Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry. Pokaż wszystkie posty

14 lutego 2020

Blair Witch


Producent: Bloober Team
Wydawca: Bloober Team
Data premiery: 30 sierpnia 2019
Czas gry: Około 8 godzin
Platforma: PC, PS4, XONE


Las stanowi idealną przestrzeń dla realizacji konwencji grozy. Wyobraźcie sobie plątaninę ścieżek wijących się pomiędzy gęsto rosnącymi drzewami. Dodajcie do tego trzask łamanych gałęzi oraz odgłosy wydawane przez dzikie zwierzęta, albo przeciwnie, złowróżbną ciszę przywołującą na myśl skojarzenia z martwą strefą opanowaną przez złowrogie siły. Obraz można uzupełnić jeszcze o klasyczną horrorową burzę z ulewnym deszczem i bijącymi dookoła piorunami lub jesienne słońce przebijające się pomiędzy nagimi drzewami. Leśną scenerię można modyfikować na wiele sposobów i prawie w każdym wariancie jest to odpowiednie miejsce do osadzenia historii rodem z koszmaru.

24 maja 2019

Days Gone


Producent: SCE Bend Studio
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Data premiery: 26 kwietnia 2019
Czas gry: około 40 godzin
Platforma: PS4

Śledząc portale o grach, kanały w mediach społecznościowych czy blogi z recenzjami, można odnieść wrażenie, że niemal wszyscy fani elektronicznej rozrywki zabrali się za poznawanie Days Gone. Od kilku tygodni głośno jest o nowej premierze na PlayStation 4 skierowanej do graczy zaangażowanych chcących przeżyć niebezpieczne przygody w świecie, w którym niemal wszystko może zamienić się w śmiertelnie groźnego przeciwnika. Wcielając się w postać Deacona St. Johna, byłego członka gangu motocyklowego, mamy szansę zanurzyć się w przerażającej postapokaliptycznej rzeczywistości, by walczyć o przetrwanie, uporać się z tęsknotami za przeszłością i definitywnie zamknąć pewną bolesną sprawę związaną z dawnym życiem.

17 listopada 2018

Call of Cthulhu + wyjaśnienie


Kochani, mam nadzieję, że jeszcze pamiętacie mnie i moje miejsce w sieci :). W ciągu ostatnich kilku miesięcy zupełnie pochłonęło mnie pozablogowe życie, więc wybaczcie, że nie udzielałam się przez ten czas. Zgodnie z tym, co wielokrotnie deklarowałam, nie chcę odpuszczać sobie pisania, recenzowania i dyskutowania z Wami, dlatego nieśmiało wracam. Na razie z recenzją gry powstałej na motywach twórczości Lovecrafta, ale niedługo pojawi się również opinia o pewnym thrillerze. Jak to ja, nie deklaruję, że będę pisać często i regularnie, ale będę się starać :). 



 Producent: Frogwares
 Wydawca: Focus Home Interactive
Data premiery: 31 października 2018
Czas gry: Około 12 godzin
Platforma: PC, PS4, XONE


Twórczość H.P. Lovecrafta od dekad pobudza wyobraźnię czytelników spragnionych mrocznych opowieści wypełnionych koszmarnymi wizjami i prawdziwie przerażającymi wątkami. Wykreowany przez pisarza świat został naszpikowany powtarzającymi się motywami, wydarzeniami oraz postaciami, przez co utarło się przekonanie, że utwory Lovecrafta stanowią osobne uniwersum, często określane mianem mitologii Cthulhu. Opowiadania o przedwiecznych bóstwach, tajemniczych artefaktach posiadających niezwykłą moc oraz przepełnionych trwogą bohaterach, od dawna inspirują wielu reżyserów, pisarzy, rysowników, a także twórców gier grozy. Nic więc dziwnego, że co jakiś czas na rynku pojawia się kolejna interaktywna produkcja oparta na literackim dorobku Samotnika z Providence. Najnowszą propozycję przedstawiło studio Cyanide, wydając Call of Cthulhu – grę bazującą bardziej na papierowym systemie RPG odwołującym się do twórczości Lovecrafta, niż samych nowelach, ale mimo tego budzącą duże zainteresowanie wśród fanów horroru.

5 października 2017

Uncharted: Zaginione dziedzictwo


Producent: Naughty Dog
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Data premiery: 22 sierpnia 2017
Czas gry: około 7 godzin
Platforma: PS4

Sięgając po Uncharted: Zaginione dziedzictwo, obawiałam się, że nie mając doświadczenia z poprzednimi odsłonami serii, nie będę w stanie zaangażować się w rozgrywkę, odnaleźć wśród bohaterów i z zainteresowaniem śledzić rozwój wydarzeń. Na szczęście okazało się, że dodatek funkcjonujący raczej jako osobne, obszerne rozszerzenie do czwartej części cyklu, został przygotowany również z myślą o użytkownikach dopiero rozpoczynających przygodę z Uncharted. Główną bohaterką jest Chloe Frazer – nieustraszona, zdeterminowana poszukiwaczka skarbów, która tym razem udaje się do Indii, by odnaleźć pewien wyjątkowo wartościowy artefakt. Towarzyszy jej znana z Kresu złodzieja Nadine Ross, a tropem obu odważnych kobiet podąża Asav – czarny charakter dysponujący armią uzbrojonych oraz świetnie wyszkolonych ludzi gotowych zrobić wszystko, by wytropić podróżniczki, wykorzystać ich wiedzę i zdobyć drogocenny starożytny przedmiot.

10 lipca 2017

Outlast II


Producent: Red Barrels
Wydawca: Red Barrels
Data premiery: 25 kwietnia 2017
Czas gry: około 13 godzin
Platformy: PC, PS4, XONE

Niemal trzy lata temu miałam okazję poznać grę, która wywarła na mnie duże wrażenie ze względu na wykreowanie intensywnej, mrocznej atmosfery wywołującej niepokój, strach i naprawdę silne emocje. Analizując, dlaczego Outlast tak bardzo zapadł mi w pamięć doszłam do wniosku, że twórcy postawili na intrygującą historię oraz dobrze zaprojektowaną mechanikę rozgrywki, dzięki której jednocześnie obawiałam się eksplorowanego świata i nie byłam w stanie oderwać się od niego dopóki nie dobrnęłam do finału. Naturalnie nie była to produkcja bez wad, ale w ostatecznym rozrachunku drobne niedociągnięcia, głównie fabularne, nie wpłynęły znacząco na moją ocenę. Nic więc dziwnego, że kiedy na rynku pojawiła się druga część, wyobrażałam sobie, że znów czeka mnie zanurzenie w mrożącej krew w żyłach przygodzie, a kolejna interaktywna opowieść znajdzie się na liście ulubionych gier grozy.

28 stycznia 2017

The Evil Within


Producent: Tango Gameworks
Wydawca: Bethesda Softworks/Cenega
Data premiery: 14 października 2014
Czas gry: około 33 godzin
Platformy: PC, PS3, PS4, X360, XONE

The Evil Within zainteresowałam się tuż po obejrzeniu materiałów promocyjnych. Zarówno zwiastun, opis fabuły, jak i udostępnione grafiki wywarły duże wrażenie, zapowiadając mroczny i dynamiczny survival horror, który pochłonie mnie na długie godziny. Nie bez znaczenia był także fakt, że tytuł firmuje Shinji Mikami – jeden z kluczowych twórców mojego ulubionego gatunku gier. Niestety tuż po premierze zaczęły pojawiać się głosy, że tytuł ma sporo wad i wcale nie jest tak fantastyczny jak wydawało się na początku. Takie opinie w połączeniu z wysoką ceną sprawiły, że zrezygnowałam z szybkiego poznania produkcji studia Tango Gameworks. Temat The Evil Within powrócił dopiero ponad dwa lata później i tym razem postanowiłam rozprawić się z grą, wyrabiając własne zdanie na jej temat.

1 maja 2016

Thief


Producent: Eidos Montreal
Wydawca: Square Enix / Eidos
Data premiery: 25 lutego 2014
Czas gry: około 10 godzin
Platforma: PC, PS3, PS4, X360, XONE

Nie należę do miłośniczek stealth games, ponieważ brakuje mi cierpliwości w wykonywaniu zadań polegających na bezszelestnym podkradaniu się do wrogów, korzystaniu z kamuflażu, szukaniu kryjówek oraz wyczekiwaniu na dogodną okazję, by zacząć działać. Z tego względu dopiero niedawno zetknęłam się ze słynną serią Thief, mimo iż nowa odsłona cyklu ukazała się na rynku w 2014 roku. Zdaję sobie sprawę, że fani tego tytułu niecierpliwie czekali na premierę rebootu, a kiedy w końcu został ukończony, nie przyjęli go zbyt ciepło, narzekając na niedostatki fabularne oraz zbyt niski poziom trudności, podyktowany zapewne chęcią dostosowania się do masowego odbiorcy. Muszę przyznać, że jak na laika w tego rodzaju produkcjach, grało mi się zaskakująco przyjemnie i bezproblemowo, dlatego rozumiem, że koneserzy gatunku mogli poczuć się trochę zawiedzeni. Również przedstawiona historia nie wywarła na mnie większego wrażenia, gdyż szybko okazało się, iż to kolejna dość banalna i schematyczna opowiastka, która wydaje się jedynie pretekstem do zabrania odbiorcy w podróż po ciekawym, dopracowanym stylistycznie świecie.

7 marca 2016

Deadly Premonition: The Director's Cut


Producent: Access Games
Wydawca: Rising Star Games
Data premiery: 29 października 2013
Czas gry: około 16 godzin
Platforma: PC, PS3, X360

Sięgając po Deadly Premonition, miałam świadomość, że wersja przeznaczona na komputer należy do grona niezbyt udanych portów konsolowych, skutecznie odstraszających wielu potencjalnych użytkowników przestarzałą grafiką oraz topornym sterowaniem. Postanowiłam jednak nie zrażać się negatywnymi opiniami, zwłaszcza że produkcja promowana była jako ciekawe połączenie przygodówki z survival horrorem, której największymi zaletami są intrygujący bohaterowie oraz skomplikowana fabuła zawierająca emocjonującą kryminalną intrygę. Niestety już w trakcie pierwszej godziny rozgrywki zrozumiałam, że czeka mnie ciężka przeprawa przez morze niedoskonałości oraz irytujących rozwiązań. Szybko okazało się także, że twórcy postanowili rozciągnąć każde wydarzenie do granic możliwości, obudowując je w absurdalnie długie przerywniki fabularne oraz monotonne, nieciekawe zadania, dostarczające odbiorcy kolejnych powodów do frustracji. Po szesnastu godzinach spędzonych z tą grą, z całą pewnością mogę stwierdzić, że to najgorszy tytuł, z jakim miałam do czynienia w minionym roku.

Pierwsza ofiara seryjnego mordercy z Greenvale.

Głównym bohaterem jest ekscentryczny agent FBI, Francis York Morgan, który przybywa do niewielkiego miasteczka, by rozwikłać zagadkę brutalnego zabójstwa młodej kobiety. Śmierć Anny Graham wstrząsnęła całym Greenvale, uchodzącym dotąd za spokojne, niemal sielskie miejsce do życia, ale nie oznacza to, że mieszkańcy zechcą współpracować z kimś obcym. York natrafia na mur milczenia oraz niechęć okazywaną nawet przez lokalnych stróżów prawa. Zresztą mężczyzna nie należy do osób potrafiących zjednać sobie sympatię, ponieważ wykazuje się lekceważącym podejściem do innych oraz osobliwymi metodami działania, wśród których przodują wróżenie z porannej kawy oraz konsultacje z niewidzialnym towarzyszem Zachiem. Protagonista ma zaskakująco otwarty umysł, dlatego szybko orientuje się, że w mieście działa jakaś dziwna, nadprzyrodzona siła, mająca związek ze sprawą Anny Graham. Wkrótce pojawiają się kolejne ofiary psychopaty z Greenvale, a York ma coraz mniej czasu na doprowadzenie śledztwa do końca.

Jeden z ciekawszych momentów w grze to uczestnictwo w sekcji zwłok.

Początkowo wydawało mi się, że kryminalna historia będzie w stanie zrekompensować inne wady Deadly Premonition, jednak im dłużej towarzyszyłam bohaterowi w jego działaniach, tym mniej cierpliwości miałam dla kolejnych nudnych, niepotrzebnie wydłużonych zadań. Mój wkład w rozwój fabuły ograniczał się do przemieszczania postaci z miejsca na miejsca, zbierania podświetlanych kolorem przedmiotów oraz prowadzenia mnóstwa, nie zawsze sensownych, rozmów. Teoretycznie gra pozwala użytkownikowi na samodzielne kierowanie śledztwem, ponieważ można odwiedzać miejsca zbrodni, zbierać dowody i przesłuchiwać świadków, ale w praktyce to nie ma głębszego sensu, bo najważniejsze informacje pojawiają się wtedy, gdy agent Morgan przeprowadza tak zwane profilowanie. Zabieg ten nie ma wiele wspólnego z prawdziwą analizą materiałów i wysnuwaniem wniosków, ponieważ przypomina raczej wizje protagonisty, który na podstawie określonych artefaktów „widzi” fragmenty minionych wydarzeń. Z tego względu gracz ma ograniczone pole działania, gdyż musi czekać aż York wykorzysta swoje niecodzienne umiejętności.

Jazda samochodem to prawdziwy koszmar.

Opowieść przedstawiona w grze pełna jest dwuznaczności i niejasności związanych z zakończeniem, co właściwie można potraktować jako zaletę tej produkcji. Wersja reżyserska oferuje rozbudowany finał oraz drugą linię fabularną, dzięki czemu historia staje się jeszcze bardziej intrygująca i wieloznaczna, jednak w pewnym momencie miałam wrażenie, że twórcy sami nie bardzo wiedzieli, co chcą przekazać. Od początku wiadomo, że dochodzenie prowadzone przez agenta będzie czymś wyjątkowym, jednak aż do samego końca odbiorca nie ma świadomości, jak złożona jest sprawa morderstw w Greenvale. Kiedy na jaw wychodzą sekrety mieszkańców miasta, a także szczegóły związane z pewnym zdarzeniem z przeszłości, gubi się gdzieś spójność fabuły, jakby do głosu doszło zbyt wiele różnych wątków. Ostatecznie warstwę narracyjną uważam za największą zaletę tego tytułu, niemniej i w tym aspekcie mogę wskazać kilka irytujących i rujnujących atmosferę chwytów.

Twórcy zadbali także o irytujące wstawki w postaci quick time events.

Drażniły mnie przede wszystkim sztuczne dialogi oraz momenty, w których protagonista próbował zabłysnąć oryginalnym poczuciem humoru. Rozumiem, że taki był zamysł twórców i zdaję sobie sprawę, jaką funkcję miały pełnić pewne rozwiązania (np. natrętne wtrącanie przez Yorka powitalnej formułki), ale niestety mnie nie przypadły do gustu. Nie do końca podobało mi się także wprowadzenie do opowieści aż tylu różnych nadprzyrodzonych zjawisk. W trakcie rozgrywki użytkownik musi bowiem stoczyć liczne walki z przeciwnikami przypominającymi skrzyżowanie zombie z charakterystycznymi dla japońskiej mitologii duchami, legendarnym mordercą nawiedzającym miasteczko oraz swego rodzaju demonami kontrolującymi bezwolnych ludzi. Do tego dołożyć trzeba jeszcze trudne dzieciństwo głównego bohatera, jego słabość do policjantki imieniem Emily, szczegóły związane z istnieniem wyimaginowanego Zacha oraz przerażające własności roślin wydających czerwone nasiona. Dobrze, że twórcy starali się rozbudować intrygę, ale niektóre wątki były aż nadto rozciągnięte, pełne niepotrzebnego sentymentalizmu i patosu.

Nie samym śledztwem bohater żyje.

Pod względem mechaniki produkcja studia Access Games także pozostawia wiele do życzenia. Największą wadą systemu sterowania jest niemożność jednoczesnego poruszania awatarem oraz zadawania przeciwnikom obrażeń. Najpierw trzeba zatrzymać się i zająć dogodną pozycję, a dopiero potem można oddać strzał lub zaatakować potwora bronią białą. Dodatkowo tryb walki nie należy do zbyt dynamicznych, więc po kilku godzinach spędzonych na poznawaniu środowiska gry, bardziej opłacalna wydała mi się ucieczka przed wrogami, skutkująca szybszym przejściem do kolejnego etapu rozgrywki niż mozolne potyczki z każdą nadprzyrodzoną istotą. Trzecioosobowy widok generowany przez wirtualną kamerę umieszczoną za plecami bohatera nie sprzyja budowaniu atmosfery grozy. Wprawdzie York musi przemierzać szeregi mrocznych korytarzy oraz pomieszczeń przypominających Otherworld z serii Silent Hill, niemniej to nie wystarczy, by wzbudzić nawet lekki niepokój. Sytuację ratują jedynie makabryczne miejsca zbrodni, które przekonująco odzwierciedlają cierpienia ofiar oraz tortury zadawane im tuż przed śmiercią. Trudno bowiem ze spokojem i obojętnością patrzeć na okaleczone, obnażone ciała, będące dowodem na okrucieństwo zabójcy.

Niestety sterowanie jest bardzo toporne i przestarzałe.

Wyraźnie widać, iż twórcy chcieli przekonać graczy, że mają do czynienia z wyjątkową produkcją, łączącą w sobie cechy kilku różnych gatunków tematycznych i ludycznych, jednak nie do końca to założenie zostało zrealizowane. W warstwie tematycznej Deadly Premonition znajduje się gdzieś pomiędzy kryminałem, niezbyt udanym horrorem oraz zupełnie zbędną historią obyczajową, natomiast w warstwie ludycznej starano się przemycić elementy mechaniki typowe dla survival horrorów, gier RPG oraz tytułów z otwartym światem. Jakkolwiek sam pomysł zasługuje na uwagę, realizacja nie zachwyca. Przez większą część rozgrywki miałam problem ze zorientowaniem się, czy najważniejszy jest wątek śmierci młodych dziewczyn, nadprzyrodzonych zdarzeń mających miejsce w Greenvale, a może problemów osobistych głównego bohatera. Pod względem mechaniki również nie jest lepiej, ponieważ poczucie swobody poruszania się i niemal dowolnego eksplorowania przestrzeni jest bardzo iluzoryczne. Zwiedzanie otoczenia polega głównie na monotonnym prowadzeniu samochodu z punktu A do punktu B, utrudnionym dodatkowo brakiem nawigacji.

Niektóre lokacje wyglądają dość ciekawie, ale to za mało, żeby zbudować atmosferę grozy.

Teoretycznie York może w każdej chwili opuścić pojazd i badać otoczenie, ale w praktyce gracz nie jest w stanie odwiedzić zbyt wielu miejsc. Na przeszkodzie stoją krzewy skutecznie blokujące dostęp do innych lokacji, płoty zazdrośnie strzegące przestrzeni oraz wysokie skarpy uniemożliwiające zboczenie z wyznaczonej trasy. Wielkiego znaczenia nie mają także czynności służące podtrzymaniu postaci przy życiu. Znów muszę wskazać na rozdźwięk pomiędzy założeniami a rozgrywką, ponieważ odbiorca nie musi specjalnie wysilać się, by zadbać o regularne posiłki agenta czy też odpowiednią dawkę snu. Wszystko dzieje się niejako samoczynnie, gdy mężczyzna wybiera się ze współpracownikami na lunch lub ucina sobie drzemkę. Oprócz karmienia protagonisty oraz dostarczania mu kofeinowych napojów gracz może także skoncentrować się na utrzymaniu garderoby Yorka w czystości oraz wyborze samochodu z pełnym bakiem, jednak nie widzę sensu w dodawaniu do rozgrywki takich detali, ponieważ zaniedbanie wymienionych czynności nie skutkuje poważnymi konsekwencjami. 

Silnie zaakcentowano obecność wątków nadprzyrodzonych.

Zdaję sobie sprawę, że Deadly Premonition zebrało skrajne opinie, ponieważ oprócz negatywnych recenzji, ku mojemu zdziwieniu, nie brak również osób chwalących opowiedzianą historię oraz rzekome podobieństwa pomiędzy tym tytułem a serialem Miasteczko Twin Peaks. Niemniej dla mnie gra jest zbyt niedopracowana, by jakiekolwiek odwołania do kultury popularnej mogły zatrzeć złe wrażenie. Męczące zadania, sztucznie wydłużone przerywniki fabularne, grafika przywodząca na myśl produkcje sprzed piętnastu lat, fatalne sterowanie oraz szereg innych opisanych powyżej wad, skutecznie utwierdzają mnie w przekonaniu, że więcej po ten tytuł nie sięgnę. 

3 / 10 


13 września 2015

Woolfe: The Red Hood Diaries


Producent: GRIN Studio
Wydawca: GRIN Studio
Data premiery: 17 marca 2015
Czas gry: około 5 godzin
Platforma: PC, Xbox, PS

Baśń o Czerwonym Kapturku należy do jednej z chętniej reinterpretowanych tradycyjnych literackich opowieści, dzięki czemu nawiązania fabularne lub estetyczne bardzo często pojawiają się w różnych cyfrowych produkcjach. Niedawno premierę miała kolejna gra komputerowa, w której twórcy postanowili odświeżyć i opowiedzieć tę klasyczną historię na nowo. Tym razem Czerwony Kapturek nie jest już małą, bezbronną dziewczynką, wędrującą przez złowrogi, ciemny las, a wilk w niczym nie przypomina odrażającej bestii, ale mimo tego tradycyjny podział na dobrych i złych bohaterów został zachowany. Akcja rozgrywa się w fantastycznym świecie stanowiącym steampunkową wariację na okres rewolucji przemysłowej, a wspomniana już tytułowa postać pojawia się jako dorosła kobieta, pragnąca poznać rzeczywisty powód tajemniczej śmierci swojego ojca. Nie bez znaczenia jest fakt, że mężczyzna pracował w największej w okolicy fabryce należącej do niejakiego B.B. Woolfe’a, a rzekomy wypadek, któremu uległ w trakcie wykonywania swoich obowiązków, jawi się raczej jako dokładnie zaplanowane morderstwo. Czerwony Kapturek nie odgrywa już więc roli ofiary, ale przeobraża się w samotną mścicielkę, poszukującą zarówno zemsty na bezlitosnym fabrykancie, jak i prawdy związanej ze śmiercią ojca oraz nigdy niewyjaśnionym zaginięciem matki.

Czerwony Kapturek jako dorosła i waleczna młoda kobieta.

Fabuła Woolfe: The Red Hood Diaries nie wydaje się zbyt skomplikowana, ale próżno oczekiwać rozbudowanej narracji od produkcji będącej połączeniem gry przygodowej i platformowej. Niemniej pomimo prostoty, historia staje się bardziej interesująca w momencie, gdy gracz natrafia na informacje przybliżające kontekst, w jakim wszyscy bohaterowie funkcjonują. Z zebranych dokumentów, rysunków, wycinków z gazet czy pamiętnikowych wpisów odbiorca poznaje nie tylko przeszłość głównej bohaterki, ale dowiaduje się także czym na początku była fabryka obecnie należąca do B.B. Woolfe’a i dlaczego w krótkim czasie stała się przyczyną utrapienia mieszkańców pobliskich terenów. Oczywiście, żeby historia objawiła się w pełnej krasie, należy dokładnie przeszukać każde miejsce, co jest dość trudne przy pierwszym kontakcie z grą, ponieważ łatwo przeoczyć kolejny fragment do odnalezienia. Warto jednak poświęcić czas na eksplorację lub nawet powrót do niektórych poziomów, ponieważ dzięki tym wszystkim dodatkowym informacjom historia jest znacznie bardziej dopracowana i zwyczajnie ciekawsza, ponieważ sytuuje tradycyjną opowieść o Czerwonym Kapturku w zupełnie innym kontekście.
Woolfe to połączenie gry przygodowej i platformowej.

Produkcja niezależnego studia GRIN wyróżnia się przede wszystkim ze względu na baśniową estetykę widoczną w każdym momencie rozgrywki, przez co budzi również skojarzenia z grą Alice: Madness Returns. Wszystkie poziomy, postaci oraz odnajdywane przedmioty zostały zaprojektowane tak, by nieustannie utrzymywać odbiorcę w iluzji, że jest częścią tego fantastycznego, niezwykle pięknego świata. Nasycone, różnorodne barwy podkreślają wyjątkowość niektórych miejsc, natomiast mroczne, zniekształcone fragmenty otoczenia pojawiają się w chwilach zagrożenia, co idealnie ilustruje przejścia pomiędzy kolejnymi etapami oraz idącą za tym zmianę atmosfery. Gracz ma więc okazję poznać zarówno skute lodem zimowe miasto, w którym znajduje się fabryka, odrażające podziemia pełne agresywnych szczurów, jak i zachwycający bujną roślinnością oraz feerią kolorów las przypominający oniryczną, fantastyczną krainę. Zachowano również charakterystyczny strój bohaterki, a przez chwilę widać nawet niewielki koszyk od babci, z którym młoda kobieta wyruszyła na poszukiwanie niegodziwego Woolfe’a, jednakże słynny atrybut postaci szybko zostaje zastąpiony przez śmiercionośną siekierę, służącą do torowania sobie drogi pośród zastępów baśniowych żołnierzy, nieustannie stających na drodze Czerwonego Kapturka. Tryb walki nie jest zbyt rozbudowany, ale wystarczający do pokonania większości przeciwników bez większego trudu. Wspomniane powyżej szczury czy też grupy żołnierzy nie stanowią dużego wyzwania, chociaż wskazane jest zachowanie koncentracji, ponieważ nawet teoretycznie niegroźni nieprzyjaciele, mogą popsuć szyki odważnej protagonistce.  Nieco inaczej sytuacja ma się w finałowej walce, która jest już bardziej wymagająca i ciekawiej pomyślana, bowiem za sprawą ukochanej babci Czerwony Kapturek odkrywa w sobie pokłady magii i nowych umiejętności.
Skoro bohaterka zamieniła koszyczek na siekierę, to wiadomo, że musi jej w końcu użyć.

Twórcom udało się połączyć elementy przygodowe z platformowymi, dzięki czemu rozgrywka jest dość urozmaicona. W pewnych momentach trzeba walczyć, uciekać oraz szukać dodatków rozbudowujących historię, a w innych należy skupić się na tym, by w odpowiedniej chwili wskoczyć na ruchomą deskę, pociągnąć za dźwignię czy też zdążyć przed zbliżającą się belką najeżoną ostrymi kolcami. Elementy platformowe są znacznie trudniejsze niż walka, ponieważ wymagają od użytkownika zręczności i wyczucia czasu. Oczywiście wszystko zależy od cierpliwości i determinacji gracza, ale lepiej od razu przygotować się na to, że niektóre przeszkody skutecznie unieruchomią bohaterkę na kilka lub nawet kilkanaście minut. W Woolfe: The Red Hood Diaries raczej nie pojawiają się skomplikowane łamigłówki, jednakże czasami należy chwilę pomyśleć nad tym, którędy poprowadzić Czerwonego Kapturka, żeby jak najszybciej dotrzeć do celu, ponieważ ścieżka nie zawsze jest jasno wytyczona.




1 lipca 2015

Amnesia: A Machine for Pigs


Producent: The Chinese Room
Wydawca: Frictional Games
Data premiery: 10 września 2013
Czas gry: około10 godzin

Od początku swego istnienia gry grozy naprzemiennie mierzą się z ogromną falą popularności oraz uznania ze strony odbiorców, jak i stanami niemal całkowitego zapomnienia, a także opiniami głoszącymi, że survival horrory nie mogą zaoferować graczom już nic nowego. Ten drugi, znacznie mniej pomyślny okres trwa do momentu pojawienia się nowego, przełomowego pod jakimś względem tytułu, udowadniającego, że twórcy growych horrorów nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Kilka lat temu swoistą stagnację wśród produkcji należących do tego gatunku, przerwała premiera gry Amnesia: The Dark Descent, niezależnego, wówczas raczej mało znanego, szwedzkiego studia Frictional Games. Niespodziewanie tytuł ten stał się dużym sukcesem, przyczyniając się do ponownego wzrostu popularności survival horrorów. Trzy lata później na rynku pojawiła się gra nazywana kontynuacją pierwszej Amnesii, jednak nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów interaktywnej grozy. Niestety nie jestem zdziwiona negatywnymi recenzjami dzieła, w którego tworzenie zaangażowany został zespół odpowiedzialny między innymi za powstanie Dear Esther, ponieważ Amnesia: A Machine for Pigs została pozbawiona niemal wszystkiego, co w jej poprzedniczce tworzyło atmosferę nieustannego zagrożenia.

Ukryte przejścia i tajemnicze fotografie ciekawią, ale tylko na początku.

Problem tej produkcji tkwi zarówno w zbyt skomplikowanej oraz chaotycznej warstwie fabularnej, jak i schematycznej, monotonnej rozgrywce. Od samego początku wyraźnie widać, że twórcy postanowili uczynić fabułę jak najmniej zrozumiałą, zakładając zapewne, że odnajdywanie powiązań pomiędzy przedstawionymi wydarzeniami, a informacjami zawartymi w licznych notatkach i pamiętnikowych wpisach, będzie atraktorem dla wymagającego gracza. Założenie to mogłoby okazać się słuszne, gdyby tylko historia rzeczywiście była ambitna i wielowarstwowa, a nie jedynie stwarzała pozory oryginalnej opowieści skłaniającej do refleksji na temat różnych wizji tego, co ludzie zwykli nazywać moralnym postępowaniem. Głównym zadaniem gracza kierującego postacią zamożnego właściciela fabryki, Oswalda Mandusa, jest odnalezienie i ocalenie dzieci, które znalazły się w niebezpieczeństwie z powodu działań tajemniczego mężczyzny określanego mianem Sabotażysty. Niezwykle ważnym kontekstem tegoż wątku jest umiejscowienie akcji u progu XX wieku, kiedy z optymizmem patrzono w przyszłość, wciąż wierząc, że proces uprzemysłowienia oraz postęp związany z rozwojem techniki, przyniosą ludzkości jedynie pozytywne zmiany. Nic więc dziwnego, że kluczową rolę w tej grze odgrywa demoniczna maszyna parowa, służąca prawdziwie przerażającym celom, które stopniowo odsłaniają się przed odbiorcą. 

 Dźwignie, guziki i kontrolki. Gracze wiedzą, co z tym zrobić.

Istotną kwestią jest także tytułowa amnezja dotykająca głównego bohatera. Mandus nie jest w stanie przypomnieć sobie wielu ważnych faktów z własnego życia, przez co jego przeszłość oraz ukryte przeznaczenie wszystkich urządzeń znajdujących się w fabryce, stanowią zagadkę do rozwiązania. Tak zbudowaną opowieść gracz odkrywa głównie poprzez rozrzucone w różnych miejscach notatki, pozbawione chronologii pojedyncze wpisy z dziennika Oswalda oraz enigmatyczne nagrania odtwarzane przy pomocy fonografu. Doceniam zamysł twórców, ponieważ układanie spójnej historii z poszczególnych elementów utrzymuje uwagę gracza oraz tworzy napięcie związane z wielością możliwych interpretacji poszczególnych wydarzeń. Jednakże po pewnym czasie opowieść staje się chaotyczna oraz nielogiczna, a notatki oraz wypowiedzi Sabotażysty zbyt poetyckie i górnolotne, przez co wydają się sztuczne, a momentami również groteskowe. Monotonna rozgrywka także nie pozwala uznać drugiej części Amnesii za grę udaną i godną polecenia. Zadaniem użytkownika jest eksploracja domu protagonisty, a także należącej do niego fabryki, uzupełniona od czasu do czasu o konieczność kliknięcia odpowiedniego przycisku na panelu kontrolnym jakiejś maszyny lub znalezienia niezbędnych do jej uruchomienia części.

 Rozmowy z Sabotażystą sprawiają czasem wrażenie zbyt patetycznych.

Interakcja z otoczeniem została ograniczona do minimum, sprawiając, że szczytem możliwości odbiorcy jest wciskanie guzików, otwieranie drzwi, czytanie dziennika, włączanie fonografu oraz szukanie bezpieczników. Cała rozgrywka polega właściwie na wykonywaniu tych nużących czynności, które z pewnością nie wywoływałyby tak dużej irytacji, gdyby towarzyszyło im poczucie zagrożenia. Niestety w tej kwestii Amnesia: A Machine for Pigs również zawodzi. Wprawdzie przemierzanie labiryntowej przestrzeni pełnej mrocznych zakamarków, widocznych z oddali karykaturalnych cieni oraz opuszczonych pomieszczeń, sprawia przyjemność i wywołuje lekki niepokój, ale daleko temu odczuciu do strachu czy przerażenia. Sam pomysł na umieszczenie akcji w plątaninie ciasnych, zdających się nie mieć końca korytarzy, uważam za bardzo dobry, ponieważ właśnie ta niepewność związana z obawą o to, co znajduje się za rogiem lub kryje w mroku, w duży stopniu odpowiada za doświadczanie lęku w grach grozy. Niemniej nie uda się zbudować satysfakcjonującego survival horroru, bazując tylko na tym jednym elemencie. Szkoda, że zrezygnowano z zabiegów, które w pierwszej Amnesii znacząco wpływały na odczuwanie strachu w trakcie rozgrywki oraz utrudniały eksplorację otoczenia. Mowa oczywiście o konieczności oszczędzania oleju w lampie, poszukiwania przedmiotów niezbędnych do wykonania poszczególnych zadań, a także dbania o to, by główny bohater zachował równowagę psychiczną, mogącą zostać zachwianą przez zobaczenie potwora lub zbyt długie przebywanie w ciemności.

Nigdy nie wiadomo, co kryje się w mrocznych korytarzach.

W drugiej części na użytkownika nie czekają żadne komplikacje tego rodzaju. Gracz nie musi martwić się nagłym brakiem źródła światła lub obawiać się momentu aporii, ponieważ wszelkie zagadki do rozwiązania przypominają dziecięce układanki, wymagające jedynie wstawienia leżącego nieopodal elementu we właściwe miejsce. Produkcja nie żąda od odbiorcy wysiłku, nie stawia przed nim wyzwań i co już zostało podkreślone, nie przeraża, mimo że w niektórych pomieszczeniach pojawiają się widmowe postaci dzieci głównego bohatera oraz stwory będące połączeniem człowieka i tytułowego zwierzęcia. Warto na dłużej zatrzymać się przy zagadnieniu związanym z potworami, ponieważ to, co teoretycznie powinno wyzwalać ogromne emocje, zostało sprowadzone do roli pospolitych straszaków. Do spotkania z bestiami dochodzi niezwykle rzadko, a kiedy wreszcie stwór dostrzeże intruza na swoim terenie, wystarczy, że gracz natychmiast ruszy do ucieczki, by zagrożenie minęło. Interakcje między postacią a potworami zachodzą losowo, co nie jest najlepszym rozwiązaniem, ponieważ w zasadzie nie zdarza się, by przeciwnik pojawił się drugi raz w tym samym miejscu, więc rozgrywka okazuje się zbyt łatwa. Przeciwwagą dla niebudzących grozy wizerunków bestii oraz ich zachowania, są fragmenty notatek, tłumaczące, czym tak naprawdę są te istoty i w jaki sposób zostały powołane do życia. Po wyłuskaniu konkretów z chaotycznych zapisków głównego bohatera oraz nagranych rozmów i uświadomieniu sobie znaczenia poznanych informacji, można poczuć się naprawdę nieswojo. Podobne, choć krótkotrwałe wrażenie, zapewniają początkowe sekwencje, w których do akcji wkraczają synowie protagonisty. Niestety ich rola nie została rozbudowana, więc z czasem odbiorca przyzwyczaja się do grozy reprezentowanej przez pojawiające się nagle zabawki lub rozbrzmiewające w pustym pomieszczeniu dziecięce głosy. 

 Pojawiają się też tytułowe zwierzęta.

Dźwięk, stylistyka wszystkich odwiedzanych miejsc oraz pierwszoosobowy punkt widzenia przypominają, że gra w założeniu miała pokazać świat pełen niewytłumaczalnych logicznie wydarzeń, budzących w odbiorcy najprawdziwszą grozę. Wymienione elementy uważam za mocne punkty drugiej Amnesii, chociaż nawet one nie są w stanie wyrównać bilansu wad i zalet tej gry. Piękna, nastrojowa muzyka idealnie współgra z rozgrywką, polegającą głównie na eksploracji otoczenia. A przerywające ten spokój nagłe hałasy, takie jak odbijające się głośnym echem czyjeś kroki, złośliwy chichot czy inne niepokojące, niezidentyfikowane dźwięki, odwołują się do wyobraźni gracza, która usłużnie podsyła przerażające wizje czyhających na bohatera zagrożeń. Na docenienie zasługują również drobne, ale całkiem efektowne horrorowe zabiegi w postaci złowróżbnie mrugających lamp, spadających ze ścian obrazów czy widocznych śladów krwi. Produkcja ta może pochwalić się także dbałością o estetyczny, pasujący do czasu akcji, wygląd odwiedzanych miejsc. Dom głównego bohatera zachwyca przepychem i wystrojem charakterystycznym dla końca XIX wieku, a znajdująca się pod nim fabryka przywodzi na myśl mroczne, piekielne czeluści, w których zagnieździło się Zło całego świata. Skojarzenia z motywem zstępowania do otchłani są zresztą uzasadnione, ponieważ w przeważającej części rozgrywki bohater udaje się w głąb zbudowanego przez siebie kompleksu, trafiając na ślady praktyk mających zatrzeć granicę pomiędzy życiem a śmiercią. 

 Niezbyt przerażający potwór.

Za dobre rozwiązanie uważam także wykorzystanie pierwszoosobowej perspektywy, pozwalającej użytkownikowi wytworzyć iluzję uczestnictwa we wszystkich zdarzeniach oraz metapercepcyjnych chwytów, takich jak czerwone ślady na ekranie w chwili, gdy postać zostanie zraniona i wirujący, zniekształcony obraz, kiedy Oswald Mandus doświadcza działania paranormalnych sił. Niestety jako całokształt Amnesia: A Machine for Pigs przypomina raczej grę przygodową, wykorzystującą ikonografię grozy, niż horror z prawdziwego zdarzenia. 

Ocena: 6 / 10

 Recenzja ukazała się również w magazynie Creatio Fantastica.


Recenzja pierwszej części:
Amnesia: The Dark Descent

21 kwietnia 2015

Dying Light


Producent: Techland
Wydawca: Warner Bros Interactive Entertainment
Data premiery: 27 stycznia 2015
Czas gry: w moim przypadku ponad 50 godzin

O najnowszej grze studia Techland, w której po raz kolejny pojawił się motyw zombie apokalipsy, w branżowych mediach pisze się dużo i dobrze. Dying Light bije rekordy sprzedaży oraz popularności, o czym świadczą recenzje i komentarze rzeszy zachwyconych graczy. Oczywiście również należę do grona fanów produkcji i przyznaję, że spędziłam ponad pięćdziesiąt godzin w opanowanym przez tajemniczy wirus mieście Harran, pomagając ocalałym, walcząc z przestępcami i żywymi trupami oraz wykonując kilkadziesiąt dodatkowych zadań pozwalających na swobodną eksplorację otoczenia. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że absolutnie nie mam dość, więc zapewne za jakiś czas po raz kolejny wybiorę się do dzielnicy slumsów lub na Stare Miasto, by przekonać się, czego jeszcze nie poznałam i nie odkryłam. Czy w związku z tym Dying Light mogę nazwać grą idealną? Niestety nie, ale i tak uważam, że to jeden z lepszych tytułów, z jakimi miałam kiedykolwiek do czynienia.

 Możliwość swobodnego poruszania się po mieście to jeden z głównych atutów gry.

Zasadniczą wadą, niepozwalającą na przyznanie Dying Light maksymalnej noty, jest nieco naiwna i sztampowa fabuła. Przypuszczam, że przymknęłabym oko na banalne wątki oraz miejscami słabe, sztywne dialogi, gdyby nie zapewnienia samych twórców, iż oddają w ręce graczy tytuł ze starannie przygotowaną, przemyślaną historią, mającą wywoływać emocje podobne do tych pojawiający się w trakcie lektury Dżumy czy Jądra ciemności. Pochwalam inspirację klasyką literatury, ale niestety samo umiejscowienie akcji w odciętym od świata mieście, w którym szaleje epidemia śmiertelnej choroby, nie oznacza jeszcze, że fabułę można nazywać dojrzałą i poruszającą. Przykro mi, ale scenarzyści z Techlandu postawili na dość znany schemat, powierzając losy wielu tysięcy bezbronnych ludzi w ręce jednego człowieka, przechodzącego na dodatek ekspresową metamorfozę z obojętnego na los jednostki agenta rządowego, w niezwykle skutecznego bojownika o wolność i sprawiedliwość. Nasz dzielny bohater nazywa się Kyle Crane, a do Harranu zostaje wysłany po to, by zlokalizować miejsce pobytu pewnego terrorysty, zdobyć ważne dokumenty, poznać kluczowe informacje itd. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że gracz nie ma specjalnego wpływu na rozwój wydarzeń i tak naprawdę wcale nie może dokonać obiecywanego przed premierą wyboru związanego z pomaganiem ludziom zgromadzonym w tzw. Wieży, przystąpieniem do bojówki Raisa lub wypełnianiem rozkazów wydawanych przez przełożonych głównego bohatera.
 
 Pierwsze zadanie i już makabryczna scena.

Niedostatki związane z głównym wątkiem fabularnym rekompensują liczne misje poboczne, których różnorodność sprawia, że każdy użytkownik znajdzie zadania najbardziej go interesujące. Nie brakuje zarówno tych najprostszych poleceń w rodzaju zebrania określonej ilości ziół, grzybów czy przedmiotów niezbędnych ocalałym, jak i znacznie bardziej skomplikowanych i wymagających misji pozwalających także na poznanie historii napotkanych w mieście bohaterów. W zasadzie każde zadanie zostało w jakiś sposób uzasadnione fabularnie, ale niektóre wywarły na mnie naprawdę duże wrażenie, sprawiając, że wydarzenia będące udziałem drugoplanowych postaci często interesowały mnie znacznie bardziej niż główny wątek. Dzięki tym krótkim spotkaniom odbiorca ma też większe szanse na uświadomienie sobie tragedii bohaterów zamkniętych w mieście opanowanym przez potwory, zmagających się z codzienną walką o przetrwanie, obawą o własne życie oraz tęsknotą za rodziną i przyjaciółmi. Trudno bowiem z obojętnością przyjąć rzeczywistość, w której nawet najbardziej podstawowe towary urastają do rangi luksusowych, a prozaiczne niegdyś czynności stają się nagle niemożliwe do wykonania.

Taki widok mocno działa na wyobraźnię.

Przyjmowanie kolejnych zleceń to nie tylko sposób na poznanie ciekawych postaci, ale także świetna okazja do eksploracji otoczenia i odkrywania tajemnic Harranu. Miasto zostało zaprojektowane tak, by prowokować i zachęcać gracza do zapuszczania się w kręte uliczki, mroczne tunele oraz opuszczone mieszkania. Każda taka „wycieczka” zostaje nagrodzona punktami doświadczenia rozwijającymi postać oraz wieloma przydatnymi przedmiotami, jakie można znaleźć w odwiedzanych miejscach. Możliwość swobodnego poruszania się po Harranie to jedna z ważniejszych cech tej gry, dzięki której odbiorca zyskuje poczucie niemal fizycznej obecności w tym wyjątkowo nieprzyjaznym i okrutnym świecie. Twórcom należą się szczere słowa uznania za stworzenie miejsc budzących grozę, rezygnację oraz pozbawiających nadziei na to, że wszystko wróci do normalności. Zdemolowane mieszkania, krwawe ślady walki w dziecięcym pokoju, ulice pełne śmieci, sklepy straszące wybitymi szybami oraz wszechobecne potwory sprawiają, że każda minuta spędzona poza bezpieczną strefą to jak balansowanie na granicy życia i śmierci.

Najgorszy rodzaj przeciwników - wybuchające zombie.

W zasadzie w tej grze nie istnieje miejsce, do którego gracz nie mógłby się udać. Kyle Crane bez problemu wspina się po stromych skałach, przeskakuje pomiędzy dachami domów, pływa i nurkuje, a wszystko to robi niesamowicie szybko i zwinnie. Oczywiście im więcej czasu gracz poświęci na to, żeby bohater zdobywał kolejne umiejętności, tym lepszy efekt uzyska, ale już na samym początku możliwości postaci budzą uznanie. Przed premierą duże emocje wywoływała kwestia związana z parkourem, którego użytkownicy muszą się „nauczyć”, by efektywnie sterować Crane’em, ale zapewniam, że ta nauka to czysta przyjemność. Po stosunkowo krótkim tutorialu objaśniającym podstawowe kombinacje klawiszy, wiedzę trzeba zdobywać w praktyce. Nie ma więc innej rady niż wyruszenie w teren i trenowanie skoków, wspinaczki, wyprowadzania ciosów, posługiwania się bronią, a także szybkiej ucieczki, gdy przeciwników zaczyna przybywać. Wszystkie ewolucje w wykonaniu bohatera Dying Light nie tylko dynamizują rozgrywkę, ale przede wszystkim czynią ją płynną oraz ciekawą. W mojej ocenie sterowaniu nie można niczego zarzucić i jeśli tylko użytkownik wykaże chęć do rozwijania postaci, to szybko będzie mógł cieszyć się niemal niczym nieskrępowaną możliwością zwiedzania okolicy przy wykorzystaniu skomplikowanych i widowiskowych ruchów.

W czasie apokalipsy zombie ludzie stają się równie groźni jak potwory.

Dying Light to nie tylko parkour, zamknięte miasto i konflikt między dobrym a złym bohaterem, ale przede wszystkim zombie i związana z nimi konieczność przetrwania. Do tej pory w produkcjach Techalndu z nieumarłymi potworami w roli głównej, dominował system walki, pozwalający na widowiskowe pokonywanie przeciwników. Wprawdzie Dying Light również oferuje możliwość szukania, kupowania lub zdobywania, a następnie udoskonalania przeróżnego oręża, jednak często bardziej opłaca się uciec niż stanąć do walki. Zombie wyglądają wystarczająco przerażająco, by móc wpaść w panikę na widok kilkudziesięciu sunących w stronę bohatera postaci z widocznymi oznakami rozkładu na ciele. Sądzę, że w kwestiach związanych z żywymi trupami pomyślano o wszystkim. Potwory są różnorodne, więc w trakcie rozgrywki odbiorca trafia zarówno na szybkich i trudnych do pokonania przeciwników, jak i wolniej poruszających się, ale wcale nie łatwiejszych do unicestwienia wrogów, bo przebywanie w świecie Dying Light to nie przelewki. W każdym miejscu aż roi się od zombie, więc bezpiecznie można czuć się jedynie w kilku specjalnie wyznaczonych obszarach. Poza tym niezwykle ważną rzeczą jest czas. Należy nieustannie kontrolować upływ minut i zadbać o to, by nie znaleźć się poza strefą bezpieczeństwa, gdy zapadnie zmrok, ponieważ nocą na żer wychodzą najbardziej wygłodniałe, najstraszniejsze oraz najtrudniejsze do pokonania stwory. Oczywiście niektóre zadania można wykonać jedynie po zmroku, więc domyślacie się chyba, jak silnych emocji ten tytuł dostarcza.

 Nocą lepiej nie wybierać się na wycieczki poza bezpieczną strefę.

Nie będę ukrywać, że nowa produkcja Techlandu urzekła mnie niemal w każdym aspekcie, dlatego szczerze ubolewam nad niedopracowaną fabułą, która nijak nie pasuje do tak świetnej rozgrywki. Jednakże w innych kwestiach gra wypada naprawdę rewelacyjnie. Cieszę się, że twórcom udało się uniknąć schematu i wyjść ponad rozwiązania znane z obu części Dead Island, czym udowodnili, iż motyw apokalipsy zombie wciąż można odświeżać, a także reinterpretować na nowo. Finałowa scena pozostawiła mnie w lekkiej konsternacji oraz nadziei, że może wkrótce dowiemy się o pracach nad kontynuacją Dying Light

Ocena: 9 / 10

Egzemplarz recenzencki otrzymałam dzięki uprzejmości portalu ŚwiatGry.pl



10 stycznia 2015

Batman: Arkham Asylum


Producent: RockSteady Studios
Wydawca: Square-Enix / Eidos
Gatunek: Gra akcji, przygodowa, TPP
Data premiery: 15 września 2009
Czas gry: około 16 godzin

Postacią Batmana jak i całym uniwersum zbudowanym wokół tego bohatera zaczęłam interesować się stosunkowo niedawno. Oczywiście widziałam kilka filmów, zarówno tych starszych, jak i najnowszych wyreżyserowanych przez Christophera Nolana, ale nie czytałam komiksów, nie zagłębiałam się szczegółowo w żadne kwestie związane z Batmanem, traktując opowieści o nim jako chwilową rozrywkę dla mas. Nie mogę powiedzieć, że nagle zmieniłam się w ekspertkę od świata, w którym funkcjonuje Mroczny Rycerz, ale z pewnością lepiej poznałam tą rzeczywistość, a co za tym idzie, zrozumiałam kilka ważnych kontekstów i teraz z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że bohater ten nie zasługuje na zdegradowanie do roli popkulturowej maskotki. Przede mną jeszcze mnóstwo tekstów do nadrobienia, ponieważ poznałam zaledwie wierzchołek góry przeróżnych treści poświęconych Batmanowi, ale już teraz chciałabym opowiedzieć o grze, która sprawiła, że zaczęłam więcej uwagi poświęcać najsłynniejszemu superbohaterowi pozbawionemu nadnaturalnych mocy.

Mroczna sceneria idealnie pasuje do historii.

Początek gry równie dobrze mógłby być jej końcem, ponieważ użytkownik wkracza do akcji w momencie, gdy Batman w asyście policjantów i strażników ze szpitala Arhkam Asylum odprowadza Jokera do celi. Jeden z najgroźniejszych i najokrutniejszych złoczyńców zostaje ujęty i zatrzymany za murami placówki przygotowanej specjalnie z myślą o przestępcach tego rodzaju. Czy cokolwiek może pójść źle, gdy unieruchomiony Joker oczekuje na zamknięcie go za kratami? Oczywiście, że tak! Co więcej, na tym właśnie polega cała konwencja opowieści o superbohaterach. Złoczyńca zostaje w pewnym momencie pokonany i doprowadzony przed oblicze wymiaru sprawiedliwości, ale zawsze udaje mu się uciec. Nie inaczej jest tym razem. W jednej chwili przerażający klaun nie tylko uwalnia się od policyjnego nadzoru, ale przejmuje także kontrolę nad placówką, doprowadzając do chaosu poprzez otwarcie wszystkich cel i wykorzystanie tego, że nieobliczalni przestępcy zyskali wolność. Zadaniem gracza kontrolującego postać Mrocznego Rycerza jest pojmanie wszystkich zbiegów oraz udaremnienie Jokerowi jego nikczemnego planu, stanowiącego ogromne niebezpieczeństwo dla wszystkich mieszkańców Gotham City.

Po ucieczce Jokera tylko nieliczni więźniowie pozostali w swoich celach.

Zdaję sobie sprawę, że fabuła nie brzmi specjalnie intrygująco i możecie pomyśleć, że temu tytułowi brak oryginalności oraz nieprzewidywalności, ale zaręczam, że gra zasługuje na uwagę. Rozgrywka jest tak świetnie pomyślana, że ani przez chwilę nie czułam się znużona, zniecierpliwiona czy przytłoczoną superbohaterską konwencją. Uważam, że za brak takich odczuć odpowiedzialna jest genialna kreacja otoczenia, która wraz z ciekawie skonstruowanymi bohaterami oraz bardzo angażującą mechaniką, sprawiła, iż od pierwszej minuty gry przeniosłam się do mrocznego Arhkam Asylum. Wrażenie immersyjności podkreśla także brak typowych przerywników fabularnych, powodujących utratę kontroli nad rozgrywką i przeobrażenie się użytkownika w widza śledzącego rozwój akcji. W tej produkcji nawet w trakcie przerywników narracyjnych gracz może sterować postacią, reagować na to, co dzieje się na ekranie oraz swobodnie kierować wirtualną kamerą, dzięki czemu rozgrywka przez cały czas jest płynna i zajmująca. Sama historia rzeczywiście nie jest wolna od pewnych klisz oraz schematów typowych dla wątków związanych z superbohaterami, ale zawiera wyrazistą charakterystykę wszystkich ważniejszych postaci, przez co pozostaje atrakcyjna zarówno dla zagorzałych fanów Batmana, jak i odbiorców dopiero poznających całe uniwersum.

Świetnym urozmaiceniem są sekwencje zręcznościowe.

Ośrodek Arkham to wyjątkowa placówka, będąca połączeniem więzienia i szpitala psychiatrycznego, w której resocjalizacji usiłowano poddać wielu przeciwników Batmana. Wspomniane portrety psychologiczne bohaterów przekazywane są użytkownikom głównie za pomocą rozrzuconych po mapie taśm z nagranymi sesjami terapeutycznymi największych złoczyńców. Bardzo podobały mi się te krótkie nagrania, pozwalające zajrzeć w głąb skomplikowanych umysłów i zrozumieć jakimi pobudkami kierują się wrogowie Mrocznego Rycerza. Oczywiście dotarcie do wszystkich taśm wymaga cierpliwości, ale dość swobodna eksploracja terenu ułatwia zadanie. Odbiorca może poruszać się po teoretycznie otwartym świecie, chociaż nie brak sekwencji ograniczających działanie tylko do określonych miejsc. Jednak nie uważam tego za wadę, ponieważ ogólne wrażenie towarzyszące mi podczas rozgrywki było związane z poczuciem wolności oraz możliwości decydowania, który obszar zbadam w danej chwili. Na pochwałę zasługuje także mroczna, posępna atmosfera wszystkich lokacji, budująca napięcie i przypominająca, że od powodzenia kolejnych etapów misji zależy przyszłość całego miasta.

 Walka z grupą przeciwników wymaga nieco wprawy.

Zaznaczyłam już, że Batman zdany jest jedynie na własną inteligencję oraz sprawność fizyczną, ponieważ nie dysponuje żadnymi nienaturalnymi mocami. Ponadprzeciętny intelekt umożliwia mu rozwiązywanie zagadek, tropienie przestępców, a także przewidywanie ich kolejnych ruchów, co w grze zostało podkreślone poprzez tak zwany tryb detektywa i wielość gadżetów, z których bohater korzysta. Wspomniany tryb sprawia, że Batman jest w stanie dowiedzieć się gdzie ukrywają się przeciwnicy i jaką dysponują bronią; może również wyśledzić konkretną osobę lub zebrać materiał dowodowy. W rzeczywistości tropienie opiera się głównie na podążaniu za bardzo czytelnie przedstawionymi znakami, takimi jak np. tytoń z fajki czy odciski palców, ale nie zmienia to faktu, że te sekwencje uważam za przyjemną odskocznię od typowej rozgrywki. Podobała mi się również wielość pomysłowych gadżetów pozwalających na dotarcie w mniej dostępne miejsca lub będących wręcz niezbędnymi do przejścia niektórych etapów gry. Sterując postacią Mrocznego Rycerza odbiorca ma do dyspozycji między innymi batarang, deszyfrator, wyrzutnię haków oraz wybuchający żel. Oczywiście nie wszystkie te rzeczy otrzymuje od razu, ponieważ większość pojawia się dopiero, gdy postać zostanie wystarczająco rozwinięta.

Tryb detektywa pozwala m.in. zaplanować atak.

Cierpliwość nie jest moją mocną stroną, więc zazwyczaj pomstuję na wszelkie fragmenty rozgrywki wymagające skradania się, przemykania niezauważonym i wyczekiwania na właściwy moment, ale w przypadku Batmana: Arkham Asylum ani przez chwilę nie odczuwałam irytacji, mimo że dość często musiałam stopniowo eliminować wrogów, atakując z zaskoczenia, zamiast rzucać się w sam środek walki. Polubiłam zarówno ciche podkradanie się i ogłuszanie uzbrojonych pacjentów, jak i szybowanie nad głowami przeciwników oraz przeskakiwanie pomiędzy gargulcami, by znaleźć się idealnie nad postacią i wyeliminować ją z gry. Oczywiście w przypadku Batmana eliminacja oznacza jedynie ogłuszenie, ponieważ bohater nie zabija swoich wrogów. Walka nie polega wyłącznie na niespodziewanych napadach, ponieważ w większości przypadków należy zmierzyć się bezpośrednio z kilkoma lub nawet kilkunastoma poplecznikami Jokera. Mroczny Rycerz nie korzysta z broni palnej, więc graczy czekają głównie widowiskowe potyczki na pięści. W tej produkcji nie brakuje również starć z bossami, którzy jako najsilniejsi przeciwnicy sprawiają najwięcej kłopotu. Na każdego arcyłotra trzeba znaleźć właściwy sposób, co w praktyce oznacza, że metodą prób i błędów gracz uczy się odpowiedniej techniki pomocnej w pokonaniu Bane’a, Poison Ivy, Jokera i jeszcze paru innych śmiertelnie groźnych bohaterów.

Pokonanie Poison Ivy jest jednym z trudniejszych zadań.

Batman: Arkham Asylum to przykład gry, w której podobało mi się absolutnie wszystko. Nie znalazłam w niej żadnych denerwujących niedoróbek, nudnych sekwencji czy innych elementów zasługujących na krytykę. Produkcja studia RockSteady jest dynamiczna, przemyślana i moim zdaniem dopracowana pod każdym względem. Na dodatek dzielnie znosi upływ czasu i ponad pięć lat po premierze nadal zachwyca piękną grafiką. Zachęcam do pokierowania Batmanem, a tym samym przeniesienia się do mrocznego ośrodka Arkham Asylum. Zapewniam, że zapamiętacie tę przygodę na długo i podobnie jak ja, będziecie chcieli powrócić do świata Mrocznego Rycerza w kolejnych częściach serii. 

Ocena: 10 / 10

Seria Arkham:
2.  Batman: Arkham City
3. Batman: Arkham Origins
4. Batman: Arkham Knight (premiera w czerwcu 2015 r.)