Nintendo 64

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Nintendo 64

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Un modello originale
Data di pubblicazione: Giappone 23 giugno 1996
USA 26 settembre 1996
Europa 1 marzo 1997
Australia 1 marzo 1997
Corea del Sud 19 luglio 1997
Termine: Giappone aprile 2002
USA 30 ottobre 2003
Europa 16 maggio 2003
Predecessore: Super Nintendo Entertainment System
Successore: Nintendo GameCube

Il Nintendo 64 (formattato NINTENDO64), comunemente abbreviato in N64 e noto come Hyundai Comboy 64 in Corea del Sud, è la console fissa di quinta generazione di Nintendo. Uscì nel 1996 per competere con Sega Saturn e PlayStation di Sony. Durante lo sviluppo era noto come "Project Reality"[1] ed è inoltre la prima console Nintendo ad avere lo stesso nome sia in Giappone che all'estero.

Poiché vendette meno di SNES e PlayStation, fu la prima volta che Nintendo "arrivò seconda",[2] a causa di scarse decisioni societarie associate al sistema, soprattutto la scelta di usare cartucce per i giochi anziché i CD-ROM come la concorrenza e la mancanza di un sostanzioso appoggio dalle terze parti; quest'ultima è comunemente associata alle frustrazioni verso le politiche di licenza con Nintendo. Ciononostante, il Nintendo 64 ebbe molto successo all'inizio, soprattutto grazie all'acclamato Super Mario 64.[1] Inoltre, nonostante le scarse vendite, la console non è stata un vero fallimento commerciale, perché vendendo più del Sega Saturn al di fuori del Giappone è stata comunque fonte di profitti per Nintendo.

Super Mario 64 è stato uno dei primi giochi del suo genere a sfruttare appieno la grafica interamente in 3D e l'effetto di profondità. Il Nintendo 64 ci riusciva grazie al processore a 64-bit (da cui il nome[3]) e un processore grafico a 32-bit (oltre al fallimentare Atari Jaguar, che aveva molti co-processori utilizzanti architettura a 64-bit su un microprocessore a 32-bit). Il Nintendo 64 era famoso anche per la sua levetta analogica (la prima ad avere successo) e quattro ingressi per i controller a differenza dei rivali (PlayStation e Sega Saturn). La console è anche la prima di Nintendo a supportare la risoluzione 16:9 (oltre alla tradizionale in 4:3), anche se solo 13 titoli supportavano tale caratteristica, dei quali Donkey Kong 64 è risultato l'unico della serie Super Mario. Inoltre, il Nintendo 64 è stata l'ultima console a usare cartucce fino all'arrivo di Nintendo Switch. A partire dal Nintendo GameCube e fino al Wii U, Nintendo è passata ai dischi ottici come la concorrenza, ma con formati di proprietà al posto degli standard industriali.

Alcuni dei titoli più famosi rilasciati per il Nintendo 64 sono Super Mario 64, Super Smash Bros., Mario Party, Mario Kart 64, Paper Mario, Donkey Kong 64, Star Fox 64, F-Zero X e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La produzione del sistema è finita nel 2002 e nel corso del suo ciclo ha venduto 32,93 milioni di unità.

Nel 1999, Nintendo pubblicò il 64DD; come il Family Computer Disk System, era un'aggiuntiva che abilitava il supporto dei giochi su dischi magnetici di proprietà. Doveva essere un'alternativa più economica alle rivali che già usavano i dischi, ma fu un fallimento commerciale per l'uscita ritardata e limitata. Solo quattro giochi di Super Mario sono usciti per 64DD, tutti della serie Mario Artist.

Nel 2003, in Cina è uscito iQue Player, controparte cinese del N64, con un controller diverso. Il D-Pad e la levetta analogica sono posizionati come sul controller del GameCube. L'intero sistema ha solo il controller con il chip. Ha pochi titoli di Super Mario, tutti usciti per Nintendo 64 fuori dalla Cina. Questi sono Super Mario 64, Mario Kart 64, Paper Mario, Yoshi's Story, Dr. Mario 64 e Super Smash Bros.

Accessori[modifica | modifica sorgente]

Controller[modifica | modifica sorgente]

Controller di vari colori
Il controller del Nintendo 64

La periferica principale della console è il controller, talvolta chiamato "tricorno" o "tridente".[4][1] Dispone di tre impugnature invece di due (assume la forma della lettera M) perché Nintendo volle adattarlo alla novità del gioco in tre dimensioni. Super Mario 64 ha aiutato a definirne il layout: lo stick e la pulsantiera C sono stati messi per movimenti migliori in un ambiente 3D e un migliore controllo libero della telecamera.[5] Altra caratteristica unica all'epoca sono i colori con cui veniva venduto –tra cui il giallo, il rosso e il verde– e il fatto che potevano essere opachi o trasparenti.

Il Nintendo 64 non è la prima console ad avere levette analogiche, ma la prima di successo ad utilizzarli. Questo primato lo aveva il Vectrex, che aveva quattro ingressi per i controller, caratteristica resa celebre sempre dal Nintendo 64.

Negli alberghi era disponibile il controller LodgeNet.

I tasti del Super Nintendo Pulsante X e Pulsante Y furono sostituiti da altri. Il controller è dotato della +Control Pad a sinistra, al centro del tasto Pulsante Start e del Control Stick. A destra, è dotato dei tasti Pulsante A, Pulsante B e della pulsantiera C: Pulsante C su, Pulsante C destro, Pulsante C giù e Pulsante C sinistro; dei tasti Pulsante L e Pulsante R sul dorso e di Pulsante Z sul retro dell'impugnatura centrale.

Controller Pak[modifica | modifica sorgente]

Controller Pak

Il Controller Pak è una memoria aggiuntiva da 256 kB divisa in 123 "pagine" che può essere usata anche come risorsa opzionale per salvare i replay e i punteggi dei giochi; i dati salvati al suo interno possono essere utilizzati anche da un'altra console. Sebbene non fosse richiesto come per la PlayStation, alcuni giochi lo utilizzavano. L'unico gioco di Super Mario a usarlo è Mario Kart 64, per salvare i fantasmi delle prove a tempo. Successivamente furono messi in vendita dei Controller Pak più capienti dalla dimensione di 1-4 MB.

Transfer Pak[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Transfer Pak.
Transfer Pak

Il Transfer Pak, anch'esso da inserire nel controller, permette ai giochi per Game Boy e Game Boy Color di connettersi per selezionare giochi, trasferire dati, punteggi, etc. per Nintendo 64. Veniva confezionato con Pokémon Stadium, anche se Mario Golf (Nintendo 64) e Mario Tennis (Nintendo 64) possono connettersi rispettivamente con Mario Golf (Game Boy Color) e Mario Tennis (Game Boy Color). La Game Boy Camera è l'unico accessorio per Game Boy a connettersi con un gioco per 64DD game: Mario Artist: Paint Studio e Mario Artist: Talent Studio.

Rumble Pak[modifica | modifica sorgente]

Articolo principale: Rumble Pak
Rumble Pak

Confezionato con Star Fox 64, il Rumble Pak è un accessorio da inserire sul retro del controller –anche se impedisce l'uso contemporaneo del Controller Pak– che riceve dei particolari segnali dalla console, attivando un motorino al suo interno che fa vibrare il controller. Questo accessorio, compatibile con quasi tutti i giochi del Nintendo 64, lo rende la prima console casalinga a usare segnali vibratori, caratteristica poi diventata uno standard dell'industria videoludica.

I giochi di Mario compatibili con il Rumble Pak sono:

Expansion Pak[modifica | modifica sorgente]

Expansion Pak

L'Expansion Pak è un'espansione della RAM che aggiungeva 4 MB di memoria alla console –portando il totale a 8– e apportava numerosi miglioramenti ai giochi (tra cui la grafica e l'audio). Per aggiungerlo bisogna rimuovere il coperchio con la scritta "Memory Expansion" davanti al vano cartucce e inserirlo nel vano sottostante, rimpiazzando il preinstallato Jumper Pak.

L'unico gioco di Mario a richiederlo è Donkey Kong 64, difatti nelle prime copie del gioco era incluso un Expansion Pak gratuito.[1] Secondo voci di corridoio, Donkey Kong 64 necessitava dell'Expansion Pak come risultato di una perdita di memoria o di un bug critico per il gioco, ipotesi rafforzata da un video creato dall'ex dipendente di Rare Ltd. Chris Marlow. Tuttavia, questa è stata smentita dallo sviluppatore di Mark Stevenson, il quale ha suggerito che la voce fosse il risultato della confusione tra due storie distinte riguardanti rispettivamente l'Expansion Pak e un grave bug.

64DD[modifica | modifica sorgente]

Per approfondire, vedi Nintendo 64DD.
Il 64DD collegato a un Nintendo 64

Il 64DD era un accessorio disponibile solo in Giappone e doveva uscire anche a livello internazionale, ma ciò non avvenne perché fu un fallimento commerciale. Per esso sono usciti quattro giochi di Mario, tutti della serie Mario Artist.

Caratteristiche tecniche[modifica | modifica sorgente]

Fonte[1]

  • CPU: MIPS 64-bit prodotto da NEC, RISC CPU, VR4300, 93,75 MHZ
  • Co-processore: Silicon Graphics RCP (CPU video e audio)
  • Potenza di calcolo: 62.5MHz
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 36M bit @ 4,500M bit/sec.
  • Risoluzione: minima 256x224, 320x240, 640x480, supp. mod. interlacciata
  • Colori: fino a 32768 su schermo da una tavolozza di 16,8 milioni
  • Effetti grafici: Z-buffering, anti aliasing, filtro tri-lineare, interpolazione mip-map, correzione prospettica, texture mapping ambientale, gouraud shading, livello di dettaglio, trasparenze, effetto nebbia.
  • Audio: 16 bit 48 Khz ADPCM Stereo, 16 o 24 canali PCM limite massimo cento canali. Supporto per altri formati audio tramite codecs (MIDI, MP3 e tracked music)

Apparizioni nella serie di Mario[modifica | modifica sorgente]

Galleria giochi[modifica | modifica sorgente]

In altre lingue[modifica | modifica sorgente]

Curiosità[modifica | modifica sorgente]

  • Il Guinness World Records 2011: Gamer's Edition riporta erroneamente che Super Mario Bros. aveva ricevuto un porting per Nintendo 64.[11]
  • Molti giochi per Nintendo 64 hanno l'immagine sulla cartuccia diversa da quella della confezione (es. Super Mario 64, Mario Kart 64, Donkey Kong 64, ecc.).
  • In Giappone, il Nintendo 64 è stato ritirato prima di Famicom e Super Famicom.[12][13]
  • Il Nintendo 64 è stato l'ultimo sistema Nintendo a essere distribuito in Corea del Sud da Hyundai Electronics. Game Boy Advance, Nintendo GameCube e Nintendo DS sono stati venduti da Daewon Media,[14] gli altri da Nintendo stessa (poiché la Corea del Sud revocò la maggior parte dei divieti sulle importazioni di prodotti culturali giapponesi tra il 1998 e il 2004). Mentre i prodotti co-distribuiti da Daewon e Nintendo of Korea mantengono i nomi nipponici, è anche l'ultima console ad avere una denominazione diversa nel mercato internazionale, una generazione dopo l'abbandono di tale pratica nelle regioni PAL e in Nord America.

Riferimenti[modifica | modifica sorgente]

  1. ^ a b c d e Fabio "SFB" D'Anna (maggio-giugno 2018). Nintendo 64 - L'ultima grande console a cartucce della casa di Kyoto . Retrogame Magazine, Sprea. Pagina 58-63.
  2. ^ Davide Zaffaina (2020). Nintendo 64: la prima volta in cui Nintendo arrivò seconda . iCrewPlay.
  3. ^ Mario Bittanti (settembre 1994). Welcome to the Jungle! (jpg). Super Console, Futura Publishing. Pagina 14-15.
  4. ^ Guglielmo De Gregori (settembre-ottobre 2017). Super Mario 64 - Viaggio ai confini della terza dimensione . Retrogame Magazine, Sprea. Pagina 26.
  5. ^ 29 settembre 2012. https://youtu.be/glC3zXaJjtQ. YouTube (inglese).
  6. ^ 83Chrisaaron (8 ottobre 2019). Banjo Kazooie / Banjo and Kazooie's Big Adventure (Long) Japanese Commercial . YouTube (giapponese).
  7. ^ Jump Person (15 aprile 2017). Mario Kart 64 - Japanese Commercial . YouTube (giapponese).
  8. ^ Copertina giapponese del Nintendo 64
  9. ^ OldPSGamer (23 giugno 2021). https://youtu.be/QDpC7dy-4Lo (1:25). YouTube (arabo). Fonte consultata in data 27 marzo 2026.
  10. ^ 게임꾸러기gameggu (14 luglio 2024). 1997 닌텐도 현대 컴보이 64 Nintendo Hyundai Comboy 64 . YouTube (coreano).
  11. ^ 2011. Guinness World Records 2011: Gamer's Edition. Guinness World Records. Pagina 111.
  12. ^ Niizumi, Hirohiko (30 maggio 2003). Nintendo to end Famicom and Super Famicom production. GameSpot (inglese). Fonte consultata in data 3 dicembre 2022. (archiviato 30 settembre 2007, 17:27:24 UTC tramite Wayback Machine.)
  13. ^ Reisinger, Don (23 giugno 2016). That Was Quick: Nintendo 64 Is 20 Years Old . Fortune (inglese).
  14. ^ Gamecube : Korean Master-List !. Scanlines16.com.

Collegamenti esterni[modifica | modifica sorgente]

Voci correlate[modifica | modifica sorgente]