MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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martes, 29 de abril de 2025

LA CIUDAD A OSCURAS

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, arácnidos lanzadados.

Bueno, bueno, bueno… ¿qué tal lo estáis pasando allá en el planeta Tierra los españoles, franceses, portugueses, y andorranos? Aquí en El Planeta del Espacio tuvimos también un apagón. A nosotros nos lo provocaron unos vecinos poco escrupulosos ¡Malditos nahumitas y su rayo azul! En cualquier caso, aquí nos quedamos sin luz unas doce horas, lo cual no nos impidió seguir trabajando un poquito e ir dejando algo lo más preparado posible para emitirlo publicarlo hoy

Tuvimos que dejar a medias algo que teníamos ya empezado para preparar esto otro, que creo que os parecerá mucho más adecuado a los sucesos de ayer. Se trata de un librojuego de Spiderman, el famoso hombre araña de Marvel, en el que se enfrenta a uno de sus rivales clásicos en una ciudad que se ha quedado repentinamente sin electricidad. ¿Os sentís identificados con el trepamuros, tratando de llevar a cabo vuestros trabajos y tareas habituales, y sobrevivir a los delincuentes callejeros sin el inestimable apoyo de la energía eléctrica? Pues vamos a ver de qué trata La Ciudad a Oscuras.

Este librojuego pertenece a una colección que TSR Inc. lanzó en 1986. A España llegó un par de años después. Se compuso de tan solo ocho librojuegos, que nosotros sepamos. Dos de ellos estuvieron dedicados a Spiderman, siendo este el único que protagonizó más de un título. En todos estos librojuegos emulábamos a uno o más superhéroes de Marvel. Contaban con un sistema de juego sencillo pero eficaz que resolvía las situaciones mediante tiradas de dados. Disponíamos de cierta cantidad (variando siempre según el personaje) de puntos de Vida (si llegaban a cero dejábamos de jugar), puntos de Heroísmo (una reserva de puntos de emergencia que podíamos añadir a las tiradas para mejorarlas en situaciones críticas), y una cuantas habilidades. Estas habilidades eran Combate, Agilidad, Fuerza, Resistencia, Razonamiento (la más baja de todas ¡pobre Spidey!), Intuición, Capacidad psíquica, y Agilidad con telaraña. La última es exclusiva de Spiderman, mientras que las anteriores se repetían en los protagonistas de otros librojuegos. Excepto los puntos de Vida y los de Heroísmo, que iban variando a lo largo de la partida, las puntuaciones de habilidades eran inamovibles y se empleaban para hacer chequeos que determinaban si triunfábamos o éramos derrotados en ciertas situaciones.

Este librojuego comienza con una situación muy típica; Peter Parker, de camino a las oficinas del periódico para el que trabaja, presencia como un camión blindado es atacado por unos tipos de aspecto extraño que emplean bazucas (o algo que parecen algún tipo de bazucas) que disparan descargas eléctricas concentradas. Naturalmente se lanza a intervenir como el buen superhéroe que es… aunque se nos da la opción de no hacerlo porque esto es un librojuego después de todo, y quizá creamos más importante quedar bien en el trabajo.

Tanto si hacemos una cosa como la otra terminaremos enterándonos de que el vehículo blindado no era un transporte de dinero ni de objetos valiosos, sino un transporte penitenciario en el que se estaba trasladando a Maxwell Dillon, el supervillano que quizá conozcáis más con el nombre de Electro. El rescate de Electro por parte de estos desconocidos (también descubriremos más adelante que más que un rescate fue un rapto) parece estar relacionada con una serie de robos que se han ido produciendo en los almacenes de una gran compañía eléctrica. Son robos extraños puesto que de un súper villano de Marvel esperas que robe dinero, oro, joyas, productos químicos, o quizá alta tecnología. Pero no. Los robos son de materiales que, si bien tienen su valor de mercado, son relativamente comunes: bobinas de cable, electrodos, equipo para instalaciones eléctricas… pero todo ello en vastas cantidades.

La forma en la que estos robos se producen también es muy particular ya que aparentemente los productos se esfuman de los almacenes sin más. Almacenes completamente llenos de equipos aparecen de un día para otro vacíos sin que se haya detectado la entrada o salida de intrusos. Nadie entra en ellos, nadie sale, pero sí se detecta movimiento en su interior y no queda ningún rastro del material que se llevan. ¿Está relacionada la desaparición de Electro con el robo de equipo eléctrico? Probablemente sí, pero ¿de qué modo y con qué propósito?

Podemos movernos por la ciudad investigando más a fondo como Spiderman o podremos esforzarnos más en quedar bien con nuestro iracundo director, el sr J. J. Jamison. Como en todo buen librojuego se nos proporcionan varios caminos para llegar a la misma conclusión: alguien se la tiene jurada a nuestro amigo y vecino Spiderman y está montando todo ese pifostio tinglado solo por fastidiarle.

Hay un momento en que toda la electricidad de la ciudad se viene abajo. Manhattan queda a oscuras y una señal luminosa en el cielo, como una gran proyección de letras relampagueantes, nos conmina a rendirnos. En cuanto la historia avanza un poco más descubrimos que ese gran apagón no es el plan en sí, sino solo la primera consecuencia del mismo. Aquel que tanto empeño está poniendo en deshacerse de nosotros no ha dejado la ciudad a oscuras por capricho. Esto ha sido solo una consecuencia inevitable de robar la cantidad tan inmensa de energía eléctrica que ha desviado de la red pública para alimentar su máquina, que es… qué es algo que probablemente dejará en las calles de New York un terrible olor a arácnido frito.

Aparte de afrontar las iras de nuestro jefe, nos enfrentaremos a algunos villanos de poca monta. Los habituales sicarios con uniformes vistosos y un tanto ridículos de los supervillanos… Algún ladrón callejero que aprovechará el apagón general para sacar a lucir su navajita y tratar de robarnos, pensando que somos una presa fácil… el típico caimán que debe haber al acecho en toda alcantarilla neoyorquina… y algunos cuantos villanos bien conocidos que además nos atacarán todos juntos: El Buitre, Mysterio, Kraven el cazador, el Hombre de Arena, y el propio Electro. Nada menos que Los Seis Siniestros, de nuevo reunidos… un momento… ¿Los Seis Siniestros? No me salen las cuentas… ¿Quién falta? A lo largo de los comics los componentes de este grupo han ido cambiando levemente, pero pensad en el más emblemático, en uno que no solo formó parte de los Seis Siniestros originales sino que además fue su líder y uno de los más reconocidos adversarios del Hombre Araña. Pues bien, ese es precisamente el responsable de todo, y a quien nos tendremos que enfrentar en última instancia.

Un librojuego bastante entretenido, en el que el autor se esforzó en reflejar el carácter de Spiderman e hizo una recreación muy acertada del “ambiente de comic”. Nos encontramos, por ejemplo, con varios interludios en los que se nos muestran escenas que están teniendo lugar sin que Peter Parker/Spiderman esté presente. Esta es una información que nosotros como lector de un cómic tendríamos, pero que el protagonista de dicho comic no porque en ese momento se encuentra en otro lado. Incluso eso se ha representado en el librojuego, con secciones en las que damos vistazos a sucesos en los que no podemos intervenir y de los que en teoría (en la piel del protagonista) no somos conscientes.

City in Darkness. 1986. Jeff Grub (texto) Alan Kupperberg, Keith Williams (ilustraciones) Keith Parkinson, Jeff Buttler (portada). Publicado por Editorial Planeta DeAgostini en 1988.

viernes, 21 de febrero de 2025

THE ZOMBIE: SIMON GARTH (1)

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

“¡Él vive! ¡Él ataca! ¡Ninguna tumba puede apresarle! ¡Nada puede detener a El Hombre sin Alma!”

Simon Garth, también conocido simplemente como “El zombi” es uno de los personajes más antiguos de Marvel Comics. Es de hecho tan antiguo que ya existía antes que Marvel Comics adoptara ese nombre, cuando aún se llamaba Atlas Comics.

Como muchos otros personajes de Marvel, Simon Garth tuvo su primera aparición como secundario/invitado de otra serie ya establecida o (en su caso) como protagonista de una historia independiente y auto conclusiva para complementar algún número especial de longitud irregular. Su primera aparición fue en 1953. Tuvieron que pasar dos décadas para que el personaje fuera desenterrado (de los archivos) para protagonizar la que sería su primera y por el momento última colección regular, colección que cual zombi avanzó a trompicones durante un par de años. 

En esta serie se nos contaba la historia de un hombre que era convertido en zombi por una bruja vudú. La bruja obedecía a sus maestros, pero estaba secretamente enamorada de Simon. Por ello, en lugar de convertirlo en un zombi más preparó para él una versión alterada de la maldición zombi, que le permitía a ella controlarlo directamente de forma ocasional.

A lo largo de la serie la bruja vudú y el propio Simon iban ganando y perdiendo el control de la voluntad de éste, dando como resultado una criatura que podía ser tanto héroe como villano, dependiendo de a quien obedeciera y a quien le forzaran a enfrentarse. Hubo incluso una etapa en la que Marvel trató de convertirlo en uno de sus superhéroes al uso. Dio a Simon la capacidad de transformarse de humano a zombi a voluntad, siendo su “aspecto de zombi” el equivalente a su traje e identidad secreta y sus características de zombi (fuerza incrementada e invulnerabilidad a la mayoría del daño convencional) sus superpoderes. Al concluir la serie tuvo algunas apariciones muy esporádicas en otros comics.

Tenemos un tomo recopilatorio en inglés de su primitiva versión y otro en el que se recopilan dos series limitadas de cuatro números cada una: Zombie (2006) y The Zombie: Simon Garth (2008). Vamos a empezar por estas últimas en lugar de hacerlo por orden cronológico. Por una parte creo que estas dos historias relativamente modernas serán más interesantes para la mayoría de nuestros lectores potenciales. Y por otra, tenemos ya varias series de comics largas empezadas y no queremos empezar una serie larga más hasta haber terminado con alguna de las otras.

Estas dos mini series modernas fueron una pequeña reaparición que el personaje experimentó debido a que los zombis y similares disfrutaban de un nuevo pico de popularidad gracias a películas como 28 semanas después, Dead Set, Soy Leyenda, Planet Terror y un par de las de Resident Evil que nos cayeron encima por esas fechas. Aquí el personaje es reescrito y en lugar de ser un zombi vudú, creado mediante una magia negra que es a la vez su poder y su maldición, ahora su condición se debe a un producto químico experimental. Hoy veremos la primera de estas dos miniseries, dejaremos la otra para otro día, y la serie original para cuando terminemos con alguna de las colecciones largas ya empezadas.

La fuga (nº 1). Simon Garth es, en esta nueva versión del personaje, el empleado de un banco que está siendo atracado por un par de idiotas. Los ladrones han matado de un tiro al director, han obligado a Simon a llenar un par de bolsas de lona con fajos de billetes, y se los han llevado a él y a una cajera llamada Layla como rehenes. Durante su claramente mal planeada fuga por la ciudad varios coches de policía comienzan a perseguirles. Los atracadores logran llegar hasta las afueras y se topan con que el ejército ha cortado la carretera con vehículos blindados y barricadas.

Los atracadores, Gyp y Shorty, el primero por loco y el segundo por estúpido, no se dan cuenta hasta haber atravesado la barrera que los soldados llevaban trajes de protección química. Y que estaban atentos a lo que pudiera venir de la otra dirección. En otras palabras, que el bloqueo no fue puesto allí para detenerlos a ellos.

Tan pronto como embisten las barricadas y siguen adelante, los coches de policía dejan de perseguirlos. En la radio dan la noticia de que la carretera ha sido cortada por el derrame de un producto químico. En una secuencia de viñetas que podría estar puesta allí para homenajear al personaje Blue Heart de Zombie 3, el coche de los atracadores cruza una zona en la que parece haberse desatado el Infierno en la Tierra, mientras la voz del locutor asegura que el incidente carece de importancia y no hay nada de lo que preocuparse. 

Pasan junto a lo que parece un convoy de vehículos de transporte militares que han sufrido un choque en cadena. Algunos están en llamas o volcados. Soldados y civiles, muchos de ellos con heridas horribles o mutilaciones, deambulan de un lado a otro atrapando y devorando vivas a las pocas personas que aún parecen normales.  Distraídos por el dantesco espectáculo, tienen ellos mismos un accidente y su coche queda volcado. Los seres se les echan encima y uno muerde en el cuello a Layla, que se desangra y muere en segundos.

Gyp y Shorty empiezan a disparar contra todo lo que se mueve hacia ellos, y descubren que las balas no les hacen gran cosa, salvo cuando les aciertan en el cerebro. Se abren paso como pueden hasta una estación de servicio cercana, asegurándose de mantener a salvo a Simon solo porque lo están haciendo cargar las pesadas bolsas de dinero y así poder manejar ellos las armas con más soltura. Además, saben que Simon ha colocado entre los fajos de billetes algunas bombas de tinta, preparadas para estallar e inutilizar el dinero cuando las bolsas se abran, y lo necesitan para que las desactive.

Dentro de la estación de servicio los reciben un soldado (Hanifan) superviviente del convoy y una jovencita (Angie) que trabaja en la hamburguesería del edificio. Hanifan no tarda en tomarles la medida a Gyp y Shorty, les hace soltar las armas y los encierra en la cámara frigorífica de la hamburguesería. El plan de Hanifan, del que hace partícipe a Angie y Simon, es conseguir algún vehículo que funcione, largarse de allí, y notificar a la policía donde dejaron a los atracadores. Pero cuando echan un vistazo por las ventanas y ven a los zombis congregándose por docenas en torno al edificio, comprenden que no va a ser nada sencillo.

Los refugiados del centro comercial (nº 2). El segundo número comienza con el soldado Hanifan contando a Simon como ha terminado allí. Él formaba parte de la escolta del convoy militar. Debido a una avería en su jeep se quedó rezagado. Poco después de perder de vista tras una curva a los otros vehículos, algo hizo explotar uno de ellos. El haber quedado rezagado es lo que le salvó. Cuando fue a ver qué había ocurrido se encontró con los vehículos estrellados y volcados. De uno de los camiones se habían desparramado varios barriles, reventados por choque. De estos brotaba un gas rojizo y denso que se expandió por el lugar como una niebla.

El gas empezó a reanimar a los numerosos soldados muertos en el accidente, y estos se dedicaron a acabar con los malheridos. Hanifan y un anciano científico, a todas luces el único superviviente ileso, lograron llegar hasta la estación de servicio. 

Pero el científico llevaba puesta una máscara antigás, Hanifan no. El soldado respiró el gas antes de que se disipara, y ahora se siente cada vez más débil y enfermo. El científico, Collins, insiste en permanecer separado del resto. En realidad sabe que el soldado Hanifan está transformándose en muerto viviente por haber respirado el gas.

A estos supervivientes se une Bristol, un camionero que también ha llegado hasta el edificio huyendo de los zombis. Ha roto una ventana para entrar, y al ver esto los zombis que le siguen entran tras él. El grupo se ve obligado a luchar contra ellos y logran contenerlos tras una puerta, perdiendo así parte del edificio. Hanifan está cada vez más demacrado y llega al punto en que él mismo pide que lo aíslen del resto.

Tras encerrar a Hanifan en una habitación, Simon se hace cargo de las armas y de la situación. Entrega a Bristol una de las pistolas de los atracadores, y a Angie la escopeta. Es un mal reparto, porque en casos así (me refiero a tener que dar armas a gente sin experiencia con ellas) las armas deben distribuirse atendiendo al retroceso. Entregar una 9 mm a un hombre de unos cien kilos y una escopeta con amartillado de barril a una muchacha de unos 45 kilos, es un error de bulto, pero es también una forma sencilla de mostrarnos que Simon no sabe mucho sobre armas de fuego.

Angie lo convence para que saque a los ladrones de la cámara frigorífica, para ser más gente de cara a un nuevo enfrentamiento con los zombis. 

En ello están cuando los zombis rompen la puerta que los contenían. Bristol agota rápidamente el cargador de su pistola, y Simon pierde su arma (el fusil ametrallador del soldado) arrebatada por la masa de zombis. Gyp recibe un mordisco en el hombro apenas unos segundo después de salir de la cámara frigorífica, y el grupo se ve obligado a ceder otra porción del edificio a los muertos vivientes, retirándose como pueden tras una reja corredera.

Durante la confusa pelea, la otra pistola con la que contaba el grupo termina en manos de Shorty. Al ver el mordisco que su compañero tiene en el hombro le apunta y dice a los demás que deben matarlo antes de que se transforme en zombi… y es entonces cuando Angie revela sus cartas. Dispara la escopeta a Shorty, matándolo y permitiendo a Gyp apoderarse de la pistola de este. Angie es la socia y amante de Gyp, y el motivo por el que este tomó la carretera que iba hacia la estación de servicio tras atracar el banco.

Dados por muertos (nº 3). Mientras Angie vigila a punta de pistola a Simon y Bristol, Gyp está sacándole toda la información que puede al Dr. Collins. La explicación que el científico nos da nos confirma que el gas rojizo era un experimento del gobierno que salió mal. La intención inicial era crear un producto que aumentara la resistencia a las heridas de los soldados. El problema es que la aumenta tanto que estos siguen moviéndose incluso cuando las heridas sufridas son incompatibles con la vida. El producto se ha considerado un fracaso porque los soldados afectados dejan de obedecer órdenes, y los bidones estaban siendo trasladados hasta algún lugar aislado para enterrarlos.

Gyp decide unilateralmente que ha llegado la hora de largarse. Su plan es hacer salir primero a Simon para que trepe a lo alto de una torre que sostiene un viejo depósito de agua y que haga ruido llamando la atención de los zombis. Simon está en mejor forma física que Bristol y Collins, y es que tiene mejores posibilidades de conseguirlo. A los otros dos los va a usar como pantalla para ir delante de él y Angie, abriéndoles paso a golpes entre los zombis que queden, hasta llegar al vehículo en el que piensan huir. Teniendo Gyp todas las armas, resulta difícil llevarle la contraria.

Todo sale mal. A Bristol se lo comen vivo. El Dr. Collins huye. Simon logra subirse a la torre pero se lleva un mordisco en el proceso. Gyp, que ya estaba mordido termina viéndose obligado a trepar también a la torre para escapar de los zombis, cargando obcecadamente con una de las bolsas de dinero. Angie es la única que logra escapar en una camioneta llevándose la otra bolsa. 

Infectados y atrapados en lo alto de la torre rodeada de zombis, Simon y Gyp ya no tienen nada que perder y se lanzan uno contra el otro dispuestos a matarse a golpes. Los detiene el tronar de una ametralladora.

 

Un blindado del ejército con tres soldados con máscaras de respiración a bordo aparece al fin barriendo a los zombis con la MG hasta despejar la zona. Simon y Gyp bajan de la torre creyendo que se trata de un equipo de rescate, pero los soldados los reducen a golpes dejándoles claro que no están allí por ellos.

Muerto a la carrera (nº 4). Los soldados están buscando al Dr. Collins. Más concretamente, a una muestra intacta del producto original que al parecer este lleva encima. Amenazan a Simon y Gyp con matarlos si no los guían hasta él. Simon no tiene ni idea de donde pueda estar, pero les hace creer que sí para ganar algo de tiempo. Los lleva de regreso al interior de la estación de servicio y les indica la habitación donde dejó encerrado a Hanifan. Mientras uno de los soldados se dirige hacia allí, Simon revela a los otros dos que la bolsa de lona que aún carga Gyp está llena de dinero. Uno de ellos la abre, exponiendo a la luz los sensores de las bombas de pintura. Las bombas estallan cubriendo la máscara de gas del soldado, cegándolo. Pese a no ver nada con ella, el soldado no se atreve a quitársela porque teme contagiarse respirando el aire de la zona.

El otro soldado se dispone a asesinar a Simon por haberles engañado, cuando un Hanifan ya totalmente transformado aparece llevando en las manos los restos del que fue a buscar al Dr. Collins. 

Se produce un confuso combate a tres bandas entre los soldados (uno de ellos cegado), el zombi y los dos civiles cada vez más demacrados, claramente en camino de convertirse en zombis ellos también.

Cuando el polvo se asienta solo queda en pie Gyp, que se larga dejando tras de sí tres cadáveres inertes y a Simon con dos balas en el estómago. Gyp sale del edificio y encuentra al Dr. Collins, que sigue milagrosamente vivo. Pero esto no le dura mucho. Gyp completa al fin su transformación en zombi y se come crudo al doctor.

Lejos de allí, Angie, de la que ya nos habíamos olvidado un poco, ha detenido su huida. Su vehículo no da para más y trata de pasar desapercibida mientras varios zombis deambulan por los alrededores. Intenta no hacer ruido para no atraerlos hacia ella, pero no puede resistir la tentación de abrir la bolsa de lona y darle un vistacito a los billetes, para animarse. Al abrirla las bombas de pintura, de las que ella no sabía nada, estallan. Angie grita sorprendida y los zombis convergen sobre la camioneta, abriéndose paso por las ventanillas hasta ella.  

Atado este cabo suelto, volvemos a la estación de servicio. Otra unidad del ejército ha llegado y está haciendo limpieza del local y los aledaños, amontonando y quemando los cadáveres. 

Encuentran a Simon, que sigue vivo… más o menos. De hecho, los dos balazos que lleva en el cuerpo han dejado de dolerle y no parece especialmente debilitado por ellos. Los soldados lo meten en un helicóptero para evacuarlo, como él único superviviente que han encontrado hasta el momento.

El helicóptero despega y el médico que le atiende le informa que no se teme un contagio a gran escala porque el propio virus destruye los cuerpos infectados en un plazo de doce horas. Los primeros afectados por el derrame ya están cayendo por si mismos. El médico le duerme con una inyección e informa por radio a sus superiores que ha obtenido un espécimen de zombi atípico, llamado Simon Garth, con el que pueden reconducir el experimento.

Y así termina esta presentación del nuevo Simon Garth, que le da a The Zombie un origen biológico en lugar de mágico ¿Serán los desmanes de la ciencia negra aún peores que los de la magia negra? Lo veremos en la siguiente historia. 

The Zombie: Simon Garth. 2006-2008. Mike Raicht & Kyle Hotz (guion) Kyle Hotz (dibujo). Publicado por Pannini en 2008.

martes, 4 de febrero de 2025

MARVEL ZOMBIES. Hambre Insaciable

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, hambrientos comecerebros.

¡Algo huele a podrido en Dinamarca los comics de Marvel! ¿Serán los zombis? Podría ser, ya que en tal día como hoy, cuatro de febrero, George A. Romero nació para cambiar el rumbo del cine de zombis y todo lo que pudiera derivar de este. Es por ello que los cuatro de febrero se celebra el Dia del Orgullo Zombie y estas criaturas salen a rastras de sus agujeros una vez más.

Aprovechamos esta fecha singular para comentaros una de las miniseries de Marvel Zombies, la única que tenemos, en realidad. 

Marvel Zombies es una colección que comenzó a gestarse a finales del 2005. Inicialmente iba a ser una trama más de los comics de Los Cuatro Fantásticos. En ellos, Reed Richard era contactado por una versión alternativa de sí mismo que habitaba un universo paralelo, y que solicitaba su ayuda. Trabajando juntos, cada uno desde su realidad, ambos Reed Richard consiguieron abrir un portal de comunicación física entre sus respectivos planos de existencia. El Reed Richard al que seguía la historia pasó al plano del otro, encontrándose con una versión de su ciudad que parecía devastada y despoblada, y siendo atacado por un Reed Richard zombi.

El Reed Richard zombi habitaba una realidad donde casi toda la vida había sucumbido ya a una plaga zombi y no quedaba mucho por devorar. Es cierto que buscaba la ayuda de su otro yo, pero no en forma de cura. Lo que necesitaba de él, era que le abriera la puerta de la despensa. En ese mundo arruinado solo quedaba un pequeño grupo de supervivientes que habían sido mantenidos a salvo por Magneto. Éste rescató al Reed viviente cuando los superzombis se lanzaron sobre él, y le ayudó a regresar al portal por el que vino. Reed y los protegidos de Magneto lograron cruzar el portal, pero Magneto se quedó atrás para destruirlo

En la saga de Marvel Zombis, aquellos que quedan contaminados por el virus mueren y son reanimados como zombis que mantienen la mayor parte de su inteligencia y no poca de su personalidad. Pero lo que prevalece sobre todo es el hambre, una sensación de hambre que no obedece a una necesidad física sino psicológica. Un hambre que actúa como el síndrome de abstinencia de un drogadicto, impulsándoles a conseguir una nueva dosis (de carne humana, en este caso) a expensas de cualquier consideración lógica o moral.

Si la plaga de zombis únicamente afectase a los humanos normales la cosa no hubiese sido tan grave. Los superhéroes quizá podrían haberla detenido… pero el virus contaminó también a los mutantes. Tras las primeras infecciones entre superhumanos, habiéndose transformado estos en seres casi invulnerables y manteniendo la mayor parte de sus poderes, la Tierra se convirtió en pocos días en un inmenso matadero. Los bandos cambiaron de golpe. De héroes contra villanos se pasó a vivos contra muertos. Y los vivos perdieron.

Hambre Insaciable, la miniserie que nos ocupa, es la primera que apareció ya como una colección nueva bajo el título general de Marvel Zombies. Continúa directamente lo que se vio en Los Cuatro Fantásticos. Tiene lugar en la dimensión contaminada a la que viajó engañado el Reed vivo. La Tierra ha pasado ya de matadero a cementerio. Los pocos humanoides que aún se mueven sobre ella son los antiguos héroes y villanos, que rastrean infructuosamente las ciudades en ruinas en busca de alguien vivo del que alimentarse. Al principio trataron de desarrollar una cura, pero no tardaron en descubrir que cuando eres un zombi, el hambre manda. Cuando el hambre se manifiesta, todo pensamiento racional, todo sentimiento, queda supeditado a ella. Los superhéroes han devorado a aquellos a los que juraron proteger, y los supervillanos a aquellos a los que pretendían gobernar. Y siguen hambrientos.

Aparentemente solo Magneto sigue siendo humano. De algún modo ha logrado evitar la plaga, pero los superzombis se lanzan a por él como perros de presa, persiguiéndole implacablemente, sin darle tiempo a descansar ni prepararse, sin que este tenga a donde ir en un mundo que ya pertenece a los muertos vivientes. Su situación parece por completo desesperada cuando descubre que en el Asteroide M, un satélite artificial que orbita la Tierra, quedan unos pocos de sus seguidores. Magneto trata de coordinarse con ellos para llegar hasta la relativa seguridad del Asteroide M, pero antes de poder hacer nada en este sentido es finalmente atrapado, despedazado y devorado por un grupo de superzombis. 

El grupo (que serán los verdaderos protagonistas de esta historia, y no Magneto como parecía al principio) está dirigido por Iron ManCon el breve momento de lucidez que les da el haber aplacado su hambre con Magneto se plantean de nuevo el buscar un modo de detener o revertir la plaga. Por desgracia, la lucidez de la saciedad va acompañada de los recuerdos de lo que hicieron estando hambrientos. Estos recuerdos los atormentan bloqueando sus mentes, mientras el hambre, implacable, vuelve a apoderarse de ellos poco a poco.

Black Phanter también ha sobrevivido, pero solo porque fue derrotado y capturado por Ant Man, que lo retiene oculto y sedado en un sótano para ir comiéndoselo poco a poco. Es el único modo que tiene de mantener su mente despejada, pero debe comerse vivo a T´challa racionándolo porque la carne de un cadáver no le sirve pasa saciar el hambre, solo la de un vivo o la de alguien que lleva apenas unos minutos muerto. La esposa de Ant Man, la Avispa, descubre que le ha estado ocultando una carne que podría haberlos alimentado a los dos, y le ataca para robarle la comida. Tras una breve pelea Ant Man le arranca la cabeza a Avispa y se come una de las piernas de T´challa (al que vemos que ya le falta un brazo) antes de volver con el resto del grupo.

El grupo, por su lado, ya vuelve a tener hambre. Las ideas de buscar una cura han dado paso a pensar en nuevas formas de conseguir comida. Se plantean el sobrevolar todas las ciudades del mundo con el quinjet de Los Vengadores para que los vivos que puedan quedar escondidos en las casas se crean que van a rescatarles y se dejen ver en las calles y tejados. Antes de que concreten nada, ven pasmados a Estela Plateada cruzando el cielo sobre su tabla. En esta versión de la Tierra ninguno de los personajes ha tenido conocimiento de Estela Plateada ni de Galactus. Cuando el primero lanza la llamada a su amo para que acuda a devorar el planeta, los superzombis todavía no saben lo que esto significa. Lo único que saben es que hay un nuevo plato en el menú.

Los superzombis se lanzan contra él y tras un feroz enfrentamiento en el que Estela Plateada logra destruir a varios de ellos con sus rayos cósmicos, termina por ser devorado. Únicamente Iron Man, el Capitán América, Hulk, Thor, Spiderman, Wolverine, Luke Cage y Ant Man logran comer algo de la brillante carne de Estela Plateada. Cuando el resto de superzombis les echan en cara el no haberles dejado nada a ellos y empiezan a pelear, los afortunados descubren que al haberse comido a Estela Plateada ahora ellos también están saturados de la energía cósmica de este. Valiéndose de este nuevo poder se deshacen del resto de zombis, a los que ahora ven como carroña. Luego intentan comérselos, para comprobar si saben mejor tras asarlos con la energía cósmica, pero la carne de zombi sigue siendo incomible para otros zombis.  

Entretanto, T´challa ha escapado del sótano (no se nos muestra cómo) y andando con una muleta y llevándose con él la cabeza parlante de Avispa (la cabeza continúa reanimada) vaga por las calles tratando de esquivar las patrullas de superzombis. Casualmente es encontrado por una nave enviada desde el Asteroide M en busca de Magneto. A falta de su líder, del que ya no quedan ni los huesos, se llevan a T´challa y la cabeza de Avispa, sacándolos de escena.

Los superzombis no se enteran de nada de esto porque tienen algo entre manos. Respondiendo a la llamada de su heraldo, la titánica forma de Galactus, el Devorador de Mundos, se ha manifestado. También el hambre insaciable le azuza, pero lo que él ansía consumir son planetas enteros. 

Para los superzombis, Galactus es literalmente el mayor festín que se ha puesto a su alcance desde que inició la plaga, y se lanzan contra él. Pero el poder de Galactus les sobrepasa. Los espanta como moscas mutilando a varios de ellos y comienza el lento proceso de fundirse con el planeta para devorarlo por completo. Ante un poder de tal magnitud, los superzombis se retiran, pero no huyen. No son capaces de renunciar a los miles de toneladas de carne que representa Galactus.

Con el genio de Tony Stark y Bruce Banner al frente y con todos los recursos del planeta desprotegidos y a su disposición, los superzombis se dedican a viajar con el quinjet saqueando cada laboratorio secreto de cada gobierno, superhéroe y supervillano en busca de materiales. Tardan varios días, pero logran construir un arma, un cañón de rayos cósmicos cuya fuente de energía son ellos mismos. Lo llevan junto a Galactus, que desde que llegó está viendo interrumpida su asimilación del planeta por sucesivas oleadas de superzombis que tratan de comérselo. Llegan de todas partes y Galactus los destruye uno tras otro, hasta que los protagonistas activan su cañón y logran impactarle un par de veces, derribándole.

El titán cósmico cae moribundo cuan largo es y la horda de zombis que aún pululaba a su alrededor se lanzan a devorarlo… pero son detenidos por los superzombis con poderes cósmicos que se comieron a Estela Plateada. ¡Ellos han derribado a Galactus y no están dispuestos a compartirlo! Unos y otros se enfrentan en una batalla multitudinaria en la que la única motivación ahora es la comida. Valiéndose de su nuevo poder, los superzombis potenciados por la energía cósmica acaban con todos los demás lamentando una sola baja, la del Capitán América… y en realidad, no la lamentan mucho. Los seis que quedan, que a esas alturas de la historia puede que se trate de los únicos seis humanoides del planeta se lanzan por fin contra su presa.

Damos un salto de cinco años. La nave del Asteroide M desciende de nuevo la Tierra para escanearla. La vegetación ha invadido las ciudades, no hay el menor rastro de humanos vivos y solo vagas señales de zombis comunes, sin superpoderes. Se preguntan que debió pasar con los últimos superzombis, ya que saben que la falta de alimento no acaba con ellos. 

La respuesta nos la muestran a continuación, en un lejano planeta, donde una avanzada pero ya condenada civilización aguarda su fin. El Hambre ha llegado hasta su mundo. Se trata de los seis superzombis que devoraron a Galactus. Sus cuerpos están saturados de energía cósmica y reforzados por armaduras fabricadas con piezas de la del propio Galactus. El poder que obtuvieron de él unido a sus propios poderes mutantes y a la resistencia que les proporciona el virus zombi les ha vuelto invencibles, y les permite desplazarse por sí mismos por el espacio a velocidades de vértigo. Su existencia se reduce hora a ir de un planeta a otro para devorar a toda la población antes de pasar al siguiente, dejando tras de si un universo cada vez más vacío.   

Como curiosidades sobre el conjunto de la obra, el cocreador de la misma fue Robert Kirkman, guionista del comic The Walking Dead. El nombre de la colección es un guiño a los seguidores acérrimos de los comics de Marvel, a los que desde mucho tiempo atrás los seguidores de su Distinguida Competencia los llamaban Marvel Zombies, dando a entender que se lanzaban como descerebrados a consumir cualquier cosa que llevara el sello de Marvel. Y las portadas de los cinco números que este tomo recopila están basadas en portadas especialmente famosas de otros comics, que los lectores de Marvel (los Marvel Zombies genuinos) seguramente reconocerán.  

Marviel Zombies nº 1-5. 2006. Robert Kirkman (guion) Sean Philips (dibujo). Publicado como tomo recopilatoria en 2007 por Pannini Comics

lunes, 23 de diciembre de 2024

NAVIDAD CON GENERACIÓN X

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, navideños mutantes.

Este es un numero especial de Navidad de Generación X, un grupo de mutantes adolescentes que se crearon con la intención de ser una especie de relevo de La Patrulla X… y… la verdad, casi ninguno de ellos era interesante. De este grupo podemos destacar a Júbilo como la única que llegó a ganarse las simpatías del público. 

El resto (Pellejo, Sincro, M, Vaina, Cámara, Oruga…) eran personajes demasiado genéricos. Sus poderes o bien no tenían relevancia (el poder de Pellejo era que tenía pliegues de piel sobrante y podía estirarlas mucho) o estaban muy exagerados (el de M era literalmente ser perfecta en todo lo que se propusiera hacer además de volar, tener superfuerza, regenerarse al instante, gozar de altas capacidades psíquicas, ser super inteligente y además sus padres eran multimillonarios) lo que los hacía menos interesantes aún.

El caso es que entre los especiales de navidad que Marvel dedica regularmente a sus personajes, el primero de los que tuvo Generación X fue este. El título de portada es Navidad con Generación X, pero en el interior, el título de la única historia que contiene es Sí, Júbilo… Santa Claus existe…

Empieza con Júbilo, siendo aun casi una niña, saliendo de la Mansión de Xarles Xavier. Está cabreada porque es Navidad, y una época que se caracteriza por las grandes reuniones familiares es más difícil de pasar para una huérfana. El resto de chavales de Generación X se lo toman con diversos grados de emoción, alegría, tristeza, indiferencia, pero lo de Júbilo es simplemente odio. 

Mientras la niña refunfuña, a cierta distancia de allí pero en la misma ciudad tenemos a Matthew, un niño también mutante que aún no ha sido reconocido como tal. Matthew ya es consciente de sus poderes, pero se guarda mucho de mostrarlos porque también es consciente del miedo y desprecio que gran parte de la población siente hacia los mutantes. Su poder es, por cierto, la telekinesia. Sus esfuerzos por parecer normal se van al traste el día que el típico grupito de cobardes de patio de colegio lo rodean para robarle el dinero por enésima vez.

Sin poder contenerse más empieza a lanzarlos por los aires mediante empujones de energía, hasta quedarse solo. Tras esto vuelve a su casa, donde sus padres, sumidos en sus propios problemas cotidianos, apenas prestan atención a los de él.

Matthew tiene un plan para fastidiarles la Navidad a los matones del barrio. Ha tendido una trampa a Santa Claus: un cebo compuesto de un vaso de leche y un plato de galletas, colocados en una mesa junto a una cómoda silla, cerca de la chimenea. Va a quedarse vigilando toda la noche, y cuando Santa Claus entre en su casa por la chimenea y se siente a comerse las galletas, usará su poder para retenerlo contra la silla toda la noche y que no pueda repartir el resto de regalos. Espera que así sus acosadores se queden sin lo que han pedido para ese año.

Finalmente, tenemos a Creahuérfanos y Nanny, que parecen ser un par de ciborgs extraños y medio locos. Nanny es una especie de bola con brazos y piernas que se comporta como la madre adoptiva de Creahuérfanos, que es un modelo de combate fuertemente armado pero con una personalidad tímida e infantil. Nanny controla a Creahuérfanos gracias a la dependencia emocional de éste. La forma de celebrar la Navidad de ambos es encontrar a un niño mutante y matar a sus padres porque creen que así lo están protegiendo. Creahuérfanos parece estar específicamente diseñado o modificado para ello. Tiene tecnología de detección de mutantes similar a la de los Centinelas y expulsa por las manos Polvo de hadas, una toxina brillante que anula durante algunas horas los poderes de los mutantes a los que rocía.

Creahuérfanos, cumpliendo con la tradición, sobrevuela la ciudad buscando mutantes. Detecta un gran grupo de ellos en un centro comercial y pica sobre este atravesando el techo. Lo que ha detectado son a los chavales de Generación X, que están de compras. Inmoviliza rápidamente a cinco de ellos, pero no es eso lo que buscaba. El detector de mutantes lo lleva hasta casa de Matthew. Júbilo, que en ese momento no se encontraba con los otros si no de camino a la Mansión X lo ve volando por encima de su cabeza… y estrellándose… y decide seguirle. Creahuérfanos no tiene muy claro en que casa se encuentra Matthew y entra en una al azar, con Júbilo pisándole los talones para detenerlo.

Tras un breve encontronazo, Creahuérfanos abandona la casa atravesando el techo y Júbilo, agarrada a uno de sus pies, cae sobre el techo de la casa de al lado… donde encuentra un gran trineo cargado de regalos y tirado por renos. No se nos muestra pero se da a entender que uno de los renos la arroja por la chimenea de una cornada. 

Dentro de la casa, la pequeña Júbilo se encuentra con Santa Claus sentado en una silla de la que aparentemente no se puede levantar. Junto a él está Matthew. El crio intenta retener también a Júbilo con sus poderes, pero estos resultan no ser efectivos contra otros mutantes. 

En ese momento Creahuérfanos da al fin con la casa adecuada y entra como suele entrar y salir de todos lados, atravesando el techo. Sin embargo, al ver a Santa Claus su carácter infantil se sobrepone a su programación de combate. Salta sobre su regazo y empieza a contarle todo lo que le ha pedido este año, pero Santa Claus le hace reflexionar sobre sus actos recientes. Avergonzado y confuso, Creahuérfanos se marcha para volver junto a Nanny sin haber cumplido su objetivo.

Con esto resuelto, Santa Claus se levanta para marcharse. En realidad lo podría haber hecho en cualquier momento, pero prefirió simular que no para pasar un rato más charlando con Matthew. 

En el techo de la casa, Santa y Júbilo se despiden, y ella le revela que en una sola ocasión le escribió una carta. Él se la recita de memoria, pero lo que le pedía Júbilo en esa carta era algo más allá de sus poderes. Júbilo también le pregunta si él es un mutante, pero este se limita a desearle ¡Feliz Navidad! y se marcha en el trineo.

Al día siguiente Júbilo se levanta de la cama gruñendo y despotricando contra la Navidad, como es habitual en ella. Ve un paquete con su nombre bajo el árbol de Navidad. No es ni de lejos lo que pidió a Santa aquella vez, sino un sencillo osito de peluche con un gorrito navideño. Y pese a todo, lo abraza y sonríe, genuinamente feliz.

Bien, parece que Santa Claus es canónico en el Universo Marvel, y puede que sea incluso uno de los más antiguos mutantes que hubo en el mundo. Puede que Júbilo no tenga familia, pero sí tiene a quien se preocupa por ella. Puede que no le hayan traído el regalo que pidió, pero alguien se ha tomado el trabajo de elegirle uno. Y puede que tenga razones para odiar la Navidad, pero ahora también empieza a tener razones para amarla.

Puedes ver otro comic navideño pulsando aquí.

Generation X Holiday Special. 1998. Josep Harris (guion) Adam Pollina (dibujo). Publicado en 1999 por Marvel Comics.

martes, 3 de diciembre de 2024

EL CASTIGADOR. Círculo de sangre

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

Hace ya bastante tiempo hicimos una presentación general sobre el personaje de El Castigador, y ya va siendo hora de comentar alguno de sus comics. Estos dos tomos que muestro aquí recopilan los cinco números de Círculo de sangre, los primeros comics en los que apareció como protagonista en lugar de como personaje secundario. 

Oficialmente el dibujante fue el mismo a lo largo de toda la minisaga (Mike Zeck) pero vemos grandes cambios de estilo de un comic a otro.

Círculo de sangre: Frank Castle (en su primera aparición como protagonista titular) está encarcelado en la isla Ryker. Su fama le precede y muchos de los criminales encerrados con él tienen deudas que saldar. Entre ellos está Puzzle, uno de los primeros enemigos del Castigador. Este personaje aparece nombrado en muchos comics como Serrucho debido a que su nombre original es Jigsaw (puzle). El primer traductor que se topó con él no debía tener claro lo que significaba jigsaw y se guio por el saw del final (que por sí solo significa serrucho) para nombrarlo.

Puzzle ha formado a su alrededor un pequeño grupo de maleantes y los lanza contra el Castle, pero este se deshace fácilmente de ellos. 

Esto llama la atención de Don Cervello, el jefe criminal que dirige la prisión desde su celda. Don Cervello se interesa por él y le hace partícipe de su plan de fuga. Castle finge aceptar, pero llegado el momento hace todo lo posible para que este fracase y salvar al mayor número de guardias posible.

Una vez la fuga queda sofocada, el alcaide y su ayudante le revelan a Castle ser miembros de una organización llamada Trust. Le ofrecen darle apoyo, armas e información por medio de un contacto llamado Alarico, pero sin condiciones ni órdenes, para que siga cazando criminales a su aire.

Círculo de sangre II. Vuelta a la guerra. El Castigador continúa así con su pequeña guerra privada. Intenta acabar con Kingping, pero lo que encuentra tras abrirse paso hasta su despacho es un doble... y una trampa. El despacho explota y el castigador logra sobrevivir lanzándose por la ventana. A duras penas logra amortiguar su caída desde lo alto del edificio de setenta plantas de Kingping, golpeándose contra los muros, enganchándose a las barandillas de las ventanas, y aterrizando en un montón de basura.

Despierta en la cama de una joven llamada Ángela que parece más que dispuesta a ayudarle en lo que haga falta. Ángela le dice que perdió a su familia a manos de las mafias y quiere vengarse tanto como el propio Castle. 

Sin embargo, la falsa noticia de que Kingping ha muerto se extiende por la ciudad y estalla una guerra de bandas en la que todo el mundo intenta ocupar su lugar. Los jefes criminales que orbitaban a la sombra de Kingping empiezan a matarse unos a otros, hasta que uno de ellos, Charlie Siciliano, decide reunir a los que quedan para firmar un pacto. Además, incita su sobrino Tony Massera para que mate al Castigador. Tony es un buen tipo, nunca ha querido saber nada de los trapicheos de su padre y su tío y está estudiando para médico. Pero la familia de la que tanto alardean los mafiosos no está ahí para ser protegida, sino para ser usada a conveniencia. Siciliano convence a Tony para que trate de matar al Castigador apelando a cosas como el honor familiar, el buen nombre, la reputación (¡pero si no son más que sucios criminales!) y al final lo pone a trabajar (gratis) para él como un matón más.

Los capos se reúnen. Castle se entera de donde va a producirse el encuentro y acude también para cargárselos a todos a la vez, pero alguien se le adelanta. El propio Siciliano envía a un asesino profesional para que los acribille a todos juntos. Castle lo persigue y logra acabar con él, pero al regresar a su refugio, este estalla.

La trampa de Siciliano era más para él que para los otros. Siciliano se aseguró de que la información sobre el encuentro llegara hasta el Castigador para llenar su escondrijo de explosivos. Todo su arsenal, sus archivos y su efectivo ha quedado destruido. La pérdida de todos sus recursos le obliga a depender cada vez más del Trust para informarse y rearmarse rápidamente. Mientras habla por teléfono con Alarico, vemos que Ángela está semidesnuda junto a este, acariciándole el cabello, mostrándonos que su encuentro con Castle no tuvo nada de casual ni de bienintencionado. Ángela es solo otra forma de tenerlo controlado.

Círculo de sangre III. Carnicería. La guerra de bandas se recrudece, con tiroteos en plena calle, lo cual suele conllevar la muerte de inocentes. Castle ve que la situación se está descontrolando demasiado y trata de encauzarla aliándose a algunos criminales de poca monta cuyas bandas son tan pequeñas que serán totalmente aniquiladas si la guerra continúa. Habiendo quedado destruido su refugio, está viviendo en casa de Ángela, con lo que el Trust tiene controlados todos sus movimientos y ésta le va sonsacando sus planes e intenciones por medio de charlas casuales.

Castle ve a Tony rondándole y le da un aviso. Sabe que él no es un criminal y preferiría no verse obligado a matarlo. Tony está hecho un lío, porque Castle mató a su padre (otro líder mafioso, igual que su tío) y le han hecho creer que debe vengarlo, pero a la vez odia el crimen en sí y a la familia que le está empujando a hacer eso.

Entre tanto, unos cuantos individuos que se hacen pasar por el Castigador están liquidando a lo que queda de las mafias. Copian su uniforme y sus métodos, pero son descuidados. No les importa que caigan inocentes por el camino, y cualquier fuerza del orden que se entrometa en su “misión justiciera” es tratada como un enemigo más.

Castle logra encontrar el sitio donde se reúnen y entrenan, y acaba con la mayoría. El que parece ser su jefe escapa, aunque logra acorralarlo en un callejón y le saca una confesión. Estos falsos Castigadores son asesinos reclutados por el Trust, que les ha lavado el cerebro. El Trust es tan radical en sus métodos que no ha tardado mucho en convertirse en un peligro más para la población, igual o mayor que el que suponen los propios criminales. 

Sabiéndose descubiertos, Ángela trata de matarlo disparándole a la cabeza. la bala solo le roza, pero lo derriba al suelo y Ángela lo abandona, dándolo por muerto.

Círculo de Sangre IV. Solución final. Castle va en busca del alcaide de la prisión, que fue quien le puso en contacto con el Trust. La organización está borrando su rastro y ha enviado uno de sus falsos Castigadores a liquidarlo. Castle llega a tiempo de matar al impostor y obtiene del alcaide la información que necesita, aunque luego este se suicida, consciente de que su carrera está acabada.

La policía irrumpe en el apartamento del alcaide y detiene a Castle, pero el coche patrulla no llega muy lejos. Otro grupo de falsos Castigadores embosca el coche y lo tirotea, matando a uno de los agentes. Viéndose acorralado y no acabando de entender lo que ocurre, el otro agente libera de sus esposas al castigador y le devuelve su arma para que acabe con los tipos que les atacan. 

Tras este pequeño contratiempo (para Castle, matar a media docena de tipos con uzis es como liquidar a un grupo de slimes en un encuentro aleatorio de un RPG), se dirige a la base del Trust. Se trata de una aislada y fortificada villa en las montañas, a la que solo se puede acceder por un puente sobre un abismo.

El lugar está lleno de asesinos del tres al cuarto vestidos como el Castigador, y que creen ser él aun estando rodeados de otros Castigadores. Entre ellos está Puzzle, al que el Trust ha tratado de convertir en otro de sus sicarios. Esto revela ser un grave error, puesto que el Castigador es la persona a la que más odia Puzzle, y ahora se le ha forzado a creer que es él. Cuando se encuentra con el verdadero Castigador y lo reconoce algo se quiebra en su mente y se vuelve loco. Se obsesiona con matarle él personalmente y ordena a los otros que no intervengan, lo cual los deja más confusos todavía, haciéndoles vagar de un lado a otro sin saber que hacer.

Esto supone un pequeño respiro para Castle, que logra superar las defensas externas y entrar al edificio. Alarico trata de razonar con él por medio del sistema de megafonía, creyendo que aun tiene posibilidades de ponerlo de su lado. Castle lo ignora, dejándole claro que está dispuesto a matarlo. Finalmente Castle cae en una clásica trampa de foso. El suelo se abre bajo sus pies y cae a un compartimento que se cierra sobre su cabeza, y empieza a llenarse rápidamente de gas narcótico.

Círculo de Sangre V. Solución final, conclusión. Por desgracia para Alarico, Castle ya ha estado en trampas similares, e improvisa un modo de escapar de ella. Empleando su camiseta como tapón para bloquear la entrada del gas, espera a que este se acumule en el conducto y dispara contra él. la presión acumulada provoca un reventón en la chapa metálica del muro suficiente para permitirle escapar.

Nada mas salir de la trampa lo recibe un puño, el de Puzzle. Le acompañan unos pocos falsos Castigadores que quedan vivos, y que debido al chapucero lavado de cerebro que les han hecho, ahora creen que Puzzle (el único de ellos que conserva su personalidad casi intacta) es su líder. Estos Castigadores no intervienen, manteniéndose a la expectativa en espera del resultado del combate.

Es Castle quien vence, machacando un poco más la ya de por si machacada cara de Puzzle. El resto de Castigadores huye después de esto, dejando solo a Alarico. Castle está tan cansado llegado a este punto que incluso al alfeñique de Alarico, un tipo escuchimizado y al que no le gusta mancharse las manos haciendo las cosas él mismo está a punto de matarlo. Sin embargo Castle lo reduce y le ordena llamar al Daily Bugle y contar todo lo relacionado con el Trust, y delatar a todos sus financiadores. 

Ni tan solo se queda a ver si lo hace. Solo por el modo en que lo mira, Alarico sabe que Castle le encontrará allá donde se esconda y le matará si no le obedece.

Cielos, mirad esa cara... 😨 cualquiera le dice que no...

Estamos casi al final del comic y aun quedan un par de cabos sueltos, así que estos se presentan uno tras otro, para abreviar. El buenazo de Tony Massera aparece de pronto encañonando a Castle con una pistola, pero la idea de disparar le asusta más a él que a su objetivo. Castle le convence para que no lo haga, porque de hacerlo se convertiría en un criminal, igual que lo fue su padre. 

A continuación, cuando ya está abandonando la fortaleza del Trust, Ángela intenta atropellarlo cuando cruza el puente de acceso a esta. Su coche termina estrellándose en la barandilla del puente, quedando en un precario equilibrio que amenaza con precipitarla al abismo en cualquier momento. Al pasar junto al coche, Castle le dedica una mirada a la aterrada Ángela, y recuerda vagamente que llegó a sentir algo por ella, pero simplemente sigue su camino.

Como pequeñas curiosidades, el niño que Castle rescataba al final de la película The Punisher (1989), llamado Tomy Franco, probablemente era una versión del Tony Massera de este comic. Aunque en la película es un niño y aquí un adulto, la escena final en la que Tomy encañona a Castle por haber matado a su padre es un calco de la que vemos con Tony en el comic. 

El personaje Billy el guapo, de la película Punisher War Zone (2008) es una nueva versión de Jisaw/Serrucho. El Jisaw original de los comics se llamaba Billy Russo y era un matón de poca monta al que Castle arrojó a través de una ventana, desfigurándolo. En la película le cambian el nombre a Billy Russoti y forma parte de una poderosa familia mafiosa italiana.

Y aunque esto podría ser ya algo meramente casual, al final de Círculo de sangre vemos a Castle abandonar la fortaleza del Trust, andando lentamente, malherido y agotado mientras le llueve encima. Un perro guardián que había en la casa le acompaña, como si le hubiese identificado por instinto como un alfa al que seguir. Es una situación que recuerda mucho a la escena final de la primera película de John Wick (2014) y que podría ser una referencia u homenaje del director al personaje de Marvel

Puedes ver lo ya publicado sobre El Castigador pulsando aquí.

Circle of Blood. 1986. Steve Grant (guion) Mike Zeck (dibujo). Marvel Comics. Reedición del 2004 por Comics Forum/Planeta DeAgostini.