Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zasady. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zasady. Pokaż wszystkie posty

sobota, 4 października 2025

Cena kilku oczek. O Obłędzie i Mrocznym Pakcie w Warheim FS

Witajcie w kolejnym tekście o mechanikach, które nadają Warheim FS smak żelaza, dymu i szeptów zza kurtyny rzeczywistości. Dziś schodzimy w dół, tam gdzie kończy się optymalizacja, a zaczyna cena - do OBŁĘDU i jego krwiopijczego kuzyna, MROCZNEGO PAKTU. To felieton o tym, jak przerzut może stać się cyrografem, a zwycięstwo - długiem spłacanym odroczonym szaleństwem.

Na rozgrzewkę pytanie: o czym chcielibyście przeczytać w następnym wpisie?

***

W Warheim FS, gdzie każdy rzut kostką to flirt z przeznaczeniem, a klęska na polu bitwy często oznacza coś gorszego niż śmierć - kalectwo, hańbę, utratę honoru - istnieje zasada, która kwestionuje samo pojęcie zwycięstwa. Obłęd nie jest kolejnym modyfikatorem do statystyk. To opowieść o cenie, jaką płaci się za kolejny przeżyty dzień w koszmarze Burzy Chaosu. To systemowa personifikacja starej prawdy: niektórzy bohaterowie nie giną od ciosu miecza, ale rozpadają się od środka, po kawałku, z każdym nieudanym testem strachu oraz każdym krytycznym zranieniu, który przebił ich zbroję.

A w samym sercu tej mechaniki, jak demon czający się w zakamarkach umysłu, czeka Mroczny Pakt. To nie jest zwykły przerzut - to desperackie sięgnięcie po pomoc sił, które nie żądają złota, ale czegoś o wiele cenniejszego: resztek zdrowego rozsądku.

Szepczący Chaos. O naturze Obłędu

Obłęd w Warheim FS nie jest abstrakcyjnym licznikiem z dawnych gier RPG, lecz misternie utkanym systemem degradacji psychicznej. Nie musisz przegrać bitwy, żeby coś w tobie pękło. Każdy zdobyty Punkt Obłędu (PO) to kolejna rysa na psyche bohatera. Zdobywa się je za doświadczenia, które łamią nawet najtwardszych żołnierzy: za krwawy cios, który omal nie położył kresu życiu (+1 PO za zranienie krytyczne), za paraliżujący strach na widok czegoś nienaturalnego (+1 PO za nieudany test strachu), za przerażenie, które ścina krew w żyłach (+K3 PO za nieudany test grozy), czy wreszcie za upokarzające Wyłączenie z akcji!, które każe leżeć i udawać trupa, podczas gdy towarzysze giną (+K3 PO).

To genialne odwzorowanie traumy bojowej. Bohater nie zdobywa tych punktów – one na niego spadają jak brudna woda z sufitu zniszczonej karczmy. I kumulują się. Granice, po przekroczeniu których musi rzucić na tabelę chorób psychicznych (8, 15, 22 PO… aż do górnego limitu 89), są jak stopnie wtajemniczenia w szaleństwo. Z każdym kolejnym progiem powrót do normalności staje się coraz mniej prawdopodobny. Bohater nie dostaje choroby psychicznej - on na nią zapada. Staje się ofiarą własnego przetrwania.

Mroczny Pakt. Desperacki szept w chwili klęski

W kampanii przychodzi moment, gdy prawie nie wystarczy. Przerzut zawiódł, zegar tyka, a ty musisz: uniknąć, przeskoczyć, trafić, wspiąć się, nie przestraszyć. Mroczny Pakt jest właśnie na tę sekundę - brudną, niegodną i decydującą. To drugi przerzut nawet wtedy, gdy jeden już był, as wyjęty z ociekającego smołą rękawa, wprost z Domeny Chaosu. To w tej najczarniejszej godzinie, gdy kostka znów pokazuje pechowy wynik, a od porażki dzieli tylko jeden nieudany test, gracz słyszy szept: Jeszcze raz. Możesz to powtórzyć. Tylko raz...

Mroczny Pakt to mechaniczny odpowiednik podpisania cyrografu własną krwią. Pozwala na ponowienie testu lub rzutu, nawet po wykorzystaniu wszystkich innych przerzutów. Ale jego cena jest wymowna i straszliwa: +1 Punkt Obłędu - za pierwszym razem. Za drugim: +K3. Za trzecim, ostatnim dozwolonym w jednej potyczce: +K6. To nie jest liniowy koszt; to eskalacja. Pierwszy pakt to chwilowa słabość. Drugi - świadoma decyzja. Trzeci - pełne oddanie się obcej sile, która pożera umysł. Punkty Obłędu za Mroczny Pakt otrzymujesz zawsze, nawet jeśli model podlega zasadzie specjalnej niezłomny.

Tu objawia się prawdziwy geniusz tej zasady. Stajesz przed dylematem natychmiastowej korzyści taktycznej a długoterminowej destrukcji bohatera. Czy warto uratować kluczowy rzut teraz, skazać się na kolejne PO i przybliżyć do nieodwracalnego szaleństwa? To jedna z najbardziej ponurych i emocjonujących decyzji, jakie można podjąć przy stole.

Tak, to pokusa do nadużycia. Ale to także narzędzie narracyjne. Z każdym PO wasz bohater zmienia się psychicznie, nie tylko statystycznie. Zaczyna słyszeć szepty, wpatruje się w niebo jak w pęknięte szkło, zaciąga się ziołem, które uspokaja rękę, albo odmawia rytuał, którego nie pamięta o świcie. W pewnym momencie tabela chorób psychicznych nie jest już karą, tylko konsekwencją stylu życia. A wy - jako gracze i autorzy opowieści - dostajecie bogatszą, mroczniejszą postać, której decyzje w polu mają posmak desperacji.

Kiedy podpisywać, a kiedy uciekać?

Podpisuj, gdy:

  • stawką jest scenariusz (ostatni test rozbicia, przejęcie znacznika, zatrzymanie przeciwnika na milimetry przed realizacją celu potyczki),
  • rzut dotyczy bohatera-klamry waszej kompanii (dowódca, mag, duchowny, bez którego plan się sypie),
  • alternatywą jest Wyłączenie z akcji! - i tak dostaniesz PO, więc korzystniej jest kupić sobie szansę życia.

Uciekaj, gdy:

  • chodzi o uroczy rzut kosmetyczny albo kuszące żeby było idealnie,
  • masz już w tej potyczce drugi podpis i czujesz oddech +K6 PO, który łatwo przepchnie cię przez próg szaleństwa,
  • plan kampanii zakłada stabilność (awans, rekrutacje, sprzęt) i wiesz, że kolejny próg chorób rozwali logistykę.

Mroczny Pakt najlepiej działa w kompaniach, które akceptują ryzyko i potrafią obsłużyć konsekwencje: mają dostęp do mikstur tłumiących objawy lub do usług (nie zawsze miłych). W drużynach, które grają na czysto, Pakt staje się igłą w żyłę - szybka ulga, długi kac.

Ścieżki ku zatraceniu i… ocaleniu?

System nie pozostawia bohaterów bez (teoretycznej) nadziei. Jednak Stary Świat oferuje pomoc, która bywa równie przerażająca jak same choroby. Leczenie to często gorsze przekleństwo niż objawy: mikstury i narkotyki dają chwilowe ukojenie (często prowadzą do nałogu), operacje - przypalanie żelazem lub trepanacja - są torturą z ryzykiem kalectwa lub śmierci, a nawet kapłani Shallyi, niosąc prawdziwą nadzieję, ryzykują, że pacjent trafi na stos łowców czarownic.

Obłęd i Mroczny Pakt nie są mechanikami dla graczy szukających czystej, bezproblemowej optymalizacji. To narzędzia do opowiadania tragicznych historii. System pyta: Czym jest zwycięstwo, jeśli jego kosztem jest twoja dusza? Każdy Punkt Obłędu to nie tylko kratka do odhaczenia, a blizna na psychice bohatera. Mroczny Pakt to nie przerzut, a desperacki okrzyk do Bogów Chaosu: Pomóżcie mi przetrwać tę chwilę, a dam wam kawałek siebie.

W Warheim FS prawdziwym wrogiem bywa nie drużyna przeciwnika, ale coraz głębszy mrok, który zagląda bohaterowi prosto w oczy - i który on sam zaprasza do środka, byle tylko żyć i walczyć jeden dzień dłużej. Czasem musisz odnieść sukces. A czasem - musisz ponieść jego cenę.

***

To tyle o Obłędzie i Mrocznym Pakcie - mechanikach, które każą płacić za zwycięstwa odroczonym rachunkiem. Dajcie znać w komentarzach, co wziąć na warsztat w kolejnym wpisie?

sobota, 20 września 2025

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #133: Egzotyka.
Dryfujący chaos. O panowaniu nad tratwą w trakcie turnieju Warheim FS - Złoto & Glony.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach #133 edycji Figurkowego Karnawału Blogowego

Gdyby ktoś z czytających blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Podsumowania dotychczasowych edycji znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem bieżącej edycji jest koyoth, a wpis z wrześniowym tematem egzotyczność znajdziecie na blogu shadow grey.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***
W uniwersum Warheim FS, gdzie każdy cal terenu to potencjalna pułapka, a przewaga taktyczna często zależy od zajęcia kluczowego wzgórza lub ruin, wprowadzenie zasady TRATWY zmienia wszystko. To nie jest kolejny pojazd – to dryfujący, nieprzewidywalny element zamętu, który może stać się zarówno twoim największym atutem, jak i przyczyną spektakularnej klęski. Sternikowi nie wystarczy umieć walczyć; musi być hydromantom, strategiem i jasnowidzem w jednej osobie.

Żywioł jako gracz

Podstawą wszystkiego są WIATR I PRĄD MORSKI. Te dwa czynniki wprowadzają do gry trzeciego, nieobliczalnego gracza – samą naturę. Przed rozpoczęciem potyczki i za każdym razem, gdy rzucasz na POGODĘ, musisz określić kierunek i siłę tych żywiołów. To nie jest drobny modyfikator – to fundamentalna zmiana w twoim planowaniu.
  • Sojusznicy lub wrogowie: Jeśli wiatr i prąd płyną w tym samym kierunku, sumują się, zamieniając twoją tratwę w szybką, niemal niepowstrzymaną pocisk. Ale jeśli są przeciwne, musisz odjąć ich siły, co może skutkować niemal całkowitym unieruchomieniem twojej jednostki. Różne kierunki oznaczają, że tratwę będzie ciągnęło na dwa różne sposoby, komplikując manewry.
  • Pierwszy i najważniejszy rzut: Zanim zaplanujesz jakikolwiek ruch, spójrz na wynik Kostki Rozrzutu. Twój plan musi uwzględniać ich kaprysy. Atak od strony, z której wieje wiatr, da ci dodatkową prędkość. Próba płynięcia pod prąd to proszenie się o kłopoty.

Trudności: Nie tylko wiosła się liczą

Nawigacja tratwą to ciągła walka z bezwładem, przeciążeniem i fizyką.
  • Testy Sterowania: To serce mechaniki. Wymagane przy każdej próbie precyzyjnego manewru, po trafieniu tratwy lub sternika, a nawet przy zatrzymaniu się po szybkim ruchu. Nieudany test oznacza, że tratwa dryfuje – staje się zabawką w rękach wiatru i prądu, kompletnie wymykając się spod twojej kontroli. Inicjatywa sternika jest tu kluczowa – sprawniejszy żeglarz łatwiej opanuje sytuację.
  • Bezwład i Zwroty: Tratwa nie zatrzymuje się na żądanie. Jeśli płynęła szybko, a chcesz ją zatrzymać lub gwałtownie skręcić, czeka cię test. Nieudany oznacza, że będzie dryfować jeszcze przez K3 cale, psując twoje idealne ustawienie. Skręty powyżej 45° kosztują cenny dystans (K6” mniej ruchu). Planuj manewry z dużym wyprzedzeniem!
  • Obciążenie: Każdy dodatkowy pasażer lub skrzynia ładunku spowalnia tratwę. Przewożenie kompletu pasażerów (-3 do Szybkości) zmienia ją w powolną, ociężałą platformę. Musisz wyważyć między siłą ognia/desantu a mobilnością.
  • …Do Wioseł!: Rozkazanie pasażerom do wiosłowania to ryzykowna taktyka. Może dać ci dodatkowy zasięg (+1” za udany test SIŁY), ale każdy wioślarz do końca tury nie może się kryć, strzelać ani rzucać czarów. Decydujesz się na chwilowy zryw kosztem potencjału bojowego.

Taktyczne wykorzystanie: Miecz obosieczny

Mądre użycie tratwy może zdominować grę. Głupie – zapewni twoim przeciwnikom łatwe cele.
  • Mobilna platforma strzelecka: Załóżmy, że masz kilku strzelców. Wpływasz z wiatrem na flankę przeciwnika, wykonujesz zwrot i unieruchamiasz tratwę. Masz stabilną, choć podatną na ataki, platformę do ostrzału. Pamiętaj o karze -1 do trafienia, jeśli tratwa się poruszała, i że wróg ma +1 do trafienia w ten DUŻY CEL.
  • Szybki desant: To jej największa siła. Wykorzystaj prąd, by błyskawicznie przerzucić oddział do walki wręcz (elitarni żołnierze, bohaterowie) w newralgiczne miejsce pola bitwy – na tyły wroga, na kluczowy punkt strategiczny. Szarża tratwą na wrogą jednostkę (z zasięgiem równym podwójnej Szybkości) to potężne narzędzie.
  • Przynęta i pułapka: Czasami tratwa z kilkoma tanimi żołnierzami może służyć jako przynęta. Wciągnij wrogie jednostki w pułapkę, na pole, gdzie czai się reszta twojej kompanii. Poświęcenie kilku żołnierzy dla rozbicia szyków wroga może być opłacalne.
  • Abordaż i przeskoki: Zasady WSIADANIA/WYSIADANIA oraz PRZESKOKU pozwalają na dynamiczne wymiany załóg między tratwami lub abordaż na wrogie jednostki pływające. To niezwykle widowiskowe, ale i ryzykowne manewry, wymagające testów i niosące ryzyko wpadnięcia do wody.

Zagrożenia: Woda to nie przyjaciel

Pamiętaj, że tratwa jest krucha. Wpłynięcie na teren niedostępny (np. skały, płytkie dno) to niemal gwarancja jej zniszczenia i wrzucenia całej załogi do wody. Walka wręcz z tratwą jest też specyficzna – wróg może wybierać, czy atakuje załogę, czy samą tratwę. Kilka celnych ciosów może szybko uszkodzić konstrukcję, obniżając jej szybkość i ochronę, a w końcu zatopić.

Podsumowanie:

Zasada TRATWY to jeden z najbardziej zaawansowanych i nagradzających mechanizmów w Warheim FS. Nagradza graczy, którzy myślą strategicznie, uwzględniają warunki terenowe i pogodowe, oraz są gotowi na improwizację, gdy żywioły pokrzyżują ich plany. To nie jest jednostka dla graczy szukających prostych rozwiązań. To narzędzie dla prawdziwych kapitanów, którzy potrafią czytać nie tylko mapę, ale także wiatr i wodę. Podejmij wyzwanie, a twoi przeciwnicy będą długo pamiętać dzień, kiedy przegrali bitwę nie twoją armią, ale twoim geniuszem żeglarskim.

***

sobota, 6 września 2025

Krwawy rachunek. O Żertwie w Warheim FS

W mroku Starego Świata, gdzie krew płynie równie swobodnie jak złoto, a moralność ma wartość pensa wygrzebanego z rynsztoka, gracze Warheim FS otrzymują narzędzie, które czyni z losowości broń w pełnym tego słowa znaczeniu. ŻERTWA - zasada specjalna przeznaczona dla kompanii o ZŁEJ naturze - jest nie tylko mechaniką, ale opowieścią wpisaną w same kości. Tu ofiara nie jest metaforą, lecz rachunkiem złożonym z ludzkiego mięsa i przeznaczenia. To reguła, która zmusza gracza do spojrzenia na swoje pionki nie jak na modele, lecz jak na zasoby do poświęcenia - i tym samym wciąga go głębiej w bezwzględny klimat Warheim FS.

***

W Warheim FS, gdzie każda kostka to kaprys losu, a każdy rzut przesądza o zwycięstwie lub klęsce, pojawia się zasada, która z czystej matematyki rozgrywki czyni akt bluźnierczej dramaturgii. Mowa o ŻERTWIE - mechanice przeznaczonej dla tych, którzy nie cofną się przed niczym, by zyskać przewagę. To jedna z najbardziej bezwzględnych, a zarazem najbardziej intrygujących opcji w arsenale gracza.

Nie jest to reguła dla wrażliwych dusz ani dla kompanii trzymających się kurczowo resztek honoru. Handlarz niewolników służący w szeregach kompanii o ZŁEJ naturze - postać, którą trudno pomylić z herosem pokroju Rycerzy Graala - otrzymuje możliwość zamiany ludzkiego życia na surową, namacalną moc. W fazie eksploracji, po wygrzebaniu trupów i zgarnięciu resztek po bitwie, może on schwytać niewolników. Nie są to jeszcze stronnicy - to żywe zasoby, które można sprzedać, zatrzymać... lub złożyć w ofierze.

I tu zaczyna się gra z przeznaczeniem. To nie są abstrakcyjne decyzje z kart podręcznika - to konkretne ciała, złapane w zamęcie potyczki, mięso dla maszyny, zamieniane w paliwo dla przeznaczenia.

Na początku następnej rozgrywki, jeszcze przed turą pierwszego gracza, powstaje pula Kostek Przeznaczenia - po jednej za każdego złożonego w ofierze niewolnika, maksymalnie trzy. Rzut nimi nie jest mechaniczną formalnością, ale rytuałem. Echem krzyku tych, którzy nie doczekali świtu. Każda kość to zapisany na zimno rezultat - wynik, który można później przywołać, jakby sam los został zmuszony do uległości. W trakcie gry gracz może wykorzystać dowolny z tych zapisanych rzutów, aby zmienić wynik testu lub rzutu bohatera ze swojej kompanii. Jednorazowe użycie, a potem cisza - spalona ofiara, wypalone przeznaczenie.

To rozwiązanie wprowadza coś więcej niż dodatkową mechanikę: daje graczowi poczucie złowrogiej kontroli. Normalnie kostki są bezduszne - toczą się i decydują same. Tutaj jednak pojawia się iluzja, że krew i ofiara mają moc przekupienia losu. Że mord dokonany po potyczce, gdzieś w ciemnym zaułku, ma bezpośrednie przełożenie na to, czy bohaterowi uda się przetrwać próbę odwagi, czy cios trafi, czy tarcza pęknie.

Lecz uwaga - wyniki, których nie użyjesz, przepadają. Nie ma ekonomii gromadzenia, magazynu boskiej przychylności. Każda ofiara to hazard. Jeśli się wstrzymasz zbyt długo, los wyśmieje cię w twarz. Przeznaczenie nie czeka.

Mechanika ŻERTWY budzi pytania - nie tylko o balans gry, ale o moralność w świecie, gdzie granice dobra i zła są płynne jak krew na bruku. Czy warto poświęcić niewolników dla kilku punktów przewagi? Czy to tylko narzędzie, czy już rytuał, który zmienia sposób, w jaki postrzegamy własną drużynę? Dla graczy prowadzących kompanie ZŁYCH, ŻERTWA może być naturalnym rozszerzeniem ich stylu. Ale nawet wśród nich pojawia się dylemat: sprzedać za złoto czy złożyć w ofierze siłom, które nie pytają o cenę?

W Warheim FS istnieją i inne formy ofiary - rytualne zabójstwa, składanie jeńców plugawym bogom. Ale ŻERTWA wyróżnia się tym, że jest mechanicznie precyzyjna i narracyjnie brutalna. Nie jest tylko klimatem - jest konkretnym narzędziem, które może przechylić szalę zwycięstwa.

Zasada ŻERTWA wpisuje się więc idealnie w ton tego świata - świata, w którym cena przewagi jest wysoka, a moralność ma wartość pensa. To nie reguła dla cierpliwych strategów; to mechanika, która podsuwa ci nóż i pyta: Ilu chcesz dziś zarżnąć, by jutro kostki zatańczyły tak, jak im każesz?.

Bo w świecie, gdzie przeznaczenie można kupić, pytanie nie brzmi czy warto?, lecz ile jesteś gotów zapłacić?.

***

Niniejszym wpisem zaczynam kolejny cykl artykułów, w których będę Wam przybliżał mechaniki i rozwiązania, które wprowadziłem do Warheim FS na przestrzeni 18 lat istnienia systemu.

A może jest coś o czym Wy chcielibyście przeczytać? Napiszcie w komentarzu.

sobota, 5 lipca 2025

Zasady: Chowańce & cherubiny

W Starym Świecie magia i wiara nie są tylko pustymi słowami — wymagają ceny. W nowym rozszerzeniu zasad przedstawiam Chowańce i Cherubiny — magiczne i boskie towarzysze, którzy w formie osobnych modeli wspierają MAGÓW i DUCHOWNYCH podczas rozgrywki.

Chowańce i Cherubiny pozwalają bohaterom zyskać wyjątkowe premie: od przerzutów SIŁY zaklęć, przez gromadzenie niewykorzystanych Kostek Mocy, aż po ochronę przed strachem, ogniem i klątwami. Każdy z nich to osobna miniatura — wystawiana na stole, ograniczona dystansem od właściciela i kosztująca zarówno złote korony, jak i rozwój umiejętności.

Reguły są tak zaprojektowane, aby dodać Warheim FS więcej klimatu grimdark, taktyki i okazji do budowania klimatycznych modeli: homunkulusy Chaosu, relikwiarze, magiczne księgi czy cherubiny strzegące kapłana na polu bitwy.


📖 Pełne zasady w PDF:
Pobierz tutaj



sobota, 10 sierpnia 2024

Figurkowy Karnawał Blogowy. Edycja #120: Sierpem i młotem.
Zasady: Wojownicy Burzy.
Rules: Warriors of Storm.

Witam szanowne państwo-draństwo i zapraszam do lektury wpisu opublikowanego w ramach sto dwudziestej edycji Figurkowego Karnawału Blogozwego

Gdyby ktoś z szanownego państwa-draństwa czytającego blog DansE MacabrE jeszcze nie wiedział, FKB to inicjatywa którą w polskiej wargamingowej blogosferze 7 września 2014 roku rozpoczął Inkub prowadzący bloga Wojna w miniaturze.

Do tej pory, co można wywnioskować po tytule posta, odbyło się sto dziewiętnaście edycji, których podsumowania znajdziecie TUTAJ.

Gospodarzem sto dwudziestej edycji jest potsiat, który na swoim blogu Gangs of Mordheim opublikował na początku miesiąca post z tematem przewodnim sierpniowej edycji - Sierpem i młotem.

To tyle tytułem wstępu, zapraszam do lektury.

***
Sierpów nie ma, ale za to młotów jest całkiem sporo, czyli napisałem zasady do Warheim FS dla Wojowników Burzy i teraz można grać stormcastami w Starym Świecie.

Zasady możecie pobrać z dropoxa.
There are no sickles, but there are quite a few hammers, so I wrote the rules for Warheim FS for Warriors of Storm and now you can play stormcasts in the Old World.

You can download the rules from dropox.

sobota, 29 czerwca 2024

Drużyny: Bractwo Rycerskie.

Wielu graczy Warheim FS domagało się napisania reguł dla imperialnych rycerzy. 

I tak się stało, że kilka dni temu odebrałem dodatek Pod bronią do WFRP 4ed od Copernicus Corporation, w którym znalazły się zasady zakonów rycerskich, na podstawie których stworzył reguły Bractwa Rycerskiego do Warheim FS.

Propozycję zasad znajdziecie poniżej, a plik pdf możecie pobrać z dropboxa.



sobota, 6 maja 2023

Podręcznik do gry Warheim FS, wersja 'smuggler'.

W sieci dostępny jest już podręcznik do gry bitewnej Warheim FS w wersji smuggler - od drużyny Gang przemytników, która obok Klanu wojowników z Nipponu pojawiła się wśród nowości.

Wśród innych zmian, których niemal kompletną listę znajdziecie na forum, zmieniłem także tabele na trafienie i na zranienie oraz tabelę przychodu - gdzie powróciłem do korzeni, zarówno z ułatwieniem trafienia i zranienia, a także zmniejszenia dochodu.

Odnośniki do podręcznika znajdziecie w zakładce download, ale możecie go pobrać także bezpośrednio STĄD.




sobota, 8 kwietnia 2023

Drużyny: Gang przemytników.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej drużyny do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Gang przemytników wg pomysłu Rafała z bloga Kaliber 28 mm.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

sobota, 20 sierpnia 2022

Drużyny: Szkutnicy z Barak Varr.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej drużyny do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Szkutnicy z Barak Varr.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 9 października 2021

Postać Dramatu: Ramhotep Wizjoner, Mistrz Rzemieślników.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Ramhotep Wizjoner, Mistrz Rzemieślników.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 25 września 2021

Postać Dramatu: Barney, muł Bugmana.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Barney, muł Bugmana.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 14 sierpnia 2021

Zasady opcjonalne: Motłoch.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 7 sierpnia 2021

Zasady opcjonalne: Zmienne Wiatry Magii.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 27 czerwca 2021

Zasady: Amazonki z Lustrii.

Jakoś tak się stało, że od słowa do słowa wraz z kubencjuszem na łamach Forum Warheim FS napisaliśmy zasady dla kompanii Amazonek z Lustrii do Warheim FS.

Jeśli macie jakieś uwagi/sugestie piszcie śmiało w komentarzu lub na forum.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 11 kwietnia 2021

Postać Dramatu: Błędne Ogniki.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Błędne Ogniki.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 28 marca 2021

Postać Dramatu: Lisaart, Wielki Dwugłowy Wąż.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Lisaart, Wielki Dwugłowy Wąż, którego zasady na łamach Forum Warheim FS zaproponował verdome.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

sobota, 13 marca 2021

Postać Dramatu: Kheelk Lepkopalcy, Szpieg Trzynastu.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Kheelk Lepkopalcy, Szpieg Trzynastu.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.


Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.

niedziela, 14 lutego 2021

Postać Dramatu: Khalida Neferher, kapłanka Asaph.

Dziś mam dla Was propozycję zasad kolejnej Postaci Dramatu do Warheim FS - szanowne państwo-draństwo oto Khalida Neferher, kapłanka Asaph, której zasady na łamach Forum Warheim FS zaproponował verdome.

Wszelkie uwagi, komentarze i sugestie mile widziane. Jeżeli dostrzegliście jakieś błędu lub macie pomysł na jakąś modyfikację to piszcie.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na kolejnych bohaterów specjalnych do Warheim FS, a wystarczy mi nawet krótki opis zawarty w kilku zdaniach, to piszcie śmiało w komentarzach poniżej.



Możecie także zostać Patronami DansE MacabrE i wesprzeć projekt za pośrednictwem strony patronite.pl.

A więcej o moim udziale na patronite.pl znajdziecie TUTAJ.
You can also become Patrons of DansE MacabrE and support the project through the patronite.pl website.

And more about my participation at patronite.pl can be found HERE.

Zachęcam także do POLUBIENIA gry Warheim FS na FB,
dołączenia do BLOGOSFERY oraz komentowania wpisów!
Zapraszam także na forum AZYLIUM, które skupia graczy
Mordheim i Warheim FS.