Etichette

Visualizzazione post con etichetta ADnD1. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta ADnD1. Mostra tutti i post

domenica 15 dicembre 2024

Il Signore dei Labirinti la traduzione italiana di Labyrinth Lord e Advanced Labyrinth Lord

Il Signore dei Labirinti

Uno dei primi retrocloni (2007) e forse il primo ad essere tradotto in italiano (2009) grazie alla meritoria opera di Tito Leati, autore qualche anno dopo, anche del bellissimo retroclone tutto italiano "L'Era di Zargo".

Il manuale presenta un gioco completo molto molto simile al gioco presentato tra il 1981 ed il 1983 dalla versione B/X di Dungeons & Dragons (mai tradotta in italiano) e dalla versione BECM (tradotta in italiano dalla Editrice Giochi), le differenze tra le due versioni e questo gioco sono davvero minime e chiunque abbia giocato alla versione italiana della Editrice Giochi si troverà immediatamente a suo agio con le regole presentate in questo volume.

La versione senza disegni è gratuita e liberamente scaricabile, ed è uno dei motivi, insieme alla fedeltà alle regole pubblicate in italia, per cui questo gioco è quello consigliato sul sito del Chimerae Hobby Group per sfruttare al meglio tutto il materiale per il D&D dell'editrice giochi e l'AD&D della Ripa (regolamento simulato con l'Edizione Avanzata di Labyrinth Lord).

Le regole

Il regolamento è, come detto, quello classico, un gioco a classi e livelli. 


I personaggi sono definiti da 6 attributi (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) che possono variare da 3 a 18 (la somma dei risultati di 3 dadi a 6 facce) per modificatori che vanno da -3 a +3 con piccole variazioni per i 6 attributi. 

Una volta determinato casualmente gli attributi i personaggi potranno scegliere la "classe" del proprio personaggio tra le 7 disponibili: Chierico*, Elfo, Guerriero*, Halfling, Ladro*, Mago* o Nano (* indica classi per i personaggi umani). Come nel gioco classico gli umani possono scegliere tra 4 classi mentre per i semiumani la classe coincide con la razza (questa regola viene modificata nell'Edizione Avanzata che vedremo nella seconda parte di quest'articolo).

Ad ogni classe sono associati dei Tiri Salvezza che consentono di evitare il peggio dei pericoli che il personaggio incontrerà nelle sue avventure.

Il combattimento è gestito in modo semplice e diretto, tutti hanno dei Punti Ferita che diminuiscono man mano che si viene colpiti a 0 PF si muore, ed è tempo di tirare per un nuovo personaggio (sempre che i compagni di avventura non si prodighino per cercare di rianimare il tapino).

La magia è di tipo memorizza, lancia e dimentica quindi la più classica magia vanciana ed è divisa tra magia per i chierici e magia per maghi ed elfi.

Il manuale ha tutte le regole che ci si aspetta, dalla gestione dell'esplorazione all'acquisto di ogni tipo di attrezzatura, dal combattimento alla magia. Tantissimi incantesimi, mostri e tesori completano il manuale.

Insomma con pochi click si dispone di un regolamento che funziona da oltre 40 anni e che ha regalato migliaia di ore di gioco e spenseriatezza a tutti quelli che hanno avuto la fortuna di giocarci.

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68889/labyrinth-lord-italian-version-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 4,71€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/68888/labyrinth-lord-italian-version


Edizione Avanzata

Chiariamo subito che il manuale dell'Edizione Avanzata non è un gioco indipendente e necessità del manuale precedente per poter essere usato (c'è da dire che qualche anno fa la Goblinoid Games ha fatto uscire un manuale Advanced Labyrinth Lord che ha unito in un unico manuale questi due manuali senza particolari integrazioni).

Ma è un manuale che trasforma il gioco da quello base appena descritto ad una versione molto prossima alla prima edizione dell'Advancend Dungeons & Dragons.

Innanzitutto vengono divise Classi e Razze, ovvero non ci sarà più la classe Elfo ma gli Elfi potranno scegliere classi diverse o addirittura "multiclassare" ovvero avanzare contemporaneamente in più classi (ad esempio un Elfo potrà scegliere di fare il Mago/Guerriero o il Mago/Ladro o il Mago/Ladro/Guerriero), le regole lasciano piena liberà al master nel decidere quali razze possono fare quali combinazioni di 2 o 3 classi, ma mette alcuni limiti (tipo non si può fare una classe razziale con un altra classe qualsiasi).

Le razze presentate sono: elfi, gnomi, halfling, mezzelfi, mezzorchetti, nani ed umani.
Le classi presentate sono: assassino, chierico, druido, guerriero, illusionista, ladro, mago, monaco (nel senso di Monaco Shaolin dedito alle arti marziali), paladino, ramingo (il ranger).

Nel resto del manuale sono presentati nuovi incantesimi, nuove opzioni, nuovi mostri e nuovi tesori.

Insomma una bella addizione che pur restando compatibile con il gioco classico espande significativamente le opzioni dei giocatori senza per questo complicare il sistema o renderlo incomprensibile per chi è abituato al gioco basico.

La versione in pdf gratuita (ma senza disegni) si può scaricare direttamente da DriveThru RPG qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87957/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian-no-art

La versione in pdf a pagamento (completa di disegni a 5,66€) si può acquistare qui: https://www.drivethrurpg.com/en/product/87958/advanced-edition-companion-labyrinth-lord-italian

La versione in stampa a pagamento completa dei disegni da LULU qui: https://www.lulu.com/shop/dan-proctor/labyrinth-lord-edizione-avanzata/paperback/product-1rgr572j.html

Errata

Un'altra versione dei file senza disegni sia che implementa le errata presentate nella versione avanzata del gioco che unisce le due versioni (l'Advanced Labyrinth Lord di cui parlavamo prima) si trova qui: https://github.com/Alby1987/labyrinth-lord-ita-errata


Conclusione

I due manuali, in tutte le loro versioni sono un'ottima aggiunta per chi vuole giocare vecchia scuola ed utilizzare il mare di avventure disponibili per il D&D Classico. La possibilità di avere i manuali gratuitamente e legalmente è sicuramente un'incentivo e per i più dotati artisticamente una possibilità di personalizzare il manuale negli spazi lasciati in bianco nelle edizioni gratuite.

Voglio infine nuovamente ringraziare Tito Leati per aver tradotto questi manuali e per aver creato il gioco "L'Era di Zargo" che è anch'esso straconsigliato, se ne volete sapere di più qui la mia recensione: https://d20d12.blogspot.com/2016/01/lera-di-zargo-la-recensione.html 

La pagina di LULU dove oltre ai manuali già citati troverete diverse avventure, il manuale di "L'Era di Zargo" ed un manuale del giocatore per "L'Era di Zargo" completamente gratuito che vi consentirà di farvi un'idea del gioco (che in qualche modo è una versione avanzata, rifinita, personalizzata e localizzata in base all'immaginario di un gioco classico italiano, la trovate nella vetrina di Tiptale in stampa (e non) su LULU: Labyrinth Lord e Signori di Zargo

Voglio concludere lasciando la parola a Tito Leati con le sue postfazioni ai due manuali appena recensiti:

Postfazione a "Il Signore dei Labirinti"


Postfazione a "Labyrinth Lord Edizione Avanzata"




giovedì 8 febbraio 2024

Vendicatori & Viverne un regolamento OSR Completo e Gratuito

Con questo articolo cominciamo una carrellata dei giochi OSR italiani o in italiano che siano riconducibili alle regole di Dungeons & Dragons (i cosidetti cloni, retro-cloni e neo-cloni). 

La priorità sarà per i giochi completi e gratuiti ma verranno successivamente trattati anche i giochi commerciali.

Cominciamo con un gioco eccezionale per completezza, cura, compatibilità ed innovazione.

Vendicatori & Viverne

Un gioco che vi offrirà infinite ore di gioco e avventura nella migliore tradizione del gioco originale.

Tre manuali completi, il Manuale del Giocatore, la Guida del Maestro delle Viverne e il Bestiario (o Manuale dei Mostri) forniscono un gioco completo e longevo.

Il mio consiglio è di saltare subito alla fine di questa presentazione, scaricare i manuali e leggerli direttamente.

Se state continuando a leggere penso che prima di entrare nel dettaglio del gioco sia importante sottolineare che il gioco è completamento libero e gratuito ed i file sono qui presentati con il consendo dell'autore.

Il gioco è un OSR nella più pura delle sue accezioni, il risultato del duro lavoro e dell'amore sconfinato dell'autore per il nostro hobby. Un lavoro importante per contenuto, dimensioni e originalità nel solco della tradizione.

Le regole sono una rielaborazione delle regole di AD&D 1a e 2a edizione con una strizzata d'occhio ad alcune meccaniche della 3a edizione e uno sguardo alla versione BECMI che tanto successo ebbe in Italia grazie alla traduzione di Ingellis e alla distribuzione e stampa della Editrice Giochi. Nella compilazione del regolamento l'autore sfrutta sapientemente la mole di materiale "open" disponibile in rete e lo rielabora seguendo i suoi gusti e la sua esperienza.

Per meglio capire lo spirito dietro questo regolamento riporto la presentazione che l'autore fa di se stesso presente sui manuali

<<[...] Inizia a giocare a D&D nel lontano 1989 e a fare il DM di D&D nel 1991. Nello stesso anno comincia a giocare ad AD&D 1ª edizione. Nel 1993 Passa a fare il DM di AD&D 2ª edizione pur continuando a giocare alla 1ª edizione. Per AD&D 2ª edizione realizza un supplemento dal titolo “L’Arcano Grimorio”. Nel 2000 passa a D&D 3ª edizione e continua a fare il DM nel tempo libero. Per D&D 3ª edizione realizza un’ambientazione (“Cronache della Luna Nera”), e numerosi brevi supplementi disponibili sul web su vari siti (Classi di prestigio, Regole aggiuntive, Conversione di incantesimi da AD&D 2ª edizione a D&D 3ª edizione, Nuovi Talenti, ecc.), il tutto sotto lo pseudonimo di “Unholy_Templar”. Nell’Agosto 2003 passa a D&D v.3.5 per poi approdare al sistema Pathfinder della PAIZO nel 2009. Nel 2016 ritorna a giocare a D&D 5E e continua a giocare con regolarità almeno una volte al mese, con esclusione del periodo pandemico, durante il quale torna ad apprezzare l’OSR.>>

Insomma un vero piacere per il giocatore italiano di D&D di lungo corso.

Il Manuale del Giocatore di Vendicatori & Viverne ci offre la possibilità di creare il personaggio scegliendo tra razze fantasy classiche quali Elfi, Halfling, Nani ed Umani (cui si aggiungono gli Gnomi, i Mezz'Elfi ed i Mezz'Orchi in appendice) e molte classi di personaggio. 

Segnalo che al fianco delle più note e diffuse classi quali Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago e Ramingo, troviamo le originali classi razziali di Combattente Arcano, Difensore dei Clan ed Eroe del popolo (oltre all'interessantissimo Ingannatore per i gnomi in appendice) e le meno diffuse classi di Negromante, Spadaccino e Templare (che copre tra l'altro anche, ma non solo, il ruolo del Paladino). C'è da dire che anche le classi classiche presentano alcune sorprese per i giocatori più esperti. 

Naturalmente completano il manuale tutte le regole per affrontare l'avventura, dal combattimento alle provviste con un corposo numero di pagine dedicate agli incantesimi (la magia è di tipo vanciano, lancia e dimentica, con l'eccezione del Bardo e con la presenza di cerimonie e rituali).

Il Manuale del Maestro delle Viverne oltre a completare le regole con tutte le situazioni direttamente sotto il controllo del MV offre una gran quantità di opzioni.

In particolare ritroviamo con piacere le regole per la creazione dei sacerdoti di un culto specifico e le regole opzionali per utilizzare i punti magia che sono tra le regole migliori presentate nella fase ultima della seconda edizione di AD&D ed averle in formato "open" ed in italiano è un gran piacere.

Ottime anche le sezioni sulla gestione di una campagna, sul multiverso, sulla costruzioni di fortezze o la gestione di esertciti. Completa il tutto la classica sezione su oggetti magici e altre ricompense.

Non manca naturalmente un completissimo Manuale dei Mostri Bestiario pieno zeppo di creature di ogni genere dall'Abitatore del Profondo allo Zombie passando per Demoni, Diavoli e Draghi trattati in modo egregio. Tutti i mostri necessari a sfidare anche gli avventurieri più aguerriti e organizzati, strumento indispensabile per far volare la fantasia del Maestro delle Viverne nel creare le sue avventure.

L'autore infine ci regala anche un utilissimo schermo dell'arbitro di gioco del Maestro delle Viverne ed un altrettanto utile scheda del personaggio.

Un prodotto eccezionale per cui ringraziamo nuovamente l'autore.







domenica 24 novembre 2019

Specialization spell for before 1st era games

Art by Luigi Castellani from the "Spears of  the Dawn" free art pack
The rule in brief: with this rule every spell-caster can specialize in a particular type of magic, when they specialize they will learn a "specialization" spell for each spell level they can use, such a spell when cast will let the caster choose a specific effect between a short list of spells (5 for each level usually) at the moment of casting.

This article is a modification of the Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems rules. By changing a few assumption it catch 2 birds with one stone. In fact it represent specialization and it gives mage spontaneous magic in the framework of Vancian magic (cast and forget). Furthermore such a specialization can be also be seen as pact magic, as the spell can be easily represented as a special kind of magic that can be learned only if the spell-caster makes a pact with supernatural entity (gods, daeva, demons, faeries, dragon, immortal, aliens or whoever is able to give spell knowledge).

The spell for each level are are very similar to the ones presented in the previous article with the presence of a 1st level spell that let the spell-caster chose between 5 cantrips/orison (0th level spells)

Specialist Spontaneous Spell 0 - cantrip (1st level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 0th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Specialist Spontaneous Spell I - 1st level (2nd level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 1st level spells, the list is defined by the mage specialization.

...

Specialist Spontaneous Spell VIII - 8th level (9th level spell) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components

Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 (five) 8th level spells, the list is defined by the mage specialization.

Once a specialization is chosen it's the same for each spell level (the Game Master can opt for multiple specialization but this should be unusual and with some restriction). Furthermore the GM can decide that such a specialization is at the cost of prohibited spells/schools or (for pact magic) at the cost of specific geas/quest.

let's see how two list of common specialization spells would look.


Spell 
Level
Black Mage
White Mage
1'
2'
3'
4'
5'
6'
  • Atonement F X: Removes burden of misdeeds from subject.
  • Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
  • Hallow M: Designates location as holy.
  • Raise Dead M: Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
  • True Seeing M: Lets you see all things as they really are.
7'
8'
9th
  • Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.
  • Cure Critical Wounds, Mass: Cures 4d8 damage +1/level for many creatures.
  • Dimensional Lock: Teleportation and interplanar travel blocked for one day/level.
  • Holy Aura F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against evil spells.
  • Shield of Law F: +4 to AC, +4 resistance, and SR 25 against chaotic spells.


domenica 21 aprile 2019

Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems

Art by Joyce Maureira from Scarlet Heroes free Art Pack
Instant Spell Recall I-VIII is a group of spell that let the spell-user to use an higher level spell to have the possibility to chose which spell to memorize between a small group of lesser level spell.

Instant Spell Recall I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 1st level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall. 

Instant Spell Recall II (3rd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell he is able to cast a spell from a list of 5 2nd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall III (4th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 3rd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall IV (5th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 4th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall V (6th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell  she is able to cast  a spell from a list of 5 5th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VI (7th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 6th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VII (8th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 7th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VIII (9th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 8th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

This article present a simplified version of the Polyspell this option don't need a repertorie.

sabato 2 marzo 2019

Health Dice a different use of Hit Dice for OSR and 5th edition

Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack
Health Dice
The basic idea behind this article is that Health Dice (HD) are fixed (10+Constitution bonus) and the type of die (d4, d6, d8) is determined by the character class.

Hit Points (HP) are, as before, just based on class and level.


In this system HP will better represent the ability to avoid fatal damage, while HD will represent the capacity of the character to recover HP.

Furthermore HD are recovered slowly and so they will represent the overall status of Health and Stamina of the character.

Number and type of Health Die (HD)
Each character will have HD equal to 10+Constitution bonus (-3 to +3) and the type of dice will be based on their class (in an OSR game we will have: Magic-Users d4, Hybrids d6, Warriors d8).
So a Fighter (d8 HD) with Constitution 13 will have 11d10 HD, a Mage (d4 HD) with Constitution 7 will have 9d4 HD.

HP recovery
As for 5th edition rules you can recover one or more (HD+Con bonus) during a "short rest" (anything from 10 minutes to one hour of rest).

HD recovery
As in 5th edition you will recover half maximum HD for each "long rest" (a full night of sleep) .

Cure Wounds
Cure spells (and  cure spell from wands, scroll and the like, potions and elixirs could make exception) should work in a slightly different manner (specially when this rules are used with the Recharging Spells rules).

Each Cure spell when used on a character will work by instantly giving the effects of a powered up "short rest", a cure spell will consume 1 HD from the receiving character that will recover (1+level of the cure spell)*(HD).

EG: a character with d8 HD will recover 2d8 from a 1st level Cure light Wounds and 5d8 from a 4th level Cure Critical Wounds, while a character with d4 HD will recover 2d4 from a 1st level spell and 5d4 from a 4th level spell.

Wounds, Fatigue, disease and other ailments
Optionally such rules can add a simple way of tracking various long term ailments of the character.

The recovery of some or all the HD can be blocked by specific conditions that can be removed by specific remedies.


Wounds
Wounds are long term damage that the character will get when he goes to 0 HP, at 0 HP a character is Knocked Out and is wounded or dead.

The severity of wounds can be rolled with various systems. The use of a Death and Dismemberment table is a good option (here an example and some link to other tables: Morte e Mutilazione).

Another very quick system could be this one: calculate the number of hp beyond zero and roll as many HD as needed to match that numbers of points, the number of needed HD represent the severity of the wound. To get back the ability to recover that HP you must first fully heal that wounds. 1HD need 1 day, 2 HD 1 week, 3 HD 1 month, 4 HD 1 season, 5 HD 1 year (heal), 6 HD permanent (regeneration), 7+ HD death.

Diseases and Poisons
A disease will block the recovery of 1 or more HD, each disease will have it's special effects.

E.G.: The red death: who gets this disease will have to do one saving vs death (or a Constitution save) each day for 15 days in a row, for each failed save he will lose one HD (zero HD means death). If the character don't die after 15 days he will recover one HD each day of full rest.

Energy Drain
Energy Drain will take away HDs (instead of levels) at 0 HD the character will die and possibly come back as an undead, such HD will be recovered only by the use of "restoration" or "wish" spells.



Designer's Notes
The idea of this rule come from the necessity to synchronize the rules for magic (presentend in the article Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR)  with the rules for HP.

The overall guiding idea is to change the economy of innate character resources by giving more resources to low level characters and lesser resources to high level character and at the same time without changing the economy of the resources that the characters can use in a single encounter.

The net effect hoped for is to have a more homogeneous feel when playing low level characters (1-6) and high level characters (14+).


Enjoy!

domenica 29 luglio 2018

Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

Art by Luigi Castellani, from the Scarlet Heroes Art Pack
Polyspell is a spell that when casted enable the wizard to use a spell of lesser level than the polyspell from his repertoire (a short list of known spells).

So there will be Polyspell I (a 2nd level spell) to Polyspell VIII (a 9th level spell), differently from a lesser wish or wish spell the Polyspell can be used only to cast spells from the mage repertoire and only using the required components (you cannot cast a Fireball w/out bat guano for example) and paying the requested penalty from the spell (if for example you use a Polyspell VII to cast a Limited Wish).

In short you sacrifice an higher level spell slot for the flexibility of being able to decide which spell to use at the moment of casting.

Repertoire
The repertoire of a spell-caster is equal to 3+number of spell slot. So a 3rd level magic user (2 1st level spell slot and 1 2nd level spell slot) will have a repertoire of 5 1st level spell and 3 2nd level spells).

A spell repertoire is permanent until changed, to put a spell in his repertoire the mage must take 1 week per spell level and spend 1000 gp in various materials, furthermore the mage needs his spell book with the spell to be put in the repertoire on it.

Once in a repertoire spells can be memorized (or locked see: Recharging Spell a Vancian optional system) without the spell book, this is a good reason to have a repertoire even without a polyspell ready. (this option can be ignored by the DM).

I have a longer article on repertoire here: Inner book a repertoire of spells for old school spell-users

Polyspell I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 1st level.

Polyspell II (3rd level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 2nd level or less.

Polyspell III (4th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of 3rd level or less.

Polyspell IV (5th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  4th level or less.

Polyspell V (6th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  5th level or less.

Polyspell VI (7th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  6th level or less.

Polyspell VII (8th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  7th level or less.

Polyspell VIII (9th level)
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S
Description: When the spell-caster cast this spell the effect is to be able to cast another repertoire (see before) spell of  8th level or less.


Art by Nikola Avramovic, from the Silent Legion Art Pack
Designer's Notes
It's been a few years since a lot of system have incorporated the "sorcery" spell system, a sorcery system is a spell-casting mechanic where spell-casters have a short list of ready spells, a repertoire in ACKS terms, and they have spell-slots to cast them.

First seen as the special feature of the Sorcerer class in the third edition (A)D&D (hence the name) it is now the standard system of the 5th edition of D&D and the system of choice of one of the best OSR game out there, the Adventurer Conqueror King System.

The philosophy behind my rules is to keep changes at minimum and to have them ready to be used in any old school D&D inspired games.

Here I wanted the possibility to cast spontaneous spell as a resource but not as the normal casting method, and without resorting to rituals or other system that give ulterior resources to casters.

Furthermore I wanted it to be as Vancian as possible (but as discussed in Recharging Spells a Vancian optional system with some difference).

Curiosity: this is a variation of a system I first published on rec.games.frp.dnd on 1996/09/23 here the link: https://groups.google.com/d/msg/rec.games.frp.dnd/7jMpLKyf77U/PsxoML8kqg8J

there I used two spell of the same level for a similar effect, and I didn't give a repertoire out of the box, following the previous link you will find also other useful spells :-) have fun!