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mardi 19 août 2025

✦ Zombicide Invader

Escouade white au rapport

J’ai poursuivi (il y a quelque temps déjà) la mise en peinture des survivants de la boîte des Stretch Goals. J’ai donc décidé de peindre une série de soldats équipés d’armures blanches. Après tout, il existe une escouade Black et une Green, alors pourquoi pas une White ?

Je les ai peints à la même période que certaines figurines des Maîtres de l’Univers et de Ankh, c’est-à-dire avec une sous-couche franchement décevante, qui absorbait la peinture et donnait un aspect grumeleux. Cet effet est particulièrement visible sur les figurines présentées ici. Plusieurs personnes m’ont demandé de quelle marque il s’agissait, et je viens de retomber sur la bombe : GSW Colours White de chez Green Stuff World. Habituellement, le matos de ce fabricant est de bonne qualité, mais cette fois, mauvaise pioche pour moi.



Figurines peintes de survivants - jeu zombicide invader - Cmon - board game


Caporal Inshish Vak - Fushnal (Trappist-C)

Fushnal (Trappist-C) est un monde océanique, la planète habitable la plus proche du soleil dans le système Trappist. En tant que Fushnallan, Inshish Vak est l’un des premiers de son peuple à s’engager dans les forces de défense de l’ONU, dans le cadre d’un programme d’échange entre les deux civilisations.

Figurine survivant Caporal Inshish Vak  - jeu zombicide invader - Cmon

Bien que Vak reproche souvent à ses coéquipiers d’oublier son anniversaire (Trappist-C ayant une orbite de seulement 2,4 jours), il a appris à apprécier sincèrement les coutumes humaines, en particulier les gâteaux d’anniversaire.


Lt Graham Hardbanks - Grande-Bretagne

Le lieutenant Graham Hardbanks a déjà affronté des extraterrestres, notamment lors de l’incursion du Corps expéditionnaire dans les jungles épaisses de Kepler-186f. Les créatures locales, insectoïdes -mammifères, possèdent un fort instinct de ruche… et des mandibules.

Figurine peinte survivant - Zombicide Invader - lieutenant Graham Hardbanks

Hardbanks a perdu un bras lors de l’évacuation d’urgence. N’étant pas du genre à se laisser abattre par un revers, il s’est porté volontaire pour une affectation sur PK-L7. Il ne sait pas encore s’il regrette ce choix ou non.


Lt Jee-hye Chey - Korean United Colony, Mars

Le lieutenant Chey sait qu’elle ferait une brillante spécialiste des opérations secrètes. Mais c’est précisément pour cette raison qu’elle préfère rester dans les rangs classiques.


Figurine peinte survivant Lt Jee-hye Chey - Korean United Colony, Mars - Zombicide invader

Chey est porteuse d’un trouble génétique rare : une incapacité à éprouver la peur ou l’empathie. Des traits qui, dans le feu de l’action, peuvent sembler avantageux, mais elle est assez lucide pour savoir que des supérieurs moins scrupuleux pourraient exploiter ce « don » pour des missions moralement douteuses. C’est pourquoi elle refuse toute promotion et reste auprès de son escouade, heureuse de participer aux missions les plus difficiles.


Lt Massimo Tocci - Italie

Le lieutenant Massimo Tocci aime deux choses : les batailles, et les films (sur les batailles), dans cet ordre. Passionné de cinéma classique, il passe des heures à fouiller dans d’anciennes bases de données ou caches numériques pour retrouver des documentaires de guerre.

Figurine peinte - Lt Massimo Tocci - Zombicide invader Cmon

Il affectionne particulièrement les films du XXe siècle sur les deux guerres mondiales, et fantasme souvent sur ce qu’un seul soldat moderne en armure motorisée aurait pu accomplir à cette époque. Cela dit, s’il voulait mettre en œuvre sa vision de la guerre "un contre plusieurs", il est sans doute venu sur la bonne planète.



samedi 9 août 2025

Zombicide Green Horde

Quête 10 : Nouveau foyer

Après avoir libéré le village de Gruson (Cf. Quête 09) des griffes des peaux-vertes, nos survivants ont remonté la grande route royale en direction du nord, laissant derrière eux des champs jonchés de cadavres. Leur périple les a menés jusqu'à la cité fortifiée de Haute Tour, dernier bastion de civilisation dans ce royaume ravagé

Le groupe de survivants et leurs familiers

Forts de leur expérience au trébuchet, à l'onagre et dans la pose de chevaux de frise, ils sont bien décidés à établir un nouveau foyer et sécuriser un secteur où ils pourront, pour un temps, vivre en relative paix.

La colonne de réfugiés atteint son objectif final: la ville fortifié de Haute Tour


Objectifs de la mission

  • Sécuriser les dalles 14R et 19R pour y établir leur camp.
  • Placer les chevaux de frise à des endroits stratégiques afin de bloquer l’accès aux zombies.

Le terrain avant le placement des demeures à explorer.


Déroulé de la partie

Il est difficile, voire impossible, de produire un résumé narratif digne de ce nom tant la mission fut expédiée. En à peine une demi-heure, la horde fut anéantie sans gloire. Deux tours joués en niveau  jaune et déjà, tous les objectifs étaient remplis.

Les rues sont désertes et les zombies n'auront jamais l'occasion d'atteindre les survivants

Grâce aux objets de crypte offerts à la prise de objectif, les survivants étaient suréquipés très tôt dans la partie, réduisant tout enjeu tactique à néant. Le trébuchet, arme de destruction massive, a une fois de plus démontré combien il déséquilibre complètement la dynamique du jeu. Les abominations, pourtant censées être des menaces terrifiantes, se font pulvériser avant même d’approcher, tandis qu’un tir bien placé de baliste a mis un terme à la carrière d’un nécromancien dès son apparition.

Snarf est confronté à une minique dissimulée sous la forme d'un coffre.

Les chevaux de frise, souvent rendus indestructibles par les scénarios, transforment chaque affrontement en un simple jeu de massacre à distance, sans aucune tension. Le quartier fut verrouillé, la zone de spawn supprimée, et l’ennemi, privé de toute mobilité, éliminé à la chaîne. Le survivant en faction près de la baliste n’a même pas eu l’occasion de voir le dragon survoler le champ de bataille.

Le nécromancien orque fait une brève apparition. Il mourra dès le début du tour des joueurs.

En fin de partie on se retrouve avec une moyenne de 7 XP par survivant, dans un calme plat.


Bilan de la campagne Green Horde

Green Horde se révèle, après cette ultime mission, comme une extension dispensable et en grande partie décevante. Le manque de challenge dans les scénarios proposés, l’absence de pression sur les survivants, et l’introduction d’éléments mécaniques comme le trébuchet ou les chevaux de frise indestructibles, nuisent gravement à l’équilibre du jeu.

Scowl et Sylvia vont s'emparer de deux objectifs, la partie est presque terminée.

Voilà le combat le plus difficile de la partie. Quel final !

Les nécromanciens sont stoppés nets, les abominations sont des cibles faciles, et les zombies ne sont plus que de la chair à canon. Les orques ont beau être plus costauds, ils ont rarement l'occasion d'atteindre les héros. Le mécanisme de la Horde est plutôt sympa mais son apparition a été souvent favorables aux survivants car cela met fin aux générations de zombies du tour. Et elle représente souvent un beau paquet d'XP si les joueurs ont pris possession du trébuchet.

L'abominatroll est redoutable mais elle n'a aucun moyen d'accéder aux survivants.

Heureusement, les règles maison de campagne ont sauvé un peu l’expérience. Sur les 20 civils accompagnant les survivants, seuls 9 ont atteint Haute Tour, la famine et les raids aléatoires ayant fait leur œuvre. Cet aspect narratif a été bien accueilli par le groupe et a apporté la touche de tension et de dramaturgie qui faisait cruellement défaut au gameplay principal.


Scowl n'a qu'à reculer d'une zone et poser la barrière pour stopper toute progression ennemie.

Sylvia et Scowl ferment le dernier accès au repaire des survivants.

Et maintenant ?

Le rideau tombe sur Green Horde, mais nos survivants ne comptent pas s’arrêter là. Les valises sont prêtes pour le Far West, puisque la boîte de base de Zombicide: Undead or Alive est désormais peinte et prête à l’emploi. De nouvelles terres, de nouvelles menaces, et, espérons, de vrais défis à relever.

Puisque je l'avais sorti, j'ai au moins fait une photo.


Fin de le campagne Green Horde

mardi 5 août 2025

✦ The Mandalorian: Adventures

Mission M01 – Prime sur Arval-7 (Seconde tentative)

Je suis retourné sur Arval-7 pour une seconde partie de jeu. J'ai renoncé à IG-11 afin de tester les divers possibilités et mon choix s'est porté sur Cara Dune, personnage bien connu des fans de la série The Mandalorian.

Mise en place du terrain.


✦ Rapport de mission


Après un premier échec cuisant sur Arval-7, Din Djarin revint sur les lieux de sa mission avec un soutien de poids : Cara Dune, ancienne soldate d’élite de l’Alliance Rebelle devenue mercenaire. Cara est une combattante aguerrie, loyale et sans concession, qui n’hésite pas à plonger dans la mêlée.

Din Djarin subit 2 blessures dès le premier évènement.

Cara Dune élimine les deux Weequay en 1 action spéciale.

Cette fois, le duo avança de manière méthodique et coordonnée. Les sentinelles Weequay furent rapidement neutralisées, permettant à Din de localiser le premier boîtier de contrôle de la porte du bunker. 

Din Djarin découvre le premier boitier de contrôle.

Les deux chasseurs de primes se dirigent vers le centre du camp.

De retour vers le centre du camp, les deux compagnons affrontèrent un groupe de mercenaires. Malgré quelques blessures, ils infligèrent de lourdes pertes à l’ennemi.

Les "Oiseaux siffleurs" de Mando font merveilles et abattent deux mercenaires.

Cara Dune parvint à localiser le second boîtier, s’en empara, puis rejoignit Din Djarin qui faisait déjà face à l’entrée du bunker, désormais solidement gardée. Les mercenaires survivants s’y étaient regroupés pour former un dernier carré défensif.

Cara Dune s'empare du second boitier donnant accès au bâtiment.

Les mercenaires se regroupent devant l'accès désormais déverrouillé.

Après un échange intense, Din réussit à percer la défense et à pénétrer dans le bunker. Il en ressortit enfin avec l’étrange enfant, cible de sa mission, sain et sauf.

Les chasseurs de primes s'ouvrent un chemin.

L'étrange créature est dans les mains du madalorien.

✦ Retour sur la partie

Cette nouvelle tentative fut une réussite, tant sur le plan narratif que ludique. J’ai une nouvelle fois pris beaucoup de plaisir au cours de cette session. L’ajout de Cara Dune dans l’équipe a permis d’enrichir les possibilités tactiques, et la progression plus réfléchie du duo a clairement pesé sur l’issue de la mission.

Côté gameplay, l’introduction de nouvelles cartes dans le deck des personnages et dans celui des événements a permis quelques très belles surprises. Mention spéciale à la carte "Oiseau Siffleur" de Din Djarin, qui s’est révélée au bon moment et a véritablement changé la dynamique d’un affrontement clé.


L’aventure continue désormais avec un enjeu moral : le Mandalorien va devoir livrer l’enfant aux impériaux. Une décision qui promet de nouveaux dilemmes et mécaniques. Les decks de personnages évoluent à nouveau, et il me tarde de découvrir les prochaines ramifications de cette histoire.

Terrain en fin de partie.

dimanche 13 juillet 2025

✦ The Mandalorian: Adventures - Rapport de mission sur Arval 7

Mission 01 – Prime sur Arval-7

J'ai acquis récemment le jeu "The Madalorian: Adventures" qui bénéficie de bons avis en général. L'univers me plait beaucoup et j'avais envie d'un jeu coop ou solo dans l'univers de star-wars. Je l'ai testé et je vous propose un rapide retour d'expérience.

The Mandalorian Adventures – diorama Star Wars représentant un village désertique sur Arval 7
Le repaire des mécréants est sévèrement défendu !

Débriefing de mission

Cinq ans après la chute de l’Empire Galactique, le chasseur de primes mandalorien Din Djarin remit une proie à Greef Karga sur la planète Nevarro. Peu après, il accepta une mission confiée par un mystérieux Client lié à l’ancien Empire. Il devait localiser et capturer une cible anonyme, âgée de cinquante ans. Tandis que le Client restait indifférent au sort de l’objectif, le Dr Pershing insista pour qu’elle soit ramenée vivante.

The Mandalorian Adventures – figurine peinte de Grogu sur le plateau de jeu 3D – jeu de figurines Star Wars.
La cible, l'objectif ?

En guise d’acompte, le Mandalorien reçut une barre de Beskar, métal sacré pour son peuple. Il l’apporta à une enclave mandalorienne secrète, où l’Armurière en forgea une nouvelle épaulette, symbole de son engagement dans cette quête.

Sa traque le mena sur Arval-7, dernier emplacement connu de la cible. Sur place, il reçut l’aide d’un paysan nommé Kuiil, las du chaos causé par les chasseurs de primes. Celui-ci le guida jusqu’au campement, ne demandant en retour que la paix pour sa région.


Les gardes Weequay sont plus coriaces que prévu.


Le camp, reculé et lourdement défendu, était tenu par une coalition de pilleurs Weequay, mercenaires clawdites et gardes gamoréens armés de redoutables armes d’hast. À contrecœur, Din fit équipe avec IG-11, un droïde chasseur de primes lui aussi en mission. Ensemble, ils lancèrent l’assaut.


Mando s'avance seul au milieu du camp et subit sa première blessure.

IG-11 reste bloqué à l'entrée.

La mission tourna rapidement au chaos. En raison d’un tirage tactique défavorable des cartes d’activation, le Mandalorien dut s’avancer seul, tandis qu’IG-11 resta longtemps immobile à l’entrée du camp. Din se retrouva bientôt isolé et encerclé, alors que des renforts gamoréens arrivaient.


The Mandalorian Adventures – combat entre le mandalorien et les guerriers Gamorréens– rapport de mission.
Les renforts gamorréens surgissent de partout et Mando est en fâcheuse posture


Les combats furent féroces. Les mercenaires essuyèrent de lourdes pertes, mais les deux chasseurs de primes ne parvinrent pas à récupérer les deux codes d’accès nécessaires pour pénétrer dans la cellule de l’objectif. 


Figurines peintes de IG-88 faisant face à un mercenaire Weequay lors d'une partie du jeu The Mandalorian : Adventures.
La chance ne sourit pas aux chasseurs de primes, même si IG-11 restaure un point de blessure.

Din réussit à obtenir l’un des deux, mais fut grièvement blessé dans l'opération. À cet instant critique, IG-11 fut détruit.

The Mandalorian Adventures – figurine peinte de Din Djarin sur le plateau de jeu 3D – jeu de figurines Star Wars.

Figurines peintes de IG-88 faisant face à des mercenaires Weequay et Gamorréens lors d'une partie du jeu The Mandalorian : Adventures.
IG-11 ne résiste pas aux assaut des mercenaires qui défendent le second code d'accès.

Face à une situation désespérée, Din Djarin prit la fuite. La mission fut un échec total.

The Mandalorian Adventures – figurines peintes de Din Djarin menacé par un gamorréen – jeu de figurines Star Wars.
Din Djarin est acculé par un gamorréen: la survie est dans la fuite.


Retour sur le gameplay

Ce premier scénario m’a agréablement surpris par la richesse de ses mécaniques. Même si l’histoire reste fidèle à la série The Mandalorian, le jeu propose une expérience dynamique et bien plus stratégique qu’elle n’y paraît de prime abord.

Le système repose sur une grille d’actions partagée où chaque joueur pose ses cartes d’action. Ces cartes déclenchent des effets (déplacement, attaque, interaction...) mais leur valeur cumulée peut aussi entraîner des événements négatifs ou des complications.

Chaque mission se déroule sur une double page d’un livre-plateau, qui sert à la fois de décor et de plan de jeu. Des objectifs contextuels, des événements scriptés et une narration évolutive rythment la progression.  Je pense qu'il y a un équilibre bien dosé entre tactique, narration et rejouabilité.

Afin d’accentuer l’immersion, j’ai choisi de remplacer les pions cartonnés fournis dans la boîte par des figurines issues de ma collection personnelle. Le plateau étant plat (chaque mission est imprimée dans un livre comme vous pouvez le voir sur les photos), j’ai également intégré quelques éléments de décor en 3D, comme des maisons de style Tatooine, pour donner du volume et plus de lisibilité aux zones de couverture et de combat.

Ces ajouts ne sont pas inclus dans le jeu de base, mais s’intègrent facilement pour celles et ceux qui disposent de matériel compatible. Ils ne modifient en rien les règles, mais transforment visuellement l’expérience, notamment lorsque je prend des photos.


Conclusion de mission

Malgré une défaite amère sur Arval-7, ce premier contact avec The Mandalorian: Adventures laisse entrevoir tout le potentiel du jeu. Le système pousse à optimiser sans cesse, à collaborer finement, et à composer avec l’imprévu. Le fait de connaître l’histoire de la série n’enlève rien à l’intensité de chaque décision. Et lorsqu’on prend le temps de soigner le matériel, l’immersion atteint un niveau vraiment enthousiasmant.

Prochaine étape : la récupération de la cible… ou une nouvelle tentative sur Arval-7 ?

dimanche 15 décembre 2024

Cthulhu : Death May Die - Saison 2

Episode 04 -  Fusillade à H.P. Corral

Sous un ciel couvert et un air lourd de mystère, trois investigateurs — Munoz (Votre serviteur), Tamara (Charlotte) et Raspoutin (Marc— se retrouvèrent dans une cabane délabrée, perdue au cœur des bois sombres des contrées de Lovecraft. Les lieux étaient imprégnés des échos de vieilles légendes et des murmures d'esprits malveillants. Leur mission était simple mais mortelle: empêcher le Roi en Jaune d'entrer dans leur monde en détruisant l'artefact maudit, source du rituel qui battait son plein.

Mise en place de la partie

Une horreur chasseresse rôde non loin de la cabane.


À la lisière de la forêt, des bruits inquiétants perçaient le silence. Une Horreur Chasseresse, aux yeux rouges perçants, planait au-dessus d’eux, ses ailes sombres battant l’air tandis qu’elle traquait silencieusement les investigateurs. Plus loin, des silhouettes vêtues de longues robes de bure, disciples du culte du Roi en Jaune, erraient comme des ombres inquiétantes. Parmi elles, des prêtresses vêtues de jaune étaient résolues à défendre l'artefact jusqu'à la mort.


Les cultistes sont appuyés par des adeptes fanatiques du Signe Jaune.

Les investigateurs avançaient avec précaution, fouillant chaque recoin de cette forêt hantée. Leurs pas les menèrent jusqu’aux vestiges d’un cimetière ancien, où des pierres tombales, rongées par la mousse, semblaient veiller sur de terribles secrets. Tandis qu’ils exploraient les lieux, l'aura surnaturelle s'épaississait, rendant les lieux encore plus sinistres.

La faible magie des cultistes ne fait pas le poids face aux arts mystiques de Rasputin.

Alors qu’ils progressaient prudemment, l’Horreur Chasseresse, attirée par l’aura mystique de Rasputin, fondit sur lui, ses serres tendues et son regard brûlant de haine.

L'Horreur est en chasse !

Mais c’était sans compter sur la vigilance de Munoz, qui surgit, brandissant son redoutable macuahuitl, l’arme de ses ancêtres. Dans un cri de rage, il abattit l’arme avec une force impitoyable, brisant les os de la créature volante dans un craquement sinistre. Le monstre poussa un hurlement strident avant de s’effondrer, réduit à un amas de cuir et de chairs disloquées.

L'antique macuahuilt se révèle être une arme efficace contre les créatures du Mythe.

Pendant ce temps, Tamara se retrouva encerclée par les servantes du Signe Jaune, leurs tabard flottant autour de leurs silhouettes graciles. Chose incongrue, elles brandissaient chacune une mitraillette Thompson, le contraste entre leur allure élégante et ces armes modernes créant une vision aussi déroutante que menaçante.

Les adeptes du Signe Jaune allient modernité et respect des traditions

Mais d’un geste rapide, l'artiste déjoua leur vigilance et, en quelques pas habiles, disparut dans les recoins de la forêt, échappant à leurs griffes. Libre de poursuivre ses recherches, elle reprit sa quête, déterminée à découvrir la cachette de l’artefact maudit.

Tamara dépose ses œuvres inquiétantes dans la forêt. 

Leur quête les conduisit bientôt vers deux cavernes obscures, dissimulées sous un épais manteau de végétation. Dans l’une d’elles, une odeur de soufre et un étrange symbole gravé dans la roche les attira. Soudain, une créature abominable surgit des ombres : un bokrug, entité immonde du Mythe, apparaissait, sa peau luisante et ses griffes acérées prêtes à frapper.

L'ennemi se terre dans une sombre caverne naturelle.

Ignorant la menace Tamara, poussée par une intuition inexplicable, découvrit finalement l’artefact maudit, dissimulé dans une cachette recouverte de mousses vénéneuses. 

L'Artefact est découvert par Tamara

L'objet maudit fut rapidement mis à l'abri dans la caverne par les adeptes du Signe Jaune qui se positionnèrent afin d'en barrer l'accès.

Les adeptes des Grands Anciens mettent l'artefact à l'abri dans leur sanctuaire.

Mais il en fallait plus que cela pour arrêter la folie de Raspoutin. Le magicien immortel se rua dans l'antre du Mal et se dressa seul face au monstrueux bokrug.


Raspoutin, dans une explosion d’énergie mystique, canalisa sa magie et balaya violemment l'abomination et les acolytes, ne laissant que des cendres et des lambeaux. 

Nettoyage par le vide.

Avec l’aide de Munoz et Raspoutin, Tamara frappa l'artefact, et ensemble, ils martelèrent sans relâche, infligeant coup après coup, jusqu’à ce qu’il se brise en mille éclats. Le rituel venait d’être interrompu !


Malgré tout l'air devint alors plus lourd et plus sombre. Un rire étouffé et sinistre résonna autour d’eux : l’avatar du Roi en Jaune prenait forme devant leurs yeux horrifiés.

Munoz se sacrifie pour la victoire du groupe.

L'affrontement final fut rapide et mortel. Munoz, dans un acte de bravoure désespéré, se jeta sur l'avatar, créant une ouverture pour ses compagnons au prix de sa vie. Raspoutin, fou de rage, déchaîna ses sortilèges qui déferlèrent sur le Roi en Jaune comme des éclairs, tandis que Tamara se glissait entre les assauts surnaturels de la créature, déterminée et concentrée. Finalement, dans un ultime acte de courage, Tamara rassembla toutes ses forces et porta le coup fatal, celui qui renvoya le Roi en Jaune dans les abîmes d’où il était venu.

Le Roi en Jaune est vaincu pour un temps, mais il reviendra.

La forêt retomba alors dans un silence paisible. Les brumes se dissipèrent autour des deux survivants, endeuillés par la perte de Munoz. La victoire avait été chèrement acquise, et bien que les ténèbres aient été repoussées pour cette nuit, le prix à payer resterait gravé dans leurs âmes.

Victoire des investigateurs


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