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lunes, 16 de marzo de 2026

Medidas del Land Raider de Warhammer 40k: qué tamaño tiene realmente la miniatura y por qué importa en mesa

Cuando se busca el tamaño exacto del Land Raider de Warhammer 40,000, es muy fácil encontrar cifras contradictorias. Parte del problema viene de mezclar tres cosas distintas: las medidas del vehículo en el trasfondo, las dimensiones de la caja del producto y las dimensiones reales de la miniatura montada.

En este artículo nos centraremos en lo que de verdad interesa a la mayoría de aficionados: las medidas de la miniatura original de Games Workshop, dejando fuera modelos distintos como el Land Raider Proteus o el Land Raider Spartan, que tienen proporciones diferentes.

¿Games Workshop publica medidas exactas de la miniatura?
A día de hoy, no he localizado una ficha con dimensiones oficiales de Games Workshop que indique en centímetros o milímetros el tamaño exacto del Land Raider -y sus variantes Crusader y Redeemer- ya montado. La tienda oficial identifica el producto como el kit de Land Raider Crusader y explica que incluye piezas para montar variantes del vehículo, pero no ofrece una tabla de medidas del modelo ensamblado.

Medidas de referencia del Land Raider original de Games Workshop
Las medidas encontradas entre la comunidad warhammera en foros, redes, etc. que se repiten de forma más consistente sitúan el Land Raider estándar —y por extensión sus variantes con el mismo casco— en estas cifras aproximadas:

Largo: 6,5"-7" ≈ 16,5 cm-17,8 cm
Ancho sin barquillas: 4" ≈ 10,2 cm
Ancho con barquillas: 6 1/8" ≈ 15,6 cm
Altura del casco: 2 3/4"-4,25" (alto con antena) ≈ 7 cm-10,8 cm (alto con antena)

Hay que tener en cuenta también las comunidades que usan el sistema imperial en lugar del sistema métrico decimal, lo cual es una capa de dificultad añadida si no tienes la mini a mano. Y si nos ponemos a examinar las herramientas de medida, por ejemplo, la cinta métrica oficial de Citadel, cuya pestaña de tope termina moviéndose.. añaden un margen de error. Más de lo mismo.

Medidas Land Raider 40k
El largo de este Land Raider según una regla cutre de 1€ alcanza los 17cm.

Miniaturas de terceros, copias en resina o impresiones 3D: dónde suelen fallar
Aquí entra un punto importante para coleccionistas, modelistas y jugadores competitivos. Muchas miniaturas de terceros inspiradas en el Land Raider —ya sea en resina, o impresiones 3D— suelen reproducir el perfil general del vehículo, pero a menudo salen algo más pequeñas que el original. Si tienes planeado hacerte con miniaturas de terceros, pregunta primero cuáles son las medidas exactas. No importa que pongan imágenes con medidas que aseguran tener una medida específica. Ve a los comentarios de la página de producto en busca de opiniones de gente que haya hecho la compra antes.   

Sobre el papel puede parecer una diferencia pequeña, pero en mesa no siempre lo es. Si se compara con la referencia del kit original de Games Workshop, la copia quedaría más baja y, en muchos casos, también algo más compacta de lo que debería, especialmente en el perfil vertical y en la anchura total, o las barquillas si no reproducen fielmente el original. 

¿Puede esto causar problemas en torneos?
Sí, puede.
En eventos oficiales y en muchos circuitos competitivos, las conversiones, proxies o miniaturas alternativas deben ser comparables en tamaño al modelo actual al que representan. Warhammer World indicó hace tiempo en sus reglas de eventos que cualquier conversión debe ser comparable en tamaño a la versión más actual del modelo, y que una miniatura convertida o scratch-built puede incluso ser retirada del juego o acarrear penalizaciones si no se ha aprobado previamente.

Del mismo modo, organizadores independientes de torneos competitivos pueden exigir que las conversiones y proxies tengan una semejanza lógica con el original y unas dimensiones comparables al último modelo de Games Workshop, tratando además los modelos impresos en 3D como cualquier otro proxy.

Esto importa porque una miniatura más pequeña puede alterar algunas reglas del juego, como la visibilidad, la cobertura o la facilidad para ocultarla. Y ese mismo principio no afecta solo al Land Raider: ocurriría también con otros vehículos, monstruos o miniaturas grandes si la copia no respeta de forma razonable el tamaño y el perfil del modelo original. De vez en cuando aparecen alguna polémica en redes, Discord, grupos de Whatsapp, etc.  

Conclusión
Si hablamos con rigor, Games Workshop no parece publicar una tabla oficial con las medidas exactas del Land Raider ya montado, así que la mejor referencia práctica es el tamaño de una miniatura original de GW medida directamente. 

En otras palabras: si buscas aproximarte al volumen del Land Raider original el tamaño más realista serían: 

17,1cm de largo
10,2 cm de ancho de casco 
14 cm de ancho total con barquillas 
y unos 6,6 cm de altura del casco, en este último sin contar escotillas, afustes, antenas y otros detalles. 

De nuevo recordar que una pequeña variación puede deberse a un margen de error de las herramientas de medida, si la mini se ha montado según las instrucciones de montaje, los extras que la misma pueda llevar, entre otros aspectos.  

Frente a eso, algunas copias de terceros e impresiones 3D tienen medidas más pequeñas —por ejemplo de 10 × 14,5 × 6 cm— pueden parecer suficientes para el juego casual, pero no siempre reproducen con fidelidad el volumen del original. Y si la miniatura no mantiene unas proporciones comparables al modelo original, podría encontrarse con problemas de aceptación en determinados torneos; ante todo si existe la duda lo mejor es contactar con la organización. 

Àlex 

lunes, 12 de agosto de 2024

Broken Willow, de Marc Denit, ilustrado por Aitor Samo

Broken Willow

Reseña literaria de Broken Willow, de Marc Denit, ilustrado por Aitor Samo.
  
El tiempo se agota y ya no pueden aplazarse más las deudas; el momento de rendir cuentas nos llega a todos sin excepción, sea para dar o recibir. En esta breve reseña aprovecho para hablaros de una novela escrita con un tema potente y una historia llena de detalles y matices, como si se tratase de una mini  a la que le dedicas horas para que destaque en tu ejército. 

Y es que, además de los wargames, he tenido la oportunidad de conocer gente en este mundillo que practica otras aficiones, hobbies o profesiones que despuntan de una u otra forma, sea en lo cultural, lo científico o lo artístico.  

Este es el caso de Marc Denit, jugador Necrón implacable que tiene la costumbre de sorprender cuando uno menos se lo espera. Esta vez no es con un nuevo e interesante esquema de color para el Rey Silente; no es nada de Warhammer ni de su trasfondo. Se trata de Broken Willow, una novela de suspense con tintes de realismo mágico -o mejor dicho esotérico- que promete y cumple su cometido de sumergirnos en abismos y otros paisajes alejados de la mente humana. 

No contento con ello, Marc se ha conchabado con Aitor Samo, ilustrador y tatuador y veterano de una fuerza de boinas rojas del Astra Militarum. El resultado es una novela con una historia a la que se une una poderosa narrativa tanto en lo visual como por el simbolismo que iremos descubriendo a través de las ciento setenta páginas bellamente maquetadas.  

Sobre esto último quiero resaltar el cariño con el que está hecho este libro: las ilustraciones son impresionantes, las tipografías cambian según el registro, ya sean estribillos de canciones (amores perdidos, tiempos pasados...), poemas, o la voz en off de un televisor. El papel es grueso y la tinta es.. muy negra. Sí, parece escrita en Negro Caos, Black Templar y luego con una capa de Nuln Oil. El detalle que lo colma es una carta del Tarot de edición limitada que acompañaba al libro en su lanzamiento como punto de lectura. Quienes tengan una, posiblemente encuentren un patrón con lo que va sucediendo a lo largo de la lectura. Referencias arcanas y magia del Caos.  

Pero bueno, vamos de una vez a la historia. Sinopsis: una apartada y respetable residencia de ancianos verá su truncada su cotidianidad por una serie de sucesos que obligará a sus residentes a enfrentarse a lo inesperado.  

Con esta premisa el autor nos planta ante las narices situaciones diarias, aparentemente normales y corrientes, en tres actos. La expectativa quizá sea encontrarse una lectura lenta pero, felizmente, no es el caso; para nada. El autor escribe con una prosa muy ágil, con diálogos llenos de sarcasmo, escenas cómicas o que te dejan con la intriga, como ocurre con una serie de Netflix. El desarrollo sólido y te deja claro que el autor sabe hacia donde te lleva; hay un sentido del desarrollo de la trama. El humor negro se palpa en cada pared de la residencia y entre los personajes, quienes ya se conocen sus vicios y virtudes, tejen y desmadejan relaciones, y se reprochan el pasado. Serán viejos, pero saben donde duele como si se tratase de un grupo de jóvenes amigotes.  
 
El estilo del autor no hace ascos a referencias de la cultura popular, y aquí se nota el bagaje audiovisual, musical y en psicología del autor; hilvana una serie de historias que hacen sus personajes creíbles y entrañables; te encariñas con ellos enseguida porque seguro que te recordarán a tu querido o querida abuela, eso sí, entre algún lapsus de memoria y achaques propios de la edad. Ya sea Stan, Bret, Greta, Flora (RIP), u otros, todos pertenecen a una época dorada y pasada cuyos últimos retazos podemos ver en algunas películas que ponen en las tardes y las noches de La 2 o la Paramount

Y es que el blanco y negro le pega a este libro: en una residencia se ven películas de los años cuarenta y cincuenta, se escuchan canciones de la misma época. La estética noir de los films de gángsters, mujeres misteriosas y detectives privados;  las melodramáticas tonadas que suenan en el viejo tocadiscos y el desarrollo de la historia mientras vas leyendo, como un polizonte invisible que se ha colado en el apacible retiro y sus inquilinos. Todo te va empujando, un detalle aquí, otra referencia allá, a la velocidad de un taca taca al principio, luego en una silla de ruedas en una pendiente, a un ambiente cada vez más intranquilizante. Pero "no pasa nada, cariño, son imaginaciones tuyas."         
    
Resumiendo, la novela está escrita con un ritmo propio de nuestros días, por raro que parezca que una residencia de yayos pueda tener algo mínimamente interesante que contar. Y vaya si lo hay. Terminada la lectura me quedo con estas ideas: agilidad, personajes trabajados y abyecta hechicería ;) 

Una cosa más. 
Referencia a la pintura de miniaturas. Sí, mi amor. No te creas que esto es una reseña de alguien que no sabe lo que son los wargames. Marc Denit sabe un rato de roleo, warhammeo y demás frikadas que nos molan a ti y a mí. Y no te voy a destrozar la historia, pero esto de las minis deja huella, y el autor ha sabido aprovechar sutilmente su conocimiento en pintura para crear una divertida escena que nadie se daría cuenta del cameo excepto si sabes cómo hacer un pincel seco.  

Un punto más para estos zorros.    

Al final te quedas con varias dudas, que quizá puedas intuir los por qués y los motivos y penas que arrastran la mayoría de los personajes protagonistas, pero de todas las dudas y seguramente lo más angustiante de todo es si lo que ocurre al final de la novela te pasará a ti -o a mí- dentro de unos cuantos años. Paciencia y lo descubrirás :(   

Visita la cuenta de Instagram de Broken Willow si quieres saber más sobre su historia. 

Puedes comprar Broken Willow en Amazon o en la tienda online de la Editorial Titanium.     

Àlex

domingo, 9 de octubre de 2022

Kill Team como clave del futuro de 40k

Kill Team como clave del futuro de 40k

Artículo de opinión.
La noticia de Kill Team: Into the Dark (En la Oscuridad) como el primero de una serie de lanzamientos concatenados e unidos bajo el hilo narrativo de  de un pecio espacial que ha surgido recientemente de la disformidad es una de las mejores noticias que podremos disfrutar en la segunda mitad del año, con permiso por supuestísimo del anuncio oficial del Primarca Demoníaco Angron. Ambos seguro que volverán a poner patas arriba la galaxia y harán avanzar el trasfondo de Warhammer 40,000 un buen paso adelante. 

Kill Team: Into the Dark es el sugerente nombre que le han dado a esta temporada y su importancia radica en que hará desaparecer el talón de Aquiles que ha perdurado en el juego de Warhammer 40,000 durante décadas: va a resolver, esta vez en serio, la difícil ecuación de igualar -mayoritariamente- la velocidad de desarrollo entre el trasfondo y el juego. 

Quizá no sea algo instantáneo y lleve su tiempo, pero la intención es clara: Warhammer 40.000 tiene un montón de facciones -algunas grandes, otras no tanto- campando libremente por la galaxia y nos encontramos por primera vez con una intención seria de lograr un nexo de unión entre la batalla entre ejércitos y la narrativa que leemos en las novelas. 

Este punto intermedio de equilibrio es Kill Team y las (sub)facciones que va sacando. Y eso es genial, ¿no? Quizá sí, pero más adelante volvemos a este punto.     

Meterse en el hobby de Kill Team
No todo el mundo puede meterse en un hobby que abarca un universo de juego que se basa en comprar, montar y pintar, y lo realmente importante, jugar con un montón de minis que encima deben pertenecer a una misma facción o ejército. Y no menciono el pilar de la literatura y el trasfondo.              

Simplemente se trata de aprovechar las minis de la colección personal y el tiempo de ocio del que dispone cada cual. 
  
Y es que es un concepto es muy práctico. Kill Team es un juego de escaramuzas, pero no menos interesante que 40k. No podemos negar que las operaciones encubiertas con pocos miembros encajan perfectamente en Warhammer en general, tanto en una partida de Kill Team (Orkomandoz) o como una unidad especial dentro de una batalla de Warhammer 40.000 [Veteranos de Krieg en una fuerza del Astra Militarum; por ejemplo la novela Dead Men Walking lo relata.. como "anillo al dedo" :((((  ]. Y cómo no, también ocurre de forma fantástica con los Corsarios Aeldari o una banda de Legionarios del Caos. De hecho flipamos con las Hermanas Novicias de las Sororitas y ayer con los legendarios Kasrkin: ¿Qué hace Kill Team "adelantándose" a su hermano mayor sacando minis antes que 40k?     

De este modo Games Workshop puede analizar en qué grado gusta una u otra novedad que vayan sacando, probar sus predicciones, sacar sus propias conclusiones y evidentemente tomar decisiones de futuro. Que sean en pro del fan y los consumidores o clientes.. ahí no entro. 

40k metiéndose en el hobby de Kill Team
Pero volviendo al punto de las (sub)facciones, la amenaza se presenta de forma palpable, y es cuando un juego se mete en el terreno de otro; ayer lo vimos con Boarding Actions: 40k se entromete en un dominio que Kill Team arrebató a su vez a Space Hulk. ¿Vamos a canibalizar terreno propio y delimitado por sendos juegos de especialista? No parece una buena jugada a primeras, porque 40k sale ganando con una especie de Zone Mortalis (¡bien!) pero en detrimento de otros dos juegos, sus hermanos menores que ya hemos citado, Kill Team y Space Hulk (¡mal!).

Y según lo planteado parece que Warhammer 40.000 dedicará sus partidas de Patrulla (500 puntos) a una parte que le sienta muy bien a Kill Team y que a su vez deja obsoleto -o margina- a Space Hulk, de quien por cierto esperamos un aniversario en 2023. 

Será que la próxima edición de Warhammer 40,000 será un guiño al Rogue Trader original con pocas minis y más narratividad? ¿Jugaremos la nueva edición de Apocalypse si queremos una batalla a 2000 puntos? Lo arreglan diciendo que es un modo de juego más

Así Kill Team, salvador de 40k y su paradoja de cuanto más trasfondo más dificultad para integrar nuevas facciones y/o facciones menores, quedaría asimilado por el mismo 40k y por ende dejando a Kill Team con un margen recortado de expansión. 

No tiene sentido, salvo que veamos la razón y el por qué dentro de unos meses. Si se trata de vender simple y llanamente escenografía.. pues ya os vale. Solamente puede salvarse esta acción por una razón:       
     
Y es que el avance de la historia es lo más importante que puede ocurrir a la creciente masa de aficionados/as a la que pertenecemos tú, yo y mucha más gente de este mundillo. Si Boarding Actions sirve para que vuelvan personajes y Primarcas, vale,... ... aceptamos.   

Finalmente y sin mucho más que aportar salvo remarcar lo anterior, es que esto del trasfondo es capital para mantener la llama de la ilusión por el hobby en general, pero con acciones tan tácticas como el Warhammer Day de ayer* a uno le quedan lagunas sobre la obsesión que tienen por control del lanzamiento de productos, que supeditan al propio trasfondo, quien debería ser un ente que va por delante de las minis; a la larga les haría vender más y mejor. 

* Lo de ayer NO fue un Warhammer Day. Me refiero a una presentación centrada en novedades del Astra Militarum (todas geniales eh) y cuya próxima campaña Arks of Omen para 40k y Shadowvaults para Kill Team, son el motivo de gran parte de este artículo.

Faltaron cosas, por ello etiquetamos este evento como "táctico", en un sentido eminentemente interesado por parte de sus organizadores. 
      
Miniwars

lunes, 27 de septiembre de 2021

Breve crónica del Torneo de Verano de AEPDA

La Asociación El Poder del Anillo pudo organizar -esta vez sí- el Summer Tournament (Orknament!) de Warhammer 40,000 durante el sábado 25. A continuación comparto una breve crónica de las partidas en las que medí fuerzas para alcanzar mi primera y gloriosa Cuchara de Palo de 9a edición.    

Las misiones se eligieron y publicaron previamente para conocimiento de todos/as los/as participantes de Chapter Approved 2021, del apartado Fuerza de Choque.

Ronda 1 Nº 13 Inteligencia vital
Ronda 2 Nº 11 Misión de recuperación
Ronda 3 Nº 21 Envolver y destruir

La asignación de rivales de la primera ronda se realizó de forma aleatoria sacando una bola de una caja ciega. Así se cubrieron los emparejamientos para las 12 mesas del torneo. 

La primera ronda de batalla me enfrentó nada menos que a los Adeptus Custodes de Pomork, uno de los jugadores más experimentados con esta facción del grupo de AEPDA y que acudirá al torneo de Talavera de este año. 

el despliegue de los Custodes era entre una llamada a ser cargado por mis motos (error) y la prudencia de ponerse tras elementos de escenografía oscurecidos.

Combate cuerpo a cuerpo. Tiradas para impactar de mis Caballeros Negros contra los Custodes Sagittarius; tras las salvaciones solamente logro infligirles una miserable herida. 

Sobre la foto de arriba previamente ocurrió lo siguiente. Mientras montaba mi lista pensé en ahorrar unos puntos y decidí no equipar a mis Caballeros con Martillos Corvus. Son 25 puntos que invertí para meter un Land Speeder con fusión y lanzallamas. Quizá en otras partidas me sirvió, pero desde luego contra los Custodios no.  

Pomork jugó sus Custodios con mano maestra y una elegancia digna de estos chicos de oro. Una lección magistral de jugador pro, cosa que no implica ir a cuchillo. Aprendí un par de cosas sobre combates. 

Victoria para Pomork por 20 a 0. Utss. Despierta tío, lo de la Cuchara era broma.

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La segunda ronda me enfrentó a Témpano, con quien comparto facción, los Ángeles Oscuros, pero mi rival desplegó un destacamento formado íntegramente por unidades de la Deathwing, es decir, con varias unidades de Exterminadores con la clave Objetivo Asegurado. 

Mi lista, por el contrario, se formaba por un rápido destacamento de la Ravenwing y un destacamento de patrulla con unidades variadas de la Greenwing y una escuadra de termis del Ala de la Muerte para completar la mezcla.  

Por lo que veo en mi teléfono, no hice ninguna foto a mi pesar, porque me hubiese gustado no volver a cometer el error en el momento en que mi Ravenwing falló los cálculos y erró por una o dos pulgadas el alcance de sus Espolones de Plasma, quedando vendidos ante el avance por el flanco derecho de los termis de Témpano. Para contrarrestar su avance lancé a un Capellán Primaris en moto y el propio Sammael a la carga (con Letanía de +2 a la carga). Gané un turno para evitar que me arrebataran mi objetivo del flanco derecho y salvar también a los Caballeros Negros. 

Terminamos la partida con teorihammer y mathammer porque el pescado estaba vendido y los dos teníamos ganas de sentarnos un rato. 

Victoria para Témpano por 13 a 7. Vamos, ¡un último empujón!     

Tras terminar la segunda batalla y entregar las hojas de control de la misión, que por cierto estaban muy currados a nivel de diseño, intuyo que gracias a Jordiskitos, paramos para comer. Pero lo de "parar" es una exageración.   

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"Pausa" para comer en el Torneo de AEPDA
"Pausa" para comer en el Torneo de AEPDA. Siempre en modo batalla.

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En la tercera y última ronda me enfrenté con un cubalitro de Jaggermesiter-cola en la mano a Gispano y su irrompible línea de Coches mefíticos de la Guardia de la Muerte. A diferencia de la partida anterior, esta se jugaba en lados largos de la mesa, cosa que implicaba una cercanía de las tropas que podría volverse letal para uno de los dos bandos. Esta fue una partida muy reñida con ostias en los dos frentes, ataques y contraataques.  

¡sean tres veces malditas las unidades de tres ascoches!

La Ravenwing entrando en tromba tras destruir a un Profanador y dejar un agujero en su línea de batalla y zona de despliegue. En los dos siguientes turnos mi Apotecario del Mando del Capítulo (Selfless Healer, Combat Revival a 0PM) mantuvo vivas una escuadras de motos y mi Capellán. 

Dos Plagueburst Crawlers no se detuvieron a la hora de sembrar la entropía entre las filas enemigas.

Príncipe Demonio Ezekiel
Momento culminante de la partida, el Príncipe Demonio encuentra un hueco en el centro de la mesa e inicia un Ritual psíquico. Mi Rhino no llegó a tiempo en el turno anterior para ocupar el centro. Ezekiel (mini de Turmiel) es el único que puede detenerle.

'¡No vas a poder conmigo, disformimbécil...!'

'Ummm el cabrón tiene Liderazgo 10 y no 8.. igualmente tengo que detenerle como sea.. -¡Te vas a comer mi polla de Marine, cagarro con alas!'

La partida terminó en el ultimísimo minuto del tiempo de la partida, cerrando la Ronda 4 con un empate idéntico a 50 puntos, contando los 10 puntos extras por pintado Battle Ready entre ambos. 

De todos modos fue una victoria moral para Gispano porque se dio cuenta que su Príncipe Demonio tiene Liderazgo 10 y no 8 tal como me dijo en la Ronda 3, cuando conseguí detener la Acción Psíquica del Ritual con un resultado en la tirada de 9 del poder de Interromancia Miedo Abrasador.

Las hojas de control de misión ya estaban entregadas, pero pese a ello le comenté que era justo reclamar la victoria por un mal conteo de puntos que se arregla en un momento. Sin embargo a Gispano, gesto que le honra, le pareció correcto dejar las hojas tal cual las dejamos como un empate.

Gran partida, con emoción, tortas y buen rollo hasta el último minuto.         

Empate a 10 puntos por bando.    

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Finalizado el torneo, pero no el evento, pasamos a la ceremonia de entrega de diplomas y sorteo de regalos entre los participantes por el grande de Jordisquitos, con toda la pompa, digna de un desfile del Astra Militarum Orkos. Dura ha sido la espera, honorable ha sido la vuelta a los torneos.

Los resultados y clasificación final del Torneo son los siguientes

resultados torneo AEPDA
Las columnas en azul oscuro muestran respectivamente las puntuaciones ponderadas de cada ronda y los puntos totales conseguidos por cumplir objetivos principales y secundarios. 

Después pasamos a tomar una última cerveza para brindar por el reencuentro y desde luego contar los mejores momentos de cada mesa. Hubo una tenue lluvia, para nada desagradable; bajo unos toldos atados a la torreta de varios Chimeras fue anocheciendo y bajo la luz de sus focos brindamos una vez más antes de terminar con el barril de cerveza* de la cantina del Munitorum. 
*[hecho real, no me lo invento -NdE]

Un poco apartadas de nosotros, pero bajo los mismos toldos se instalaron dos oficiales; una de ellas una Comisaria, con quien intercambié unas breves palabras de camaradería pero nada más. Al poco tiempo marcharon, dejándome una sensación de oportunidad terriblemente perdida. Le pregunté a un local del "regimiento" si por casualidad conocían a esa Comisaria. Dijo que alguna vez la había visto por lo que seguramente sería de la zona. Me guardé la información, pero hablar de eso ya es otro tema.    
   
Ahora que las aguas de la resaca han remitido y como punto final de la crónica, el Summer Tournament fue sobre todo una grato reencuentro con muchos de los jugadores que he conocido a lo largo de varias partidas y torneos en el pasado y también e igualmente importante el creciente número de nuevos jugadores (o que vuelven tras un tiempo), pintores y aficionados al hobby que van uniéndose a la comunidad. 

En diciembre es posible que tengamos otra llamada de AEPDA a las armas. ¡Preparaos para el crudo invierno! 

Alex 
Miniwars

domingo, 2 de mayo de 2021

Reseña de PARIAH y PENITENT en podcast

La sensación al terminar PENITENT, el segundo libro de la trilogía de Beta Bequin me ha dejado con la necesidad de contar lo importante de lo que cuenta y de lo que puede suponer para el trasfondo de Warhammer 40,000 y su futuro próximo. Debido a la conexión de hechos y personajes entre los dos primeros libros también incluyo una reseña de PARIAH y en formato podcast.

Espero que resulte interesante y que a su vez invite a compartir opiniones y debate sobre las revelaciones que se dan en esta novela. 

AVISO: hay gran cantidad de spoilers. Si prefieres enterarte de lo que sucede con todo detalle leyendo las novelas mejor que no le des al play

Pero mejor estar prevenidos de lo que se avecina. Reproductor y enlaces bajo la imagen. 

Podcast Penitent Pariah 40k








Música de fondo: Dark Ambience por RNGMNN. 
Alex 
Miniwars

jueves, 1 de abril de 2021

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 1

Luis Varas vuelve a la carga con un artículo doble dedicado a tácticas y estrategia en los Reinos Mortales de Age of Sigmar. Hoy Luis nos da su visión en la primera parte d este artículo con los tipos de unidades que podemos encontrar en todas las facciones de este juego y qué usos se les puede dar dependiendo de sus puntos fuertes y características. 

Olvida los roles típicos en función del tipo de arma o aquella habilidad especial que tanto te gusta usar para sorprender a un rival que desconoce tu facción; veamos qué representan realmente las unidades en un suceso dinámico y en el que ocurren varias sucesos a la vez como suele pasar en una batalla.  

Tipos de unidades en Age of Sigmar - parte 1

En esta primera parte del post voy a centrarme en los tipos de unidades más habituales que existen en Age of Sigmar. El objetivo de este post es servir de referencia para más adelante enlazar con un post acerca de cómo crear una lista que funcione bien sobre el tablero de juego. Quiero remarcar que no soy ningún experto y que en esta guía solo aparecen mis experiencias y opiniones, que no tienen por qué ser representativas o útiles para otros jugadores.

Voy a empezar definiendo los roles de las distintas unidades que podemos encontrar:

Escudos
Llamadas "escudos" son las unidades que, o bien tienen muchísimas heridas para absorber daños, o tienen una buena salvación. En AoS una salvación de 6+ se considera una mala salvación, 5+ se considera una salvación normal, 4+ se considera una buena salvación y 3+ o mejor se considera una fumada. En términos de una unidad de "bolsa para heridas", debe tener al menos 30 o más heridas.

Es esencial que toda lista incluya varias unidades escudo, y es genial si esa unidad también es tu línea de batalla, porque incluso si no causan mucho daño, generalmente son baratas. Pueden ser la primera línea de defensa de tu ejército y una de sus principales tareas es permanecer dentro de un objetivo esperando que las unidades enemigas los ataquen. Si tu enemigo los está atacando en lugar de atacar a tus héroes o tus unidades tipo "espada" (ver más abajo), tu unidad de escudo ha cumplido su función.

Veamos un ejemplo de una de las mejores unidades de escudo que conozco:

Chainrasp horde warscroll

Chainrasp Horde es una unidad de línea, puedes jugarlas en unidades de hasta 40 miniaturas, pueden resucitar y siempre tienen un mínimo de salvación 5+. ¡Perfecto!

Espadas
¿Está claro no? Las unidades espada son aquellas que pegan muchísimo aunque no salven mucho y sean caras. Es imprescindible llevar al menos una en la lista, pero no recomiendo abusar de ellas puesto que suelen morir durante el transcurso de la batalla.
   
Su tarea es la de acabar con las unidades escudo, y si tienes la oportunidad, acabar también con unidades espada del rival o con sus personajes de un plumazo. Mi experiencia es que la mayoría de veces las unidades escudo sobreviven a los ataques de una unidad espada (aunque sea con pocas minis, pero suele ser lo suficiente para no poder robar el objetivo). Por eso, yo recomiendo jugar las unidades espada en modo defensivo en lugar de llevarlas a lo loco en la vanguardia de tu ejército

Parece muy jugoso correr hacia adelante lo más rápido posible para trabarlas en combate y causar daños, pero yo recomiendo lo siguiente: no llevar nunca una unidad espada sola por la mesa, si no que tenerla siempre detrás de una unidad escudo colocando la unidad espada en segunda línea. Hay dos razones para ello; la primera que así le dispararán menos veces y le tirarán menos hechizos (los alcances en AoS no son nada del otro mundo en general, mientras que una espada siempre puede mover y luego intentar gratis una carga) y la segunda, que protegerás el objetivo que está aguantando tu unidad escudo.

Ejemplo: mi unidad escudo está protegiendo un objetivo y durante su turno mi rival le carga con una unidad espada. La unidad escudo hará su trabajo e intentará aguantar, y si a continuación es nuestro turno, nos abalanzaremos desde segunda línea en contracarga con nuestra unidad espada que ha estado esperando su momento y pulverizaremos a su espada, con un poco de suerte habiendo conseguido aguantar el objetivo el turno anterior y asegurarlo durante éste.

Martillo
La unidad Martillo es la intersección entre unidades espada y escudo; se trata de una unidad ideal para el control de la media mesa. Las unidades martillo son aquellas que tienen un warscroll decente tanto en ataque como en defensa, y que por tanto ganan en un combate de desgaste

Suelen ser caras, pero son perfectas para matar unidades espada. Seguramente son el mejor tipo de unidad puesto que son polivalentes y su rendimiento mejora a medida que la partida avanza, pero puesto que son caras los escudos cumplen mejor. Por ejemplo, la tarea de quedarse atrás guardando un objetivo. Su debilidad más evidente es que pueden atascarse en un combate con una unidad escudo siendo incapaz de arrebatar el objetivo al rival y que son débiles ante los "behemoths".

Una de mis unidades martillo favoritas es la Guardia del Fénix:

Phoenix Guard Warscroll

Behemoth   
Los monstruos son especialistas en causar heridas múltiples, se les da bien matar personajes, unidades escudos con muchas heridas, unidades martillo u otros monstruos. Su problema es que no suelen aguantar demasiado, son caros y salvo en un escenario no son demasiado útiles cogiendo objetivos. 

No los recomiendo a menos que realmente sean muy fumada como en el caso de la hydra o del bastilodón, y aún así tienes que contar con que suelen impactar a 4+, por lo que si tienes mala suerte puedes comerte los mocos. Mi experiencia me dice que son prescindibles y que en la mayoría de los casos es mejor invertir los puntos en otras cosas.

Unidades rápidas (o que se teleportan)
Cuando hice mis primeras listas de AoS pensé: "que mala es la caballería y las unidades voladoras, apenas pegan y no salvan mucho". Error. Las unidades rápidas son imprescindibles para coger objetivos, ayudar puntualmente en un combate, cubrir flancos y hacer pantallas a los personajes o las unidades espada para que tu rival deba dar un rodeo. Hay que intentar siempre llevar al menos una si te dan los puntos.

Por ejemplo, los Terradon Riders tienen una característica de movimiento extremadamente alta y pueden volar. Pueden ser una buena unidad aliada si tu ejército no tiene acceso a este tipo de unidades.

Desde mi punto de vista, los personajes son lo más jugoso de Age of Sigmar, pero también lo más engañoso. Son muy buenos porque dan muchos bonos y te permiten afilar la lista; pero tienen varios problemas: son caros, targeteables (y encima la mayoría de veces blanditos), difíciles de jugar porque los tienes que ir protegiendo todo el rato y pueden quedarse atrás; y una cosa más que me he ido dando cuenta a medida que voy jugando partidas: como normalmente los objetivos suelen estar bastante separados muchas veces acabas partiendo el ejército, por lo que en realidad, al no jugar en burbuja, los bonos que ese personaje te da en área pierden eficacia

Por otro lado recomiendo siempre llevar como mínimo un mago, no tanto por las 1d3 heridas mortales o por dispersar, sino por el hechizo escudo, que es fundamental y que igual que la cobertura por escenografía te puede salvar la vida.

Terradon Riders warscroll

Personajes normales
Resumen: los personajes molan, pero no abuses de ellos y asume que muchas veces van a morir; la mayoría de veces no vale la pena basar toda tu lista en un combo con un personaje concreto.

Personajes mega-tochos
Los personajes de 400 puntos molan, pero a 1500 puntos la partida normalita dudo mucho que renten, no solo porque capen la lista, sino porque al ser un juego basado en coger objetivos al fin y al cabo tu personaje no podrá estar en dos sitios a la vez y perderás movilidad y te quedará una lista pequeña. Vale más la pena llevar un número mayor de unidades de menos puntos, no pongas todos tus puntos en un mismo saco.
  
Alarielle

Considero que estos son los tipos más básicos de unidades de AoS porque todas las unidades se pueden identificar en algunas de estas categorías. ¡En la segunda parte analizaré tipos de unidades más especializados!

Luis Varas 
Miniwars

martes, 23 de marzo de 2021

7 Reinos Mortales, 7 Reinos de Batalla en Age of Sigmar

A continuación estrenamos en miniwars una colaboración con Luis Varas, organiza actividades y torneos de Age of Sigmar y Blood Bowl en la Asociación el Poder del Anillo y desarrollará a lo largo de varios artículos el trasfondo de los Reinos Mortales, sus reglas, y quizá algún relato de su propio puño y letra. Por supuesto podéis contactar con él (señas al final del artículo) y comentar, seguro que da que hablar y fomenta la discusión y los puntos de vista -¡culos!- de cada uno. 

¡¡Gracias Luis!!

7 Reinos de Batalla Luis Varas

Hoy vamos a hablar acerca de los Reinos de Batalla del Manual del General 2020. Ya hace tiempo que todos estamos utilizando dicho suplemento para jugar nuestras partidas, pero veo que todavía hay mucho desconocimiento sobre cómo aplicar las reglas de los Reinos de Batalla y las consecuencias que estos pueden tener en el equilibrio una partida.

Primero de todo vamos a recordar cómo se aplican las reglas de los Reinos de Batalla. Por un
lado, durante la creación de tu lista puedes seleccionar que tu ejército corresponda a un Reino
de Batalla específico
, y al hacerlo uno de tus héroes puede portar el artefacto específico de dicho
Reino Mortal
, ya que los artefactos de Malign Sorcery ya no se pueden utilizar.

Por otra parte, al jugar una partida, una vez escogido el Battleplan pero antes de realizar la tirada
para ver quién empieza a desplegar
(y elegir lado) ambos jugadores deben realizar una tirada enfrentada. El ganador debe escoger qué reglas de Reino de Batalla se van a utilizar para dicha partida.

A pesar de que muchos jugadores dan poca importancia a estas reglas o se olvidan de realizar esta tirada, creo que es muy importante que nos acostumbremos a utilizarlas, puesto que son parte de la estrategia del juego y como explicaré a continuación, escoger un reino que favorezca a tus intereses según contra qué rival te toque jugar puede afectar de forma decisiva al desarrollo de la partida.

Hay 7 Reinos de Batalla, cada uno correspondiente a uno de los Reinos Mortales (salvo Azyr, que  esperamos que pronto tenga sus propias reglas a medida que avance el lore). Es importante remarcar que las reglas de cada Reino de Batalla afectan por igual a ambos jugadores, y es por ello que hay que analizar cada uno de ellos para ver qué ventajas nos pueden aportar y, al mismo tiempo, qué desventajas pueden tener para nuestros rivales:

Reinos de Batalla: Aqshy

Aqshy dispone de uno de los hechizos más emblemáticos del juego, la Bola de Fuego, un incentivo para que si nuestros magos no disponen de hechizos que hagan daño a distancia mediante mortales podamos lanzar la Bola de Fuego en lugar del hechizo genérico de Proyectil Arcano. Por otro lado, toda la escenografía gana la regla Volcánico, por lo que los jugadores tendrán que ir con mucho cuidado de abusar de las coberturas, ya que sobretodo en un héroe sufrir 1d3 heridas mortales es muy doloroso. 

Por último, a cambio de un comand point podemos hacer que una unidad tenga un +1 adicional al correr y al cargar (y si tienes varios CP puedes aplicarlo sobre distintas unidades), algo que puede venir muy bien por ejemplo a ejércitos como Orruk Warclans o Fyreslayers

Aclarar que esta habilidad no se puede combinar en la mayoría de casos con las unidades que se colocan a 9” del enemigo durante la fase de movimiento apareciendo de pronto en el campo de batalla ya que se debe activar en la fase de héroe, pero puede ser interesante por ejemplo en ejército como Seraphon o Sylvaneth en que sus tropas se pueden trasladar de un punto a otro del campo de batalla.

Reinos de Batalla: Chamon

Chamon es sin duda uno de los reinos más llamativos. El hechizo del reino nos permite mejorar el atributo de salvación de una unidad, y aunque su alcance es muy reducido (completamente a 12) puede ser un hechizo muy jugoso para personajes magos como Allarielle o Teclis lanzándolo sobre sí mismos (aunque es solo una de las muchas opciones). Además, la escenografía pasará a putear a todas las unidades que estén cerca de un elemento, ya que un -2 al correr y cargar puede ofuscar mucho a un gran número de ejércitos, y recordemos que estas reglas se aplican también a la escenografía que los jugadores pueden colocar en la mesa según la alianza a la que pertenezcan, por lo que por ejemplo un Idoneth Deepkin puede utilizar sus barcos no solo para darse ventajas a sí mismo, sino también para bloquear en gran medida el movimiento de su rival.

Finalmente por 1CP podemos mejorar el atributo de impactar en combate de una unidad. Es una
habilidad que está bastante bien, sobretodo porque se activa durante la fase de combate, una vez ya has completado las cargas.

Reinos de Batalla: Ghur

Al igual que en el caso de Aqshy, Ghur también nos permite mejorar las tiradas de carga de una unidad, solo que en 2 puntos en lugar de 1. No es automático gastando 1 CP y solo se puede aplicar sobre una única unidad (un mismo hechizo no puede ser lanzado varias veces a pesar de que lo conozcan varios magos), pero su dificultad de lanzamiento es baja (aunque puede ser dispersado). 

También en el caso de la escenografía ambos reinos son parecidos, ya que las unidades cercanas a la escenografía pueden sufrir heridas mortales, pero es mucho más controlable, ya que solo se realiza la tirada si terminas un movimiento normal o de carga cerca del elemento, por lo que es probable que realices tiradas muchas menos veces. En cuanto a la habilidad de mando, solo es efectiva en el caso específico de que por ejemplo tú juegues monstruos que se degradan con facilidad y tu oponente no.

Reinos de Batalla: Ghyran

Ghyran es uno de los reinos que más veces he jugado cuando llevo Idoneth, y también es muy efectivo por ejemplo para los Lumineth o Cities. El Escudo de Espinas es un hechizo mítico del juego y si lo combinas con la habilidad de mando del reino, puedes jugar a la defensiva de un modo muy efectivo si por ejemplo tu oponente tiene doble turno a favor. Además la escenografía cura heridas a las unidades de más de 1 herida en su perfil, por lo que puedes utilizar este reino para atrincherarte en un elemento de escenografía y volverte prácticamente inexpugnable.

Reinos de Batalla: Hysh

Hysh es un reino muy específico. Si por ejemplo te enfrentas a un ejército de la Alianza de la Muerte con un ejército de otra alianza puedes igualar sus salvaciones extras de 6+ tras aplicar las salvaciones normales, ya que seguramente los muertos no sacarán provecho de las reglas de escenografía mística y tú sí. Por otro lado te permite lanzar un segundo escudo místico durante la fase de magia, por lo que podrías tener esto en cuenta a la hora de hacer la lista teniendo una pequeña ventaja si tienes la oportunidad de escoger este reino (hay que reconocer que combinado con la escenografía mística es un buen combo). 
Sin embargo, en caso que decidas atrincherarte en un elemento de escenografía, tu rival puede gastar 1 CP para que no puedas utilizar la cobertura contra sus ataques en combate. Quizá es un reino muy interesante si juegas por ejemplo un ejército de hordas con muchas heridas o monstruos que no pueden aprovechar las reglas de cobertura.

Reinos de Batalla: Shyish

Igual que en el caso anterior, el reino de Shyish te permite tener acceso a la regla de salvaciones extras de 6+ a través de gastar CP. Al mismo tiempo, también te puede aportar ventaja si has decidido enfocar tu lista a lanzar Hechizos Permanentes, aunque me parece un hechizo bastante circunstancial y demasiado específico. Es difícil sacarle partido, y más si tenemos en cuenta la regla de la escenografía. Shyish es claramente el reino anti magia, ya que permite a todos tus héroes dispersar 1 hechizo extra, incluso si no son magos, si estás cerca de una pieza de escenografía. Además, cualquier hechizo permanente que termine su movimiento a 1” de un elemento de escenografía es automáticamente dispersado, lo cual es curioso porque si has invocado el hechizo y tienes la opción de doble turno puedes aprovechar y dispersarlo automáticamente tras resolver sus efectos para que el rival no puede jugarlo en tu contra durante el siguiente turno.


Ya llegamos al último, Ulgu. Claramente se trata del reino que te puede dar ventaja contra una gunline, ya que toda la escenografía tapa la visión. Sin embargo, ten en cuenta que ejércitos como Skavens o Lumineth tienen la ventaja de poder disparar sin necesidad de tener visión sobre el objetivo, por lo que jugar en este reino puede convertirse en una ventaja para ellos. Además incluye un hechizo que puede venir bien para hacer algunas mortales extra y una habilidad de mando muy interesante, ya que aunque cada jugador solo la puede utilizar una vez por batalla, permite corregir malos despliegues o hacer caer en una trampa al rival al desplazar rápidamente una unidad de un lugar a otro. Es una estrategia difícil de aplicar con éxito, pero por ejemplo un héroe Stormcast que apareciese en el tablero al final de la fase de movimiento, podría teleportar a su lado a una unidad que haya empezado la partida desplegando de forma normal y mejorar así su turno de alpha strike.

Reinos de Batalla: Ulgu

Espero que tras este post haya quedado claro que los Reinos de Batalla aportan a las partidas de Age of Sigmar una capa táctica de reglas extras muy interesantes. Especialmente en el juego competitivo, si tienes la suerte de ganar la tirada para escoger reino te recomiendo que valores no solamente que ventajas te puede aportar, sino también que desventajas puede tener para el rival. Puede que gracias a que tú sí utilizas estas reglas mientras que si tu rival no las tiene en cuenta puedas vencer una partida que parecía desfavorable para ti en un inicio.

Luis Varas Asociación El Poder del Anillo 

jueves, 31 de diciembre de 2020

Warhammer: Con la mirada puesta en el próximo año


Teresina Dark Reaper Angel Figura Dark Angel Ornament Statue Christmas
El yo, el mundo (la galaxia), el futuro. Cuidado con las influencias del Cognitae. Extremis Diabolus.

Artículo de opinión
Ya queda poco para Nochevieja y Año Nuevo así que entramos en la recta final de 2020. Una vez terminado este ciclo entraremos en año nuevo y tendremos el evento o publicación de año de rigor nuevo -si están durmiendo la mona-  que presentará las novedades del primer trimestre para Age of Sigmar y Warhammer 40,000

Con el evento Decadence & Decay ya pudimos paladear las mieles de próximas novedades, pero quedan más cosas, especialmente algún juego en caja (¡Kill Team!) y kits que se guardan como as en la manga. Ya vimos lo que nos espera en febrero en el avance de Navidad.

Siguiendo el nudoso hilo de estos últimos avances nos prometieron el Códex Guardia de la Muerte en enero, así como los Ravagers de Khagra para Direchasm. Después, si todo va según lo planeado saldrá el suplemento de los Ángeles Oscuros y el Storm Speeder en febrero. Aquí es donde empiezan a torcerse las cosas porque las fechas se apelotonan: las novedades de enero empiezan el día 16 y a partir de entonces cada quince días durante el primer trimestretal como dijeron

Pero además podemos sazonar el plato con dos suplementos de campaña de los que no han hablado apenas: Plague Purge, centrado en la Guardia de la Muerte y el Acto I de la Zona de Guerra Charadon: The Book of Rust.  

Las hojas del calendario van a caer muy lentamente si tienen que salir novedades quincenalmente.

Febrero pertenece a Slaanesh en Age of Sigmar, y sin hacer mucho ruido los Drukhari ocuparán el mes de marzo para encadenarlo casi obligatoriamente con las Hermanas de Batalla y la caja Piety and Pain que recientemente han presentado. 

A ver hasta qué punto tendré que tragarme mis palabras si las cosas van de otra manera. 

Haciendo un salto temporal si la memoria no falla, allá por 2019 dejaron a entender que Battlefleet Gothic saldría en 2021, aunque debido a los retrasos ocasionados por la Pandemia de Nurgle es altamente probable que muevan fechas, especialmente con un juego digamos... similar como Aeronautica Imperialis a medio cocer y apenas tres facciones a la venta. 

Con Blackstone Fortress Ascension terminó el ciclo de este juego por lo que queda un hueco que cubrir con un juego de especialista. 

De todos modos el próximo año servirá para cerrar (o dejar listo para cerrarlo) un tema importante, La Herejía de Horus, que ya tiene cuatro de los ocho libros principales de la serie El Asedio de Terra.  También sería hora que sacaran al bueno de Jaghatai Khan y por qué no al propio Emperador

A partir de este punto podrán desarrollar el futuro de 40,000 como un espejo de esa época pasada e ir emulando como aquél que no quiere una Cruzada como la que hizo el Padre de Guilliman diez siglos atrás. 

Tras haber pasado tres años* sin la vuelta de más primarcas ya se ha captado el mensaje: esto va a tardar porque forma parte de un plan. y va a ser que Roboute seguirá los mismos pasos del Señor de la Humanidad. Paso a paso. Desde luego, el papel de "nuevo Horus" recae en Abaddon, que hará lo propio para traer de vuelta al resto de primarcas demoníacos. La Era Indomitus fue una declaración de intenciones. Y que no se lo tome nadie a mal, pero de momento solo estamos probando "escaramucillas" desde la Caída de Cadia. Vigilus estuvo bien, pero no se aprovechó del todo. El Despertar Psíquico era necesario para poner al día a las facciones. Para profundizar en una facción tendremos los packs de Misiones de Cruzada pero saldrán poco a poco. 

Realmente no pasan cosas "gordas" en la galaxia si no aparece un Primarca o una nueva facción, y la culpa la tiene la propia GW, que se ha convencido a sí misma de ello. El Rey Silente puede meter mano en el trasfondo, pero parece que se está quedando a medias, y esto ocurre sistemáticamente con los xenos. Y que no le pase como a Ghazghkull, que ha sido espantoso a nivel de trasfondo. Oportunidad perdida. 
 
Digamos que tenemos 30 facciones con Códex** publicado y ya han salido cinco: Necrones, Astartes, Lobos, Deathwatch y Sangrientos. Haciendo cuentas rápidas podemos decir que hasta finales de 2021 no habrán salido a la venta todos los Códex y suplementos de Códex de todas las facciones. Por ello no se moverán muchas cosas en la galaxia mientras tanto; volvemos a un ciclo lento de los hechos, tal como ocurrió hasta Séptima Edición. Vale, no tardarán cuatro años en sacar un Códex, pero las cosas deberían ir a un ritmo más pausado, tanto por la cantidad de material como por la situación actual. 

Todo lo contrario que en Age of Sigmar, que al menos siguen expandiendo el juego sin muchos quebraderos de cabeza. Si hay retrasos será por problemas externos. 

Ante esta nueva situación los jugadores y fans de los universos de Warhammer veremos menos noticias relevantes desde los canales oficiales de GW, tema por el que desde miniwars animamos a la comunidad a convertiros en protagonistas: si no llenan las noticias y las novedades, pues que sea contenido propio en redes: Instagram, Twitter, blogs, podcast, vídeos.. seguro que no fallan. Muchas historias por contar.

 Salud, hobby y Feliz entrada de Año a todxs


** Quedarían pendientes Ángeles Caídos, Dark Mechanicum, Desgarradores, Puños Carmesí, Templarios Negros, e Ynnari.
Crédito imagen: wiseskies Etsy

Miniwars

domingo, 12 de julio de 2020

Sobre las cajas Indomitus agotadas en minutos

Caja Indomitus agotada en minutos
una captura de la web de Games Workshop tomada el sábado hacia medio día.

Por lo que puede leerse en redes no todo los aficionados a Warhammer 40,000 con intenciones de reservar la caja Indomitus han podido hacerlo, y hay casos de indignación sobre la extrema rapidez con que se han agotado las existencias en la web de Games Workshop. Sobre la disponibilidad en tiendas oficiales y de hobby pese a que no se ha comentado tanto, también hay quejas en la misma dirección. De todos modos, en caso de no haber podido hacer una reserva en el lugar habitual, por obvio que parezca, siempre queda la posibilidad de hacer una ronda de llamadas por las tiendas de la zona o búsquedas en webs de tiendas locales. 

Ocurrió lo mismo con la esperada salida de la caja de ejército de las Hermanas de Batalla, con una disculpa por parte de Games Workshop y rápida intención de reponer stocks y satisfacer la demanda de más Sororitas. No sería de extrañar que con más urgencia que nunca se encarguen más cajas Indomitus para este pico de demandas.

Desde luego a nadie le gustaría ponerse en los zapatos de los encargados de hacer esta previsión de ventas de Games Workshop, pero parece que tirar a la baja es tan malo como pasarse de la raya a la hora de mandar una orden de fabricación. Si realmente los almacenes de Games Workshop han tenido una rotura de stocks, ya deben estar moviéndose para poder ofrecer a primeros de agosto más cajas de Indomitus.

Esperamos que no se trate de una alteración artificial de la oferta y demanda que busque crear una sensación de FOMO (Fear Of Missing Outmiedo a perderse algo -que mole-) que de forma colateral permita a estraperlistas y especuladores hacer el agosto vendiendo la Indomitus a precios absurdus.

Miniwars

miércoles, 15 de mayo de 2019

20 años con los Ángeles Oscuros

Artículo de opinión.

Este es un pequeño pero personalmente necesario homenaje al hobby y a la facción que tanto me gusta. Tras quedar flipado y medio en estado de shock después de jugar una partida al Cruzada Estelar con mi primo, empecé a buscar activamente de donde salía este juego y me dijeron que fuera a la tienda Games Workshop de la calle Muntaner de Barcelona (RIP). 

Allí me topé con el universo de Warhammer 40,000. Pese a que ya conocía el Hero Quest y Warhammer Fantasy, con 40k fue un flechazo. Fue pasando el tiempo (pintando y coleccionando) y en la edición española de la White Dwarf número 49* (mayo de 1999) leí un par de artículos dedicados al Códex Ángeles Oscuros, entre ellos uno sobre el ejército de Mark Bedford con algunas conversiones que le daban un toque militarista y de fuerzas especiales. Eso supuso para mí el momento en el que encuentras "tu facción".

White Dwarf #49 edición española 1999
White Dwarf 49 edición española 1999 Ángeles Oscuros
White Dwarf 49 edición española 1999 Ángeles Oscuros
White Dwarf 49 edición española 1999 Ángeles Oscuros
White Dwarf 49 edición española 1999 Ángeles Oscuros

Con un color alejado de aquellos capítulos con un esquema más llamativo, terminé totalmente entregado a la estética de los Ángeles Oscuros y fui descubriendo su trasfondo, que, por extraño que pareciera, por aquella época se hablaba más de la Deathwing y de las campañas militares del capítulo que de los Ángeles Caídos e incluso del propio Lion'El Jonson, salvo en el pasaje de la traición de Luther y poco más.   

Tras esto empecé con la primera escuadra, un capellán en moto, y un marine de asalto. Este último lo pinté con esmero porque quise regalárselo a mi primo en agradecimiento por abrirme la puerta a descubrir el universo del 40,000. Pero ay con este marine. Me lo rompieron unos chavales a la hora del patio justo el día que lo iba a dar. Pillé un cabreo monumental. Supongo que entre otras cosas este fue un factor que forjó mi dedicación a los AO, y por qué tras años de pintar y coleccionar esta facción casi siempre juego con ellos y sin aliados (así me va en los torneos..). 

En fin. Coincidiendo con el mes en curso se cumplen 20 años de ese momento de inicio en el hobby de Warhammer 40,000 y en un largo y despiadado camino por el que la economía personal jamás volvería a ser la misma, y por ello los Ángeles Oscuros también son llamados los No Perdonados.

Ahora solo queda terminar de pintar de una puñetera vez todas las minis que están esperando su turno. Que no pasen veinte años más para pintarlos, y a disfrutarlos con la excelente comunidad con la que he tenido la suerte de jugar, charlar, y compartir un hobby que, estoy seguro, mantiene las mentes despiertas. 

*White Dwarf inglesa #233
Alex Garcia

martes, 15 de enero de 2019

Warhammer Conquest ya está en la calle - un poquito de por favor.

Artículo de opinión.

Hay dos reglas de oro a la hora de llevar un blog de entretenimiento, juegos de mesa, rol, -y cómo no Warhammer-, etc. y es que no se habla de fútbol ni de política. No voy a romper esta norma, pero sí que quiero dar un toque de atención a ciertas conductas y actitudes que personalmente trato de evitar porque son poco constructivas a la hora de mantener una comunidad y que permita  a todos disfrutar de la misma. Máxime en una comunidad de juegos de estrategia donde son necesarios varias personas.

La colección de la Editorial Salvat Warhammer Conquest supuso una muy buena noticia para el interés general de los jugadores y fans del hobby porque sencillamente el precio de sus primeros números son muy atractivos.

Y aquí entro en el motivo de mi crítica, y es que hasta qué punto piensan algunos que es buena idea arrebatar a otros jugadores el poder añadir algunas minis más a su colección o empezar en el hobby para poder montarse medio ejército de miniaturas repetidas.

El por qué de este artículo ha ocurrido por lo siguiente:

Se ve que un individuo se ha paseado esta mañana por los dos kioskos del barrio y ha esquilmado los seis y tres ejemplares respectivamente del primer número de Warhammer Conquest.

Me parece que es una actitud cuanto menos cuestionable. No es agradable sermonear ni dar lecciones de ética. Pero creo que es oportuno pensar un momento si vale la pena comprarse un montón de minis dejándose llevar por el oportunismo. 

Si una persona tiene intención de tener un ejército guapo y a buen precio lo mejor es apuntarse a la colección. Hay minis de sobras, son distintas y además de dos facciones. Y encima te dan obsequios. Y no se deja a otros aficionados sin la posibilidad de añadir algunas minis, pinturas y un pincel para disfrutar del hobby.

Y hay que predicar con el ejemplo claro. Esta imagen la he hecho hace una hora aproximadamente en El Corte Inglés de Cornellà de Llobregat: quedan dos ejemplares por si alguien está buscando.

Warhammer Conquest

Lo interesante sería que si alguien ve ejemplares de Warhammer Conquest a la venta lo comparta en los comentarios y así nos echamos un cable entre todos y a quienes están interesados o quieran empezar en Warhammer 40,000.

Muchas gracias y a disfrutar del hobby.
Alex García