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lunedì 13 aprile 2020

Lo Scrigno d'Avorio un gdr vecchia scuola tutto italiano prime impressioni

Segnalo "Lo Scrigno d'Avorio" un bel clone tutto italiano recentemente pubblicato da Luigi Castellani, gioco bello e scorrevole che trasuda l'amore dell'autore per il gioco Old-School. Ci sono piccole modifiche stilose e i bellissimi disegni dell'autore. Nel complesso un lavoro di grande artigianato, impaginazione pulita e disegni splendidi (l'ho già detto?) :-) Nel regolamento basato su sword & wizardry abbiamo:
  • Nani (ladri, guerrieri o chierici runici - interessante variante nanica del chierico)
  • Elfi(guerrieri elfi o ladri elfi, in pratica guerrieri/stregoni o ladri/stregoni)
  • Gnomi (ladri, druidi o guerrieri)
  • Umani (chierici, druidi, guerrieri, ladri o maghi)
Quindi di fatto razze e classi separate tranne che per gli elfi :-)
Bella la regola sugli elmetti e i tanti consigli sparsi nel manuale. Molto gradevole e ben curata l'ambientazione contenuta nel manuale. Una recensione più in là... magari dopo aver giocato l'avventura contenuta nel manuale.

domenica 21 aprile 2019

Instant Spell Recall a spontaneous magic option for Vancian OSR systems

Art by Joyce Maureira from Scarlet Heroes free Art Pack
Instant Spell Recall I-VIII is a group of spell that let the spell-user to use an higher level spell to have the possibility to chose which spell to memorize between a small group of lesser level spell.

Instant Spell Recall I (2nd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a single spell from a list of 5 1st level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall. 

Instant Spell Recall II (3rd level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S + spell components
Description: When the spell-caster cast this spell he is able to cast a spell from a list of 5 2nd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall III (4th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 3rd level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall IV (5th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 4th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall V (6th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell  she is able to cast  a spell from a list of 5 5th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VI (7th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 6th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VII (8th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 7th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

Instant Spell Recall VIII (9th level) Conjuration/Summoning
Duration: IstantaneousCasting Time: 1+spell casting time
Saving Throw: noneArea of Effect: self
Range: selfComponents: V, S+ spell components
Description: When the spell-caster cast this spell she is able to cast a spell from a list of 5 8th level known spells (known spells are spells that were understood and wrote on the spell-user spell book), the spell-user will decide these 5 spells when he memorizes Instant Spell Recall.

This article present a simplified version of the Polyspell this option don't need a repertorie.

sabato 13 aprile 2019

Inner book a repertoire of spells for old school spell-users

Art by Earl Geier
from Scarlet Heroes free Art Pack
The Inner Book is a small list of spell that the spell-user can memorize even without a physical copy of her spell-books, it is a spell book existing in the spell-user mind, a sort of specialized form of photographic memory.

Use of the Inner Book
The spell impressed in the Inner Book can be memorized as if the mage had a spell book, the time to memorize a spell is double the normal time of memorization.

Max number of spell in the Inner Book
The number of spell that can be impressed in the Inner book is 5 plus Intelligence bonus (Or half Intelligence value rounded down).

Cost of impressing a spell in the Inner Book
The cost to impress a spell in the Inner Book is 100 gp per level of spell and the use of the same spell from memory, the procedure will take 1 day per level of spell.

Cost of erasing a spell in the Inner Book
To free space on the book the cost is much higher, to erase a spell the mage need 1 week per level of spell to be erased plus 1000 gp per level of spell.

Problems from having spells in the Inner Book
To have even a single spell in the Inner Book means that the character is obviously a spell-user, he will have magical markings moving on his skin, an eerie demeanor and a general -2 to reactions from mundane people.

This article give a way to create a repertoire of spell that can be used for the polyspells presented here: Polyspell an option for spontaneous casting, a middle step between classic vancian and sorcery

Furthermore this article works well with the Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR

venerdì 8 marzo 2019

Human as demi-humans in OSR rule systems

Art by Andrew Krahnke
from the Spears of the Dawn free art pack
The Adventurer Conqueror King System has one of the most extensive tool set to build balanced custom class, firstly presented in the Player's Companion and then extended in books and articles (most notably in the Heroic Fantasy Companion with a lot of new classes and some magical systems and the Barbarian Conquerors of Kanahu with a lot of racial values).

The class system has also a "custom race" value that helps the creation of demi-human classes.

What we did was to create a "human custom race" in terms of the ACKS class system on one hand to recreate the already presented human classes and on the other to have ready tools for creating new human classes. We already had human with racial levels in Barbarians Conqueror of Kanahu (page 143 of the book Terran Custom Classes).

Why? Well the principal reason was to had a way to recreate the more advanced classes of Advanced Dungeons & Dragons in ACKS terms, thinking of this I had also an inspiration to add a little more fluff to this article.

The First Empire (1st E.)
The First Empire, the Empire, the Great Empire was the first to unite Human, Dwarf, Elves and others under One banner, was the first to control the eight seas and the one hundred thousand rivers. The first, and only one, to dominate the world for ten thousand years. The First Empire was truly cosmopolitan, and the various race mixed freely, after ten thousand years the humans of the empire were a little more sophisticated than the barbarian from outside the empire, an unique mix of different bloods, culture and traditions made them special. Only the First Empire Human can hope to follow the paths of the thousands of special martial and magical traditions (classes) that flourished in the First Empire.


1st E. Human Value
Value
1st E. Human
Cost*
Max Lvl
4
 Human + Thievery 4 (15 skills) 
 1500 
9
3
 Human + Thievery 3 (10 skills) 
 1000
11
2
Human + Thievery 2 (5 skills) 
 500
12
1
Human + Thievery 1 (3 skills) 
  300 
13
0
Human (Heroic Spirit)  
0
14

*NOTE: the cost of Heroic Spirit is not much (maybe 25 xp) so I decided to balance this to fudge the numbers. I'll lower the cost of  0 Value in Human so to not mess the cost of existing classes, and I will increase progressively the cost of the additional Thievery. To keep it nice I have simply calculated a cost of 100 xp per number of Thief skills.

Giving Humans a Thievery value permit the creation of a great number of custom classes since the Thief skills from the thievery value can be converted in various powers with the "custom powers trade-offs" rule

Here an example class built with this system


Art by Luigi Castellani
from the Spears of the Dawn free art pack

1st E. Human Loremaster (hd 1d4, max level 12th)
Mage 4, Human 2

Loremaster are mages specialized in knowledge and languages. They roam the world in search of knowledge both mundane and arcane and so are easily encountered in adventuring party.

The character will have all the ability and spells of the standard mage.

This character will advance to 2nd level at 3000xp, human 2 will give him thievery 2 (5 skills).

Custom Power Trade off (First Draft)
1: 1 skill at 1st level
2: 1 skill at 2nd and 1 skill at 12th
3: 1 skill at 3rd and 1 skill at 11th
4: 1 skill at 4th and 1 skill at  10th

5: 1 skill at 6th and 1 skill at 8th

1st E. Human Loremaster level progression
Experience 
Title
 Level 
 Hit Dice 
Powers
0
Scholar
 1 
1d4 Loremastery 
3'000
  
 2
2d4 Prestidigitation 
6'000
 3
3d4 Bonus Languages (+4 languages) 
12'000
  4 
4d4 Read Languages
(at will, casting time 1 turn)
24'000
5
5d4 --------
48'000
Doctor
6
6d4 Speak with Animals
(1/hour, casting time 1 turn)
100'000
7
7d4 -------
200'000
8
8d4 Speak with the Dead
(1/8hour, casting time 1 turn)
300'000
  Loremaster  
9
9d4Speak with Plants
(1/day, casting time 1 turn)  
500'000
  Loremaster of the words
10
9d4+1Command of Voice 
700'000
   Loremaster of the planes 
11
9d4+2 Contact Otherwordly Powers
(1/week, casting time 1 turn)
1'000'000
  Loremaster of the ages 
12
9d4+3 Longevity


martedì 3 aprile 2018

Energizzare incantesimi una variante del sistema vanciano

Sistema Magico Variante per AD&D 1a edizione (e simili)
 

Questo articolo è una rielaborazione con alcune modifiche dell'articolo "Memorizzare, Caricare, Lanciare", modifiche nate dallo scrivere l'articolo nella sua versione inglese "Recharging Spells a Vancian optional system for AD&D and OSR". Le variazioni sono minime e principalmente di terminologia e nei tempi di alcune azioni, il sistema resta concettualmente lo stesso.

Il sistema in breve:
  • IMPRIMERE incantesimi
    • Gli incantesimi si possono imprimere nella mente del mago dopo 1 notte di sonno, disponendo di un libro di magia e impiegando 15 minuti per livello dell'incantesimo da memorizzare [1].
    • Imprimere un incantesimo è una memorizzazione permanente fino a che non viene sostituita da una nuova impressione.
    • Un incantesimo impresso non è carico e dunque non si può utilizzare senza prima caricarlo di energia magica.
  • ENERGIZZARE gli incantesimi
    • Un mago dispone di 30 punti di Energia Magica al giorno, tali punti sono disponibili dopo una notte di sonno e non sono cumulativi (questo significa che se il mago non usa punti magici il giorno dopo ne avrà sempre 30 e non 60) [2].
    • Un punto di Energia Magica carica un livello d'incantesimo [3].
    • Caricare gli incantesimi richiede 1 minuto di concentrazione per punto di Energia Magica usato.
    • Per potersi concentrare e ricaricare gli incantesimi deve essere trascorso almeno 1 turno per livello dell'incantesimo di livello più alto usato di recente (se si lancia un incantesimo di 1' livello deve essere passato almeno 1 turno prima di poter caricare, se se ne usa uno di 9' dovranno passare almeno 90 minuti (9 turni).
    • Gli incantesimi restano carichi finché non vengono usati.
  • LANCIARE incantesimi
    • Un incantesimo caricato si può lanciare secondo le normali regole di uso degli incantesimi.
    • Una volta lanciato l'incantesimo resta impresso in memoria ma non è più carico, per utilizzarlo nuovamente l'incantesimo deve essere nuovamente caricato [4].

Esempio

Ermete mago di 3' livello può memorizzare 2 incantesimi di 1' livello e 1 incantesimo di 2' livello, ha memorizzato Sonno e Dardo Incantato (di 1' livello) e Levitazione (di 2' livello) e al momento sono tutti energizzati. Il gruppo incontra un gruppo di coboldi ed Ermete lancia "Sonno" addormentandoli tutti raggiunta un area sicura Ermete si concentra per 4 minuti e energizza nuovamente Sonno (ora ha 29 punti di energia magica restanti).

NOTE

[1] queste regole si rivolgono sopratutto ai giochi vecchia scuola quali AD&D 1a edizione, OSRIC, Labyrinth Lord, D&D BECM (o la rules cyclopedia) e simili.
[2] il valore naturalmente può essere diverso a seconda del tipo di campagna (vedi Varianti sotto), 30 è un valore basato sul fatto che teoricamente un mago nelle vecchie edizioni poteva memorizzare anche per 12 ore (48 livelli di incantesimi) e che dalla 3' edizione in poi il mago recupera TUTTI i suoi incantesimi dopo 1 notte di sonno e un po' di studio/meditazione. Dunque 30 punti è un valore tutto sommato limitante che però tende a limitare solo i maghi di alto livello dando ai maghi di basso livello più incantesimi al giorno.
[3] dunque con 30 punti si possono ricaricare 30 livelli di incantesimi, ovvero 30 incantesimi di primo livello, oppure 15 di 2', o 10 di 3' ecc. Oppure 3 incantesimi di 1', 3 di 2', 3 di 3' e 3 di 4'.
[4] questo significa che esattamente come con le normali regole di memorizzazione se un'incantatore vuole utilizzare più volte lo stesso incantesimo nello stesso incontro/combattimento deve averlo memorizzato e caricato più di una volta (nell'esempio precedente se Ermete avesse voluto usare 2 volte Sonno non avrebbe potuto farlo se non precedentemente memorizzando, e caricando, 2 volte Sonno e 1 volta Levitazione).

 

Varianti

Come detto nella nota [1] il numero di punti di energia magica (30) è stato calcolato considerando che un mago di alto livello poteva memorizzare al massimo un 40-50 livelli di magia (4 livelli per ora, in 10h può memorizzare 40 livelli) e leggermente ridotto per tener conto della maggiore flessibilità.
Naturalmente agendo su questo valore si può controllare molto il livello di magia che si vuole.

Razziale: l'Energia magica dipende dalla razza, Elfi 35, Umani 30, Nani 25
Livello A: l'Energia magica dipende dal livello, 10+1/livello
Livello B: 5+2/livello
Razza e Livello: 10+1/livello + mod razziale (elfi +3, nani-3)
Classe: incantatori puri 30, bardi e illusionisti 20, paladini e ranger 10

Mondi a bassa magia: ricaricare richiede 2 punti di energia per livello d'incanto
Mondi a bassissima magia: ricaricare richiede 3 punti di energia per livello d'incanto
Mondi con magia diffusa: raddoppiare i punti di Energia Magica disponibili al giorno
Mondi con magia preponderante: triplicare i punti di Energia Magica al giorno

Zone a bassa magia: solo in alcune zone ricaricare richiede 2 punti energia per livello
Zone ad alta magia: solo in alcune zone ricaricare richiede la metà dei punti (con 1 punto si ricaricano 2 livelli di incantesimi)

Dark Sun Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Defiler: l'incantatore può ricaricare istantaneamente distruggendo la vegetazione e rendendo sterile il terreno per 10'xLivelli ricaricati (se ricarica 30 livelli distrugge tutto nel raggio di 300')
Preserver: deve impiegare 10 minuti aggiuntivi per ricaricare

Unlimited Mana Tribute (aggiunta 2017/10/04)
Le regole "Unlimited Mana" si riferiscono al sistema di gioco di GURPS e apparvero per la prima volta nel numero 9 della rivista Pyramid (che acquistai in Australia durante il viaggio di nozze, mentre noto che sul sito viene riportato il 1 ottobre come data di pubblicazione che è il mio compleanno :)), per fortuna le regole sono liberamente disponibili online: Unlimited Mana.
La differenza fondamentale per questa regola è che invece di disporre di 30 punti, ogni volta che si ricaricano gli incantesimi si aumenta il Prezzo della Magia di 1 punto per livello di incantesimo ricaricato. Quando si va oltre i limiti consentiti cominciano a succedere cose brutte. Nell'ottica di questo regolamento ragionando sempre sul 30 come numero di incantesimi ricaricabili al giorno il limite oltre cui avvengono cose brutte è 30, mentre la ricarica giornaliera è 30 (cioè ogni giorno il Prezzo della Magia diminuisce di 30 punti). Ma cosa succede se si supera il limite di 30 del prezzo della magia? Beh per non appesantire ulteriormente questo articolo si usi la tabella della calamità in calce all'articolo indicato aggiungendo +1 per ogni punto oltre il limite raggiunto (in GURPS si tira +1/5 punti ma la magia è differente).
NOTA (2017/10/05): In realtà mentre un limite di 30 e una ricarica di 30 è più simile al sistema proposto per restare in linea con l'idea dell'Unlimited Mana è consigliabile pensare ad un limite di 50 ed una ricarica giornaliera di 10, ma anche limite 45 e ricarica di 15 è valida come soluzione.

MIX di Varianti (2017/10/05): ovviamente si può anche pensare di fare un misto di queste varianti per dare esattamente il sapore desiderato al sistema magico.

Ricarica a blocchi (2018/01/03): in questa variante l'incantatore invece di avere piena libertà di scelta nel ricaricare lo può fare un numero limitato di volte. L'incantatore può ricaricare solo 4 volte al giorno impiegando ogni volta 15' di tempo e ricaricando fino al massimo livello di spell che potrebbe usare agli alti livelli (un mago 9 punti ad ogni ricarica, un illusionista 7 a ricarica ecc) un ranger 3 punti a ricarica ecc., tenendo così anche conto delle peculiarità di classe e dei limiti di livello.

Insomma il sistema acquista una certa flessibilità senza essere modificato in modo eccessivo dato che di fatto gli incantesimi funzionano esattamente come prima, quello che viene cambiato è come ritornano ad essere disponibili.

Oggetti Magici

Se si vuole procedere a piccoli passi si può prima provare il sistema con degli oggetti magici.

Anello di Rary l'Apprendista
Questo magico anello opera di Rary (il mago famoso per il suo incantesimo di Mnemonic Enhanchement), ha 10 cariche giornaliere, ogni carica può essere usata per ricaricare un livello d'incanto e al massimo può ricaricare incantesimi di 3' livello.
Questo anello una volta indossato non si può togliere se non con una Rimuovi Maledizioni lanciato almeno da un incantatore di 11' livello, questo perché una volta indossato l'anello non permetterà di utilizzare gli incantesimi normalmente ma solo con le regole qui presentate.
Anello di Rary il Mago
Come il precedente ma con 20 cariche giornaliere e massimo 6' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 13' livello.

Anello di Rary l'Arcimago
come il precedente ma con 30 cariche giornaliere e massimo 9' livello. Il rimuovi maledizioni necessario a rimuovere l'anello deve essere lanciato da un incantatore di almeno 17' livello.

 

Note di progetto

Questo sistema nasce dal continuo rimaneggiamento del sistema magico sempre sull'assunto di cambiamenti minimi ma profondi. In particolare riflettendo sugli ultimi sistemi proposti (vedi Ricarica Magica Continua e in generale tutti gli articoli etichettati come Vanciano) e in particolare sulle critiche ricevute (la più comune era "ma chi tiene conto così precisamente del tempo in gioco") ho pensato di cambiare ulteriormente approccio e devo dire di essere ancora più soddisfatto del risultato.

AGGIUNTA 2017/10/04: mentre scrivevo l'articolo pensavo naturalmente alle regole varianti di D&D 3.5 note come Recharge Magic ma avevo dimenticato di segnalarlo. Rispetto alle regole "Recharge Magic" che sono considerate "high-powered" la versione presentata qui è molto più contenuta e per certi versi molto limitante per gli incantatori che possono preparare più di 30 livelli di incantesimi al giorno (ossia è limitante per i maghi di 10 livello o più) ma allo stesso tempo li rende più flessibili e leggermente più potenti ai livelli inferiori.

In particolare mi sento più soddisfatto perché questo sistema non utilizza il sistema dello stregone e quindi è utilizzabile in modo più diretto nei sistemi "vecchia scuola" e senza modificare alcuni assunti di base (scelgo di essere più versatile memorizzando incantesimi diversi o più incisivo in determinate situazioni memorizzando più volte lo stesso incantesimo).

Il sistema per certi versi è più semplice perché gli incantesimi Memorizzati e Carichi funzionano esattamente come gli incantesimi nel sistema classico "Lancia e dimentica", e quindi il giocatore dell'incantatore deve ricordare solo il funzionamento degli incantesimi scelti.

Allo stesso tempo il sistema opera un bilanciamento tra maghi di alto livello e basso livello dando qualche opzione in più a quelli di basso livello e conservando i limiti che quelli di alto avevano nelle prime edizioni (un mago di 25' livello in AD&D per memorizzare tutti i suoi incantesimi necessità di 3-4 giorni di studio, allo stesso tempo in questo sistema un mago di 25' avrebbe bisogno di 9 giorni di caricamenti... naturalmente se si vuole si può incidere sui tempi modificando i punti di energia magica disponibili secondo le varianti suggerite o altre facilmente sperimentabili).

Infine potendo operare sul totale di Energia Magica si può modellare in maniera più diretto il livello di magia della campagna.

NOTA (2017/10/06): ovviamente il sistema è immediatamente applicabile allo stregone di D&D 3.0 o 3.5 (e alle varianti introdotte con Pathfinder) o al sistema magico della 5a edizione. Qui non lo avevo scritto proprio perché è un sistema per AD&D 1a edizione. Nel caso di sistemi "stregoneschi" i punti si utilizzeranno per RICARICARE gli slot invece che gli incantesimi. Il risultato sarà meno vecchia scuola (più lontano dal sistema lancia e dimentica di D&D/AD&D) e per certi versi più versatile. Ma il sistema Imprimere/Caricare/Lanciare costringe a scelte più dure (e può continuare ad usare le vecchie tabelle di incantesimi memorizzabili), infatti come detto precedentemente un mago che ha la possibilità di memorizzare 4 incantesimi di primo livello deve scegliere se memorizzare 4 incantesimi diversi (maggiore versatilità) o se deve prepararsi per una specifica situazione (ad esempio memorizzando solo Dardo Incantato per 4 volte se sa che deve solo combattere).

venerdì 11 agosto 2017

Armor optional rule for D&D and OSR games

This simple rule gives more value to armor since it adds Damage Reduction when the character would go to less than 0 hp.

RULE
Armor works normally (give AC bonus) until the character goes to 0 hp then Armor absorb excess damage from that hit.
Note: This damage reduction works only on the hit that would take the character below 0hp, if the character is already out of combat the damage reduction doesn't work, so if attacked again you apply the normal rules against helpless target.

The Damage Reduction given by armors will be equal to their armor bonus. Let's call this damage reduction (DR) a DR at Zero hp (or DRZhp).

Example: Rodrick a 3rd level fighter with 21 hp and a chain mail has +5 bonus to AC (and so also 5 DRZhp), in a long fight is reduced to 4 hp, then he is it for another 8 points of damage. Normally this would take Rodrick to -4 hp and on his way to Walhalla, but with this rule Rodrick will go to 0 hp since the additional 4 hp of damage will be absorbed by his chain mail.

NOTE: for 5th edition and 0th edition
If the rule system don't makes big distinction between 0hp and dying this rule must be modified. The damage reduction (if sufficient) puts the character at 0hp unconscious and stable (and out of the fight unless healed) but not dying. Further attacks ignore DRZhp.

Armor table

Armor
AC bonus
DRZhp
Padded +1 1
Leather +2 2
Studded +3 3
Scale +4 4
Chain +5 5
Banded +6 6
Half Plate +7 7
Full Plate +8 8

Note: Wearing an helmet will add to the DRZhp as follow
Leather cap +1 (-1 to perception)
Metal cap +2 (-2 to perception)
Full Helmet +3 (-3 to perception)

Option: if the armor reduction is used the armor is damaged and needs repairs.

Compatibility: this rule works with every edition of D&D (original, b/x, becm, rc, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th and D&D 5th) and with all retroclones that use normal AC as originally presented in D&D games (Adventurer Conqueror King System, Swords and Wizardry, Basic Fantasy RPG, Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Darker Dungeons, Dangers & Dweomers... and countless others). 




Design Notes

It's some time that I keep thinking about modifying how armor works, last time I took the route of critical hits ranges based on armor type OSR critical hit based on armor, this time I want to take a different approach.
The approach is to take a little further the basic idea that Hit Points are not Body Points (argument touched with the article on Death and Dismemberement article Morte & Mutilazione un nuovo significato dei punti ferita) as pointed out in so many description of hit points, read for example the explanation found in the Injury and Death in 3.5 SRD



What Hit Points Represent
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. 
Effects of Hit Point Damage
Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. At 0 hit points, you’re disabled.
At from -1 to -9 hit points, you’re dying.
At -10 or lower, you’re dead.
Which is perfectly compatible with what Gary Gygax wrote in the Ad&d 1st edition Dungeon Master's Guide (and using the Hovering on Death's Door optional rule):



So I thought to mix the Armor Class bonus of Armor with Damage Reduction (something already suggested in the d20 3.5 srd Armor as Damage Reduction and also in the Pathfinder SRD Armor as Damage Reduction), my original addition to this is to use such reduction ONLY when the character would go to less than 0 hp.

Obviously the minimum for this system to work is that at 0 HP the character is out of combat and at -1 or worse the character is dying or dead, this means that until that last blow the character was not really hit but somehow managed to deflect or dodge the blunt of the blow, while the killing blow is somewhat reduced by the armor worn.


Why all of this?

Well there are at least two reasons:

  1. I wanted to give more importance to armor without changing the way combat and damage normally works
  2. I wanted to give reasons to wear armor even if the AC is naturally better (since I am thinking of adding AC bonus based on class and level)
Did I make it? Hope so!

Any comment will be appreciated.

NOTE: I'am flattened. I posted this around 13.15 local time (on August the 11th 2017), at 15.57 local time I am at 3246 visualizations... and counting... this is going to be my best blog post ever. And indeed at 16.25 local time (3h and 10 minutes it became the most viewed post of this blog ever! Surpassing post that are here since a long time ago).

NOTE2: 4343 views in 4h... this is awesome!

24 hours update: 8960 hits <3

10'000+: in less than one week (today is 16/08/2017 and we are beyond 10'000) :-)

Thank you! Thank you! Thank you!

mercoledì 24 maggio 2017

A Bundle of Dungeons & Dragons PDFs

The good old Tenkar of the Tenkar's Tavern signals us a double bundle over the RPGNOW site

an OSR Extravaganza: http://www.tenkarstavern.com/2017/05/rpgnow-osr-extravaganza-sale-15-off.html

where you can find the pdfs of D&D Rules Cyclopedia and the Gazetteer of the Know World from gaz1 to gaz14 for 15$

and you can find also the pdfs of 8 core books of AD&D 1st edition for 15$ (Player's Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual I, Monster Manual II, Fiend Folio, Oriental Adventure, Wilderness Survival Guide and Dungeoneers Survival Guide) yes I know the Deitas & Demigods is missing as the world book... but still it's a steal: http://www.tenkarstavern.com/2017/05/ad-1e-core-books-mega-bundle-on-sale-at.html

before buying go to the Tenkar's Tavern so you will help the Tavern!