Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty

1.02.2024

Pustynne pojazdy - tutorial

W dzisiejszym poście zaprezentuję Wam metody jakich używam do weathering pojazdów na pustynię.

Do tego posłuży mi zestaw produktów Ammo by MIG dostarczonych przez firmę Rebel.


Obiektem testowym jest kilka pojazdów do Bolt Action pomalowanych na szybkości aerografem.



Na pierwszy rzut idzie wash Modern Vehicles Wash. Jest to typowy brązowy wash olejny który zakładamy obficie na całość modeli.


Nadmiar washa usuwamy czystym pędzlem lub małym wacikiem, pomagając sobie przy tym Enamel Odourless thinnerem. Staramy się usunąć wash z płaskich powierzchni zostawiając go w zakamarkach.



Kolejny etap to zacieki. Robimy je używając Streaking Grime for US Modern Vehicles. Rysujemy przy jego pomocy proste, równoległe linie biegnące w dół od krawędzi płaskich powierzchni.


Następnie wracamy do thinnera i powtarzamy nim ruchy z góry do dołu wzdłuż zacieków, tak żeby je lekko rozmyć.


Ostatni krok to pigment North Africa Dust. Wsypujemy go trochę do plastikowego kieliszka i dolewamy trochę alkoholu zmieszanego z wodą. Może być IPA albo spirytus, albo nawet wódka. W ten sposób przygotowujemy wash którym obmywamy znowu cały model z góry na dół. Możemy go dać nieco więcej tam, gdzie chcemy mieć więcej piasku.



Alkohol dość szybko odparowuje. Po wyschnięciu ścieramy nadmiar piachu tam, gdzie uznamy że jest go za dużo.


A tak prezentują się po jazdy po wyschnięciu.




Produktów Ammo MIG, oraz ich wcześniejszych wcieleń używam od wielu lat. Są niezawodne i dopasowane do potrzeb modelarzy, ponieważ ich twórca sam jest właśnie modelarzem i zdecydowanie wie co robi. Mogę je polecić w ciemno każdemu, bo zdecydowanie stanowią niezbędny element każdego warsztatu!







21.11.2021

Army Painter Air - recenzja

Dziś pora na recenzję, a będzie to coś zupełnie nowego na rynku, zestaw farb z nowej serii Air od Army Paintera.

Do tej pory była to firma głównie znana z dość przyzwoitych pędzli i raczej słabych farb. Co ciekawe, ja nigdy z ich farbkami nie miałem specjalnych problemów, ale mimo to podchodziłem do nich dość ostrożnie - za sprawą ich obiegowej opinii.

Całkiem niedawno firma postanowiła odświeżyć swoją linię farb wprowadzając nową formułę dla podstawowych farb, oraz wprowadzając dwie nowe - odpowiednik kontrastów GW (której jeszcze nie przetestowałem) oraz serię Air - dedykowaną do aerografów.

Zestaw jaki otrzymałem do testów to Warpaints Air Starter Set. Pudełko zawiera 12 podstawowych kolorów (w tym jeden metaliczny) oraz dużą butelkę z podkładem. Pełna paleta zawiera prawie 130 farbek połączonych w triady ciemna baza, mid, highlight, co tworzy dość sympatyczny system malarski i jest proste w ogarnięciu, bo na każdym słoiczku jest narysowane którym elementem triady jest dana farbka.

Pierwszy kontakt z produktem to dość pozytywne zaskoczenie obecnością metalowych kulek ułatwiających dobre wymieszanie pigmentu z medium przed użyciem farbki. Pojemniczki są dość standardowe, nie odbiegające specjalnie od zakraplaczy innych producentów. Szyjki nie są zalane plastikiem i nie trzeba ich nawiercać przed pierwszym użyciem.

Na pierwszy rzut poszedł Daemonic Yellow, czyli dość jaskrawy odcień żółtego, jedna z trudniejszych farbek.

Po umieszczeniu kilku kropel w aerografie zauważyłem że konsystencja jest na tyle dobra, że nie wymagała dalszego rozcieńczania w odróżnieniu od farb do aero od vallejo albo gw. Sam proces malowania upewnił mnie w tym. Krycie było całkiem niezłe, a jednocześnie każda warstwa była odpowiednio półprzezroczysta dzięki czemu dawało się tym robić stopniowe blendy jak i nałożyć kolor na preshadowany model nie rujnując przy tym zenitala (co zdarza mi się dość często z farbami vallejo i bardzo często z farbami GW). Kilka chwil rozprowadzania farby na modelu i udało mi się pomalować szmatkę nie wyjeżdżając zanadto poza jej obrys. Śnieżenie było przy tym minimalne, co widać na zdjęciu poniżej. Malowałem po szarym podkładzie (widać go na dole na kolczej zbroi).

Pozytywnie zaskoczony rezultatem wypróbowałem kolor czerwony, z dość podobnym rezultatem. Praca z farbą była bardzo sympatyczna, a sam odcień czerwonego żywy i zadowalający. Jedyny minus to chyba zbyt duża satynowość farby, ale od tego mam matowy lakier żeby to wyrównać na koniec malowania.


Kolejna próba to jasny brąz i zieleń (rozjaśniona żółtym). W tym momencie dało się zauważyć że farby zachowują się niemal identycznie niezależnie od koloru! W przypadku innych firm właściwości farby takie jak krycie czy stopień rozwodnienia różnią się pomiędzy kolorami dość mocno. Tutaj charakterystyki poszczególnych barw są niemal identyczne! Duży plus.

Kolejne kolory, czyli fiolet i niebieski. Coraz mniej niespodzianek. Farby są przewidywalne i jednorodne. Praca z nimi jest przyjemna. Co ciekawe, do tej pory nie udało mi się nimi zapchać dyszy aerografu, choć mam wrażenie że zeschnięte resztki są nieco bardziej oporne na czyszczenie cleanerem niż farby innych producentów, ale na szczęście nie jest to jakoś mocno uciążliwe.


Koniec końców każdy jeden niemetaliczny kolor w pudełku okazał się bardzo dobry. Zarówno w malowaniu aerografem jak i pędzlem (tu trzeba nałożyć 2-3 "thin coats"). Dzięki temu że farb nie trzeba dodatkowo rozwadniać malowanie nimi jest całkiem szybkie i efektywne, oraz... przewidywalne.

W tym momencie doszedłem do buteleczki z metalikiem i tu nastąpił pierwszy zgrzyt. Dołączony metalik jest po prostu słaby i dramatycznie odstaje jakością od reszty farb. Nie dość że krycie ma fatalne, to jeszcze drobinki miki są na tyle duże że zbijają się w taki niemal piasek, co widać na zdjęciu poniżej. Jedyny plus farbki to to, że jest nieco bardziej metaliczno-odblaskowa niż farby od vallejo.


Na sam koniec przetestowałem załączony podkład, który również nie przypadł mi do gustu. Jest nieco zbyt wodnisty, a po 24 godzinach zbyt łatwo złazi z modelu. Jakościowo jest jak podkład z vallejo a nawet jeszcze gorszy.

Koniec końców z podstawowych farb Air jestem bardzo zadowolony i jestem przekonany o tym, że wejdą do mojego warsztatu na stałe. Wydają się lepsze od farbek Vallejo, a praca z nimi kosztuje mniej nerwów z zapychającym się aerografem. Metalikowi i podkładowi mówię na ten moment stanowcze NIE. Metaliki Vallejo Air oraz One shot Primer od MIGa są w tym momencie zupełnie nie zagrożone.

Farby do testów dostarczyła firma Arbooz.eu - dystrybutor firmy The Army Painter na terenie Polski.

11.07.2021

Pędzle Roubloff - wielki test!

 Dziś pora w końcu zamieścić moje przemyślenia związane z użytkowaniem pędzli firmy Roubloff.


Część z nich kupiłem sobie sam, część otrzymałem do testów od dystrybutora marki Roubloff, firmy Arbooz.eu.


Jak widać na powyższym zdjęciu wszystkie pędzle noszą pewne ślady użytkowania, gdyż malowałem nimi przez ostatnie pół roku. Jedne przeszły więcej, inne mniej, natomiast po takim okresie czasu mogę naskrobać parę słów związanych z wrażeniami. Będziemy iść od lewej do prawej.

1. 1S25 6 synthetic

Jak sama nazwa wskazuje jest to pędzel syntetyczny, a jak sugeruje zdjęcie jest to narzędzie do drybrusha i jako taki nie odstaje za bardzo od swojej konkurencji. Robi to co ma robić, aczkolwiek nie ma tu żadnej rewolucji. Osobiście przy drybrushu preferuję pędzelki do makijażu z miękkim włosiem o kształcie bardziej kulistym. Sprawdzają się znacznie lepiej. Mówimy tu oczywiście o malowaniu figurek. Przy terenach nie ma dla mnie większej różnicy czym szczotkuję i myślę, że ten pędzel będzie katowany właśnie przy okazji upiększania terenów, których jeszcze kilka mi zostało do wykończenia.

2. Miniature S4 00

Jest to syntetyczny, drobny pędzelek o bardzo długim włosiu. Kupiłem go z myślą o pin washach i jako taki sprawdza się raczej dobrze, aczkolwiek jest dla mnie osobiście... zbyt cienki. Jak dla mnie jest dobry co najwyżej do malowania panel lines na modelach pojazdów. Dlatego używam go dość sporadycznie, a dużo lepiej sprawdza mi się kolejna pozycja na liście, czyli:

3. Miniature S1 1

Jest to również pędzel syntetyczny, kupiony z myślą o washach MiGa i innych, które nie są na bazie wody. Pędzel ten jest nieco krótszy od poprzednika przez co magazynuje nieco mniej farby we włosiu i wymaga częstszego maczania, natomiast jego grubość jest znacznie bardziej uniwersalna przez co stosuję go znacznie częściej. Niestety jako syntetyk ma jedną poważną wadę o której muszę od razu napisać. Mniej więcej po trzecim malowaniu jego końcówka zamieniła się w maleńki haczyk, przez co malowanie nim detali stało się kompletnie niemożliwe. To był oczywiście ten moment w którym normalnie wylądowałby w koszu na śmieci, natomiast okazało się że mimo zmiany kształtu uniemożliwiającej malowanie gałek ocznych pędzel nadal sprawuje się względnie dobrze podczas malowania mniejszych powierzchni farbkami typu Contrast. Szczególnie dobrze maluje mi się nim wszelkie pasy. Co ciekawe, spodziewałem się że efekt haczyka będzie się powiększał z czasem tak jak to dzieje się w syntetykach italeri czy innych mag-polach, natomiast tu o dziwo nic takiego nie ma miejsca. Ciężko mi jakoś specjalnie rekomendować ten pędzel ze względu na wadę, natomiast muszę przyznać że używam go częściej niż bym tego się spodziewał.

4. 111F kolinsky 2

I tu przechodzimy do gwoździa programu. Po pierwsze nie jest to syntetyk, więc nie ma tutaj żadnych cudów dziejących się z włosiem. Po drugie, konstrukcja pędzla jest stożkowata, jest grubszy przy skuwce i bardzo cienki na czubku, dzięki czemu świetnie magazynuje farbę a jednocześnie da się nim precyzyjnie malować detale. Ogółem jest to póki co najlepszy pędzel z jakim miałem do czynienia w życiu i jest to mój obecny koń roboczy którym maluję niemal wszystko. Dodatkowo mimo katowania go non-stop i wielokrotnego umazania farbą aż po skuwkę zachowuje się nadal nieźle i wszystko wskazuje na to, że czeka go jeszcze sporo miesięcy eksploatacji. Jest to pędzel o którym nie mogę powiedzieć złego słowa i z czystym sumieniem mogę go zarekomendować absolutnie każdemu. Gdybym miał się wybrać na bezludną wyspę i mógłbym zabrać ze sobą tylko jeden pędzel - byłby to właśnie ten!

5. 101F kolinsky 0

Ten pędzel również jest z naturalnego włosia. Jego kształt i rozmiar czynią z niego idealne narzędzie do malowania detali i freehandów i jako taki sprawdza mi się w 100%. Stawiam go tutaj na podobnym poziomie co Artificer od Citadela i zdecydowanie wyżej niż Winsor & Newton, którymi po prostu nie lubię malować. Nie jest to co prawda taki hicior jak jego poprzednik, ale ciężko mi się tu do czegoś przyczepić i myślę, że również go mogę polecić, głównie do freehandów i gałek ocznych :-)


To chyba tyle jeśli chodzi o moje przemyślenia związane z użytkowaniem pędzli marki Roubloff. Wydaję mi się że jest to fajna i stosunkowo tania alternatywa wobec takich firm jak Citadel, Army Painter, czy Winsor & Newton, a jednocześnie sporo lepsze narzędzie niż pędzle Vallejo, Italeri, Mag-pole, Kozłowskie czy Feldherr.

8.01.2018

Okiem fanboja I - Styczniowe nowości

Kolejny raz luźne pogaduchy z QC zaowocowały czymś nowym. Oficjalnie ruszam z nowym cyklem postów na Maniexite w których będę omawiał ludkowe nowości. Co mogę obiecać, to to, że będzie maksymalnie subiektywnie jak tylko się da. W dzisiejszym odcinku szybko omówię nowości ludkowe od GW jakie zapowiedzieli na styczeń.
Fala Nurgli.


Przyznajcie sami. Obrazek prezentuje się naprawdę zacnie! Gdyby nie fakt, że rok temu zaprzedałem swą duszę Tzeentchowi wpadłbym jak śliwka w kompot! Do już wspaniałej linii modeli dołączają całkiem łakome kąski. Rzućmy na nie wszystkie okiem po kolei.

The Great Unclean One.


Lord of Change jaki pojawił się rok temu miał 3 wersje buildów. GUO ma również 3 z czego jedna jest Named Characterem (podobnie jak Kairos rok temu). Jak wygląda sam ludek? Jak dla mnie dokładnie taki powinien być Wielki Nieczysty. Jest krowiasty, wygląda jak worek okropieństwa na nóżkach, jest cały pokryty bąblami, ranami i innym plugastwem i jest uśmiechnięty. W dodatku towarzyszące mu nurglingi są o wiele bardziej śmiechowe niż horrorki z obstawy LoC. Minusów w tym ludziku nie stwierdzam (no może poza ceną, jest odrobinę droższy niż jego Tzeentchowy ekwiwalent). Ode mnie dostaje ocenę w pełni zasłużone 5.


Feculent Gnarlmaw (Blight Tree)
Tym razem jest to element terenu, który będzie dawał bonusy nurglitom (albo zdolność teleportowania, nie pamiętam dokładnie). To jest dla mnie najciekawsza pozycja z tego całego release'a, bo dość uniwersalna. Już widzę te konwersje, gdzie drzewo wyrasta sobie z imperialnego domku niczym sceneria w komputerowym Mordheimie. A przy tym cenowo wygląda dość przyzwoicie, bo da się je dorwać za nieco ponad 70 cebulionów. Do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś soczystego nurglinga i za to obniżam ocenę do 4.5

Beast of Nurgle

Na ten model przyszło nurglitom czekać bardzo długo i jak dla mnie wygląda on tak jak należy. Przypomina mi nieco animowane stworki z Monty Python and the Holy Grail, jest duży i ewidentnie nawiązuje stylistyką do reszty nurglowacizny. Jedyne co w nim nie powala to cena, bo o ile mnie alzheimer nie myli to będzie to coś w okolicach 150zł. Solidne 4.


Heralds of Nurgle


Dwa modele, oba fajne. Pierwszy z nich gra na dudach zrobionych z kości i serca jakiegoś wielkiego stwora, do tego trzyma kukiełkę z dzwoneczkami i towarzyszy mu roztańczony Nurgling.
Drugi to gość z długą trąbą przechodzącą w wielką wrzeszczącą japę. W jednej ręce trzyma pióro a w drugiej scrolla, który zakończony jest nurglingiem wesoło pałaszującym jego zawartość. Żeby było odpowiednio odrzucająco, herald ma inne scrolle przytroczone do brzucha swoimi własnymi jelitami.
Jak dla mnie oba modele są zrobione z pomysłem i odpowiednią dawką humoru. Cenowo nawet do przełknięcia, bo sporo tańsze niż np Primarisowi bohaterowie. W obu przypadkach w pełni zasłużone 5.


Pusgoyle Blightlords



Przechodzimy do nieco mniej oryginalnych modeli. Mamy tu znane wszystkim muchy (których fanem nigdy nie byłem) dosiadane przez jedne z najlepszych modeli jakie wypuściło GW (Putrid Blightkings). O ile jeźdźcy są całkiem super, to już ich wierzchowce nie bardzo mnie przekonują. Ode mnie leci 3.5, choć wiem że modele te i tak znajdą swoich fanów.


Lord of Blights


I tym sposobem przechodzimy do najmniej udanego modelu z tej serii. Nie zrozumcie mnie źle. Ludzik jest piękny, ale jest zbyt podobny dotychczasowego nurglowego lorda. No i nie do końca kumam tę szubienicę z głowami. Daję naciągnięte 3.

Release nurglowy został przerobiony więc możemy przejść do części drugiej.

Malign Portents. Wiemy o tych ludkach, że wyjdą, ale jeszcze chyba nie wiemy kiedy dokładnie.


Generał Wraith

 Ludzik dość ciekawy a do tego Death nie otrzymał niczego nowego od tak dawna, że fani tej frakcji czekali na to jak na wybawienie. Jak to mówią lepszy rydz niż nic. Model trzyma się starej i znanej stylistyki undeadów, jest odpowiednio upiorny i czuć od niego chłodem. Solidne 4.

Gobliński grzybolubny szaman
Mój faworyt z tej grupy. Jest to ewidentnie night goblin. Jest to ewidentnie szaman i ewidentnie lubi grzybki, których ma pod dostatkiem nie tylko w każdym zakamarku płaszcza, na kosturze, a nawet na głowie w postaci wielkiego kapelusza. A na deser ma familiara squiga również mocno zgrzybiałego. Na takie night gobasy czekałem i ode mnie leci w pełni zasłużone 5. Oczyma wyobraźni widzę też squigi przejmujące rolę nurglingów w przyszłych releasach okołogoblińskich.

 Barbarzynka
Na ten model napaliło się chyba najwięcej ludzi, a mnie on umiarkowanie przekonuje. Z pewnością koleżanka świetnie będzie wyglądać u boku Darkoath Chieftaina z Silver Tower. Ode mnie 4. Jest ładnie, ale to jednak nie moja baja.

 Lord Ordynator
Stormcast Eternal z dwoma młotami ukradzionymi od warrior priesta. Do tego ma główkę od imperialnego inżyniera. I tylko dzięki tej głowie mamy naciągane 2

9.06.2017

Warhammer 40k - 8 edycja

Jak zapewne większość z Was już dobrze wie, niedługo wychodzi nowa edycja Warhammera 40k. Niedługo, a konkretnie to 17 czerwca. Jako, że siedzę w temacie dość mocno, postanowiłem się podzielić moimi opiniami o nowej edycji oraz w skrócie opowiedzieć co w niej takiego interesującego.

W odróżnieniu od premiery Age of Sigmar, która była niespodziewana jak uderzenie pioruna wraz z którym przybywają Burzuceni Wieczyści premiera 8 edycji Warhammera 40k jest długo zapowiadana oraz pilotowana przez Games Workshop. Nasz ulubiony wydawca z Nottingham już od miesiąca zdradzał po kawałku listę zmian jaka dotknęła ich Okręt Flagowy. Oprócz tego większość sklepów otrzymała już zestaw demo i każdy kto chciał mógł się do tej pory zapoznać z nowymi zasadami.


No więc zacznijmy od punktu wyjścia, czyli siódmej edycji. Pod względem zasad jest to bardzo przyjemna, szybka gra, mająca wiele uproszczeń w stosunku do bazowej mechaniki warhammerowej (vide 8ed WFB albo 2ed 40k). Uproszczenia te oczywiście wyłącznie przyspieszają rozgrywkę, bez ingerowania w aspekt taktyczny lub podejmowanie decyzji. Niestety wadą 7-mki jest po pierwsze niezbalansowanie nie tylko armii między sobą ale też sprzętu i oddziałów w ramach poszczególnych armii. Mamy tu po prostu do czynienia ze sprzętem który musimy zawsze zabrać (melty, gravy) oraz sprzętem którego trzeba unikać (heavy boltery, plazmy). Przez to granie "kompetytywne" jest bardzo skrzywione. Armie którymi "da się pograć" mają kilka jedynie słusznych konfiguracji i granie czymkolwiek innym przeciwko nim jest z góry skazane na porażkę. Oczywiście można sobie grać na luzie, tym co się lubi i według własnego scenariusza i gra taka jest bardzo przyjemna, ale skoro można coś poprawić i ulepszyć, to czemu nie? No i GW to właśnie zrobiło. Zatem popatrzmy na zmiany.

Z grubsza czterdziestka pozostała czterdziestką. Obawiano się tego, że GW przeniesie w całości zasady z Sigmara zmieniając tylko profile jednostek. Tak się nie stało. GW postanowiło przenieść te mechaniki z Sigmara, które ich zdaniem były najbardziej korzystne zaś zostawić po starem to, co definiowało Warhammera 40k.

Statystyki ludków pozostały z grubsza niezmienione, choć mamy tu pewne novum.


Po pierwsze powróciła wartość ruchu M. Już nie jest zależna od typu oddziału (piechota/pojazd/mech) ale jest wypisana wprost na karcie ze statystykami ludka.

Po drugie WS został zsigmaryzowany lub zballistikskillowany. Mamy teraz jedną wartość X+, która działa niezależnie od tego z czym walczymy. Dla mnie jest to mocna zmiana na plus.

Strength i Toughness pozostały po staremu, ale zmieniła się zasada wyliczania szansy na zranienie. Zamiast tabelki pamiętającej początki lat 80 pojawiły się proste reguły.
- Jeśli S i T są równe - mamy 4+
- Jeśli S jest większe - mamy 3+
- Jeśli T jest większe - 5+
- Jeśli S jest 2 razy większe niż T - 2+
- Jeśli T jest 2 razy większe - 6+

Proste, eleganckie i co najważniejsze - to działa!

Kolejna zmiana dotyczy współczynnika Wounds. W przypadku zwykłych ludków jest on niezmieniony, ale już modele pojedyncze (Characters) potrafią ich mieć 4-7. W przypadku pojazdów liczba ta jest jeszcze większa, a taki Imperial Knight ma imponującą liczbę 24 woundów!
Tak, dobrze usłyszeliście, pojazdy nie mają już osobnych statystyk ani Hull Points. Teraz wszystko ma S i T i Woundy, no i armour save. I działa to naprawdę fajnie. W końcu armia bez ciężkiej broni przeciwpancernej ma szansę powalczyć z ciężkimi pojazdami. Musi tylko wystrzelić w nie odpowiednią liczbę pestek (czyli trochę jak w grach komputerowych). Brzmi to może mniej realistycznie, ale na stole sprawdza się świetnie i poprawia to mocno grywalność wielu armii, broni i kombinacji.

No i ostatnia zmiana - brak Inicjatywy. Teraz walka wręcz wygląda jak w Sigmarze. Atakujące oddziały są naprzemiennie nominowane przez poszczególnych graczy. Jak dla mnie super rozwiązanie, które wprowadza kolejny element decyzyjny do gry, a jak uczy doświadczenie z AoS - sprawdza się bardzo dobrze.

Ruch jednostek jest bardzo prosty. Zasadniczo ruszamy się wszystkim o M, ale jeśli biegniemy (Advance) dorzucamy do tego K6. Jeśli nie biegliśmy możemy strzelać lub szarżować (2D6 ruchu).
Broń typu heavy została tu poprawiona, bo możemy z niej strzelać z modyfikatorem -1 to hit jeśli się ruszaliśmy.

Skoro już jesteśmy przy strzelaniu, to tu największą zmianą jest możliwość dowolnego dzielenia ognia pomiędzy różne cele. Już nie musimy atakować jednego przeciwnika dzięki czemu np dewastatorzy uzbrojeni w różną broń ciężką będą bardziej grywalni.

Przejdźmy do zmian w broniach. Tu mamy sporo rewolucji. Po pierwsze plazma otrzymała tryb bezpieczny, a kapitanowie rozdają przerzuty jedynek sprawiając, że tryb niebezpieczny jest mniej niebezpieczny :-) Dzięki temu plazma wyrosła na dużo lepszą broń niż była i być może ma nawet szansę stać się numerem jeden w kategorii broni uniwersalnej. Grav guny zostały lekko osłabione (co im się należało) ale nadal są dość mocną i uniwersalną bronią. Moje największe rozczarowanie to Heavy Bolter, który nadal jest bronią bardzo słabą, ale ze względu na resztę zmian być może będzie nieco bardziej grywalny. Przynajmniej jest w miarę tani, przez co relacja zadane woundy do ceny wypada dość dobrze. Osobiście mocno liczę na drugą młodość Missile Launchera, ale na papierze nie ma rewelacji - zobaczymy w praktyce. Wygląda dość uniwersalnie i jest efektywny przeciw wszystkiemu oprócz Space Marines (T4, Save 3+).  Lascannony i Melty mogą być mniej popularne ze względu na to, że pojazdy podrożały. Choć mogą stać się dobrą bronią przeciw Characterom. Snajperki w tej roli sprawują się słabiutko. Mogą się sprawdzić co najwyżej przeciw Gwardii Imperialnej, Eldarom lub Tau.

Zmieniły się też zasady morale. Jest identycznie jak w Sigmarze. Na koniec tury liczymy ilu nam padło ludków w oddziale. Dorzucamy do tego K6. Jeśli nam wyszło więcej niż Leadership, to różnica jest równa liczbie modeli która właśnie nam zwiała z oddziału. Proste, eleganckie i jak pokazuje praktyka w AoS - działa.

No i sejwy. Koniec z głupim AP. Od tej pory wracamy do starych, znanych i lubianych modyfikatorów do sejwa (Rend z Age of Sigmar). Dzięki temu terminatorzy bardzo zyskali. Nie zdejmuje się ich już z automatu kilkukrotnie tańszą od nich bronią. Liczę na ich wielki comeback i armie oparte na samych terminatorach.

Na koniec kilka słów o kompozycji armii. Koniec z formacjami. Zamiast tego mamy detachmenty (podobne do CAD) z których każdy może wybrać coś dla siebie. W ramach detachmentu dobieramy sobie ludki mające wspólny keyword, czyli możemy na przykład mieć w jednym detachmencie Mechanicusów, Skitarii, Gwardię Imperialną czy Space Marines. Jak dla mnie miodzio.

To tyle w kwestii technicznej. Sama rozgrywka zrobiła się szybsza i płynniejsza. Dzięki warscrollom mamy znacznie mniej wertowania w poszukiwaniu statsów broni i ludków, a dzięki usprawnieniu ogólnej mechaniki nie musimy tak często szukać wyjaśnienia jak coś działa w trakcie gry. Zasady zrobiły się przyjaźniejsze choć wcale nie prostsze, a w praktyce liczba decyzji jakie możemy podjąć - wzrosła.

Naprawdę ciężko mi znaleźć w tym momencie coś, do czego mógłbym się przyczepić. Zmiany wyglądają solidnie, a obecna edycja ma szansę być najbardziej udaną w historii 40k.

Jeśli chodzi o zmiany fluffowe, to nie będę ich omawiać. Wystarczy, że powiem że historia poszła minimalnie do przodu (i konsekwentnie w odniesieniu do wydarzeń z Fall of Cadia czy Gathering Storm). Widziałem/słyszałem już głosy, że nowy fluff jest nielogiczny, stoi w opozycji do Lore 40k, jest bezsensu itp itd. Eh... No właśnie, spuszczę nad tym kurtynę milczenia bo nawet mi się nie chce strzępić języka. Powiem tylko, że jako wieloletni fan 40k nie widzę tu nic zdrożnego, a posunięcie fabuły do przodu odbieram bardzo pozytywnie. Czekam co będzie dalej, a tych z Was których mój tekst zachęcił do przyjrzenia się nowej edycji Warhammera 40k zachęcam do spróbowania.


P.S.
Orki mają szansę zaliczyć wielki comeback :-)

1.08.2015

7.05.2015

Painting miniatures from A to Z - Angel Giraldez

Recenzje książek nie goszczą tu zbyt często, ale pojawiła się okazja aby to zmienić!

Okazją tą jest nabycie przeze mnie książki Angela Giraldeza, jest to poradnik dla malarzy figurkowych zawierające opis technik stosowanych przez Angela, oraz malowanie przykładowych modeli na zasadzie krok po kroku.

Jeżeli ktoś w świecie figurkowym nie zna nazwiska tej postaci, to śpieszę z wyjaśnieniem, że jest to nadwodny malarz Corvus Belli. Sporo ludków do Infinity zostało maźniętych jego ręką, choć zdarzają mu się projekty dla innych producentów.


Książka wydana jest elegancko, na papierze kredowym o wysokiej jakości. Okładka zapowiada nietuzinkową zawartość i powoduje ślinotok u miłośników anime-owych klimatów sci-fi.



Na początku Angel prezentuje swój arsenał. Używa głównie farbek Vallejo malując zarówno pędzelkami jak i aerografem.


Książka jest w skrócie zbiorem tutoriali, gdzie krok po kroku wyjaśniony został proces malowania danego ludka. Ilustracje są czytelne i stanowią dobre uzupełnienie opisów. Opisy sporządzone są dokładnie i starannie, choć czasem następują małe przeskoki w wyjaśnianiu procesu i trzeba się niektórych rzeczy domyśleć, ale koniec końców jest zrozumiale i na w miarę jednakowym poziomie.

Muszę przyznać, że dla mnie ta książka była pewnym otwarciem nowych możliwości hobbystycznych, jako że do tej pory nie używałem aerografu. Po jej lekturze zdecydowałem, że jest to narzędzie zdecydowanie warte eksploracji jego możliwości.





W książce są też malowane popiersia. Jak dla mnie strata miejsca i zupełnie nieprzydatny fragment. Mogłyby w tym miejscu równie dobrze być przepisy kuchenne albo anegdoty z Familiady.



Jako, że 1/3 przepisów malarskich dotyczy użytkowania aerografu zaprezentowane są metody maskowania pomalowanych uprzednio fragmentów modelu.


Jest też opis użytkowania Chipping Medium Vallejo - jak dla mnie jest to pewna nowość. Medium już zamówiłem i czekam aż dotrze :-)


Gros opisywanych technik oscyluje wokół zabawy z aero i maskowaniem powierzchni, jednakże są też opisane techniki przy użyciu pędzelka. Stippling to dla mnie nowość, jest to metoda podobna trochę do gąbkowania, która pozwala uzyskać nieregularności na płaskich powierzchniach. Washing, mimo że znany i lubiany to jednak został potraktowany dość nietuzinkowo.


Każdy kto mnie zna, dobrze wie, że jestem antyfanem technik NMM jednakże ta pokazana w książce jest dość ciekawa. Efekt końcowy doskonale pasuje do stylu malowanej figurki.


Razem z książką dostajemy też model Joanny Dark, który otwierałem tutaj.

Pokazany jest też dokładny proces malowania tejże figurki.



Koniec końców książka zawiera dość sporo przydatnych technik malarskich i to powiedziałbym w stopniu zaawansowanym. Jest to poziom trudności zdecydowanie wyższy niż z przepisów Duncana Rhodesa (którego uwielbiam i polecam każdemu). Dodatkowo lektura tej książki zachęciła mnie do wypróbowania nowych technik i narzędzi malarskich, których efekty wkrótce zaczną się pojawiać na tym blogu.

1.02.2015

Unboxing - Saga

Jako, że nigdy do tej pory nie miałem do czynienia z historycznymi bitewniakami (poza próbami napisania zasad do żołnierzyków i modeli w skali 1/72 w czasach podstawówki), a ludki na blogu Michała już od pewnego czasu mnie kuszą, postanowiłem spróbować swych sił w czymś nowym!

Wybór padł na Sagę, gdyż... spodobała mi się jej mechanika (połączenie bitewniaka z planszówką) oraz umiejscowienie historyczne.

Oryginalny podręcznik do Sagi poświęcony jest tematyce zmierzchu wieków ciemnych czyli okolicom bitwy o Hastings. Mamy tam do wyboru Wikingów, Anglosasów, Normanów etc.

Moją uwagę przykuł nowy podręcznik - Crescent & Cross poświęcony tematyce wypraw krzyżowych oraz walk na półwyspie iberyjskim!

Podręcznik jest wydany rzecz jasna po angielsku i w twardej oprawie. Tak wygląda okładka.


W zestawie dostajemy planszę z szybkimi zasadami.



Oraz komplet plansz "Battle Boards" dla każdej z frakcji. Plansze te zawierają specjalne zdolności każdej z armii i służą do aktywacji oddziałów stanowiąc najciekawszy element mechaniki tego bitewniaka.


W grze Saga nie aktywujemy po kolei każdej z naszych jednostek. Zamiast tego na początku naszej tury rzucamy kośćmi Sagi zawierającymi trzy możliwe wyniki. Następnie alokujemy kości do poszczególnych pól na naszym Battle Boardzie. Każde z pól pozwala nam aktywować jedną lub kilka jednostek określonego rodzaju albo zamiast tego daje nam specjalnego skilla do wykorzystania w odpowiednim momencie bitwy. Jedną jednostkę można aktywować więcej niż raz, ale wtedy nam się męczy, a zmęczone jednostki...

...no właśnie. I tu dochodzimy do drugiej ciekawej mechaniki gry. Zmęczone jednostki akumulują żetony zmęczenia. Co one dają? Minus do ruchu? Minus do walki? To zależy od przeciwnika! Żetony zmęczenia to swego rodzaju zasób należący do Twojego przeciwnika. Przeciwnik może w odpowiednim dla siebie momencie zdecydować o zdjęciu żetonu zmęczenia z Twojego oddziału i zastosować jeden z możliwych efektów! Uważam to rozwiązanie za bardzo eleganckie i dające duże możliwości taktyczne.

Reszta mechaniki wygląda dość warhammerowato, więc nie powinna sprawić nikomu większych problemów. Osobiście już nie mogę się doczekać aby sprawdzić ten system w praktyce.

Podręcznik wydany jest dość elegancko. Zawiera całkiem sporo ilustracji i zdjęć pomalowanych ludków, które stanowią dobry wzorzec dla kogoś średnio ogarniętego z historycznym malowaniem (czyli dla mnie).