da Respiração do Som:


Caso alguém pegue a
respiração do som e permitido
que ele crie mais do que
apenas uma forma nova, já que essa
respiração não tem muitas formas, e não é
preciso estar no nível de criar, ao chegar no
nível 5 já pode criar pelo menos mais 3
formas para ela, mas óbvio com apoio do
mestre.

Bom agora tudo que deve ser feito e


conseguir pessoas para jogar esse sistema,
caso tenha algo faltando crie, o sistema foi
feito raso exatamente para isso, que outras
pessoas possam ver e colocar mais coisas,
como novas respirações, algo mais
explicativo para onis, coisas assim, além de
ter muita coisa que eu não coloquei ou por
não ter visto tudo de
demon slayer ou porque
eu só esqueci mesmo,
além de também ter
algumas formas que
existem mas aqui não, eu
resolvi não colocar por
não ter uma com mais do que outras e essas
coisas, mas tem outras que foi complicada
fazer tipo a do som que só tem 3 formas, mas
é isso aproveitem o sistema e deixa a
criatividade tomar conta do resto.

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