Le Réveil de Cthulhu
La nuit, en tombant sur Lille, avait apporté l'une des spécialités qui fait le charme du nord: une bruine fine, qui fait de la moindre sortie un enfer. Il faisait un froid de canard et le vent glacial ne donnait pas envie de s'aventurer dans les rues, fusse pour trouver un chaleureux troquet.
Pour autant, de sombres puissances poussèrent deux valeureux investigateurs à braver la nuit glacée pour accéder à ma demeure. En effet, un appel m'était parvenu de la ville de Arkham où d'étranges forces étaient à l'oeuvre menaçant d'engloutir le monde si nous n'intervenions pas.
Lors de cette sinistre nuit, nous avons décidé d'affronter les adeptes de Cthulhu dans le cadre d'une partie d'Horreur à Arkham, Le jeu est sorti en 2006 et est une reprise d'un vénérable jeu de 1987. Le système peut paraître assez lourd mais une fois maîtrisé une partie se joue en 2 à 3h maximum. Dans un certain sens, le jeu "les contrées de l'horreur" en est la version allégée. quoiqu'il en soit, je suis un véritable fan de ce jeu.
Le choix des investigateurs
Pour remporter la partie, nous devions sceller un nombre de portail précis, ce nombre est fonction du nombre d'investigateur.
En début de partie, chaque joueur choisit un investigateur, son alter ego dans la ville d'Arkham. Il prend la fiche de personnage ainsi que les pions et sa dotation de départ. Pour l'occasion, nous tirons les personnages suivants: Tomy Morgan le chasseur de primes (Alex), Ursula Downs l'exploratrice (Nathan) et Roland Banks, l'agent fédéral (Moi).
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| Roland Banks et son équipement de départ. |
Sur sa fiche d'investigateur, le personnage dispose les pions de Santé Mentale (Cerveau bleu) et de Vitalité (Cœur) comme indiqué. Dans le cas présent 4 et 6. Puis, le joueur prend son équipement comme indiqué. L'agent Banks dispose de deux pions indice (Pion vert avec une petite clef) et 3 dollars (Pions en forme de billet vert). Puis il tire les cartes de possessions aléatoires dans leur paquet respectif : un compétence (Volonté +1), un objet unique (Canne enchantée), un objet commun (Fusil à pompe) et un allié (Thomas F Malone) qui octroie un pouvoir particuliers.
Pour terminer, il place les pions coulissants sur les caractéristiques du personne : Vitesse/Discrétion; Combat/Volonté, Savoir/chance. Le chiffre cerné indique le nombre de d6 que le joueur lance pour réussir une action.
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| Fiche complète d'Ursula Downs |