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dimanche 29 septembre 2024

Impitoyable horde

Hello,

Ce vendredi aux dragons de Vaires, nous avons fait une partie de Of flesh and Steel à 4. C'était pour moi l'occasion de tester mes profils pour mes figurines imperium. 
Nous jouons en 250pts, ce qui n'est pas grand chose. 

Perno joue orks, son ami Bruno joue tyranide, je joue imperium et nous inition un nouveau joueur, débutant en jeux de figs. Il est attiré par l'univers de 40k, mais n'a pas encore franchi le pas. C'est l'occasion de lui montrer les principes d'un wargame avec figurines avec une règle plus simple. Il va jouer des humains (fig AT43) que Perno lui prête.

Logiquement, les deux troupes humaines ce sont retrouvés ensemble pour contrer l'invasion des xenos. 
La stratégie de la horde des xenos est simple. Nous tomber dessus le plus rapidement possible. Les défenses Terriennes n'en ont pas vraiment. Il faut qu'elles avancent en limitant les pertes
Dès le premier tour les buggy orks ont traversé la table et les tyranides avancent rapidement mais a couvert.
Mon partenaire réussi à détruire un buggy et a tuer une grosse partie de la troupe à l'intérieur. Moi, je me contente d'équilibrer les statistiques en ratant tous les jets.
De l'autre côté, le buggy se place pour vomir sa troupe d'orks
Et les salauds entament mes sœurs de bataille. Mes skitarii se placent en état d'alerte.  Puis vient la charge d'un monstre tyranide. J'ai quasiment perdu une unité. 
Il ne reste que deux orks à la sortie du buggy détruit, je les charge avec un de mes marcheurs. J'oublie une de mes capacités et je tue qu'un ork, en réponse Perno m'inflige deux dégâts et deux avaries dont une qui provoque la destruction de mon marcheur. Je l'ai super mauvaise ( perdre 30pt contre 5 ou 6, c'est dur) et le "dans ta gueule" qui fuse (je comprends l'exaltation de mon adversaire, j'aurai peut-être eu la même) est mal pris.
Un tir d'une roquette ork fait perdre l'état d'alerte de mes skitarii qui, désorganisés, ne peuvent empêcher l'avancée des genestalers. Et pour continuer la poisse, je charge avec mon deuxième marcheur le buggy restant (il n'est pas trop dangereux, mais le détruire me libèrerai et j'avance) et ne fait aucun dégâts. JPP de cette poisse.
Au centre, on a pas avancé, mais les tirs de mon allié et de mes séraphines ont éliminé quelques tyranides
Fin du deuxième tour, l'ennemi contrôle les deux objectifs centraux et commence à s'envoler aux points. S'il gagne l'initiative, c'est la curée. Le boss ork qui a démonté mon marcheur chargera les troupe de mon allié, détruisant deux armes lourdes avant de mourir. Perno a déjà commencé à ériger une statue à sa gloire...

Est-il besoin d'en dire plus? Bruno a blindé ses genestealers. Troupe régulière, reflexe éclair, armure renforcée, vibrolame. 10PA la bestiole qui ne me laisse aucune chance au corps à corps (je me suis pris 21 attaques en EZ/EZ).
Une fois les skitarii éliminé, ils sacrifient deux point de commandement pour activer une autre unité et tuer mes dernières Soeurs et recommencent avec des orcs pour charger mes kataphrons. Mais il ne peuvent pas me blesser. Perno souhaite annuler l'action, mais bon joueurs nous l'autorisons à rediriger sa charge. On aurait été méchant, on aurait dit trop tard et prend toi la riposte "dans ta gueule". Mais en fait, j'étais trop sonné par le début de tour et je n'y ait pas pensé. 
On perdra une autre unité de soldat régulier puis on tuera un généstealer au tir...
A droite on commence à avancer en éliminant certaines menaces, mais pas assez pour rattraper le retard
A la fin du troisième tour on a dix points de retard. On a aussi perdu la moitié de nos officiers contre deux en face. Il est plus de minuit, même si Perno pense qu'on peu se rattraper à droite, ça va être très compliqué et on arrête là. 

Bilan : Si je compare ma troupe avec celle proposée à mon partenaire par Perno, je ne suis pas trop mal. J'ai juste oublié de mettre un sous-officer chez les kataphron qui aurait été bien efficace. Par contre, c'est dans le choix des armes que je pèche. 
J'avais 10 skitarii éclaireurs. Pas mal placés et en embuscade, ils ont joué leur rôle. Mais finalement, par rapport à ma partie avec la concorde, je me dit que l'avantage éclaireur sur une grosse unité c'est trop cher payé. Sur un véhicule léger ou une troupe d'irrégulier, ça le fait, pas sur des réguliers ou des élites. 
Les 11 soeurs en régulier tout cour, ça manque de résistance. Elles se font massacrer au deuxième tour, ça fait mal. 
Le kataphron sont bien. il faut juste bien sélectionner les armes. Le laser, c'est top. Le canon à fusion ne tir pas loin et avec ma chance du soir, il n'a rien fait. Le lance flamme est bien sur le papier surtout contre les adversaires que l'on affrontait mais j'ai fait de la merde aux dés je ne suis donc pas satisfait.
La mitrailleuse est une valeur un peu plus sure.
Les marcheurs. Si l'un a été décevant, l'autre a été correcte par rapport à ma chance (quasi inutile, mais il a survécu).

Mon allié avait 3 unités de 8 réguliers (avec 1 officier, 1 spécialiste et deux armes spéciales) une unité de trois soldats d'élite avec deux mitrailleuses chacun (24 attaques en tir, c'est bon) et deux marcheurs léger avec deux  laser. 

La bande tyranide est très bien pensée, rapide et résistante pour atteindre le corps à corps. Ultra léthale au contact. c'est top. En plus il a joué sur le couvert et nous avons été obligé de gérer les Orks car nous ne pouvions pas trop les atteindre. 

La horde orks est maitrisée. Entre les buggies qui traversent la table au premier tour et les unités de gretchens à pas cher avec sous officier pour surveiller les objectifs proches du bord, il y a plein de bonnes idées pour faire progresser ma bande. Et contrairement à moi, il a une tactique.

J'ai intérêt à revoir mes profils et bien analyser ce que je peux faire pour que la prochaine partie soit plus équilibrée (même si je ne peux rien face au jets de dés)

dimanche 21 juillet 2024

imperium

Hello,
La collection hachette étant terminée, je me suis dit qu'il fallait que je vous présente mon armée actuelle et ce que je peux en faire. 

Initialement, j'avais acheté certaines figs pour compléter mes bandes Antares, mais finalement j'ai craqué sur beaucoup plus de pièces que prévu. 

Donc actuellement, j'ai :
Du mechanicus
de soeurs de bataille 
et de Space Marine. 
Mes Space Marines en rouge, je m'en servais pour compléter mes troupes Algoryn. Mais depuis, j'ai completé mon armée et je ne les utiliserai plus que faire des troupes DS Hazard. Les Skitarii font de très bon Freeborn. 

Voyons donc comment je compte utiliser le reste. 
Je me suis basé sur deux règles, OPR et OFAS. Il y a d'autres jeux, mais là je suis resté sur un aspect régimentaire. 

Pour les Soeurs de bataille et les mechanicus, je n'en ai clairement pas assez pour faire autre chose que de l'initiation à grimdark futur, mais celà fonctionne bien en GF firefight. 

Passons donc à Of Flesh and Steel. On Commence par le culte de la machine. 

Le techno-prètre : 
J'ai beaucoup hésité sur le profil de cette figurine. Je vais partir sur deux variantes toutes les deux régulier pour une cohérence avec l'armée. 

On commence par la version combattante. Héros régulier inspirant (c'est un général) avec un pistolet et une vibrolame. Comme il est fragile, je vais lui donner armure renforcée et reflexes éclairs pour représenter les augmentations cachées sous la robe. Total 3*(4+2+4) = 30PA

La version Psionik aura la même base, mais je vais laisser la lame de combat. Je vais cette fois lui donner un champ de protection. Pour les pouvoirs, j'ai choisi ardeur au combat et maitre du magnétisme.  Ardeur au combat représente les litanies qui renforce l'ardeur des guerriers. Maitre du magnétisme réprésente le culte de la machine, mais ne va fonctionner qu'en association avec les autres faction. Total 3*(4+2+2*2) = 30PA

Mon ingénieur et les Marchals vont être intégrés dans mes unité skitarii comme officiers ou spécialistes facilement repérables.
Pour les destroyers Kataphron, je me suis creusé la tête. Initialement, je voulais les prendre en véhicules légers pour aller avec le prêtre.

Véhicule roulant léger, Matériel de destruction, tout terrain, lent. Il aura donc une arme de tir et une arme de corps à corps. Total 12+3+4+6= 25PA

Mais ça me paraissait un peu cher et je voulais tester une autre option. Comme je n'en possède que trois, je suis parti sur le profil élite. Cette fois je les joue en unité et plus en figurines individuelles. Ce sont donc des soldats d'élite avec lame de combat et fusil. Je remplace l'arme de combat par une arme spéciale d'assaut. Ils ont armure renforcée et déplacement limité. Pour 10PA/fig, l'unité entière coute un peu plus qu'un profil de véhicule et peu contrôler un objectif. Vous pouvez rajouter sans peur pour 2PA si vous voulez représenter l'aspect décérébré. 

Passons aux troupes. J'ai choisit le profil dans l'esprit d'une cohérence globale avec l'ensemble des factions de l'impérium.
Je fais simple, ce sont des soldats réguliers avec l'avantage éclaireur pour 6PA/fig.

On passe maintenant aux sœurs de batailles.

La chanoinesse et les soeurs de bataille vont être de la troupe régulière toute simple. Pour représenter leur foi, on peu prendre l'avantage sans peur, mais je ne le fais pas. 

Difficile de faire plus simple que d'ajouter un jet pack aux soeurs avec deux pistolets pour 6PA/fig. Mais, ces figurines sont généralement utilisées dans la réserve (Ambush à OPR), elle peuvent recevoir Téléportation que je trouve un peu trop aléatoire (mais c'est fort) vu ma réputation avec les jets pour faire rentrer des unités depuis la réserve (8PA/fig)


Les soeurs du repentir et les flagellants sont des troupes de corps à corps. Je n'en possède pas beaucoup (6+4) et j'ai choisi de les réunir en une seule unité. 
Je pourrais en faire des irréguliers avec deux lames de combat ou une lame à deux mains. Comme ils sont fragiles et qu'ils doivent être rapidement sur l'ennemi, l'avantage rapide était très intéressant. Avec la modification de la règle, il faut réflexe éclair et éventuellement rapide (moins justifié mais pratique). pour représenter le fanatisme, je choisi sans peur et l'inconvénient Bestial (2 à 3PA/fig)
Je peux aussi les prendre comme réguliers avec les mêmes équipements et avantages pour gagner 1 point de moral. Pour représenter le fait qu'ils soient nus, j'ajoute l'inconvénient fragile en plus de bestial. Total 3 à 4 PA/fig, mais plus de moral pour espérer atteindre le corps à corps et la possibilité de scinder en deux petites unités. 
La machine du repentir est un marcheur léger. Je choisit de le rendre maladroit et de lui mettre un lance flamme et une vibrolame. Total 12-1+6+4 = 21PA
Une variante est de dire que le pilote étant nu et visible, le marcheur est fragile. Dans ce cas, il perd maladroit pour ne pas avoir trop d'inconvénients.

Voici les exo-harnais Parangon qui vont se démarquer en qualité par rapport à la machine du repentir. Ce sont toujours des marcheurs légers avec vibrolame et une arme de tir (au choix). Je leur met gardien (je les estime capable de controler un objectif) et expert. Total 12+6+6+4 = 28PA
Pour les Karaphon, j'ai fait un profil d'élite, je pourrais faire de même. Soldat élite avec lame de combat et arme lourde d'assaut, expert, armure renforcée, rapide, cible facile (elles sont grandes). Total 6+6+4 = 16PA/Fig. Je ne trouve pas ça rentable.

On passe maintenant aux Space marines. Comme il s'agit de la troupe Phare de GW, j'en ai plus que de mes troupes "régulière". Mais ces boites de conserve sont des soldats d'élite. 
Je vais donc les utiliser comme tel en leur donnant un fusil et une lame de combat et une armure renforcée. A 9PA/fig, ça coute très cher, mais il n'y a que les armes lourdes et le corps à corps pour les tuer. 
Pour les unités suivantes, je vais partir sur les avantages supplémentaires pour le cas ou je souhaite ou non utiliser l'armure renforcée.
Les suppressor on l'avantage jetpack en plus (+3PA/fig). Si vous voulez les jouer en réserve, vous pouvez ajouter téléportation (+6PA/fig)
Pour les infiltrator, j'ai deux options. Soit les jouer en SM normaux avec un fusil de sniper (+4PA/fig). Soit en faire une unité spécifique avec la cape de dissimulation qui les rend difficiles à toucher et le fusil de sniper (+7PA/fig). On pourrait rajouter éclaireur, mais ça fait très cher la fig (+10PA)
Les incinerators sont plus gros que la moyenne. mais peuvent être intégré parmi les space marines avec l'arme spéciale lance flamme (+4PA). 
Si vous choisissez d'en faire une unité à part, il faut leur donner un avantage type expert et ils sont forcément armure renforcée (16PA/fig). 
Les outriders sont des motards. Je me suis posé la question de comment les représenter. Unité d'élite ou véhicules léger car leur socle est grand. Mais les règles de véhicule ne premettent pas d'utiliser ces figurines comme je le souhaite en assaut.
Je suis parti sur une unité d'élite avec fusil et lame de combat. ils ont armure renforcée et très rapide pour représenter la moto. La modification de la règle ne rend pas l'ajout de réflexe éclair obligatoire. l'énorme armure de la troupe compense la perte de vitesse. total 15PA/Fig
Le Quad est un véhicule roulant léger équipé d'une mitrailleuse. Si vous avez choisit de mettre armure renforcée sur vos space marines, la résistance de 3 va vous paraitre légère par rapport à votre infanterie. Total 12+6 = 18PA

La tourelle est un élément à part. Elle est immobile. On est donc sur un véhicule roulant léger avec une arme de tir et l'inconvénient structure fixe. Je lui met tourelle de tir pour changer son angle de vue et arme jumelée. Total 12+6 = 18PA
On passe à la plus grosse pièce. Le dreadnought. comme je sais qu'il y a encore plus gros (chevalier impériaux) ce sera un marcheur de combat moyen. il dispose de deux armes de tir (canon à fusion et mitrailleuse) et une de corps à corps (foret thermique). Pour les avantages, je le rend robuste pour éviter les avaries. Total 24+2*9+6+6=54PA  
Enfin, il y a les héros guilliman et l'inquisitrice. Guilliman est une pièce énorme. Un géant pareil ne peut pas être humain. Soit j'en fait un héros, soit j'en fait un marcheur de combat. 
En héros, il est élite avec fusil et lame de combat. je choisi l'option immortel pour lui donner plus de vie. Pour représenter sa grande épée, je lui met une vibrolame et l'avantage mortel. L'armure renforcée vient compléter son rang d'immortel. Il est tellement grand que c'est une cible facile Total 3*(6+2+3) = 33 PA
Une autre option, serait de le rendre combattant au lieu d'Immortel. Il perd deux PV, mais plus besoin de mortel que l'on peu remplacer par rapide pour s'assurer qu'il aille au combat.
Pour l'inquisitrice, elle peu devenir un officier dans une unité de space marine ou un héros combattant d'élite avec fusil et lame de combat, expert. Total 3*(6+3)=27PA  

Voilà avec tout ça, je devrais pouvoir atteindre les 600pts pour une énorme bataille. Je ne suis pas forcément un grand fan des gros format de bataille, mais de temps à autre, ça ne fait pas de mal. J'ai aussi du choix pour varier les compos sur de plus petits format, le but étant de sortir les figurines.

samedi 2 mars 2024

incursion sur un nouveau monde

Hello, 
Je vous avais parlé il y a quelques temps de la règle de Perno, Of Flesh And Steel pour laquelle j'avais fais une partie d'initiation. Et bien, je remets le couvert avec cette fois mes figurines. Nous jouons en 350pts. Ce n'est pas le format standard, mais pour une première création de bande, c'est pas mal et je ne pouvais pas faire beaucoup mieux avec mes figs sans mélanger des trucs et me faire chier dans la construction de la bande (que j'ai fais vite fait en pause au travail).
J'utilise donc ma concorde pour cette première création d'armée. Pour les joueurs ne connaissant pas l'univers Antares, il s'agit d'un empire galactique humain ou un réseau de nanodrone (l'ImTel) relie tout le monde.

Le soldat C3, se voit doté d'une bonne armure et j'utilise des drones C3D1 en véhicule léger de reconnaissance et un C3M4 en véhicule moyen lourdement armé. Première sortie pour mon escouade aéroportée qui se voit dotée de jets pack et pour tester et représenter l'armure hyperluminique, de champ de force. 
J'ai donc 3 unités de 10 soldats, une unité aéroportée de 6 soldats, 2 véhicules légers, 1 véhicule moyen. Passons à la cinématique d'introduction avant de vous présenter l'armée de Perno.

Alors qu'il passait le portail Antares, le vaisseau d'exploration de la concorde avait subit d'étrange vibrations qui avait entraîné d'énormes dégâts. Même l'Imtel avait semblait atteint. Dans la sphère d'arrivée, les règles semblaient différentes. La planète proche du portail était viable et les capteurs détectaient les ruines d'une civilisation industrielle où l'on trouverait de quoi améliorer les réparations du vaisseau. On envoya une escouade d'exploration et de récupération. 
Les autochtones, d'étranges bipèdes verts imposants, disposaient d'une technologie suffisante pour détecter l'intrusion de nos explorateurs et envoyaient des troupes de combat à leur rencontre.

Voilà, nous y sommes. Une zone industrielle traversée par une rivière de lave. 


en face les scanners annoncent l'arrivée de 6 véhicules et d'une unité d'infanterie. Autant dire que quand j'ai vu la liste d'armée orcs de Perno, je me suis dit que je devais revoir la mienne. Son guerrier de base coûte la moitié d'un de mes soldats. 

Il fait rentrer ses tanks en premier et les mets en état d'alerte. Je ne suis pas habitué et je modifie ma stratégie. Mais celà entraîne les premiers tirs. Je perds un drone, lui un tank. Ça fait mal. Et voici que les véhicules de transport orcs foncent a travers le champs de bataille viennent presque au contact des panhumains et commencent a débarquer des troupes.


L'Imtel étant perturbé, les soldats C3 sont en mode stormtrooper... Entre les règles que je ne maitrise pas et l'assaut inattendu, je suis sur d'avoir merdé sur des trucs... 
j'avoue que cette avancée m'a pris de court et que la concorde se retrouve désorganisée quand ces Gars géant débarquent devant ses soldats. 
a gauche du champs de bataille, c'est un échange de tir a longue portée. Au centre, l'unité de Nobz (Pour Perno qui aime les orcs, le nom à un sens, pour moi c'est du chinois, je retiens juste qu'ils sont plus dangereux) tiens trop bien le pont et seuls quelques une de mes armes peuvent faire des dégâts. A droite, les 
Depuis le début, grâce à mon nombre d'unité inférieur, j'arrive a garder l'initiative et ça me permet de réduire le nombre d'adversaires avant les charges qui sont plutôt en ma défaveur. Mais ils sont coriaces ces autochtones.

Les premiers tours sont grandement en faveur des autochtones qui engrangent les points de victoires en contrôlant le pont et en m'attaquant. C'est la que l'on voit ma façon de jouer les jeux futuristes. Je cherche la puissance du tir et je fuit le Corps à corps. Il va falloir que je travaille là dessus. 
les troupes aeroportées se place pour commencer à avancer, mais l'adversaire les intimide un peu et il n'avancent pas assez. 
les renforts autochtones approchent
le véhicule saute par dessus la rivière, mais brise une suspension à l'atterrissage.
Il sera détruit par le drone C3M4 tout en déversant son flot de boyz (2 sont mort dans l'explosion) qui charge mon unité.
Unité dont la vaillance permet de repousser l'ennemi une nouvelle fois. Sur les conteneurs, mon officier supérieur se permet d'insulter les Nobz en les traitant de singe (c'est méchant pour nos cousins) avant de commencer une manœuvre visant à reprendre le pont. Bon, a ce moment là, j'espère juste réduire l'écart de ma branlée...

L'insulte a fonctionné et les nobz se jettent sur mon pauvre C3M4 déjà bien amoché par les roquettes d'un char ennemi. Ici, il est mis en pièce ce qui aurait été un coup de chance dans l'univers d'Antares....
Les troupes aéroportées ont enfin avancé et se retrouvent face au chef du clan qui les massacre au contact (seul mon chef survit).
On arrive dans les derniers tours et chaque lancé de dés pour savoir si la partie se termine repousse l'échéance. Les orcs fatiguent, leur indiscipline leur coute cher et ils perdent en précision. Mon chef reprend le pont.
Les Nobz cherchent à prendre le contrôle de l'objectif de gauche, mais la vaillance de mes soldats est forte.
Voilà, la fin de partie approche, les deux armées sont mal en point. 
Certains objectifs sont contestés, d'autres non. La concorde menée au score sur les 4 premiers tours effectue une énorme remontée sur les 3 derniers. Mon sous officier aéroporté doit la vie à son champs de force qui s'est montré super efficace sur les derniers tirs 
Et gagne de peu 20-18 et grace à la capacité d'armée, elle arrache une victoire mineure de justesse.
Au Quatrième tour, je ne voyait pas vraiment comment m'en sortir. Le jet indiquant qu'il y aurait un cinquième tour m'a redonné de l'espoir et celui du sixième a galvanisé mes troupes. associé aux dés catastrophiques des orcs, c'est une victoire inespérée. On récupère les blessé, les carcasses des drones et les pièces recherchées (le générateur hyperdrive du aile A devrait faire l'affaire) et ont rentre sur le vaisseau principal pour se reposer.

7 tours en 2h20, bon oK, c'est avec le boss, ça simplifie, mais quand même, ça montre la fluidité de la règle.

Sinon coté règles : 
Ma bande était plus simple et robuste (sauf les drones légers qui sont partis trop vite). Très classique, j'avais misé sur de grosses unités et quand j'ai vu le nombre d'unité en face, je me suis dit merde, je vais souffrir. mais finalement, ça en a sauvé ma fin de partie  
Il se trouve que Perno a très bien représenté les orcs dans sa bande. Des véhicules fragiles, des troupes indisciplinées cherchant le contact et des armes de tirs pas très fiables.

La règle est simple, mais je ne maitrise pas du tout le mouvement des véhicules et je me suis fait surprendre là dessus au premier tour. Voir les Orcs en action, montre qu'il y a plein d'options pour rendre son armée fun et efficace. Justement, pour ces petites options, il va falloir que l'Imtel se penche un peu plus sur la création des armées et décline de petites fiches pour ne rien oublier.
Je vais aussi revoir l'aide de jeu de la dernière page du livre. Elle liste les ordres possibles, mais tant que je ne les maitrise pas, il me faut une description succincte des effets.

Sur le format. pour moi, cette partie en 350 points me convient très bien. un nombre d'unités équivalent à nos parties d'Antares, des formats d'unités différents mais rien de bien gênant. Avec la concorde, j'avais posé sur la table toute mon infanterie C3, je ne peut atteindre les 450 points du format standard qu'en misant sur les véhicules et ça peu se révéler complexe en jeu car il ne peuvent pas prendre les objectifs. Quand je compare aux parties de 40K que je vois sur le net, c'est là que je vois a quoi le format standard (et plus gros) est destiné. Chacun ses gouts, mais promis, je vais essayer. 
D'ailleurs, si j'allais regarder ce que je peux faire avec mes figurines impérium? Les joueurs qui aiment personnaliser leur bande ont de quoi faire. Ceux qui aime comboter sur des profils déjà fait seront plus malheureux. C'est un peu comme pour OPR, il y a de quoi se faire très plaisir dans l'univers 40k, mais avec une autre vision construction de l'armée.

Bon je vous laisse