MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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domingo, 1 de junio de 2025

EL TESORO DEL PIRATA

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Aprovechando que estamos a uno de junio, el Día de los juegos de mesa, queríamos presentaros uno de los juegos míticos de Feber. Se trata de El tesoro del pirata, que cuenta con uno de los tableros más hermosos sobre los que un simple mortal puede dedicarse a mover figuritas. 

El artista que lo creó tuvo además el buen tino de hacer la ilustración del mismo en vertical, de forma que nos encontramos con un tablero que, si está orientado hacia el observador, el arriba y el abajo quedan situados en las caras más cortas en lugar de en las más largas, que es lo habitual. La historia del juego es que estamos buceando a gran profundidad, y esta orientación inusual crea precisamente la sensación de ir descendiendo más y más desde la superficie, situada en la parte alta. Aunque esto solamente se aplique al jugador que tenga el tablero orientado hacia él, nos parece un detalle muy ingenioso y desde luego un tablero muy original y bonito.

Tomamos el papel de buceadores que descienden hasta el fondo marino en busca del galeón hundido del temible Capitán Muerte. El galeón guarda el cofre del tesoro del capitán, pero está protegido por el propio esqueleto viviente de este además de otros peligros como remolinos, tiburones, serpientes marinas, pulpos gigantes, y extraños monstruos. Otro detalle original para la época es que el tablero incluye un peligro móvil, el Capitán Muerte, que se pasea sin cesar arriba y abajo del mástil de su barco buscando intrusos.

Cada jugador recibe al inicio de la partida la miniatura de un buceador y cinco cartas al azar de un mazo común, de las cuales puede (y debe) emplear una durante su turno. Tan pronto como jugamos una tomamos inmediatamente otra del mazo, por lo que en todo momento tendremos una mano de cinco.

Llegado nuestro turno y partiendo desde el bote de remos, jugaremos una de las cartas. Estas cartas muestran tanto números como dibujos. Los números aparecen en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de las cartas. Si el dibujo muestra un buceador y la misma cifra en ambas esquinas eso indica que dicha carta nos afecta únicamente a nosotros. Al jugar en nuestro turno una de estas cartas moveremos la figura de nuestro buzo la cifra indicada. Al poder elegir entre las cartas que tengamos en la mano, el control que tenemos en este sentido es mucho mayor que si nos desplazáramos por el procedimiento clásico de lanzar un dado. Esto nos permite tratar de caer en determinadas casillas en las que encontramos tarjetas de ayuda. La mayoría de los peligros que encontramos por el camino, en cambio, son paradas obligatorias y no podremos usar este movimiento seleccionado para tratar de evitarlos.

Hay otras cartas en las que la ilustración muestra al Capitán Muerte y el símbolo de la esquina superior izquierda es diferente al de la esquina inferior derecha, que además aparece en color rojo, en tamaño más pequeño y dentro de una estilizada silueta de calavera. En este caso, cuando jugamos la carta para mover a nuestro buzo lo desplazamos la cifra indicada en la esquina superior izquierda, y a continuación desplazaremos la figura del Capitán Muerte tantas casillas como las indicadas por la cifra de la esquina inferior derecha. Hemos de ser cuidadosos al jugar estas cartas para que el movimiento del Capitán Muerte no lo lleve hasta nosotros. Pero también habrá casos en que nosotros estemos a salvo de ese movimiento y nos interese más la cifra que desplaza al Capitán Muerte que la que nos desplazamos nosotros, porque eso lo llevará hasta uno de nuestros adversarios.

Finalmente tenemos un tercer tipo de carta en las que la imagen central muestra un arma que puede ser un cuchillo, un fusil de arpones o un pequeño torpedo portátil. Estas pueden usarse para mover, ignorando el dibujo, o durante los combates ignorando los números. Si entramos en combate sin ninguna carta de arma o sin ninguna tarjeta que nos permita resolver igualmente la situación, perdemos automáticamente.

Nos iremos encontrando con varias casillas con instrucciones propias, cómo tener que librar un combate, hacer un lanzamiento de dados para comprobar si estamos obligados a avanzar o retroceder casillas adicionales, o la posibilidad de conseguir alguna tarjeta. Estas tarjetas tienen efectos diversos, como usarse como armas adicionales en los combates, desplazarnos un poco más, o abrirnos determinadas estancias del interior del barco. Al contrario que las cartas, que son cinco en todo momento, no hay numero máximo ni mínimo de tarjetas que podamos tener a la vez.   

En esta etapa el mayor peligro es el Capital Muerte, que se dedica a pasearse arriba y abajo del mástil de su barco. Si en algún momento coincidimos con él, ya sea porque nosotros lleguemos hasta él con nuestro movimiento o porque él llegue hasta nosotros con el suyo, tendremos que combatirle empleando las cartas de movimiento con ilustraciones de armas o las tarjetas adecuadas. 

Los combates se resuelven mediante una tabla que, cuando este juego salió (es de los ochenta) parecía lo más complejo del mundo. En realidad es muy sencilla pero está explicada de forma un tanto confusa. Para ganar un combate debemos elegir una carta de arma o una tarjeta adecuada que tengamos. Si no tenemos ni una ni otra simplemente perdemos en automático. En caso de tener algo adecuado esto tampoco nos garantiza la victoria ya que según la carta o tarjeta que sea deberemos obtener una cifra mayor o menor en los dados.

Por ejemplo, si nos enfrentamos a algún desafío, disponemos de una tarjeta de Poseidón y queremos usarla, lanzamos un dado y únicamente perderemos el desafío obteniendo un 1 mientras que si obtenemos un numero de 2 a 6 lo ganamos (siempre es bueno contar con la ayuda del dios del mar cuando estás bajo las olas). Si en el mismo enfrentamiento utilizamos una carta Serpiente de oro a continuación deberemos tirar 3 dados obteniendo la victoria con 9 o más puntos y perdiendo con 8 o menos. En el caso de emplear un mini torpedo, si en la tirada del dado obtenemos de 1 a 3 vencemos el combate, con un 5 lo perdemos, y tanto el 4 como el 6 precisan otra tirada para determinar el efecto. Uno de los tres posibles efectos de obtener el 6 al lanzar el torpedo es tener que intercambiar la posición de nuestra miniatura del buzo con la del jugador de la derecha (eso de ir provocando explosiones submarinas, con el consecuente desplazamiento de grandes masas de agua, termina moviéndolo todo de sitio). Si utilizamos un arpón ganaremos con un resultado de 1 o 2, perderemos con uno de 3 o 4, y de nuevo obtener un 5 o un 6 generará otras serie de tiradas adicionales con diversos efectos. Si empleamos un cuchillo (el arma más débil de todas) únicamente ganamos directamente obteniendo un 1, con un 5 o 6 perdemos, y con un resultado entre 2 y 4 tenemos otra ramificación de efectos intermedios. Para ser un juego infantil, aquí se molestaron en detallar esto lo suficiente como para hacerlo bastante impredecible. Cierto es que todos los efectos al final son muy parecidos (robar una tarjeta o perderla, intercambiar tarjetas…) pero al menos no se limitaron a lo típico de “Si pierdes vuelve a empezar” o “sáltate tus próximos dos turnos”. Se le intentó dar una cierta novedad.

Aparte del efecto que pueda tener el perder un combate en estos enfrentamientos genéricos contra los diversos peligros que aparecen ilustrados en el tablero, si perdemos un combate contra el Capitán Muerte este se tomará la libertad de ahorcarnos del palo mayor. 

Afortunadamente que te ahorquen bajo el mar no tiene el mismo efecto que si lo hacen en la superficie. La flotabilidad suele ayudar bastante en estos casos, por lo que el ser ahorcado por el Capital Muerte será una situación temporal. Cuando esto sucede trasladaremos nuestra figura de buzo a un punto determinado del tablero que supone un desvío respecto al camino a seguir, con lo que tendremos que gastar cartas de movimiento adicionales para volver donde estábamos y seguir descendiendo por el mástil. Por su parte, el Capital Muerte no puede ser destruido y si es derrotado simplemente volverá a la base del mástil reanudando su eterno paseo a lo largo de este.

Una vez todos los buzos han entrado en el casco la figura del Capitán Muerte se retira puesto que ya no vuelve a tener ninguna función. En el interior del casco aún deberemos atravesar en orden una serie de salas, cada una de las cuales tiene un pequeño desafío propio. Estos desafíos se resuelven de forma similar a los combates, pero con una diferencia. Aquí podemos elegir si resolver el desafío con una tarjeta o una carta, pero no es hasta después de haber tomado esta decisión que se determina al azar que tarjeta o carta concreta necesitaremos.  Hay una lista de efectos adicional que nos indica lo que ocurre cuando ganamos o perdemos un desafío de sala. Cuando lo jugábamos teniendo ocho o nueve años nos hacíamos un lio con tanta tabla de efectos particulares.  

Aquí el juego tiene un fallo, y es que puede darse el caso de encontrarnos en una situación que sea imposible de superar. Por ejemplo, para cruzar el Camarote nos pueden pedir la tarjeta de Poseidón, la serpiente de oro, la carta del fusil submarino, o la del torpedo. Si no podemos cubrir ninguna de estas opciones perdemos, pero al no haber gastado previamente ninguna carta, tampoco robamos ninguna, por lo que cada uno de los siguientes turnos tendremos las mismas tarjetas y cartas. Esto se puede solucionar añadiendo un descarte al efecto de fallar la prueba, para tener la posibilidad de renovar la mano.  

El objetivo final es llegar hasta la sala del tesoro donde, si hemos encontrado la llave del cofre, lograremos hacernos al fin con el botín del Capitán Muerte. En caso contrario tendremos que forzar el cofre lanzado tres dados cada turno hasta obtener un 12 o más. El juego termina tan pronto como cualquiera de los buzos consigue abrir el cofre de un modo u otro.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

El tesoro del pirata. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

lunes, 22 de febrero de 2021

LA ISLA DEL DIABLO de Feber

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Otro mítico juego de Feber, en el mismo cómodo formato que el que ya vimos de Pigmeos. En esta ocasión seremos un grupo de náufragos cuyo yate se ha estrellado contra los arrecifes que bordean una desconocida isla. El juego se anuncia en la propia caja como “Una demoniaca lucha por la supervivencia en la más tenebrosa de las islas”. Y no exagera.

La isla es un enclave maldito que parece atraer a todo tipo de espíritus y seres sobrenaturales. En nuestro papel de náufragos, somos los únicos seres vivos y normales en la isla, y eso hace que las criaturas del lugar se abalancen sobre nosotros continuamente y sin piedad. El objetivo de las criaturas es pegarse a los náufragos, poseyéndolos lentamente entre todos. Cada dos por tres se nos presentará uno de estos espíritus, representados por cartas que iremos sacando de un montón común. Cuando un náufrago acumula ocho de estas cartas de espíritus, su cuerpo comienza a petrificarse y a convertirse en, literalmente, parte de la isla.

Afortunadamente, otro barco ha visto al nuestro estrellarse contra los arrecifes y ha acudido en nuestra ayuda. Pero el único lugar seguro en donde esperarnos es una pequeña cala justo al otro lado de la isla. Recorrerla de parte a parte para llegar hasta el barco, es asunto nuestro.

Así pues, comenzamos saliendo a trompicones del yate destrozado, sin nada más que la ropa que llevamos puesta, escalando con las manos por la parte más abrupta. Este primer camino, que recorremos de forma lenta y fatigosa (en cada turno solo podremos avanzar una o dos casillas, y en varias de ellas se nos pegará un espíritu) nos llevará finalmente hasta una pequeña cabaña. No sabemos quién la construyó, pero está llena de objetos mágicos. ¿Alguien que acumuló demasiados en un mismo lugar y terminó desatando lo que fuera que ha poseído toda la isla? Quien sabe.

En este punto, cada jugador obtiene entre siete y nueve objetos, a los que el texto de las cartas e instrucciones se refiere indistintamente como amuletos, talismanes, y armas. Hay de tres tipos, y no hay límite a la cantidad de cada uno que podamos llevar. Estos son el Escudo de oro, la Espada mágica, y el Talismán. El Escudo de oro aparece en las instrucciones y en las cartas de espíritus como Flecha exorcista. Quizá un cambio de última hora que no se pudo (o no se quiso, por razones económicas) corregir. 

Cargados con estos objetos, podremos al fin enfrentarnos a los espíritus, aunque de un modo muy precario. Si no contamos con ningún arma, el encontrarnos con un espíritu supone una derrota automática, con lo que se pegará a nosotros y nos atormentará sin cesar. Tomaremos una carta del montón de espíritus y la añadiremos a las que tengamos (recordad que con ocho nos petrificamos). Si al encontrarnos con uno disponemos de armas, mostraremos una al azar, y a continuación revelaremos la siguiente carta del montón de espíritus. 

La mayoría de los espíritus son vulnerables a solo una de las tres armas, por lo que incluso si al enfrentarnos con uno contamos con armas, tenemos una sola posibilidad entre tres de lograr repelerlo. Si el espíritu es repelido, vuelve al fondo del mazo de monstruos. Si no, además de pegarse a nosotros, perdemos el arma que intentamos emplear contra él. En la mayoría de los casos, obtenemos también un beneficio si ganamos y un perjuicio adicional si perdemos, que se indica en la propia carta.

Las cartas de espíritus, cuarenta y seis en total, son muy variadas. La mitad de ellas son Animas sin nombre, que quizá representen a los desgraciados náufragos que llegaron a la isla antes que nosotros y ahora son otro afilado peñasco más en el macabro paisaje. El resto son seres con nombre e ilustración propia, que recuerdan mucho a las colecciones de cromos de monstruos de la época. Entre todos componen una fauna de lo mas peculiar.

Alguno, como el Espíritu Tenebroso, es poco más que un cadáver viviente al que derrotaremos con cualquier arma, pero se nos pegará igualmente si nos sorprende desarmados.

Algo más duro de pelar es el Espíritu Submarino, que al contrario que la mayoría, no nos produce un perjuicio adicional si nos vence (solo se nos pega y obliga a desechar un arma, que no es poco).

Otro como el Espíritu Maligno robará para nosotros un arma a otro jugador al ser derrotado, pero si vence, además del arma que nos obligue a descartar, le entregará otra de las nuestras a otro jugador. Parte de la diversión del juego es tratar de buscarle algún sentido a las reacciones de los espíritus a sus encuentros con nosotros.

Algunas son muy claras, como la del Espíritu de la tormenta, que parece estar desatando una ráfaga de viento desde su boca y fosas nasales. Si le vencemos, utilizará su control de la ventisca para obligar a retroceder a todos los otros jugadores. Si perdemos ante él, además de los efectos habituales, les permitirá un avance adicional mientras nos retiene a nosotros. Tipos extraños, estos espíritus.

Una carta que nos gusta en particular es la del Espíritu de la Montaña, que parece observar nuestros esfuerzos y juzgarnos desde su cima. Si le vencemos cambiará todos los espíritus que tengamos pegados por los de otro jugador que tenga menos, y si perdemos contra él hará lo contrario, asignándonos los del jugador que tenga más, como si su función en la isla fuera la de ir equilibrando las balanzas según su inescrutable criterio.

Y si realmente tenemos muy mala suerte, nos encontraremos con el mismísimo Set, el señor de la isla, ante el cual la victoria es imposible. Y como los descritos, cuarenta y seis encuentros diferentes, cada uno con sus particularidades.

Además, cuando un jugador que tiene ya espíritus pegados cae en la misma casilla que otro jugador, uno de sus espíritus intentará pasar de un náufrago a otro, lo que puede dar lugar que se traspasen los espíritus como quien se traspasa piojos.

Los jugadores que acumulen ocho de estos espíritus se quedan petrificados, y llegado su turno solo pueden meditar para tratar de expulsarlos de su mente. Esto se hace lanzando tres dados. Si totaliza más de diez puntos, se deshace de dos de ellos a su elección y los devuelve al montón. Si esto (o cualquier otra causa) le deja con menos de ocho espíritus pegados, al inicio de su siguiente turno puede volver a moverse. En caso contrario necesitará seguir meditando para poder despetrificarse. 

Además de los continuos encuentros con los espíritus, la propia isla es un infierno: tendremos que saltar por rocas resbaladizas, atravesar un inseguro puente colgante, y tratar de orientarnos en una serie de cavernas donde nada parece tener sentido, y si encontramos la salida, será por puro azar.

La cosa no termina aquí, porque mientras tengamos uno solo de estos espíritus pegados como lapas a nosotros, no podremos abandonar la isla. Afortunadamente en toda oscuridad queda una chispa de luz. La penúltima etapa del viaje es un monte donde los únicos tres espíritus benignos de la isla se han hecho fuertes. 

Entre ellos vemos uno que parece representar al mismísimo Thor, otro lanzando rayos jupiterianos a diestro y siniestro, y ¡un kaiju! ¡Un genuino kaiju estilo Godzilla! ¿Creías que en la isla de Lost pasaban cosas raras? Será porque aún no conocías esta.

La proximidad a estos seres benignos irá desprendiendo los espíritus malignos de nosotros. Aquí entramos en un recorrido circular por el que debemos dar vueltas. Sigue habiendo encuentros con espíritus, pero son menos numerosos que antes y en varias casillas uno o más se nos desprende automáticamente. Cuando estemos por fin limpios de espíritus, podremos dirigirnos hacia el barco que ha de recogernos.

Pero la isla no ha dicho aún su última palabra. En el tablero hay una solapa de cartulina que representa a una malvada ola viviente. Obedeciendo las instrucciones de las casillas en las que caigamos, deberemos mover esta ola alternando sus dos posiciones. En una de ellas podemos cruzar saltando entre unos peñascos que nos han de llevar hasta el barco. En la otra posición estos peñascos quedan cubiertos de agua y no solo son intransitables, sino que cualquiera que ya se encuentre sobre ellos deberá retroceder hasta que la marea baje.

Un juego divertidísimo y desesperante, embutido en una caja solo un poco mayor que la de una cinta VHS. Un auténtico mundo comprimido.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

La Isla del Diablo. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

miércoles, 17 de febrero de 2021

PIGMEOS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

Saludos, vertebrados.

Hoy recordaremos este juego clásico de Feber. Es el único juego de mesa que conocemos en el que tomamos el papel de un pigmeo, lo cual ya lo hace bastante curioso. Nuestro objetivo en esta ocasión será buscar para nuestro poblado un ídolo sagrado que se halla perdido en la jungla, el legendario Ídolo del Dios Sol.

Cada jugador parte de un poblado diferente, situados en las esquinas del tablero, y debe viajar hasta el centro, a un misterioso claro en la jungla. Antes de partir, hace acopio de armas, recibiendo cinco cartas al azar, del máximo de seis con el que puede cargar.

Cada carta de arma muestra un elemento, siendo estos una lanza, un escudo, un cuchillo, un hacha, y un arco con flechas. Cada uno de estos elementos vence a dos, pierde ante otros dos, y empata consigo mismo, de forma parecida al clásico juego piedra-tijeras-papel, pero con cinco elementos en lugar de tres. Los jugadores pueden combatir entre ellos usando estas cartas para molestarse en lo posible, y arrebatarse (o luchar por conservar) el ídolo, una vez alguien lo obtenga.

Estas cartas de armas representan no solo nuestro arsenal, sino también en cierto modo nuestros puntos de vida. Si nos quedamos sin cartas, deberemos retroceder obligatoriamente hasta un puesto fronterizo. Estos puestos se encuentran entre las fronteras de los diferentes territorios iniciales. En cualquier momento podemos llegar hasta un puesto fronterizo, detenernos allí, y lanzar un dado, obteniendo tantas cartas de armas al azar como indique el resultado. El máximo de armas que podemos cargar a la vez es de seis. Si en algún momento nos quedamos sin armas, el jugador de nuestra derecha nos situará en uno de estos puestos fronterizos que él elija, que será, naturalmente, el que más nos aleje del ídolo.

Nos desplazamos sobre el tablero lanzando un solo dado por turno, usando los dibujos de las piedras como casillas. No podemos desandar camino (repetir casilla) en un mismo turno, y hay algunos tramos que solo se pueden recorrer en una dirección. Algunas de estas piedras o casillas son rojas, y si terminamos nuestro movimiento sobre una de ellas, robaremos una carta Sorpresa, que tienen efectos diversos. Algunas son beneficiosas, otras perjudiciales, las hay que afectan solo al jugador que las obtiene, o que afectan a todos.

Dentro de estas cartas hay tres que muestran a un anciano con aspecto de profesor, que nos ordenará decir nombres de peces, animales en general, o plantas. Cuando sale una de estas, el jugador que la ha obtenido debe responder de inmediato. Cuando lo hace, el siguiente jugador, en el mismo orden de turno, debe dar otra respuesta adecuada, y se sigue haciendo esto, con todos respondiendo en orden, hasta que alguien se equivoca, da una respuesta repetida, o tarda claramente más de tres segundos en responder. Cuando esto ocurre, el que ha fallado pierde una de sus armas ¡menos pelear y más estudiar! Solo hay tres de estas cartas del Profesor, y las encuentro especialmente interesantes para jugar con niños pequeños (que a fin de cuentas, era a quien estaba dirigido del juego), pero las retiraría para jugar con adultos.

Una particularidad de estas piedras rojas, es que podemos detenernos voluntariamente en ellas, al igual que en los puestos fronterizos. En estos casos siempre robamos cartas de Sorpresa o reponemos armas igual que si nos hubiésemos detenido por conteo normal sobre ellas.

El Ídolo del Dios Sol que buscamos se encuentra en el centro del tablero. De hecho, lo que hay son ocho posibles ídolos, representados por otras tantas fichas que se colocan al azar y bocabajo al inicio de la partida. Solo una de estas fichas muestra al Ídolo del Sol. Otras cinco son amuletos mágicos que podemos canjear por un arma, o bien para poder desplazarnos a lo largo de uno de los caminos de dirección única, pero en la dirección contraria, para así evitar tener que dar rodeos. También podemos encontrarnos con dos feos Fetiches malditos, que nos dejarán dos turnos sin jugar debido a la impresión. 

Cuando un pigmeo cae en la casilla ocupada por otro (o cuando una carta de Sorpresa nos obliga a ello) cada uno muestra a la vez una de sus cartas de armas. Si el resultado es un empate, se repite la operación, mostrando cada uno otra arma a la vez, hasta que se destaque un vencedor claro. Todas las armas empleadas se descartan, pero el vencedor recupera de entre ellas (tanto de las usadas por él como por su adversario) una cantidad igual a las que él ha gastado en ese combate. Luego lanza un dado moviéndose las casillas que este indique (pero sin que le afecten las piedras rojas, si no está en su turno) y si su adversario tenía el Ídolo del Sol, se lo arrebata (o lo conserva, si lo tenía él).

El juego termina cuando uno de estos bajitos pero esforzados guerreros regresa a su poblado en posesión del apreciado Ídolo. Aunque no basta con eso. Las otras tribus pueden querer atacar el poblado para robarnos el Ídolo, por lo que además de con este tendremos que volver al pueblo con al menos cinco armas, para poder defenderlo. Esto puede que nos obligue a dirigirnos primero a un puesto fronterizo para obtener nuevas armas, en lugar de ir directamente al poblado, dando nuevas oportunidades a los otros jugadores de arrebatárnoslo.

Las ilustraciones (que, por cierto, nos encantan) le dan un aire muy infantil, pero las partidas que hemos jugado han demostrado que se trata de un juego bastante intenso.

Tenemos además la costumbre de hacer secuencias de juegos similares, como si estos se continuaran, de forma que el ganador de cada uno obtiene un pequeño beneficio al inicio del siguiente. En este caso, Pigmeos combina bastante bien con Merienda de negros. Normalmente jugamos una partida a Merienda de negros, y el orden en que cada uno se come a todos sus exploradores determina el orden de turnos de Pigmeos. Además, el ganador comienza con seis armas, mientras que el segundo en terminar de comer comienza con cinco, y los siguientes con cuatro. Nunca hay que subestimar el efecto de una buena alimentación.

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

Pigmeos. 198X. Autores no acreditados. De dos a cuatro jugadores a partir de ocho años. Feber.

domingo, 25 de octubre de 2020

ODISEA ESPACIAL

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Rápido, vertebrados! Enfundaos en vuestros trajes espaciales y tened a mano vuestras cajas de herramientas. Ya no hay tiempo que perder ¡Despegáis en diez minutos!

Un compañero del trabajo nos preguntó hace unos días si sabíamos de algún juego de tablero parecido al Among usPara quien no lo conozca, Among us es básicamente un juego online en el que los participantes (representados por astronautas con trajes de diferentes colores) deben reparar una nave llena de averías, mientras tratan de identificar a un impostor que se ha infiltrado entre ellos. Y lo cierto es que a primera vista, sin conocerlo en profundidad, se podría pensar que el Odisea espacial es una versión extraoficial y en tablero del Among Us

Pero en realidad es un juego español editado por Feber unos treinta años antes, en el que tomamos el papel de un equipo de astronautas que han sido enviados a una estación espacial donde todo está fallando. Nuestra misión es recorrer la estación efectuando toda clase de reparaciones en un intento de salvarla. 

El tablero es un mapa de la estación espacial. En doce de sus quince departamentos están saltadas las alarmas de averías, y la dotación que debería estar al cargo ha desaparecido sin dejar rastro.

Hay un marcador de tiempo que limita el numero de rondas del que disponen los jugadores. Si el tiempo se agota, la estación estalla y la partida termina inmediatamente. Se puede jugar como equipo, con todos coordinándose para reparar del modo más rápido y efectivo posible las diversas averías, o por libre, tratando de acumular la mayor cantidad de puntos posible.

Hay seis tipos de personajes, aunque funcionan igual. Cada uno tiene un traje espacial de un color, que indica su especialidad. Dependiendo de dicha especialidad, les será más fácil reparar un tipo concreto de avería. Al inicio de la partida se asignan al azar estos roles (oficial, piloto, técnico, especialista, programador, e ingeniero). Cada jugador toma la tablilla de control de su personaje y la figura de astronauta del color correspondiente.

Un detalle que nos gusta mucho de este juego, es que los astronautas se colocan en una pequeña nave tipo cápsula, que se deja sobre el dibujo del planeta Tierra que vemos en el tablero. A continuación, el jugador que controla al astronauta rojo (el piloto) toma esta nave y la coloca en el centro del tablero, donde tiene un espacio para quedar encajada. 

¿Por qué no empezar directamente la partida con esa pieza ya en el centro? Pues simplemente porque es parte del rol que representamos. Por eso es precisamente el jugador que controla al piloto el que debe hacer esto, porque es su personaje el que “pilota” esa nave desde la Tierra a la estación espacial. Es una forma sencilla y encantadora de ayudarnos a entrar en el papel.      

Alrededor de la zona de acoplamiento de esta cápsula hay un anillo incompleto de piezas sobre las que se va desplazando el marcador de tiempo. Al final de cada ronda de juego, el último en jugar su turno hace avanzar un espacio este marcador antes de poder iniciarse la siguiente ronda de turnos. Si en el momento de hacer esto el marcador de tiempo llega hasta el punto en que este circuito queda interrumpido, la estación estallará.

Esto puede evitarse de dos modos. Si logramos reparar absolutamente todas las averías (¡y son veinticuatro!) el marcador de tiempo desaparece y todos los jugadores ganan, habiendo salvado la estación espacial y sus propias vidas. También pueden completar el circuito de forma que el marcador de tiempo no llegue nunca a detenerse. Si el circuito se completa la estación ya no estallará, por lo que las averías que queden activas se podrán reparar con total calma.

Todos los astronautas parten del centro del tablero, donde se acopla su cápsula. La estación se compone de quince departamentos. Tres de ellos son salas de control, situadas alrededor del circuito. Las otras doce (divididas en seis secciones internas y seis externas) son las diversas áreas típicas de las estaciones espaciales (almacenes, laboratorios, dormitorios, sala de reuniones, etc).

En cada una de estas doce secciones se coloca una ficha de objeto al azar, y sobre ella, otras dos fichas de avería también al azar. Todas estas fichas están bocabajo de forma que no se pueda ver que son exactamente. Siguiendo el orden de turnos, los astronautas se esparcen por la estación, corriendo hasta las diferentes secciones. Cuando entran en una, se revela la ficha superior del montón.

Los seis tipos de averías están representados por el mismo símbolo que identifica la especialidad de los astronautas, y tienen una cifra de dificultad entre 3 y 5. Para reparar cada avería, el astronauta lanza un dado, tratando de obtener una cifra igual o mayor a la dificultad indicada. Si lo consigue, la ficha de avería se retira del área y se coloca en uno de los huecos de su tablilla.

Las fichas de avería sobre las tablillas indican dos cosas: las averías reparadas por cada uno, y su experiencia acumulada. Si un astronauta tiene en su tablilla averías reparadas de un tipo, siempre que lance el dado para tratar de reparar una de ese mismo tipo añade +1 al resultado, para representar su experiencia previa. 

La especialidad de cada astronauta cuenta ya desde el inicio como una avería reparada, por lo que el especialista (en reparaciones en gravedad cero) añadirá desde el inicio un +1 a todos sus intentos de reparar una avería desde el exterior. El programador (de robots) añadirá desde el inicio un +1 a todos sus intentos de reparar uno de los pequeños robots de servicio de la estación, etc.

Y si se está jugando a puntos, la dificultad de la avería reparada es un indicativo del valor de esa reparación, por lo que cada ficha de dificultad 3, 4 o 5 le dará respectivamente un +3, +4 o +5 a su puntaje final.

Un detalle que me gusta mucho del tema de las reparaciones, es que si la tirada se falla y no se logra reparar la avería, el astronauta entrará en pánico y abandonará el compartimento corriendo (y probablemente, gritando y agitando los brazos). El jugador que lo controla deberá desplazarlo por el pasillo tantas casillas como la dificultad de la avería que intentó reparar. Afortunadamente tendrá tiempo de calmarse durante los turnos de los otros astronautas, y cuando vuelva a ser su turno actuará con normalidad. Esto es una forma de alejar al astronauta de la avería y hacerle perder tiempo regresando hasta ella o dirigiéndose a por otra, pero la imagen mental que te formas del personaje corriendo histérico por los pasillos en ese momento es bastante graciosa.

Tras reparar en orden las dos averías de cada compartimento, tendremos acceso a la ficha de objeto que hay bajo estas. En la tablilla de cada personaje hay un solo espacio para objetos, por lo que solo podemos usar uno a la vez. Estos objetos son cosas como minideslizadores, llaves de seguridad, o teleportadores portátiles, que nos permiten desplazarnos más rápidamente por los pasillos o pasar directamente de un compartimento a otro. Si ya tenemos un objeto y nos encontramos con otro que nos resulta más conveniente, podemos abandonar el que tenemos dejándolo bocarriba en el compartimento en el que recogemos el otro. El objeto abandonado puede volver a ser recogido por cualquier astronauta que pase por allí.

También podemos encontrar las partes faltantes del circuito. Si regresamos a las salas de control centrales llevando con nosotros una ficha de objeto que muestra piezas del circuito, iremos completando este poco a poco. Si llegamos a conseguir todas las piezas perdidas del circuito y las volvemos a montar en este, el recorrido se completará. Al no interrumpirse el conteo de tiempo la base no estallará en ningún momento, aunque queden averías activas.

Por tanto, si estamos jugando como equipo, el objetivo principal es salvar la base, bien sea reparando todas las averías antes que termine el tiempo, o bien completando el circuito. Pero igualmente podemos hacer recuento de puntos al final para comprobar quien ha contribuido más a ello. Este resultado no será muy exacto, ya que si los jugadores se están coordinando, a donde se dirija cada uno y lo que haga dependerá en gran parte del objeto que tenga y de las averías que se le dé mejor reparar. Pero incluso si se trata de una victoria global, a todos nos gusta sacar más puntos que los demás.

Si estamos jugando únicamente a puntos, de forma más individualista, lo que proporciona la victoria son los puntos totalizados por cada uno, incluso si la base estalla. Porque, y aquí tenemos otro detalle interesante, si el marcador de tiempo llega al final del circuito incompleto, la capsula en la que llegaron los astronautas es lanzada automáticamente justo antes que la base estalle. 

Los jugadores pueden hacer regresar a sus astronautas a la capsula en cualquier momento y dejarlos allí esperando a que esta sea lanzada. Si la base explota, todos los astronautas que no se encuentren en la capsula mueren y sus puntos acumulados se reducen a cero, contándose solo los puntos de aquellos que sobrevivan.

A este respecto, hay una ficha de objeto interesante: la caja negra. No tiene ninguna utilidad durante la partida. Si cargamos con ella estará ocupando la casilla de objeto, impidiéndonos usar otra cosa más útil. Pero si la llevamos encima cuando la partida termina, es la única ficha de objeto cuya posesión proporciona puntos. Muy pocos (+2) si se logró salvar la base, y muchos (+10) si esta explotó.

Al principio de esta reseña, comentamos que el juego se parecía un poco al Among us. La comparación es inevitable, pero además de recorrer la nave reparándola, en el Among us uno o más astronautas son impostores que deben matar a los demás, o hacer que la nave quede destruida. Y el caso es que jugando a puntos esto se puede hacer también en el Odisea espacial. No lo de matar directamente a los otros jugadores, pero si traicionarlos, más o menos. 

Si todo está saliendo mal, queda poco tiempo, muchas averías por reparar, y tenemos la caja negra con nosotros… Bueno, nada nos impide dirigirnos con ella a la capsula de salvamento y esperar allí a que se consuma el tiempo, sin ayudar a los compañeros que siguen luchando por salvar la base. Si los demás logran salvar la base después de todo, solo tendremos un +2 por la caja, además de haber efectuado menos reparaciones y tener menos marcadores de +3, +4 y +5 acumulados por ello. En cambio, si finalmente la base estalla (a lo cual habremos contribuido por no ayudar con las reparaciones) tendremos un flamante +10 a nuestro puntaje.

Para terminar, solo hacer notar otro pequeño detalle. La base que estamos intentando salvar lleva por nombre Alfa Dos, lo que hace que nos preguntemos… ¿Qué le pasó a Alfa Uno?...

Puedes ver más juegos de Feber pulsando aquí.

Odisea espacial. Feber juegos. Autores no acreditados. 198? De uno a seis jugadores a partir de ocho años.

sábado, 13 de octubre de 2018

CASETES DE JUEGOS

ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS
 

En los lejanos 80, cuando los niños no tenían móviles ni tablets, ni los coches incorporaban pantallas de DVD en el respaldo de los asientos, mantener a los críos entretenidos en un viaje de varias horas era una tarea titánica, una auténtica prueba de nervios para toda la familia. En un coche en movimiento era poco lo que se podía hacer, a parte de llevarse un puñado de casetes de música mil veces ya oídos, y escucharlos una vez más en el aparato de radio. Quizá por ello, por la imagen de los casetes como única opción de entretenimiento a bordo de los coches, a alguien le pareció una buena idea dar esta forma a lo que muestro en esta entrada: los casete-juegos de viaje.

Se trata de juegos de tablero magnéticos (para que las fichas no se caigan con el movimiento del coche) en los que el proverbial dado, aleatorio y caprichoso gestor de nuestro destino, es sustituido por un par de pequeñas ruletas adosadas al propio casete (en el lugar donde estarían las bobinas de la cinta). El tablero se despliega también desde la carcasa del casete, y está compuesto por dos o tres finas láminas de metal sobre las que lleva adheridas una pegatina ilustrada. Las fichas necesarias para jugar van guardadas en un compartimento interno del mismo casete.

Son obviamente juegos muy simples. La mayoría ni tan solo se pueden calificar como juegos, porque toda la intervención del jugador consiste en accionar la ruleta, mover lo que esta marque, y obedecer las instrucciones de la casilla en la que caiga. Es decir, ni opciones ni toma de decisiones, pero si servía para tener entretenidos durante un rato a los niños que se agolpaban en el asiento de atrás, bien estaba.

Los presento todos juntos como un único artículo porque no es mucho lo que se puede contar sobre cada uno de ellos. Si consigo alguno más (cosa que dudo, porque probablemente se trate de uno de los materiales más inusuales que tengo), añadiré su descripción a esta misma entrada.
Antes de pasar a la descripción de cada uno, fijaos en los detalles, porque ésa es la auténtica gracia de estos juegos. No solo la carcasa del juego tiene aspecto de casete de música, sino que tiene también el mismo tamaño, y va guardado en una genuina funda de casete. Las instrucciones vienen impresas en el reverso de una hojita de papel satinado que, adecuadamente colocada entre el casete y la funda, imita igualmente las carátulas que éstos tenían. La propia carcasa del casete está marcada por un lado como “Cara A” y por el otro como “Cara B”, y las típicas marcas de “Mono” o “Estéreo” en la carátula están ahí para indicarnos si puede jugarse en solitario o es para varios jugadores. Dicen que el diablo está en los detalles, pero es que son los pequeños detalles los que hacen que algo sea grande.
La Mansión de Drácula. Casete de juegos Nº1 de Feber..

Comenzamos nada menos que con un enfrentamiento con el mismísimo príncipe de las tinieblas… aunque bien mirado se parece un tanto al vampiro de los Muppets. 

Nos moveremos por un tablero que representa un corte transversal del castillo de Drácula. Las dos ruletas arrojan a cada tirada una cifra del 0 al 3, con la que nos desplazamos, y un símbolo (estaca, sol, cruz o revolver) que servirá para comprobar cómo nos afectan algunas casillas en las que caigamos. El revólver, obviamente, es lo más inútil contra el vampiro. 

Para ganar, deberemos llegar hasta la parte más alta del castillo (la casilla 38) y aguardar allí el amanecer (sacar el sol con la misma tirada con la que llegamos a la casilla 38, o sacarlo en una tirada posterior estando ya allí), con lo que estaremos a salvo. Ideal para jugarlo en un viaje nocturno, con la desquiciante y con frecuencia parpadeante lucecita del techo.
Los viajes de Ulises. Casete de juegos Nº3 de Feber.

Un recorrido que nos llevará a arrostrar los mismos peligros y dificultades que el héroe Ulises. La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 3, y la de acción puede mostrar tres símbolos posibles: arco, espada y escudo. 

Las casillas del recorrido que no sean blancas (viaje tranquilo) pueden ser rojas (de combate) o azules (de dificultades). Todas las de combate funcionan igual, independientemente del enemigo que representen: el símbolo obtenido en la ruleta de combate en la tirada que nos lleva hasta esa casilla indicará si vencemos, somos derrotados, o debemos volver a probar suerte en el próximo turno. Las dificultades son mas entretenidas al tener diversos efectos. Destacaría que las instrucciones incluyen un listado de los peligros a los que se enfrentó Ulises en la novela de La Odisea, relacionándolos con las casillas del tablero. Por ejemplo, nos indica que el peligro que representa la casilla 17 son los lotófagos, el de la casilla 33 los lestrigones, o el de la casilla 56 los feacios. Un pequeño factor educativo añadido. A mí, de crío, solo lo raros que sonaban nombres como estos ya hacía que quisiera investigar sobre ellos.

Reglamento completo (a petición de un lector): los participantes se alternan para jugar sus turnos haciendo girar la ruleta y moviendo tantas casillas como la cifra obtenida. El símbolo de la ruleta adicional (Arco/Azul, Espada/Amarillo y Escudo/Rojo) solo se emplean en los combates.

Combates: en las casillas rojas debes combatir haciendo girar la ruleta cuando caigas en ellas. El símbolo obtenido en la ruleta indica el resultado del combate. Arco: vences el combate. En tu siguiente turno puedes mover con normalidad. Espada: el combate se prolonga. Vuelve a intentarlo el siguiente turno. Escudo: debes retirarte pasando a la casilla de combate (roja) anterior. Al siguiente turno haz girar la ruleta para ese combate como si acabaras de caer allí (excepto si has retrocedido hasta la Salida).

Los combates son: 1-La guerra de Troya. 3-Los ciclones. 17-Los lotófagos. 25-Las columnas de Hércules. 33-Los lestrigones. 35-Los cíclopes. 37-Las sirenas. 39-El dios Eolo. 46-La hidra. 57-Los feacios. M (Meta)-Ítaca.  

Contratiempos: en las casillas azules debes enfrentarte al clima. Niebla: casillas 9 y 10. La niebla hace que pierdas el próximo turno esperando a que despeje. Tempestades: en la casilla 42, una tempestad arrastra el barco hasta la 29, y en la 44, lo arrastra hasta la 19. Remolino: cuando entras en el remolino el barco se queda dando vueltas en él hasta caer exactamente en la casilla 53. Si comienzas tu turno en la 53, puedes seguir el viaje. Si al girar en el remolino, en vez de caer en la 53 la sobrepasas, sigues girando.
Safari. Casete de juegos Nº4 de Feber.

Un safari fotográfico a través de África. Aquí el recorrido es cíclico, y gana el jugador que consigue fotografiar a doce animales. El tablero se compone de 24 casillas divididas en cuatro grupos: rojas (mamíferos), azules (peces), verdes (reptiles) y amarillas (aves). 

La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 4, y la de acción nos indica cual de los cuatro tipos de animales andamos buscando ese día (turno). Si tras movernos (o no hacerlo, de sacar un cero), estamos en una casilla del mismo tipo que el animal que pretendíamos fotografiar en esa ocasión, le sacamos una foto. En la parte baja del tablero hay dos líneas de doce casillas. 

Cada jugador (rojo y azul, éste es solo para dos jugadores) emplea una ficha de su color para recorrer el tablero y otra igual para marcar en esta línea de casillas (que representa el carrete de su máquina de fotos) las que ha logrado hacer, colocando la ficha en la casilla 1 de su carrete al sacar la primera y haciéndola avanzar un espacio hasta la M (de Meta) cada vez que saca otra. Como elemento educativo, las instrucciones incluyen un listado de todos los animales mostrados, para que los niños se entretengan identificándolos. Yo, sinceramente, he logrado averiguar cuál era el escalante por un proceso de eliminación. 
Carrera espacial. Casete de juegos Nº5 de Feber.

Durante los 70 y 80, las continuas alusiones de la prensa y la televisión a la carrera espacial hizo que mucha gente se imaginara el asunto, literalmente, como una carrera, de ahí que todos los juegos del espacio de esa época representen un viaje a toda velocidad por planetas y sistemas. La ruleta de movimiento está numerada del 0 al 4, y la de acción muestra una serie de modificadores (-4, -3, -2, -1, +0, +2, +3 y +4… sin el +1) que se aplican a la tirada de movimiento, generando así cualquier resultado posible entre retroceder 4 casillas y avanzar 8. Cosas del espaciotiempo, ya sabes.

Por lo demás el juego es un simple recorrido en el que partimos de la Tierra y debemos volver a ella, a través de un circuito jalonado de casillas que nos hacen retroceder, avanzar, perder turnos o volver a tirar. La casilla 70, Plutón, es la más llamativa, ya que aparece marcada en las instrucciones como “Base del Imperio”, y en ella somos retenidos indefinidamente hasta que otro jugador caiga o pase por el planeta, rescatándonos. La hoja de instrucciones contiene también un sencillo gráfico donde se nos muestra el tamaño relativo de los planetas respecto al Sol, y en orden en que se encuentran a partir de este.
Star Wars. Casete de juegos Nº8 de Feber..

Aquí se nos presentan dos juegos en realidad, uno llamado La guerra de las galaxias (que, para los más jóvenes, era como se llamaba Una nueva esperanza cuando era el episodio 1 en lugar del 4) y otro llamado El Impero contraataca.

El primer juego, que ocupa los 2/3 superiores del tablero, es una típica batalla espacial entre naves. La ruleta de movimiento arroja resultados del 0 al 4, y con estos nos desplazaremos en el sentido de las agujas del reloj por el tablero, que representa una nube de pequeñas naves intercambiando disparos furiosamente. Cada vez que caigamos en una explosión habremos destruido una nave rival, y cuando llevemos 10 abatidas, habremos decantado lo suficiente la batalla a nuestro favor como para asegurar la victoria. El conteo de naves destruidas se lleva a cabo con las barras laterales.

El segundo juego es más sencillo aún, y representa un enfrentamiento con espadas láser entre dos oponentes, en el que gana quien logra arrinconar completamente al otro. Se sitúa una sola ficha en la casilla central de la barra inferior, y se realizan tiradas en la ruleta de acción, que solo arroja dos posibles resultados: un dibujo de R2D2 o un casco de Darth Vader. Según el resultado que se obtenga (que indica si es Luke o Vader el que toma ventaja ese asalto) se desplaza una casilla la ficha en dirección al color contrario, arrinconándola. Gana el jugador rebelde si la ficha que los representa a ambos es empujada hasta la casilla completamente roja y el jugador Imperial si la ficha es empujada hasta la completamente azul. 

Bueno… el caso es entretenerse con algo. Además, me da la impresión que estos dos juegos se concibieron para jugarse a la vez, como en la escena de El Retorno del Jedi en la que Luke y Vader pelean mientras las flotas combaten junto a la Estrella de la Muerte. La misma tirada podría emplearse para desplazar la nave propia en la parte del combate espacial, con la cifra obtenida en la ruleta de movimiento, y el símbolo obtenido en la ruleta de acción emplearse para mover la ficha del combate con sables de luz, ganando el primer jugador que superara al otro en cualquiera de los dos desafíos. Pero quizá esto les pareció una complicación excesiva para los niños de la época y lo presentaron como dos juegos por separado, quien sabe.
Drácula. Casete de juegos Nº2 de Chicos..

Chicos también quiso hacer mercado con esto de los casetes de juego y se apresuró a sacar doce, adaptando juegos de tablero que ya tenía en otros formatos. El tablero se compone solo de dos láminas, con lo que es más pequeño, y la ruleta arroja un solo resultado del 1 al 6, igual que si lanzáramos un dado. No hay un equivalente a la ruleta de acción.

Este es un juego asimétrico bastante descompensado, en el que el pobre Drácula no tiene posibilidades reales de salir bien librado. El jugador que hace de Drácula tiene que recorrer todo el tablero de un extremo al otro y a continuación volver a su lugar de origen por el recorrido de casillas azul claro (lo que implica recorrer 62 casillas por el camino más corto). Mientras, Van Helsing patrulla por las casillas marcadas con flechas, la mayoría de las cuales coinciden con el recorrido del vampiro. Basta con que Van Helsing caiga sobre la casilla de Drácula o la sobrepase para que lo elimine, mientras que Drácula no puede eliminar a su oponente. Además, en torno al tablero hay una línea de casillas azul oscuro, en las que se alternan 5 casillas de Noche y una de Dia. Cada vez que cualquiera de los dos jugadores obtiene un 1 en su tirada, una ficha de Tiempo avanza una casilla por este recorrido. Si la ficha llega hasta uno de los soles, el amanecer sorprende a Drácula y es eliminado igualmente. La idea es que cuando el sol esté a punto de salir, el jugador de Drácula retroceda hasta su castillo, la única casilla en la que es inmune al sol, pero… estamos hablando de un viaje de ida y vuelta de 62 casillas, en el que en ocasiones tendrá que avanzar en contradirección para esquivar a Van Helsing. 

Esto implica que tendría que sacar diez tiradas de 6 seguidas (y al menos otra de 2, de propina) para hacer todo el recorrido, y eso sin contar con retrocesos por proximidad de Van Helsing o inminencia del amanecer. Dicho de otro modo, Drácula es eliminado si se obtiene 1 en cinco ocasiones, tanto en sus tiradas como en las del rival, y para cumplir con éxito su misión Drácula necesita un promedio de 20 turnos, mas otros 20 de su oponente. ¿No sacar 1 cinco veces en cuarenta tiradas, además de no ser atrapado por el Profesor? Totalmente inviable, aunque he de reconocer que el diseño del tablero y el concepto de la ficha de paso del tiempo siempre me han gustado mucho.

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