Etichette

Visualizzazione post con etichetta D&D Next. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta D&D Next. Mostra tutti i post

mercoledì 13 aprile 2016

Continually spell slot recharging and sorcery for all

Rule

Spell-casters recharge spell slot as follows:
1) must be awake
2) must not be tired
3) 1 level of spell slot each 2 turns (20 minutes)
4) must be recovered first lower level spell slots then higher level ones 
5) while recovering spell slots spellcasters are more easily surprised (-2 on surprise rolls)
6) if a spell is cast spell recovery is interrupted
7) no more than 30 spell slot level day

Note: in effect all spell caster function as D&D 3.x sorcerer with the added benefit of recharging continually (but this is an hindrance at higher levels), and the possibility to change ready spell (but this take longer than before).
The number and levels of spell in a caster Spell Progression no more represent the spell a caster can cast in a single day but the maximum number of charged spell slot that the spell caster can have at any given moment. 

The number of ready spell is equal to the number of spells in the Spell Progression +2 for each level (a 1st level magic user in AD&D 1st edition can have 3 1st level spell ready, and 1 spell charge, at 3rd level it will have ready 4 1st and 3 2nd level spell and it will have 2 1st and 1 2nd level charge).

To change ready spell the spell caster need 1h*spell level with his book or in sacred place (if of divine nature) plus 10gp*spell level in ingredients, without his book it must engage in spell research or study under a mentor (that can also be a monster or extraplanar creature) in this case the time grows steeply:

  • book/sacred place: 1h*level + 10gp*level of spell to ready
  • mentor: 1day*level+100gp*level of spell to ready + service to be contracted with the mentor
  • research/meditation: 1week*level+1000gp*level of spell to ready

Examples

1) Toran a 5th level Spellsword can charge up to 
2 slot of 1st level, 2 of 2nd and 1 of 3rd.

In a tough encounter with a band of ogres Toran cast a Lightning Bolt and a Magic Missile discharging a 3rd level slot and a 1st level one. After 20' the 1st level slot will be fully recharged, after another 60' also the the 3rd level slot will be recharged. But while recharging Toran will be -2 on surprise rolls, and if after the first 40' (he recharged fully the 1st level slot, but the 3rd level one is still recharging) he need to cast Invisibility he will need to start recharging from 0 and after 40' will recharge the 2nd level slot and will need other 60' to recharge the 3rd level slot

2) Eward a 14th level Archmage can charge up to 
4 slot of  1st, 4 of 2nd, 4 of 3rd, 4 of 4th, 3 of 5th and 3 of 6th.

His tower sieged by powerful forces Eward must use all his magical power during the 1st wave of attacks, now he will slowly but continually recharge his spell slot but first he will recharge his lower level slots. After 2h he will have recharged 4 1st level slot and 1 2nd level slot. To fully recharge all his spell slot (since slot will recharge only while the mage is awake and not tired) he will need 146 turns or 24 hours and 20 minutes about 3 days without casting any spell (and he cannot recharge more than 30 level each day, so since the total of spell slot is 73 levels he needs more than 2 days to fully recharge).



Designer's Notes

This simple rule changes a fundamental assumption in the ACKS magical system (but also of the D&D 5th edition system and of the sorcerer spell system of D&D 3.x and Pathfinder) that spell-caster recover all their spell slot in the morning after one night of rest (and about one hour of meditation).

This assumption is derivative from 3rd edition D&D, in fact in 2nd edition spell caster needed to impress spell in their memory taking 10' for each spell level (and in 1st edition the time was 15' for each spell level as it is also in OSRIC and Adventures Dark and Deep). The strange thing is that this assumption makes things harder for lower level spell-caster and give way too much power to high level spell caster.

In ACKS a 1st level arcane spell-caster has 1 level of spell/day and at the 14th level arcane spell-caster 73 level of spell/day (divine spell caster are not so far off and the numbers are not so different also in D&D 5th edition or for sorcerers in D&D/d20 system like 3.x sorcerer or Pathfinder sorcerer) this means that we have a gigantic difference in raw power from 1st to 14th level, no other classes see such a difference in raw power.

Introducing this rule we have that magical capacity of recovery is constant during the day and independent from caster level with, at least, the following beneficial effects:
  1. spell caster will never be short of low level spells (a problem that in later edition of the game was resolved giving at will powers to caster and in previous edition with cantrips); 
  2. high level spell caster to get fully recharged need more than one day w/out spell casting (as in older edition) as you can see in our 2nd example where the Archmage Eward ned almost 3 day to get fully recharged;

I decided for 20' (or 2 turns) because in ACKS you roll for wandering monsters each 2 turns.

Trance/Meditation (ACKS)
To modify the Trance/Meditation Proficiency is a necessary rule change with the rule presented: While in a meditation spell caster recharge 1 level of spell slot each turn. The mage can use meditation up to a number of hours equal to the maximum level of spell he can use.

Wizard Spell Recovery (D&D 5th)
Wizard can keep this edge since it can be used a limited number of times each day.

NOTE: for the italian version of this one go here: Ricarica Magica Continua

mercoledì 17 febbraio 2016

Sistema magico alternativo

 "Toran salmodiando le antiche parole di potere e  compiendo i gesti necessari a completare l'incantesimo lanciò l'energia magica attraverso la formula arcana"
Il sistema magico in breve

Questo sistema magico è una variante del sistema magico utilizzato per lo stregone nel sistema d20 (che potete trovare a questo link: http://www.editorifolli.it/f/srd35/srd35_03_01_classi_stregone.pdf) o per mago e clerico del sistema NEXT (D&D 5a edizione). Riporto la parte di nostro interesse:
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, [...] Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. [..]La selezione di incantesimi di uno stregone è [...] indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”.
Riassumendo nel sistema d20 ogni stregone ha un certo numero di incantesimi CONOSCIUTI dipendenti dal livello (vedi tabella Incantesimi pronti) e ne può lanciare un certo numero (vedi tabella Livelli Energia Magica) al giorno.

Nel nostro sistema le cose funzionano diversamente, gli incantesimi PRONTI al lancio sono quelli della tabella "Incantesimi Pronti" e possono essere cambiati attraverso lo studio del proprio libro di magia, mentre l'Energia Magica massima accumulabile è quella della tabella "Livelli di Energia Magica" e si ricarica in modo continuo quando il mago è sveglio e non utilizza l'energia per lanciare incantesimi.

Nella versione più semplice non si usano incantesimi di 0' livello e l'incantatore recupera 1 Livello di Energia Magica ogni 30 minuti in cui al massimo può camminare distrattamente (ovvero in caso di tiro per la sorpresa la perde automaticamente e perde automaticamente il primo round d'iniziativa - che significa dover subire 2 azioni libere degli avversari prima di poter reagire), 1 punto ogni 15 se è in un luogo riparato e completamente concentrato sul recupero di energia magica (non può camminare nè fare null'altro ed è solo parzialmente consapevole di quel che gli succede intorno).

Il recupero del'Energia Magica avviene sempre colmando prima i livelli più bassi.

Esempio:

Toran è un incantatore di 3' livello.
Toran ha pronti 4 incantesimi di 1' livello (Sonno, Dardo Incantato, Luce e Comprensione dei linguaggi) e 3 di 2' livello (Ragnatela e Levitazione).
Toran può accumulare l'energia magica per 2 incantesimi di 1' livello e 1 di 2' livello.

Toran insieme ai suoi compagni in una caverna trova una gigantesca stele incisa con un linguaggio sconosciuto, per riuscire a leggerla utilizza gli incantesimi di Levitazione e Comprensione dei linguaggi consumando un uso di energia magica di 2' livello ed 1 di primo.

Non potendo fermarsi gli avventurieri procedono nella esplorazione e Toran essendo ben protetto dai suoi compagni decide di approfittarne per recuperare l'energia consumata. Dopo circa 1 ora subiscono un agguato e Toran perso nei mantra necessari a recuperare l'energia magica resta sorpreso e dunque impossibilitato ad agire nel primo round e agendo per ultimo nel secondo round d'azione, dopo 1 ora avrebbe diritto a recuperare 2 livelli di energia magica ma se si ricarica ora recupera solo il LEM di 1' livello (che deve recuperare per primo) perdendo così l'altro LEM, Toran decide di aspettare prima di usare un incantesimo sperando di poter evitare d'intervenire continuando così ad accumulare energia magica.

Quindi in questa situazione se lancia un incantesimo Toran recupera solo 1 LEM di 1' livello, se può evitare di usare la magia potrà continuare ad accumulare energia e dopo altri 30 minuti recuperare anche il LEM di 2' livello (per un totale di 3 LEM).

Il sistema magico

Ogni incantatore in funzione del proprio livello può avere pronto un numero di incantesimi indicato nella seguente tabella:


Mentre avrà a disposizione i seguenti "Livelli di Energia Magica" per poterli lanciare, in pratica un quanto di un certo livello si può utilizzare per lanciare un incantesimo di quel livello o inferiore
Nota: gli incantesimi di 0' livello (trucchetti) sono opzionali.



Recupero "Livelli di Energia Magica" (LEM)

Il recupero dei quanti avviene quando il mago e sveglio.

Se il mago invece sta svolgendo un altro compito (come camminare) può recuperare circa 1 livello ogni TRENTA minuti trascorsi senza utilizzare incantesimi.

Si noti che se il mago cammina e recupera energia è notevolmente distratto e viene automaticamente sorpreso in caso di incontri oltre a perdere automaticamente il primo round dell'iniziativa.

OPZIONE: se si preferisce introdurre un elemento di incertezza al numero di punti recuperati, magari perché non è perfettamente chiaro quanto tempo è trascorso dall'ultimo uso di incantesimi il Castellano Magno può scegliere di lanciare un dado a 12 facce per ogni ora trascorsa dall'ultima interruzione e stabilirà i LEM recuperati in base alla seguente tabella:


d12LEM recuperati
10
2-31
4-92
10-113
124





I LEM di 0' livello (trucchetti) si recuperano tutti completamente dopo 10 minuti di riposo.

I LEM si recuperano sempre da quello di livello minore a quello di livello maggiore (devono quindi prima essere recuperati i LEM di 0' livello, poi quelli di 1' e via a salire).

Naturalmente il lancio del d12 consente di tener conto del tempo in modo abbastanza grossolano.

Alternativamente si può concere 1 LEM ogni 30' invece di lasciare il calcolo al lancio del dado.

Se l'incantatore si dedica completamente al recupero dei LEM rimanendo concentrato in un luogo tranquillo e non disturbato può recuperare 1 livello ogni 15' fino ad un massimo di 45 LEM dopo una giornata (12 ore) dedicata al solo recupero dell'energia magica. L'incantatore che si dedica a questo tipo di recupero è totalmente concentrato e completamente ignaro di quel che gli accade intorno. Normalmente gli incantatori si dedicano a questo tipo di recupero solo in luoghi sicuri dove possono predisporre incantesimi di protezione.


Preparazione Incantesimi

La preparazione degli incantesimi varia a secondo del incantatore, tale operazione si deve compiere quando si acquista la possibilità di avere più incantesimi (al passaggio di livello) o se si vogliono modificare gli incantesimi già preparati.
I tipi di incantatore sono Accademico, Mistico, Cultista e Innato.

Accademico: necessitano dei loro libri di magia e di 1 ora di tempo per livello d'incanto da preparare, oltre alla spesa di 10 monete d'oro per livello d'incanto in materiale arcano di vario genere.
  • Limite: deve avere il libro, deve avere la formula dell'incantesimo che vuole apprendere, ha un numero massimo d'incanti comprensibili per livello
  • Vantaggi: la disponibilità dipende solo da lui
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo.
  • Nuovi incantesimi: è relativamente facile crearne di nuovi, nei limiti del tipo di magia attraverso la ricerca magica, una volta creati sono facilmente condivisibili con altri accademici della stessa tradizione magica.
Mistico: attraverso la meditazione si entra nel piano mistico dove può accedere alla base di conoscenza della sua tradizione magica.
  • Limite: Durante la meditazione è totalmente inconsapevole di quello che accade intorno a lui ed i tempi per cambiare gli incantesimi non sono certi. La base di conoscenza è divisa in comune, rara, rarissima e i tempi e la difficoltà di preparare l'incantesimo dipendono da questa divisione.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo (comuni), 1gg/100mo (rari), 1 settimana/1000mo (rarissimi).
  • Nuovi incantesimi: i tempi e i costi di ricerca di un nuovo incantesimo sono standard per quanto i metodi saranno meditativi più che sperimentali
Cultista: attraverso la preghiera l'incantatore entra in contatto con i suoi patroni extradimensionali e può preparare gli incantesimi che vuole.
  • Limite: deve seguire i precetti della suo patrono, può accedere solo agli incantesimi che questi mette a disposizione e/o conosce (lista limitata basata sul patrono e livello di iniziazione), deve eseguire rituale specifico.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo più 1h e 100 monete d'oro per rituale iniziale.
  • Nuovi incantesimi: deve essere contrattato con il proprio patrono o suo emissario, e quindi non solo deve essere compreso nel campo d'azione del Patrono. I costi e i tempi sono quelli della ricerca magica ma il mago NON esegue una ricerca magica ma fa offerte al suo patrono che potrebbe anche imporre una cerca per concedere il nuovo incantesimo
Innato: questo tipo di magh può cambiare gli incantesimi preparati solo attraverso la ricerca magica. Gli incantesimi di cui dispone sono quelli  che si manifestano di volta in volta al passaggio di livello da una lista specifica per il tipo di linea di sangue (che dipenderà dalla classe come disposto dal Castellano Magno).
  • Limite: non può normalmente cambiare incantesimo
  • Vantaggi: gli incantesimi sono sempre disponibili
  • Preparazione Incantesimi: come ricerca magica nuovi incantesimi, tempi e costi doppi.
  • Nuovi incantesimi: lunghissimi periodi di meditazione e prove ai limiti del possibile (tempi più lunghi) per far emergere uno specifico potere o modificarne uno già manifestato. Tempi e costi doppi per la ricerca magica.

Stabilizzare incantesimi preparati

Gli incantesimi preparati devono essere stabilizzati ogni giorno altrimenti possono diventare inutilizzabili.

Gli incantatori per stabilizzare gli incantesimi preparati devono meditare/pregare per almeno 30 minuti ogni giorno subito dopo aver riposato (alcuni saggi ipotizzano che il caos del sonno tende a disgregare la struttura degli incantesimi nella mente dell'incantatore).

Questo tempo non conta al fine di recuperare i livelli di energia magica.

Se l'operazione non viene svolta gli incantesimi preparati pur non venendo dimenticati possono diventare inutilizzabili fino a quando non si compie questa delicata operazione. Ogni volta che non si compie l'operazione il mago rischia di perdere la stabilità degli incantesimi preparati di livello più alto, si farà un tiro salvezza (o su intelligenza) per ogni incantesimo del livello massimo con una penalità pari al livello dell'incantesimo stesso.

Anche se le attività sono differenti per ogni tipo di incantatore la meccanica è sempre la stessa, al risveglio si devono dedicare 30 minuti alla meditazione/preghiera e durante questo periodo il personaggio viene automaticamente sorpreso non essendo che superficialmente consapevole di quello che accade intorno a lui.


Massimo numero di incanti

Il massimo numero di incantesimi tra cui scegliere quali avere pronti dipende dal tipo di incantatore:

Accademico e Mistico: in base all'intelligenza, per ogni livello d'incanto il massimo numero di incantesimi conoscibili è dato dalla intelligenza

Intelligenza Max Livello Incantesimi Max Numero Incantesimi
9-11 5 6
12-13 6 8
14-15 7 10
16-17 8 14
18 9 18
19 9 22
20 9 26
21 9 30
22 9 35
23 10* (solo rituali) 40
24 11* (solo rituali) 50
25 12* (solo rituali) 75


Cultista: a secondo del livello di iniziazione possono scegliere tra un numero limitato di incantesimi, naturalmente i livelli di iniziazione si acquisiscono compiendo imprese per il proprio patrono e NON corrispondono con i livelli d'esperienza, l'iniziazione rappresenta la fiducia che ha il patrono nel suo agente mortale.


Livelli di IniziazioneMax Livello IncantesimiMax Numero Incantesimi
116
227
338
4410
5512
6614
7716
8818
9920



Innato: il massimo numero di incantesimi coincide con gli incantesimi pronti (infatti cambiare un incantesimo per un incantatore innato corrisponde ad effettuare un percorso di trasformazione interiore che porta a sostituire un incantesimo con un altro).


Liste di incantesimi

Il tipo di incantesimi utilizzabile da ogni incantatore dipende dal tipo di magia (bianca, nera, elementale, fatata, arcana.....) ogni tipo di magia ha maggior facilità con alcuni tipi di effetti e difficoltà (se non impossibilità con altri tipi di effetti). A tal fine ci sentiamo di consigliare le regole di creazione degli incantesimi presentate nel gioco Adventurer Conqueror King System.

Per una versione subito pronta di tipi di magia si possono utilizzare le liste di incantesimi AD&D/OSRIC che offrono una divisione un po' rozza in Magia Bianca (liste dei clerici), Naturale (liste dei druidi), Illusione (liste degli illusionisti), Magia Grigia/Arcana (liste dei maghi).

Ancora migliori le liste di incantesimi presentate nel gioco Fantastic Heroes & Witchery (Bianca, Nera, Grigia, Naturale, Illusionismo e Psichica) gratuitamente scaricabile (e consigliamo anche la lettura degli incantesimi alcuni molto interessanti ed originali, specie quelli di magia nera).


Gradazioni della Magia

Il Castellano Magno può decidere ulteriori caratterizzazioni della magia nella sua ambientazione intervenendo sui tempi di ricarica e sui tempi necessari a cambiare gli incantesimi.

Tempi di ricarica e zone fauste: sconsigliamo in linea di principio di scendere sotto i 15 minuti per LEM, ma magari si possono immaginare zone dove è più facile recuperare un certo tipo di magia (anche 15 minuti per 2 LEM) e più difficile recuperare altri tipi di magia (anche 2h per 1 LEM).

Tempi di preparazione degli incantesimi: oltre ai tipi di incantatore elencati sopra (Accademico ecc), si può intervenire sui tempi a livello di ambientazione a seconda di quanto si voglia limitare o aumentare la versatilità dei maghi. Si può andare dai classici 15' per livello d'incanto da preparare dopo 1 notte di riposo a 1 settimana per livello d'incanto (come nel gioco OSR Adventurer Conqueror King System).


Dietro le quinte

Storicamente Dungeon & Dragons (e naturalmente tutti i relativi cloni) hanno prediletto il sistema magico del "lancia e dimentica" (o sistema vanciano), ovvero gli incantatori (chierici, maghi, illusionisti, druidi ecc.) potevano memorizzare alcuni incantesimi e una volta lanciati non ne avevano più disponibilità.

Una caratteristica delle prime edizioni del gioco era che gli incantesimi si potevano memorizzare (imprimere nella memoria in modo da poter essere pronti al lancio) solo dopo una completa notte di sonno ed inoltre per memorizzare ogni singolo incantesimo erano necessari 15 minuti (x livello di incantesimo) di studio (con la disponibilità del proprio libro di incantesimi) o di preghiera (per chierici, druidi ed altri incantatori divini).

Il tempo di studio apparentemente breve portava, agli alti livelli, a dover studiare/pregare per diversi giorni quando si dovevano memorizzare tutti gli incantesimi.

Storicamente questo tempo di preparazione si è andato riducendo fino a far diventare la dotazione di incantesimi "giornaliera" e la preparazione una mera formalità (cosa adottata anche da moltissimi giochi "vecchia scuola", gli unici che mantengono il tempo di preparazione sono Adventure Dark & Deep ed Osric).

Personalmente penso da tempo che sarebbe stato più sensato andare in direzione totalmente opposta (girare a sinistra invece che a destra insomma), ovvero invece di ridurre il tempo di studio/preghiera rendere possibile studiare/pregare in qualsiasi momento in modo da consentire al incantatore di ricaricare gli incantesimi usati o di prepararne uno alla bisogna.

Con la terza edizione venne poi introdotto lo Stregone, un'incantatore che invece di utilizzare un sistema lancia e dimentica scindeva gli incantesimi conosciuti dai livelli di energia magica utilizzabile per lanciarli. Un'idea brillante che consentiva di salvare il patrimonio d'incantesimi evitando i problemi dei sistemi a punti magici. Purtroppo anche questo sistema era a ricarica completa dopo 1 notte di sonno abbandonando l'idea dei tempi di ricarica.

L'idea dello stregone negli anni si è dimostrata vincente ed è infatti alla base del sistema magico di D&D 5a edizione e di alcuni tra i cloni meglio riusciti (come Adventurer Conqueror King System), con la possibilità di cambiare gli incantesimi "Pronti" in modo più o meno semplice.

Un altro elemento che sembra in parte scomparso è il fatto che in passato gli incantatori avevano un numero massimo di incantesimi conoscibili basato sull'intelligenza, mentre per gli incantatori divini il problema all'inizio non si presentava per l'esiguità degli incantesimi disponibili mentre in seguito hanno sempre potuto attingere da liste sconfinate d'incantesimi e questo si è cercato di limitare con liste brevi eventualmente espandibili con ulteriore iniziazioni nel culto.

Ricollegando tutti questi elementi ho elaborato il sistema proposto in quest articolo (che ovviamente è evoluto da quelli precedentemente presentati in questo blog).


Note Finali

Con questo sistema i trucchetti diventano inutili dato che un incantatore avrà quasi sempre a disposizione incantesimi di primo livello e tener conto anche degli incantesimi di 0' livello può essere troppo per un giocatore (specie alle prime armi). Personalmente consiglio di non utilizzarli se non già presenti. Il sistema consente tra l'altro di introdurre in modo più semplice la magia (il sistema è uguale per tutti fino a quando non si vogliono cambiare gli incantesimi preparati) e dà ai giocatori che gestiscono un incantatore un numero limitato di incantesimi da tener presente.

Lo scopo di questo sistema è di lasciare agli incantatori sempre la disponibilità degli incantesimi di basso livello (e anche superiori se non hanno molti incontri e sono attenti nella gestione della magia), ritengo che questo cambiamento porti ad un diverso equilibrio nel gioco e ridistribuisca il potere degli incantatori in maniera più equilibrata tra i livelli, aumentando il potere di un incantatore di basso livello (che effettivamente avrà sempre a disposizione qualche incantesimo di 1'/2' livello a meno che non si trovi a dover usare incantesimi in continuazione.

IMPORTANTE: in effetti si può vedere questo sistema da un altro punto di vista. Ovvero che la dotazione di energia magica giornaliera è fissa (ovvero non dipende dal livello del mago) e dipendente dall'ambientazione (come scritto in Gradazioni della Magia).
Infatti se io decido che normalmente si recupero 1 livello di energia magica ogni 30' sto sostanzialmente dicente che un mago ha accesso a circa 20 livelli di incantesimi al giorno a prescindere se sia di 1' livello (recupererà costantemente l'incantesimo di 1' livello), o di 20' livello (e per un mago di 20' livello 20 LEM non permettono una ricarica completa).

Dunque è questa la strada dimenticata cui accennavo prima, invece di andare nella direzione di un recupero totale giornaliero, con trasformazione del mago "quadratico" in mago "cubico" ad una distribuzione di potere meno esponenziale e più lineare (resta il problema del mago "quadratico" a meno di non rendere tutte le magie indipendenti dal livello del mago come in D&D 5' edizione).

giovedì 14 gennaio 2016

D&D 5 next OGL SRD in ITALIANO

A neanche 24 ore dalla pubblicazione della SRD in inglese per la 5a edizione (in pratica l'intero regolamento senza le parti descrittive) viene prontamente pubblicato da Editori Folli la versione italiana della SRD della 5a edizione.

Il prodotto SRD 5a edizione viene presentato in "paga quel che vuoi" (pay what you want) ovverosia potete anche scaricarlo gratis o lasciando un obolo di ringraziamento a chi si è sobbarcato il lavoro di traduzione e sostanzialmente ha reso fruibile la 5a edizione in Italia! offerto gratuitamente sul sito di editori folli.



martedì 12 gennaio 2016

D&D 5th edition SRD and OGL

Out of the blue come the System Reference Document under Open Gaming License from for Dungeons & Dragons 5th edition.

You can find the pdf files here: SRD 5th

This mean you can produce supplements for D&D 5th edition on your own, or your derivative game as happened for d20 products.

Maybe the authors of 5th edition wanted to secure the rules for fan in case WOTC stops supporting to the game.... but it's such a great news!


Enjoy!

NEWS: now also in Italian! Here: SRD 5E Italy




giovedì 18 giugno 2015

Teleport Cowards a new OSR instant adventure spell

The "Teleport Cowards" or "CowardPort" spell is considered a chaotic and criminal spell in almost all known kingdoms. This 4th level spell is a powerful yet seldom cast arcane spell. It is a last resort spell since using it means to lose all equipment and treasure because the spell will teleport only the subjects without even their clothes, in fact teleported subjects will switch clothes (or armor) with innocent and unsuspecting people present within 1 mile of the target destination, the spell will switch with people of the same height, weight and general frame of the teleported subjects.

For example Zaran the Wizard and his one eyed accomplice the fighter Yongar found themselves cornered deep in a dungeon. They block the door of the room in which they barely managed to escape and Zaran with tears in his eyes tell Yongar that they must leave all their ill-gotten belonging here to save their lives, Yongar give a sad nod and put his hand on the shoulder of Zaran (not new to this mean of escape) and waits. Zaran take a dried tongue from his component sack and cast the arcane formula targetting the sprawling metropolis of Creontia (where they have several hideouts and contacts).... ZAP .... after a moment Yongar found himself walking a young lady all dressed in white toward a priest and Zaran is the market square with an unknow person yelling in his face.... at the same moment two puzzled persons find themselves dressed in wizard robe and warrior armor in an unknown room.....

This nefarious spell is notorious to have trasported group of happy city dwellers in the most dangerous part of dungeons or other unsafe place sometimes while under siege of powerful or numerous monsters.


Teleport Cowards
Arcane Transmutation/Alteration

Level:  Magic user 4th
Range:  Touch
Duration:  Instantaneous
Area of Effect: Caster + another M sized creature each 3 levels
Components: V, S, M (the tongue of a dead because sentenced to death liar, perjurer or vow-breaker)
Casting Time: 3 segments
Saving Throw: None (see below)

The Teleport Cowards spell instantly transports you to a designated destination, which may be as distant as 100 miles per caster level. Interplanar travel is not possible, and at the same times transports the same number type and size of creatures to your standing location. You cannot bring along objects, in fact you will also switch clothes (the incoming character will be equipped with your clothes, weapons, armor while you will be equipped with their clothes, weapons and whatever). You may also bring one additional willing Medium or smaller creature or its equivalent per three caster levels. A Large creature counts as two Medium creatures, a Huge creature counts as four Medium creatures, and so forth. All creatures to be transported must be in contact with one another, and at least one of those creatures must be in contact with you. You and other willing target don't make a saving throw BUT who is to be transported in your location make a Saving Throw to evade the spell. The spell work only if the exact number of creature of the specified size will fail the ST (if there are more creature of that size the spell has greater chance of success, see table below).

The GameMaster will decide who will switch place with the characters, thus the GameMaster can use this spell to let a new party start an adventure in the middle of nowhere (or in the deep of a dungeon) with some equipment and treasure (if he want, the caster and his party of cut-throats could hide equipment and treasure before teleporting). Notice also that the caster and his companion will appear in the clothes and equipment of the switched creatures.



Population density All teleported Mage and half teleported* Mage only** Mishap***
Very high (metropolis) 01–97 98–99 100
high (city) 01–94 95–97 98–99 100
average (small town) 01–88 89–94 95–98 99–100
sparse (hamlet) 01–76 77–88 89–96 97–100
deserted (wild area) 81–92 93–100

* The caster and half of the other creature (nearest to caster) are teleported
** Only the caster is teleported
*** each of the intended target take 1d6 damage per caster level

sabato 2 maggio 2015

Beyond Vance, a magic system

This is a variant magic system for old school games (like Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons, Adventurer Conqueror King System, Sword & Wizardry, Fantastic Heroes & Witchery, Basic Fantasy RPG, OSRIC, Blood & Treasure, Ambition & Avarice, Iron Falcon and so many others) and more or less any game who use a fire and forget or spell slot system. Most important for me this will be the magic system of my retro-clone project Castles & Chimeras.

A variation of sorcery

The nucleus of this system is similar to the sorcerer rules of the d20 OSR or the magic system of Adventurer Conqueror King System and D&D 5th edition, in brief each spell-caster has a reserve of stored Magical Energy Slots that can be used to cast Ready Spells. The number of Magical Energy Slots and of Ready Spell is dependent by the Spell-Caster level, for number of spells consult "Energy Slots Table", or your normal memorization table (ready spells are 2 more of the slots usable).

Energy Slots Table

Differently from other system Ready Spells can be changed with time, money and effort (1 day per spell level + 100 gp per spell level to be consumed in spell preparation if the spell book is at hand, otherwise the time is 1 week * spell level and 1000 gp per spell level, somehow similar to the egregious Adventurer Conqueror King System), once readied spells stay readied unless something bad happen to the spell-caster (death and resurrection, head trauma, brought to 0hp with head injuries and the like), in which case for each spell the spell caster must make a saving throw or lose the spell that will have to be readied again.

The biggest difference with other systems is the way Magical Energy Slots are recovered, the idea is that like in spell point system as time passes spell slots slowly recharge, the time can be counted only from the last time a spell was used (even a lowly cantrip), so spell-caster should try to not use magic when is not necessary (unless they don't need to recover higher level spells); this method will give spell-caster almost always a little number of cantrips and low level spells energy slots during the day but they will need to rest and don't use magic to recover high level spell slots, this is a mix of OSRIC/AD&D 1st time to memorize spells and more recent games that with 1 night of sleep give back all energy slots to a spell-caster, for times consult "Energy Slots Recovery Table".


Energy Slots Recovery Table

Another difference is the presence of 0th level spells that works like other spells (they have not infinite uses and which cantrip are Ready can be changed as with spells), this is more similar to the original idea of cantrips, you can ready a cantrip in 1h and 10 gp if you have a spell book at hand, double that w/out a spell book.

This variations can be freely adopted in any old school game.

So for example a 1st level Mage will be able to ready 5 cantrips and 3 1st level spells and he will have 3 0th and 1 1st level energy slots. If he don't cast any spell for 15' minutes he will recover 2 cantrips energy slots, after 30' 3 cantrips and 1 1st level energy slots, after 1h 3 cantrip and 2 1st but since he only have 1 1st level it can use the 2nd 1st level to recover another cantrip.


It's a kind of magic

Another particularity of the Castles & Chimeras magic system is that there is only one kind of full spell-caster, but he must chose which kind of magic he will use:

White magic: good at protection, banishment, destroyng undead, healing, recovery, strenghtening, divination, resurrection (cleric spell list revised with additions)
Elemental/Gray magic: good at elemental manipulation, transformation (mage spell list revised with additions)

Black magic: summoning, death and decay, poisoning, cursing (must be selected but the idea is clear)
Nature magic:  druid spell list revised with additions (weather control, earthquakes, animal friend/speak, tree control and so on; some polymorphing - mostly animals, some regeneration, reincarnation)
Body Magic: polymorphing, regeneration (different kind of healing, see the Occult Physician on this blog)
Prismatic magic: illusions, shadows (illusionist spell list revised with additions)
Others: (Charm, Mind, Ki.......)

there is some overlapping but each kind of magic is way better in its area of specialization, other kind of effect are usable but only as higher level spells (such as +1 to +3 level for the same effect).


thus each spell-caster will need books to quickly change its readied spells and will have limits on the number of spells she can know, furthermore each kind of magic will give to the caster specific ability and organizations (to be further developed).

A game with a similar approach, no divine magic with spells, is the excellent Fantastic Heroes & Witchery.




giovedì 9 aprile 2015

Morte & Mutilazione un nuovo significato ai Punti Ferita

E' dalla prima lettura di Warhammer Fantasy Role-Play nel lontano 1987 che ho voglia d'implementare l'idea che i Punti Ferita valgono fino a 0 e poi si tira su qualche tabella per stabilire le ferite vere e proprie. Purtroppo nelle tante sperimentazioni fatte in questi anni per un motivo o per l'altro ho sempre rimandato, se non usando le fin troppo complesse regole di ACKS (Adventurer Conqueror King System) un retroclone che riprende il sistema di regole basic/expert con alcune modifiche (sistema magico stregonesco tra le altre).

Di recente avevo cominciato a pensarci di nuovo e cercando in rete mi sono imbattuto nel blog Death & Dismemberement e mi sono rallegrato nel vedere che l'idea era stata già ampiamente trattata con tante considerazioni e varianti, in particolare per moltissime varianti un articolo dello stesso blog On Death & Dismemberment Tables. E non posso non citare la tabella elaborata dall'autore del blog The One Death & Dismemberment Table to Rule Them All (molto interessante e applicabile anche alla 5a edizione ma forse un po' troppo elaborata).

Questa ricchezza di contenuti mi ha aiutato a capire cosa volevo esattamente da una tabella di questo genere e che tipo di gioco, o filosofia di gioco, supporta questo tipo di tabella.

E sopratutto a confermare che è quello che voglio nel mio retro-clone (più di un eventuale punteggio di Ferite da affiancare ai Punti Ferita, per me Punti Danno).

Eliminare i Punti Ferita negativi e la morte automatica a 0PF o meno come in molti giochi OSR e invece tirare su una tabella di Morte e Mutilazione quando si arriva a 0 PF (e ogni volta che si subisce un colpo quando si è a 0 PF) serve a due scopi principali:
1) rendere meno binaria la condizione dei personaggi (in salute/morto), e quindi introducendo ferite permanenti e mutilazioni si dà maggior possibilità di sopravvivere ai personaggi senza per questo togliere pericolo ai combattimenti)
2) sottolineare la natura astratta dei Punti Ferita e anzi il loro essere sostanzialmente Punti Difesa (Adrenalina, resistenza, abilità mondana o magica, fortuna)

Questo comporta che i PD/PF si possono recuperare molto più velocemente rispetto allo standard delle prime edizioni. Può essere cioè accettabile un recupero completo dopo una notte di riposo, 1/8 del massimo dei PF dopo un riposo momentaneo (10' per recuperare il fiato), 1/4 del massimo degli PF 
dopo un riposo breve (1h di riposo), tutti i PF dopo un riposo lungo (1 notte di sonno, 8h). Questo se non si sono subite ferite, nel qual caso le cose si complicano.

Andiamo dunque a vedere la tabella di Morte e Mutilazione che intendiamo cominciare ad utilizzare, ci ispiriamo maggiormente alla tabella originale di Robert Fischer che modifichiamo nel dado usato (1d12 invece di 2d6) per ora restano gli effetti, inoltre si tira 1d12 per ogni 10 punti di danno o frazione subiti e si prende il risultato più basso:
Risultato d12
effetto
1
   morte istantanea (decapitazione o altra ferita devastante ecc)   
2
   ferita fatale (sventrato, perforazione organo vitale ecc, morte in 1d12+3 rounds   
3
   amputazione di arto (gamba, braccio) morte in 2d12+4 rounds a meno di cura ferite serie o intervento chirurgico
4
   costole rotte impossibile muoversi (1d12+10 settimane per guarire)
5
osso di arto frantumato (1d12+10 settimane per guarire) ma non guarirà mai del tutto salvo magia
6
amputazione mano/piede (morte in 3d12+6 rounds a meno di cura ferite gravi o intervento medico)
7
perdita di occhio/orecchio (sfigurato)
8
osso di arto rotto (1d12+8 settimane per guarire)
9
ferita moderata (cicatrice) 3d12 giorni per guarire
10
ferita leggere 2d12 giorni per guarire
11
svenuto
12
stordito

Si osservi che le magie curative accelerano la guarigione per ogni livello d'incantesimo al giorno si guarisce di quel numero di giorni (si considera livello più alto di magia curativa), Quando si sta in convalescenza per una ferita così grave non si possono recuperare hp oltre 1 e non si possono svolgere attività faticose. Quando si subiscono queste ferite così gravi si è in stato di shock e non si possono svolgere azioni se non con un tiro salvezza su costituzione (contro morte).

sabato 10 gennaio 2015

Il Mago-Guerriero una classe vecchia scuola che manca a D&D 5 edizione

Questa classe è una versione rivista della prima bozza presentata su questo blog nell'articolo Fighter Mage, rispetto alla versione precedente la classe è ora più vicina a quello che volevo realizzare e non è più una scelta troppo vantaggiosa rispetto al mago, inoltre mi sembra decisamente più caratterizzata.

L'idea fondamentale del Mago-Guerriero è di dare la possibilità a tutti i vecchi grognard come me di giocare l'elfo mago-guerriero delle prime edizioni di D&D (penso alla scatola rossa e ad AD&D 1a e 2a edizione, dalla 3' edizione in poi non è stato più possibile giocare questo tipo di personaggio (e per me è sempre stato un problema).

Nella 5a edizione di Dungeons & Dragons (ovvero nel NEXT - versione italiana ispirata alla 5a edizione americana - realizzata dall'ottimo Michele Bonelli di Salci) ci sono diverse possibilità per avvicinarsi al classico mago-guerriero che avevo in mente io, ad esempio il Warlock o il Bardo o il Cavaliere Arcano, ma sempre tutti mancanti di qualcosa.

Andiamo allora a presentare la nostra nuova classe cominciando dalle differenze e limitazioni principali:

Classe per la vita: Il mago-guerriero è una classe che DEVE essere scelta al primo livello e che esclude la possibilità di multiclassare, va scelta al primo livello e non se ne può uscire.
  • Nota: questo limite riflette il vecchio concetto di multiclasse che eslcudeva la possibilità di cambiare classe (quello era il dual classing).

Incantesimi ridotti: il mago-guerriero ha una progressione degli incatesimi più lenta di quella del mago (o delle altre classi che arrivano a lanciare incantesimi di 9' livello)
  • Nota: questo rallentamento serve anche a rendere visibile che il mago-guerriero resta sempre indietro rispetto al mago o al guerriero nelle singole arti.

Preparazione degli incantesimi lenta: il mago-guerriero a differenza del mago necessità di 15' per livello d'incantesimo nella lista per prepare gli incantesimi inoltre per poter cambiare la lista d'incantesimi preparati non solo deve aver terminato un riposo lungo ma nel giorno precedente non deve aver usato alcun incantesimo o rituale altrimenti non ha la chiarezza mentale necessaria a prepare nuovi incantesimi.
  • Nota: ovviamente questo tempo può essere allungato o legato a particolari condizioni (la luna piena, un rituale particolarmente complesso e costoso, la necessità di trovarsi in un luogo particolare - tempio, biblioteca, università).
  • Nota: i 15' minuti sono un richiamo alle prime edizioni, il giorno passato a non lanciare incanti serve a non rendere possibile cambiare lista rapidamente ai primi livelli e a dare un senso che il mago-guerriero ha un controllo minore della sua magia e delle sue capacità.
  • Nota: questo metodo inoltre introduce un incantatore "ibrido" a metà tra i maghi/clerici/druidi e gli incantatori spontanei, ovvero un incantore che prepara ma con difficoltà e lentenza (specie se si opta per la preparazione solo con la luna piena o nei giorni consacrati a questa o quella divinità o solo in luoghi speciali)
Rituali stancanti: al termine di un rituale il mago-guerriero riceve un livello di “esausto”

Copista lento e dispendioso: copiare incantesimi dal libro di un altro mago (o di un altro mago guerriero) o trascrivere sul libro gli incantesimi preparati richiede il doppio del tempo e del costo rispetto ad un mago.

Vediamo allora le caratteristiche di questa classe

Privilegi di Classe

Come mago-guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
Dado Ferita: 1d8 per livello da mago-guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Intelligenza, Costituzione
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica, Arcano, Intimidazione, Investigazione, Intuizione, Medicina, Percezione, Religione, Sopravvivenza e Storia


I maghi-guerrieri possono usare i Focus d'incantamento normalmente, tutte le altre abilità sono come quelle del mago se non per le differenze indicate precedentemente, i privilegi di ordine arcano sono qui di seguito elencati
Ordine Arcano
Quando raggiungi il 3° livello, puoi scegliere una ordine arcano, che caratterizzerà il tuo modo di unire le arti magiche alle arti guerriere tramite uno dei due ordini: Arciere Arcano, Incantatore Intrepido.
La tua scelta conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 6°, 10° e 18° livello.

Ordine dell'arco Incantato
3': arciere provetto: ricevi +1 agli attacchi con l'arco
6': quando lanci un incantesimo puoi fare un attacco con l'arco come azione bonus
10': arciere magico: ricevi +1 ai danni e tutte le frecce che scagli sono considerate magiche
14': puoi eseguire un attacco extra con arco e frecce (in pratica può fare 3 attacchi con l'arco, mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': freccia esplosiva: concentrando l'energia di uno spell slot in una freccia la trasformi in una freccia esplosiva che esplode investendo tutti nel raggio di 3 metri + 1,5 metri per livello di slot usato, infliggendo 3d6+1d6 danni per slot usato

Ordine della spada fatata
3': spadaccino provetto: ricevi +1 agli attacchi con la spada
6': quando lanci un incantesimo puoi fare anche un attacco di mischia
10': spadaccino magico: ricevi +1 ai danni e tutti gli attacchi che fai con la spada sono considerati magici
14': puoi eseguire un attacco extra con la spada (in pratica può fare 3 attacchi con la spada mentre con le altre armi solo 2 per l'abilità di 6' livello attacco extra)
18': lama di forza: consumando uno spell slot trasformi la spada che impugni in una lama di forza che infligge +1d6 danni per livello per 1 minuto

lunedì 29 dicembre 2014

Arcane Colleges D&D 5th Wizards new option

This two Arcane Colleges introduce a new option for Wizards in D&D 5th edition.

The idea is to make wizard focused on different things than spell school, in some way this two colleges divide between themselves some of the bardic college of lore advantages.

The two Arcane Colleges are the College of Knowledge and the College of the Weave, they give features to the wizard when they would have taken Arcane Tradition features

The College of Knowledge is specialized in studying lore of every type, in copying ancient books, exploring ancient ruins and trying to make sure that knowledge will not be lost.

The College of the Weave is specialized in magical research and trying to use all kind of magics as manifestation of the weave of magic.



College of Knowledge
2nd level
Lore Prodigy
You gain proficiency in three skills chosen between Arcana, History, Investigation, Medicine, Nature and Religion.

Language Prodigy
You can chose three additional languages

6th level
Language Savant
You add the Comprehend Languages spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Comprehend Languages without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Comprehend Languages this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

10th level
Tongues Savant
You add the Tongues spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Tongues without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Tongues this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.

14th level
Lore Savant
You add the Legend Lore spell to your spellbook, if it is not there already. You can cast Legend Lore without expending a spell slot or needing material component. Once you cast Legend Lore this way, you can't do so again until you finish a short or long rest, though you can still cast it normally using an available spell slot.


College of the Weave
2nd level
Weave Initiate
When you chose this college you learn two cantrips of your choice from any class (you have 2 additional cantrips)

6th level
Magical Secrets
By 6th level you have plundered magical knowledge from a wide spectrum of disciplines. Choose three spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

10th level
Magical Arcana
Choose four spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

14th level
Magical Mysteries
Choose six spells from any class, including this one. A spell you choose must be of a level you can cast.
The Chosen spells count as wizard spells for you (and only for you) and can be added to your spellbook and prepared normally.

martedì 2 dicembre 2014

Fighter-Mage a missing old school touch to the 5th edition

  The new D&D edition has a lot of nice OSR elements. One that I feel missing is a proper treatment of the old fighter-mage.

  This article propose a new class for D&D 5th that tries to build a Fighter-Mage similar to the classical elf fighter-mage of AD&D 1st edition (or the elf of D&D Holmes or red-box).

  In the new rules (excellent rules by the way) the most similar character to the Elf F/M is the Bard (or some knowledge/magic version of the Cleric) but the feel is different.

  This class will be a very basic class, with few options since its versatility resides in spells selection.

  This class will mix the feature of the Fighter with no martial archetype and that of the Wizard with no arcane tradition benefits, some features of both classes will be gained at later levels.

Class Features
Hit Points
Hit Dice: 1d8 per Fighter-Mage level
Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d8 (or 6) + your Constitution modifier per Fighter-Mage level after first

Proficiencies
Armor: medium and light armor
Weapons: simple weapons, martial weapons
Tools:

Saving Throws: Strengh, Intelligence
Skills: choose two skills from either fighter or mage list

obviously this is just a draft, but I was missing the old Fighter-Mage.

Roll that dice and keep gaming


mercoledì 9 luglio 2014

D&D Basic Set ITALIANO


Quasi in contemporanea con la pubblicazione del D&D Basic Rules le regole _base_ della 5a edizione appaiono anche in una traduzione italiana NON UFFICIALE le D&D Regole Base in ITALIANO (si può infatti notare la mancanza di nomi coperti dal copyright).

Il sito italiano presenta la traduzione del regolamento. Siete tutti invitati a leggere la traduzione e a segnalare eventuali refusi e suggerimenti all'autore Michele Bonelli di Salci.

Ricordiamo che le regole in inglese, che sono liberamente disponibili sul sito della Wizards of the Coast, vanno considerare un work in progress in quanto, man mano che verranno pubblicati i manuali veri e propri, questo regolamento base sarà espanso con materiale attualmente non disponibile (in particolare i mostri, gli oggetti magici, i talenti e altre cose) mentre saranno disponibili solo sui manuali le regole più complesse e tutte le possibili varianti di classi e razze.

venerdì 27 giugno 2014

Il sistema magico di D&D Next (5a edizione)

Oramai la nuova edizione di D&D è praticamente pronta, gli annunci si susseguono e tra poco meno di una settimana avremo tra le mani gratuitamente il pdf del gioco basico, un gioco completo con razze e classi canoniche capace di portare i personaggi dal 1' al 20' livello e di fornire un'idea completa (seppur con un numero di scelte limitato) della nuova edizione.

Contemporaneamente sarà disponibile il Dungeons & Dragons Starter Set con personaggi pregenerati, una grande avventura e regole per avanzare dal 1' al 5' livello.

Il Player's Manual sarà disponibile dal 19 agosto 2014.

Il Monster Manual dal 30 settembre 2014.

La Dungeon's Master Guide dal 19 novembre 2014.

Sarà inoltre resa disponibile una campagna in 2 volumi (Hoard of the Dragon Queen + The Rise of Tiamat).



Tutto questo detto veniamo all'oggetto di quest'articolo. Nel nuovo D&D il sistema magico principale è una sorta di "Stregoneria Vanciana" ovvero i maghi (ed i clerici) potranno prepare un numero d'incantesimi pari al livello più il bonus della caratteristica relativa (Intelligenza per i maghi, Saggezza per i Chierici e Carisma per i Bardi) - cosa lievemente diversa dai file di playtest dove il numero era 1+livello - e potranno lanciarne un numero giornaliero determinato dal proprio livello con una tabella di "usi giornalieri" per certi versi simile a quella del vecchio stregone. Avranno inoltre a disposizione un certo numero di "Trucchetti" (Cantrips) utilizzabili a volontà.

In pratica nel nuovo sistema magico tutti i personaggi in grado di utilizzare la magia sono una sorta di stregoni con il vantaggio di poter cambiare gli incantesimi "conosciuti" come potevano fare maghi e clerici nelle precedenti edizioni (a parte la 4' ovviamente).


Sicuramente il sistema sarà apprezzato dai giocatori di personaggi magici per la maggior flessibilità ed adattabilità durante le partite.Naturalmente quando avremo il pdf  tra le mani tratteremo in modo più approfondito le varie classi e scuole magiche.



Dato che oggi è uscita la scheda dell'elfo mago dello starter set, l'altro giorno quella del nano chierico e nei giorni precedenti gli incantesimi disponibili nello starter set e un incantesimo mi sembra utile riproporre il tutto anche qui di seguito: