MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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domingo, 16 de noviembre de 2025

THEO BELL de Vampiro, la Mascarada

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola, raros!

Esta es otra de esas figuras que pillamos en un mercadillo sin tener ni idea sobre ella. A primer golpe de vista pensé que podría ser un personaje de alguna buddy movie, esas películas en las que dos policías (generalmente de métodos y carácter muy diferentes) se implican personalmente en un caso y terminan saltándose todas las reglas posibles, a veces enfrentándose a su propia comisaría. Aun sin saber que personaje era, me llevé la figura porque tenía muy buen aspecto.

Varios años después me enteré que se trata de Theo Bell, un personaje del trasfondo del clan Brujah en el juego de rol Vampiro, la Mascarada. Theo nació siendo ya esclavo en una plantación de algodón poco antes de la Guerra de Secesión americana. Fue convertido en no muerto por un vampiro del clan Brujah, que vio potencial en el hecho de que sus años de esclavitud y penurias no habían destruido su espíritu, sino que lo habían fortalecido. Escaló rápidamente puestos en el clan hasta convertirse en un Arconte, un agente de élite que responde directamente ante La Camarilla, los lideres de todos los clanes vampíricos.

Durante décadas se le considero un agente ejemplar, recibiendo elogios en varias ocasiones por la brutal precisión con la que cumplía sus misiones. Su nombre inspiraba miedo tanto en enemigos externos como en los propios miembros de su clan de origen, a los que no dudaba en ejecutar si La Camarilla se lo ordenaba. Sin embargo, en las ocasiones que preguntó que faltas habían cometido aquellos que debía ejecutar, la respuesta que recibía era siempre la misma, que él estaba ahí para obedecer sin cuestionar. 

Theo se dio cuenta que los vampiros no le habían liberado de la esclavitud al convertirlo en uno de ellos, simplemente había cambiado unas cadenas por otras, siendo reducido a un instrumento sin voluntad del que se esperaba sumisión ciega y que no merecía explicaciones ni tenia derecho a opinar. Harto de la situación, acabó con un Justicar (un alto cargo de La Camarilla) disparándole con su escopeta de balas de plata y huyó, siendo desde entonces un personaje independiente, desligado tanto de La Camarilla como de su antiguo clan.

La figura mide 13 cm y tiene siete puntos de articulación: cabeza, brazos, codo derecho, manos (es diestro) y cintura (aunque esta tiene muy poco recorrido) siendo ambas piernas una sola pieza.

Theo Bell. Vampiro, la Mascarada. Diamons Select. Presentado en blíster. Siete puntos de articulación. 2001.

jueves, 6 de noviembre de 2025

NUEVAS AVENTURAS DEL GUERRERO DEL ANTIFAZ (n.º 14 a 16) La toma de las Chafarinas

  EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!     

                                                                                         

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 


Saludos, nobles caballeros y damas.

Estamos a 6 de noviembre. Comienza el Mercadillo Medieval de Elche, que durante tres días llenará las calles en torno a la Basílica de Santa María con más de cien puestos de productos de artesanía, amuletos, asaderos, pan, miel, velas, hierbas curativas, etc. y de exhibición de oficios medievales tales como carpintería, curtiduría o herrería. 

También hay previstas una danza del fuego y una representación teatral, aparte de los habituales pasacalles de leprosos, saltimbanquis y, con algo de suerte, duendes y otros monstruos legendarios.

Aunque estamos reservando las entradas dedicadas a reseñar los cómics de El Guerrero del Antifaz para hacerlas coincidir con las fiestas de Moros y Cristianos, creo que un mercadillo medieval también resulta un momento adecuado para releernos un par de números más. Y puesto que es el mercadillo medieval de Elche, serán números de Las Nuevas Aventuras, la segunda etapa, los mismos que hemos reservado para las fiestas de Moros y Cristianos de Elche. Lo cual nos lleva a…

El corsario Mustafá (n.º 14). Mustafá, con quien se encontraron al final del número anterior, se presenta al Guerrero y Li Chin como capitán de una flota otomana. Para aclarar términos antes de continuar, demos un repaso a las diferencias entre árabes, musulmanes, moros, sarracenos, otomanos y berberiscos, puesto que son términos que aparecen con frecuencia en estas historias. 

"Árabes" son todos que viven según los usos y costumbres árabes y hablan el árabe como lengua principal, independientemente de su país de origen. Ser árabe es un rasgo cultural, más que racial. "Musulmanes" son aquellos que siguen la religión del Islam, sin importar si son árabes o no, aunque es lo más común. "Moro" es una deformación medieval de "magrebí", y se empleaba de forma genérica para referirse a todos los pueblos que invadieron la península ibérica procedentes de África. Sería un término que indicaría a la vez procedencia (África) e intención (invasores). Eran en su mayoría (pero no siempre) árabes musulmanes. "Sarracenos" era un sinónimo de árabes, pero se empleaba con mas frecuencia para referirse específicamente a los que provenían de tribus nómadas en lugar de a los que vivían afincados en ciudades. Los "berberiscos" o "bereberes", así como los "otomanos", eran otros pueblos de África, musulmanes pero no árabes, que también participaron en la invasión de forma oportunista. Los "turcos", por su parte, eran originalmente bárbaros de las estepas de Asia islamizados, por lo que también eran musulmanes pero no árabes (como los berberiscos y otomanos), y no llegaron a establecer asentamientos en la península, limitándose a la piratería en aguas del Mediterráneo y el Egeo.

Bueno, no sé si he aclarado este punto o lo he liado aún más 😅 Mejor seguimos con el cómic.

Mustafá es otomano, y está tratando de apoderarse de las islas Chafarinas, en poder de piratas berberiscos. La fama del Guerrero ha llegado hasta él, y le propone un trato. Si le ayuda a conquistar las Chafarinas, uno de sus barcos lo desembarcará junto a Li Chin en la costa de España que él prefiera. A regañadientes, puesto que no tiene mejor opción, el Guerrero acepta ayudarle siempre que ello no implique enfrentarse a cristianos.

Están todavía pactando sobre esto cuando aparecen Garfio Chamul y Boguro. También ellos sobrevivieron a la tormenta que hizo naufragar su barco. Sin mostrar agradecimiento alguno por el hecho de que el Guerrero liberara a Garfio cuando el barco se estaba hundiendo, este le reclama a Mustafá que entregue al Guerrero y Li Chin como prisioneros. Este se niega y Garfio y Boguro se retiran sin pelear. En realidad, esta escena solo sirve para mostrarnos que están vivos y van a seguir dando guerra en el futuro.

El Guerrero y Li Chin acompañan a Mustafá y sus hombres hasta su poblado, donde conocen a Sandra, la amante de Mustafá. Sandra se encapricha inmediatamente del fornido Guerrero (como casi toda fémina con un papel relevante en la trama, como es habitual en los héroes clásicos como Flash Gordon o el capitán Kirk) y finge una inmediata simpatía hacia Li Chin que en realidad no siente. Esa misma noche, imitando la voz de Li Chin y valiéndose de la oscuridad, se desliza en la cama del Guerrero y consigue acostarse con él, convirtiéndose junto a Máscara de Porcelana en la segunda villana que lo logra.

Li Chin, que no es tonta, se da cuenta de lo sucedido a la mañana siguiente al notar un cambio en la actitud del Guerrero, que cree haberle hecho el amor a ella. Entre Li Chin y Sandra comienza entonces una batalla de puyas e indirectas que hace la convivencia difícil. Esto nos deja con unas cuantas escenas que casi podríamos considerar de humor, dentro del ambiente siempre serio tirando a estoico, incluso trágico, que caracteriza esta colección. 

Cuando más tarde Mustafá y el Guerrero embarcan hacia las Chafarinas, Li Chin les acompaña, pues la intención del Guerrero es seguir directamente hasta España una vez las islas sean arrebatadas a los berberiscos. 

Rumbo a estas se encuentran con varios barcos de Rif Fasal, el líder pirata de los berberiscos, y entablan combate con ellos. Tras un breve intercambio de cañonazos, y puesto que los berberiscos parecen tener mejores piezas de artillería que los otomanos, estos optan por el abordaje. Durante la lucha en cubierta aparece súbitamente Sandra, que en teoría se había quedado en tierra por orden de Mustafá pero estaba escondida en la bodega. Ha querido acompañarlos para exhibir su manejo de la espada ante el Guerrero y tratar de impresionarle. Tanto ella como el Guerrero y Mustafá son grandes luchadores y entre los tres hacen una escabechina entre los berberiscos, que terminan por retirarse.

Tras la batalla, Li Chin vuelve a la cubierta (se había puesto a resguardo siguiendo las instrucciones del Guerrero) y se encuentra con Sandra. Las dos mujeres retoman su propia guerra personal y están a punto de cruzar espadas ahí mismo, pero el Guerrero las detiene.

Tres días después, la flota de Mustafá llega hasta las Chafarinas y es recibida con un nutrido fuego de artillería. 

Como curiosidad, las actuales leyes de aguas territoriales provienen de esta época, en las que se consideraba como pertenecientes a un país todas las aguas que quedaran dentro del alcance de sus baterías de cañones costeras. En ese momento lo más lejos que el mejor modelo de cañón era capaz de enviar un proyectil eran tres millas náuticas, pero esta distancia fue incrementándose con el paso del tiempo hasta fijarse definitivamente en doce millas, según el armamento progresaba ¡Si te tengo a tiro, es que estás en mi territorio!

Persecución en el islote (n.º 15). La flota de Mustafá no pierde mucho tiempo intercambiando disparos y enfila directamente a costa, para desembarcar sus tropas. Esta vez Li Chin y Sandra los acompañan desde el inicio, cada una pendiente de que la otra no destaque más que sí misma a ojos del Guerrero.

Durante el combate en tierra que sigue el grupo se va separando para enfrentarse a los berberiscos allá donde aparecen. El Guerrero y Mustafá persiguen a unos que se retiran a la boca de una cueva y la defienden con ferocidad, como si allí hubiese algo especial que proteger. Tras acabar con ellos descubren que se trata del lugar donde acumulaban el producto de sus abordajes y saqueos, una cueva llena de cofres y sacos de monedas amontonados. 

Por su parte, Sandra y Li Chin son emboscadas por tres berberiscos. Li Chin salta hacia ellos pensando que Sandra la ayudará, pero esta ve su oportunidad de deshacerse de ella y se retira, dejándola sola contra los tres hombres. 

Sandra no tarda mucho en arrepentirse y volver para ayudarla, acabando entre las dos con sus enemigos, pero que su reacción instintiva fuera abandonarla ya es bastante significativo. Tras esto, las mujeres se reúnen con el Guerrero y prosiguen la invasión de la isla junto a los otomanos.

Mustafá, por su parte, ya no ha querido abandonar la cueva del tesoro, fascinado por este. Un fornido berberisco se presenta ante él diciéndole que es el guardián del tesoro, pero no va a luchar con él, solo mostrarle el resto, lo realmente valioso. Mustafá le sigue hasta una cámara en cuyo mismo centro hay un enorme foso. El guardián sabe esto y anda cerca de los bordes sorteándolo, pero Mustafá, debido a la oscuridad de la cueva, cae al foso cuando entran en la cámara, que es lo que el guardián pretendía. Cuando el Guerrero, Li Chin y Sandra entran a la cueva del tesoro a buscarle, el guardián trata de repetir el mismo truco con ellos. El Guerrero se precipita al foso también, pero logra aferrarse a un tobillo del guardián y es este el que termina por caer al foso, mientras que el Guerrero logra trepar.

El guardián del tesoro se mata con la caída al desnucarse contra el muro de roca, pero Mustafá, que ha sobrevivido, llama a gritos a sus aliados para que le ayuden a salir. Estos le oyen y se disponen a hacerlo, cuando un misterioso individuo que a todas luces vive en el fondo del foso se deja ver: un hombre cuya cabeza parece la de un murciélago.

En la cueva del vampiro (n.º 16). El misterioso hombre murciélago se lanza contra Mustafá sin una palabra y sin más armas que sus puños y sus afilados dientes. Se limita a gruñir como un animal y demuestra tener una fuerza tremenda. El Guerrero, que estaba descendiendo al foso con cuidado para ayudar a subir a Mustafá, oye los sonidos del combate y supone que el guardián del tesoro al que él arrojó al foso ha sobrevivido y es quien está peleando con el capitán otomano. 

Sin embargo, cuando llega al fondo se encuentra con el extraño espectáculo del hombre con cabeza de murciélago mordiendo a Mustafá en el cuello. Intercambia unos cuantos golpes con él, dándose cuenta de que su cabeza de murciélago es una máscara. El supuesto vampiro huye adentrándose en una cueva que comunica con el foso (y probablemente con la playa, porque vemos que parte del fondo está cubierto de agua), dando brincos y agitando los brazos como si realmente pensara que está volando como un murciélago.

Mustafá ha quedado muy malherido, con el cuello desgarrado, y se está desangrando. Además, las rocas están resbaladizas y el Guerrero no puede trepar por el foso cargando con el corsario. Li Chin y Sandra, en la parte de arriba, tienen sus propios problemas. Un grupo de berberiscos entra en la cueva y se lanza contra ellas. Acorraladas entre los enemigos y el borde del pozo, Li Chin opta por saltar a este y compartir el destino del Guerrero, sea cual sea. Sandra se bate en solitario contra los enemigos hasta que uno de ellos la empuja al foso. Esto da al Guerrero unos segundos de diferencia entre la caída de una y de otra para atraparlas al vuelo a ambas. 

A continuación, persigue al extraño hombre vampiro por las cuevas. Consigue acabar con él casi en el mismo momento en que Mustafá sucumbe a la pérdida de sangre.

Y lo dejaríamos aquí si no fuera porque tenemos que repasar también lo que ha estado ocurriendo en España a lo largo de estos últimos números. En estos, el escudero Ramiro se reúne con don Luis y Fernando. Ramiro les habla de la muerte del falso Guerrero y del posible embarazo ilegítimo de Ana María. Juntos toman la decisión de volver a la Isla Amarilla, por si el verdadero Guerrero siguiera vivo y prisionero allí. Sin embargo, uno de los tres ha de permanecer en el condado de Roca por si fuera necesario defenderlo de nuevos ataques. La propia Ana María decide que este ha de ser Ramiro, por lo que, junto con sus tropas, don Luis y Fernando se preparan para partir.

¡Bueno, no es quejareis! En la sesión de hoy hemos tenido infidelidades, pelea de gatas, abordajes, un tesoro, y un combate de máscaras entre un guerrero con antifaz y un loco con careta de murciélago. 

Podéis repasar la colección desde el inicio pulsando aquí.

Otras colecciones de Manuel Gago 

El Guerrero del Antifaz

El Aguilucho

Nuevas aventuras del Guerrero del Antifaz. 1978. Manuel Gago (guion y dibujo). Publicado por Editorial Valenciana S.A.

martes, 28 de octubre de 2025

ZARPAZOS & COLMILLOS de Snack Maniac!

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Hoy tenemos muchas cosas que hacer y el tiempo que podemos dedicar al blog es escaso, así que hemos optado por algo que se pueda presentar en pocas palabras. Se trata de unos aperitivos temáticos de Halloween que ha sacado al mercado este año Snack Maniac!, una de las marcas propias de Dia.

Están pensados para aquellos que tengan tanta hambre que estén dispuestos a pelear por un puñado de snaks con uñas y dientes, o mejor dicho, con zarpas y colmillos. Son otro de esos productos que compramos principalmente para nuestra colección de envoltorios, pero he de reconocer que los Zarpazos (sabor kétchup y con forma de pata de lobo) me han gustado mucho. Los Colmillos (sabor chili dulce y con forma triangular) no tanto, pero tampoco estaban mal. 

Eso sí, son muy calóricos. La bolsa de Zarpazos contiene 80 gramos de producto que por sí solos aportan 444 calorías y 0´9 gramos de sal. La bolsa de Colmillos contiene 75 gramos de producto, aporta 382 calorías y 1´8 gramos de sal. Son cantidades bastante elevadas, sobre todo por la sal, de la que se recomiendan 5 gramos diarios como máximo. 

No es para nada algo que pueda considerarse para el consumo cotidiano, sino como el producto de temporada que es. Un par de bolsas de esto en cada Halloween no tienen un efecto negativo realmente apreciable si se come entre varias víctimas personas o a lo largo de varios días. Por otra parte, están hechos con aceite de girasol, para los que tengan problemas con el de palma.

Como detalle gracioso, quisiera hacer notar que en la bolsa de Colmillos (presentada por un vampiro) se nos indica que hay que mantener el producto a salvo de la luz solar, mientras que en la bolsa de Zarpazos (presentada por el hombre lobo) no se hace referencia a esta precaución. Bueno, ya se sabía que el sol sienta mal a los vampiros, después de todo.

jueves, 23 de octubre de 2025

BUFFY CAZAVAMPIROS Temporada 2 (capítulos 13 a 16)

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

Presentado por... Pecky.
 

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Teníamos bastante olvidada esta serie que hace algún tiempo comenzamos a reseñar, y nos quedamos a medias en la segunda temporada. Vamos a reseñar algunos capitulitos más. Si necesitáis refrescaros la memoria sobre la trama o los personajes, al final de este artículo hay un enlace para repasar todos los capítulos en orden.

Sorpresa (guion de Marti Noxon, dirigido por Michael Lange). Buffy está teniendo un sueño... o una pesadilla; a veces la diferencia no es tanta. En ese sueño/pesadilla se ve a sí misma levantándose de la cama y cruzando una de las puertas interiores de su casa, que curiosamente la lleva al Bronze, el local donde la pandilla suele reunirse. Allí, entre unas cuantas imágenes oníricas sin sentido, se encuentra con Ángel. Justo cuando van a tomarse de la mano, Drusila aparece tras él y le clava una estaca por la espalda, atravesando su corazón y reduciéndolo a polvo. En ese momento Buffy despierta, y se pregunta si realmente acabaron con Drusila. Lo último que vieron de ella fue que estaba bajo un montón de escombros en un edificio en llamas, y todos dieron por hecho que había muerto. Pero este sueño (que puede ser solo una pesadilla o una de sus premoniciones de Cazadora) le hace dudar. En realidad, jamás la vieron morir; solo supusieron que lo había hecho por la situación en la que quedó.

Su inquietud es tal que va inmediatamente en busca de Ángel para comprobar que está bien. Y sí, efectivamente lo está... demasiado bien, tanto que aprovechan para besuquearse un poco antes de que ella se marche al instituto. Pese a que han intentado no profundizar en esa relación, la atracción que sienten el uno por el otro es demasiado fuerte. Detalles como que ella cace vampiros y él sea uno, o la diferencia de edad (él tiene unos doscientos años más que ella) no parecen lo suficientemente relevantes como para mantenerlos alejados. Para no ser menos, también se nos muestran pequeñas escenas de cómo siguen avanzando las relaciones de Willow con Oz, y de Xander con Cordelia, aunque esta última no tiene química ni credibilidad ninguna.

La profesora Calendar, por su lado, recibe la visita de un familiar, en la que se nos desvela que ella forma parte de un antiguo clan, los Kalderash, que son la familia que lanzó sobre Ángel la maldición de ser consciente de sus actos. La intención de esto es que sufriera un remordimiento eterno por el mal que había hecho, y el introducir a Calendar como profesora en el instituto fue en realidad una forma de mantenerlo vigilado. Pero otros miembros del clan han percibido que la maldición se está debilitando. Esta está supeditada a que Ángel sufra por su causa, y desaparecerá si deja de hacerlo. El amor mutuo entre Ángel y Buffy es lo que está debilitando la maldición, al paliar una parte cada vez mayor del sufrimiento que atormenta a este. El familiar de Calendar (al parecer es su tío) le ordena que ”haga lo necesario” para que Ángel siga sufriendo, lo que podría implicar hacer que se distancie de Buffy, o directamente acabar con ella. 

En el escondrijo de Spike, tan debilitado ahora que necesita una silla de ruedas para desplazarse, cajas traídas desde todos los rincones del mundo se están amontonando a los pies de Drusilla. El equilibrio de poder entre ambos ha cambiado. Ahora es Spike el más débil y el que depende de Drusilla, pero ella no parece tan dispuesta a cuidar de él como al revés. 

Drusilla sigue tan pálida, poética, y desequilibrada como siempre, pero ahora además es mordaz e hiriente. Las cajas que está reuniendo son los pedazos de El Juez, un antiguo demonio que, según una profecía “no existe arma que pueda matarle”. Es un juez para el cual los sentimientos humanos son un delito, y la única pena que aplica es la muerte. En un pasado remoto todo un ejército de caballeros se enfrentó a él y logró vencerlo, pero tal como aseguraba la profecía, no matarlo. Los pocos caballeros que sobrevivieron a la batalla lo cortaron en pedazos (que seguían vivos) y marcharon en diferentes direcciones para enterrar cada trozo en un lugar distinto.

Solo le falta por llegar una caja, que está en tránsito. Buffy intercepta esta última pieza de pura casualidad, al encontrarse con el grupo de vampiros que la transportan cuando iba de camino a su fiesta de cumpleaños. Oz, al que Willow había invitado a la fiesta, tiene ocasión de ver como Buffy estaca a un vampiro y este se reduce a polvo al instante, con lo que queda incorporado de facto a la pandilla. Al abrir la caja que tanto parecía interesar a los vampiros, encuentran en esta un brazo cubierto por una armadura de malla medieval. Ángel y Giles lo reconocen como parte de El Juez, y entre todos deciden que es imperativo evitar que caiga de nuevo en manos de los vampiros. Ángel accede a llevárselo lejos, pero cuando se dispone a embarcar de polizón en un mercante es atacado por un grupo de vampiros que logran arrebatarle la caja. Con todas las piezas en su poder, los vampiros montan a El Juez cual si de un mueble de Ikea se tratase, y al estar en contacto sus trozos se sueldan mágicamente unos con otros.

El Juez (interpretado por Brian Thompson, que ya hizo del vampiro Luke en la Temporada 1) demuestra desde el inicio ser más poderoso que aquellos que lo han invocado. Sin sentir ningún tipo de consideración hacia ellos por haber reunido sus trozos, detecta leves sentimientos humanos en Spike y Drusilla, pero termina por dejarlos estar de momento y ejecuta al vampiro librero que ha estado apareciendo en capítulos anteriores. Es una lástima, porque me caía bien su personaje. De hecho, estaba seguro que en algún momento se revelaría que era un antiguo Guardian que fue vampirizado y podría llegar a tener un arco de redención, pero no. 

Buffy y Ángel tienen un primer encuentro con El Juez. Este solo ha recuperado una mínima fracción de su poder debido a sus largos siglos de inactividad, pero aun así es demasiado fuerte para ellos y se ven obligados a huir bajo una lluvia torrencial. Cuando se refugian en la casa de Ángel ambos están empapados, alterados por el combate reciente... Buffy se quita la ropa empapada para no coger frio... Ángel examina un golpe que ella ha recibido en la espalda… una cosa lleva a la otra... y pese a que han estado mucho tiempo tratando de evitarlo, terminan haciéndose el amor por primera vez. Pero más tarde, mientras Buffy duerme, Ángel se levanta repentinamente, notando que algo está cambiando en él. Se viste y se echa a la calle, gritando y retorciéndose de dolor. Ha cometido el error de ser demasiado feliz, y eso ha terminado de anular la maldición que pesaba sobre él. La maldición de la conciencia desaparece, y con ella su libre albedrío. Ángel vuelve a convertirse así en lo que una vez fue; el monstruo sádico, sin alma, el que disfruta matando. El que destruyó la cordura e inocencia de Drusilla antes de convertirla en vampiro.

Inocencia (guion y dirección de Joss Wedon). Este capítulo continua directamente el anterior. Comienza con Buffy despertándose sola en la cama. Desconcertada por la ausencia de Ángel, se marcha a su casa. Ángel, por su parte, ha retomado su viejo habito de cazar humanos. Su primera víctima es una mujer que lo ve retorciéndose de dolor en plena calle y se acerca para ver si puede ayudarle. El dolor que atenaza a Ángel no es otra cosa que la necesidad de sangre humana fresca, que durante tanto tiempo se ha negado a sí mismo. Se abalanza sobre la mujer y acaba con ella para alimentarse. 

A continuación va en busca de Spike y Drusilla. Estos, al verlo aparecer en su guarida, azuzan al El Juez contra él, pero este no puede causarle ningún daño. El Juez solo puede destruir a aquellos que tengan sentimientos humanos, y Ángel ya se ha librado de ellos. Drusilla acepta entonces en su grupo a Ángel con entusiasmo. Spike no tanto, porque si ya había visto menguada su autoridad con la pérdida de gran parte de su fuerza y el restablecimiento de Drusilla, a esto se une ahora la presencia de Ángel, un vampiro más antiguo que él.

Mientras tanto, en la pandilla todos notan en mayor o menor grado que Ángel ha cambiado. Este finge seguir siendo el que ellos conocieron hasta que llegue el momento adecuado de matarlos, pero el cambio que se ha operado en él es demasiado radical para ocultarlo. Este nuevo Ángel (que es en realidad el antiguo Ángel) es arrogante, prepotente y cínico. Desprecia a Buffy y la trata como a una zorra después de haberse acostado con ella. Llega un momento en que no puede sostener su engaño y revela su verdadera condición atacando a Willow, pero entre Xander y Calendar logran mantenerla a salvo hasta que aparece Buffy, y Ángel se retira tras una última burla.

Buffy tiene otro de sus sueños premonitorios en los que se sugiere una conexión entre el cambio de actitud de Ángel y la profesora Calendar, que de hecho lleva unos días actuando de forma sospechosa, como dudando entre hablar y temiendo hacerlo. Al día siguiente, va a buscarla en el instituto y la agrede y amenaza en plena clase, ante otros alumnos. Calendar termina por confesarle a ella y a Giles su implicación en todo el asunto. Les cuenta que ella forma parte de un antiguo clan entre el cual Ángel hizo una matanza, y como los ancianos del clan lanzaron la maldición sobre él para que recuperara su alma humana y fuera consciente de sus actos. Su venganza iba a ser esa, el remordimiento eterno. Pero la maldición estaba supeditada a que el jamás volviera a ser feliz, y ahora que ha encontrado la felicidad con Buffy, la maldición se ha roto. Buffy comprende entonces que ha sido ella, sin saberlo, la que ha provocado que Ángel vuelva a ser el monstruo sin alma que una vez fue. Giles propone a Calendar que hable con su clan para que restituyan la maldición, pero esta es una magia poderosa y antigua que se ha perdido con el paso del tiempo, y ya no queda nadie en su familia capaz de llevarla a cabo.

Mientras tanto, Xander se ha sacado de la manga un plan para acabar con El Juez. De forma muy poco creíble (aunque se lo perdonamos porque… bueno, es Xander) se infiltra en un cuartel militar y se lleva un lanzamisiles de allí. Pese a que la profecía sobre El Juez dice de él que no existe ningún arma que pueda matarle, sugiriendo que ha de emplearse algún ritual místico desconocido, Xander parece convencido que bastará con un arma convencional como esa para acabar con él.

El Juez, que ya ha recuperado la mayor parte de su poder, se siente lo bastante confiado para actuar. Acude al centro comercial junto con Drusilla, Ángel y la banda de Spike… pero no el propio Spike, que es dejado atrás debido a su estado debilitado. El Juez consume por completo a un humano, únicamente señalándolo, y se dispone a hacer lo mismo con todos los presentes cuando la pandilla aparece para impedírselo. Buffy empuña sin mucha ceremonia el lanzamisiles y lo dispara contra El Juez, que ni tan solo sabe qué tipo de arma es esa y no hace el menor intento por esquivarla. El misil le impacta de lleno y lo vuela en pedazos que quedan inertes, sin el menor rastro de animación

Y aquí está la parte graciosa de las profecías; que siempre se cumplen, pero hay que saber interpretarlas. La profecía respecto a El Juez era que no existía ningún arma capaz de matarle... pero fue escrita siglos atrás, cuando las armas se limitaban a espadas, lanzas, hachas, flechas... y efectivamente, cuando se escribió ese texto no existía ningún arma capaz de matarle, pero la época en la que ha despertado es muy distinta y lo que era cierto en ese momento ya no lo es en este. En el doblaje original lo que decía la profecía era que "Ningún arma creada por los humanos puede matarle", pero el caso es el mismo. Cuando esa profecía se escribió las armas debían ser forjadas a mano por herreros. En el mundo moderno, el lanzamisiles salió de una fábrica de producción en cadena, donde cada pieza fue torneada y moldeada por una maquina automática, y luego otra serie de máquinas ensamblaron esas piezas hasta dejar el producto ya terminado en manos humanas. Es, de un modo literal, un arma que ningún humano ha creado personalmente, y por tanto queda exenta de ese condicionante. ¡Nunca subestiméis el poder de la semántica! Parece ser que la intuición de Xander era correcta después de todo. No es precisamente el personaje más inteligente ni el más espabilado del grupo, pero ya sabéis lo que se dice… En tiempos de orden, sigue al líder. En tiempos de caos, sigue al loco.

Y todo esto me parece un giro brillante, porque al olvidarse de rituales arcanos y volar en pedazos a El Juez de un misilazo, la protagonista no está solo destruyendo un enemigo; está destruyendo la misma idea de que el mal ancestral es invencible. Y lo hace en un escenario tan común y corriente como un centro comercial, rodeada de tiendas de moda y luces de neón. No estamos ante una serie de fantasía heroica, sino ante una de fantasía pop. Aquí, una adolescente de los 90 cuya principal meta en la vida es formar parte del equipo de animadoras, se carga a un demonio milenario con un lanzamisiles, en el mismo centro comercial en el que quizá la semana pasada estuvo comprándose un nuevo top o un conjunto de lencería, o comiéndose una hamburguesa o un helado con sus amigos. Ese es el encánto que tenía Buffy la cazavampiros.

Con la destrucción de El Juez, que iba a ser su gran baza, los vampiros se dispersan. Buffy persigue a Ángel, pero lo hace con más necesidad de sacarle alguna explicación o disculpa que de derrotarle. Tras intercambiar algunos golpes, queda claro que sus poderes de Cazadora son superiores a los que tiene él como vampiro, pero, pese a que tiene la oportunidad de hacerlo, no puede mentalizarse para acabar con él y lo deja marchar. A grandes rasgos, es una victoria, pero no completa. 

La amenaza de El Juez ha sido eliminada, y la pandilla cuenta ahora con un nuevo miembro: Oz. Pero a cambio ha perdido dos: Ángel se ha pasado al enemigo y la confianza que le tenían a la profesora Calendar se ha roto. Al haberle ocultado el verdadero motivo de su presencia en Sunnydale a los demás y haber fracasado en privar a Ángel de cualquier oportunidad de romper su maldición, Calendar le ha fallado tanto a la pandilla como a su clan, y es rechazada por ambos.

Fases (guion de Rob DesHotel y Dean Batali, dirigido por Bruce Seth Green). Este capítulo está dedicado a Oz, que va ganando protagonismo poco a poco en la serie. Comienza con él observando la vitrina de trofeos del instituto, en la que está el Trofeo a la Mejor Animadora. Tras estudiarlo un buen rato, le comenta a Willow que da la impresión de que el trofeo le sigue con la mirada cuando lo observa desde diferentes ángulos. Esto, que parece solamente una referencia al capítulo La bruja, sirve en realidad para recordarnos este, ya que tendrá relevancia más adelante y así nos van refrescando la memoria.

Mientras la relación de estos dos sigue avanzando pasito a pasito, la de Xander con Cordelia lo hace a trompicones, a base de continuas peleas seguidas de continuas reconciliaciones. Esa misma noche están besuqueándose dentro de un coche, bajo la luz de la luna, en una colina cercana a la ciudad (no puede haber escenario más típico para esto en las películas de terror americanas), cuando son atacados por lo que a todas luces es un hombre lobo. Logran salir ilesos y, a la mañana siguiente, informan a la pandilla de lo ocurrido. Aquí nos enteramos de que, al igual que los hombres lobo clásicos, los de esta serie no atacan únicamente los días de luna llena, sino también su víspera y al día siguiente, en que la luna llena es también casi completa. Eso significa que aún pueden esperar dos noches más de hombre lobo suelto antes de la siguiente luna llena.

Durante las clases, Xander se fija en que Larry (uno de los típicos matones del instituto) tiene un vendaje en el brazo, y al preguntarle por él, este le revela que la noche pasada le mordió un perro salvaje y tuvieron que ponerle un montón de puntos de sutura. Esto hace que más adelante sospeche que Larry podría ser el hombre lobo, o haber sido mordido por este. 

Esa misma noche, la pandilla sale a patrullar en busca de esta nueva amenaza. Es así como, mientras acechan a su presa por las afueras de la ciudad, se topan con Kane. Este es, al parecer, un cazador de hombres lobo profesional que colecciona sus colmillos y se gana la vida vendiendo sus pieles. Esto nos da a entender que, además de los Guardianes, hay otras personas que conocen la existencia de los seres sobrenaturales, pero no se nos especifica más al respecto.

Kane y Giles chocan de inmediato, puesto que el primero no tiene más interés que matar al hombre lobo, sin importarle quién sea ni las circunstancias por las que se ha convertido en uno, mientras que Giles considera que los hombres lobo son humanos afectados por una maldición o enfermedad que pueden y deben ser curados, y por tanto deben ser capturados vivos. Al parecer, el hombre lobo no está rondando las colinas en esa ocasión, y Kane les revela que en realidad lo que les atrae son las hormonas que la gente libera al aparearse, siendo ese el motivo de que casi siempre ataquen a parejas en pleno idilio.

El siguiente ataque del hombre lobo se produce en el Bronze, donde este es atraído por la hiperhormonada juventud de los concurrentes. Buffy intenta capturarlo con una cadena, pero fracasa, y Kane (que de nuevo estaba por ahí cerca, al acecho) se lo echa en cara. Huyendo del Bronze, el hombre lobo se topa con Ángel. Ambos reconocen en el otro a un peligroso depredador, y es Ángel quien se retira. Esto es interesante porque, en el folclore vampírico clásico, los hombres lobo son de las pocas criaturas capaces de matar a los vampiros sin herramientas especializadas, ya que las mordeduras y zarpazos de los hombres lobo provocan heridas que a los vampiros les resultan venenosas y no pueden regenerar.

La segunda fase del hombre lobo termina, y con el amanecer lo vemos inconsciente en el bosque, recuperando su forma humana. Resulta ser Oz. Al parecer, su familia es muy propensa a la licantropía, pero nadie se lo había contado hasta ahora. Él se entera de esto cuando llama a su madre para contarle lo ocurrido y esta tiene a bien revelarle este pequeño secreto familiar. 

Xander, por su parte, va en busca de Larry y lo confronta. Le dice cosas como que sabe su secreto porque él ha pasado por lo mismo (refiriéndose a aquella ocasión en que se convirtió en un hombre-hiena, en el capítulo La jauría) y que es mejor que lo admita antes de que alguien salga herido. Y Larry parece admitirlo, parece darle la razón y admitir que hay una parte de sí mismo que mantiene oculta a los demás… pero resulta que no están hablando de lo mismo. Xander intentaba que le confesara que era un licántropo, y lo que este termina confesando es que es gay.

Buffy y Xander hacen una discreta visita a la única víctima conocida de momento del hombre lobo, una estudiante del instituto, y comprueban que su cadáver no está destrozado. Al oír por la radio que esa alumna había muerto (atacada en plena calle la noche anterior) dieron por sentado que el hombre lobo era el responsable, pero lo que encuentran son marcas de mordedura de vampiro en su cuello. La adolescente se transforma estando ellos todavía presentes, y Xander la liquida atravesándole el corazón con las patas de un pequeño atril.

Solucionado este asunto y sin más pistas que seguir, Willow decide hacer una visita nocturna a Oz para aclarar si son amigos, novios o qué. Lo que descubre, cuando este comienza a transformarse delante de ella, es que Oz es un hombre lobo. Bastante bien hecho, por cierto. Mejor que en muchas películas de la época... y que en muchas actuales.

Willow sale huyendo de su casa y el hombre lobo la persigue. Cuando la alcanza y parece que va a acabar con ella, algo le impulsa a correr en otra dirección. Le vemos levantar la cabeza como si olisqueara el aire, pero no queda claro si es que reconoce el olor de Willow y por eso se aleja de ella, o si huele otro rastro que le llama más la atención y simplemente lo sigue.

Willow corre entonces a avisar a Buffy y Giles, que ya se están preparando para salir a cazarle. Giles tiene un fusil de dardos tranquilizantes que han cargado con una potente droga que debería dejarlo inconsciente, por muy hombre lobo que sea. Giles, Buffy y Willow siguen su rastro hacia el bosque y lo encuentran justo cuando Kane se disponía a matarlo con balas de plata. Se monta así un breve combate a tres bandas entre Kane, Buffy y el hombre lobo, que termina con la propia Willow disparando el dardo tranquilizante a Oz. Kane se retira (interesante personaje, después de todo; esperemos que vuelva a aparecer en otro capítulo), y los demás se llevan a Oz, suponemos que para ponerlo a buen recaudo durante el resto de la noche.

Embrujada, preocupada y confusa (guion de Marti Noxon, dirigido por James A. Contner). San Valentín se acerca. La noticia de que Cordelia está saliendo con Xander ha trascendido al fin, y las “amigas” de esta la dan de lado. Cordelia era una de las chicas más populares del instituto, pero el estar saliendo con un chico no popular la convierte automáticamente en no popular. Por presión de estas, para recuperar su ridículo estatus, Cordelia rompe con Xander, y este no se lo toma nada bien.

En otro orden de cosas, pero pronto relacionado con lo primero, Xander se da cuenta de que Amy lanza un hechizo sobre una de sus profesoras para hacerle creer que ha entregado un trabajo por escrito aunque no lo ha hecho. En la primera temporada se nos reveló que la madre de Amy era bruja, motivo por el cual en Fases se hace una referencia a este capítulo con lo del trofeo, para que sus poderes no nos pillen muy por sorpresa aquí. Todos los de la pandilla pensaban que los poderes mágicos de Amy provenían de su madre, pero al parecer, una vez quedó libre de esta los ha mantenido, o al menos una parte de ellos. 

A cambio de no delatarla, Xander le pide a Amy que lance un hechizo de amor en Cordelia para que se enamore perdidamente de él. No para recuperarla, sino para que ella quiera volver a salir con él y así poder ser él quien rompa con ella a continuación. Amy accede a esto y lleva a cabo un conjuro… pero no sale exactamente como ella pretendía. La magia no es una ciencia exacta, después de todo. El hechizo hace que todas las chicas del instituto, excepto Cordelia, se enamoren de él, incluidas Buffy, Willow, la propia Amy y hasta la profesora Calendar.

El tener a todas las chicas pendientes de él, que en principio podría parecer una situación ideal, pronto se revela como una pesadilla. Vaya donde vaya, no encuentra ni un segundo de tranquilidad. De hecho, las chicas empiezan a pelear entre ellas. Buffy y Amy se atacan mutuamente, y a resultas de esto, la primera termina transformada en rata por la segunda. Las amigas de Cordelia están a punto de lincharla porque consideran que le ha roto el corazón a Xander, y no pueden permitir que nadie trate así a su amorcito. La situación degenera en una batalla campal en la que todas las mujeres presentes en el instituto se enfrentan entre ellas, divididas entre las que quieren acostarse con Xander, las que quieren matarlo porque este no quiere saber nada de ellas, las que quieren matar a las que quieren matar a Xander, las que van específicamente tras Cordelia… bueno, seguro que os hacéis una idea.

Mientras Amy y Giles (que también tiene nociones de magia ritual) tratan de romper el hechizo, Xander y Cordelia corren a esconderse a casa de Buffy. Esto solo sirve para que Joyce, la madre de Buffy, intente aprovecharse de él, porque al parecer el efecto del hechizo no está limitado al instituto, sino que se extiende a cada nueva mujer que lo ve. Las chicas del instituto, incluidas profesoras y hasta la cocinera, les siguen y asedian la casa golpeando puertas y ventanas en plan La noche de los muertos vivientes, hasta que logran entrar.

Justo cuando las mujeres se ciernen en masa sobre Xander con traviesas aviesas intenciones, Amy y Giles anulan el hechizo y todas recuperan la normalidad. Esto también devuelve a Buffy a su forma humana, aunque lo suyo era un hechizo diferente y no relacionado con el primero... pero bueno, había que abreviar un poco el capítulo. Al final, el instituto regresa a sus cauces y todas las afectadas, que recuerdan parcialmente lo ocurrido, deciden fingir que no lo recuerdan para no admitir que durante unas horas se sintieron desesperadamente atraídas por Xander.

Este capítulo es mucho más simple y orientado a la comedia que el resto. Se ríe de los propios clichés adolescentes que la serie explota continuamente, pero sacamos dos cosas en claro de él. Por una parte, confirmamos que Amy tiene poderes mágicos y se lleva bien con la pandilla, lo que la convierte en una buena candidata a formar parte activa de esta en un futuro próximo. Por otra, Cordelia recupera a sus amigas pero, dándose cuenta de que son un rebaño de idiotas, les da de lado y vuelve con Xander, sin importarle lo que estas piensen de ella. 

Puedes repasar la serie desde el inicio pulsando aquí o darle un vistazo a la colección extraoficial de figuras de acción de Buffy pulsando aquí.

Buffy the Vampire Slayer T2. 1997-1998. Creada por Joss Whedon. Sarah Michelle Gellar, Alyson Hannigan, Charisma Carpenter (actrices principales) Nicholas Brendon, Anthony Stewart Head, David Boreanaz (actores principales). Editado en DVD en 2003 por Twenty Century Fox Home Video.

martes, 21 de octubre de 2025

VAMPIROS. El terrorífico diario perdido del doctor Cornelius Van Helsing

 EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS                                                                                 ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                              

                                             Presentado por… el profesor Plot.

 

Saludos, ávidos lectores.

De un tamaño considerable e imitando el aspecto de un viejo diario lleno de anotaciones y recortes, este es uno de esos libros de solapas donde cada página esconde un desplegable, un sobre, una pieza móvil o alguna otra clase de elemento interactivo que nos hace sentir que estamos descubriendo algo, que participamos en un oscuro secreto. 

El libro, cuyo título original es únicamente Vampiro, simula ser un antiguo volumen que permaneció durante varios siglos oculto y olvidado en una biblioteca. Está escrito a modo de diario de viaje por el supuesto hermano del doctor Van Helsing.

A lo largo de sus páginas, con manchas de humedad y algún que otro goterón de tinta o sangre impresa, se va construyendo poco a poco una historia según la cual el doctor Cornelius Van Helsing, acompañado de su ayudante Gustav de Wolff, viaja a Transilvania siguiendo los pasos de su hermano en busca de un arcón en el que éste ocultó varios documentos. Su hermano, el Van Helsing de la novela de Drácula, ha contraído una grave enfermedad similar a la anemia y Cornelius sospecha que esto se debe a que Drácula no fue totalmente vencido, sino que de algún modo ha logrado regenerarse y está llevando a cabo su venganza sobre quienes acabaron con él.

Cornelius y Gustav emprenden este viaje para localizar los documentos que dejó su hermano, en los cuales esperan encontrar información útil sobre cómo rastrear y dar muerte al vampiro definitivamente. El texto simula ser un diario de viaje escrito principalmente por Cornelius, pero con numerosas anotaciones en los márgenes hechas por Gustav que nos sugieren que en algún momento algo le sucedió a su señor y fue él quien se encargó de poner a recaudo el diario, manteniéndolo en su poder durante mucho tiempo y añadiendo notas mientras lo consultaba. Así se nos va revelando el camino que siguen, las personas que conocen, los lugares que visitan y la información que descubren.

Gran parte de esta información viene en forma de recortes de periódico, viejas fotos, tiquets de tren, páginas arrancadas de otros libros, notas manuscritas enviadas por terceras personas, monedas y billetes de varios países, mapas de las regiones por donde pasan, etc. La mayoría de estos elementos están impresos en las propias páginas del libro, pero algunos se encuentran sueltos y pueden manipularse. Algunos son bastante curiosos, como un pequeño sobre que supuestamente contiene cabellos de hombre lobo. Y efectivamente, al abrir el sobre aparece una especie de pelusa densa que se puede tocar como “prueba” de la existencia de estas criaturas. También hay imágenes lenticulares que cambian según el ángulo en que se miren y que muestran la transformación de un hombre en lobo, o un misterioso ojo que se abre y se cierra.

Hacia el final del libro aparece una tercera persona que comienza a hacer anotaciones. Alguien que firma simplemente como D. y parece ser la persona en cuyas manos cayó el diario después de pasar por las de Gustav. Se nos sugiere que este misterioso señor D. no es otro que el propio Drácula, o uno de sus servidores, que ha acabado con ambos y se ha apoderado del diario. Pero alguien debió arrebatárselo también a él para llevarlo hasta Inglaterra, a la biblioteca donde fue encontrado más tarde. 

La historia no tiene una conclusión clara al ser una amalgama de informaciones que nosotros mismos tenemos que ir hilando unas con otras. No es exactamente una novela ni es exactamente un libro de consulta. A lo que más se parece es al material de trasfondo que incluyen los juegos de rol como La Llamada de Cthulhu, que suele venir con insertos imprimibles que simulan notas manuscritas, recortes de periódico o viejas fotografías para entregarles a los jugadores en lugar de decirles simplemente “habéis descubierto que tal personaje le envió una carta a tal otro diciéndole tal cosa” y que les permite meterse mas de lleno en la historia. 

Aunque está orientado principalmente a adolescentes (lo edita Planeta Junior) yo lo veo perfecto para gente de cualquier edad dispuesta a seguirle el juego a los autores. Más de una vez he tomado este libro entre las manos y he repasado por encima sus páginas mientras veía una vieja película de vampiros, como una forma mas de entrar en el ambiente de la misma. Hay formas mucho mas sencillas y mas físicas de “meterse” en una historia que el cine 3D o la realidad virtual.  

De hecho, la propia novela de Drácula en la que este material se inspira era epistolar, es decir, no estaba estructurada como una novela al uso sino que simulaba ser una recopilación de material diverso (noticias de periódicos, diarios de varios de los personajes y la correspondencia que estos intercambiaban) que en conjunto formaban la historia. Aunque no es una novela como tal, se podría decir que este libro es epistolar también, al ir conformando una historia a base de información tomada de distintas fuentes que al final forman un todo. Personalmente me gustan mucho estos libros, pero para los que alimentan sus colecciones principalmente a base de artículos de segunda mano, como es mi caso, hay que tener cuidado con ellos y comprobarlos bien antes de comprarlos. Al tener elementos manipulables, muchas veces algunos de estos están rotos o simplemente desaparecidos. Este lo compré por hallarse sorprendentemente intacto, pero no es el caso mas habitual.

Y por otra parte, en estos tiempos donde la inmediatez de lo digital parece dominarlo todo, libros como este nos recuerdan que la experiencia lectora puede mejorar precisamente por ser lenta y física. A veces no se trata solo de leer, sino de explorar, tocar, descubrir, y cada solapa, recorte y anotación en los márgenes es una invitación a hacernos sentir que somos parte de la historia que se nos cuenta.

Vampiro. 2007. Mary-Jane Knight (texto). Gary Blythe, Philip Jacobs, Mike Peterkin, Artful Doodlers (ilustraciones). Publicado por Editorial Planeta.

jueves, 9 de octubre de 2025

EL SEÑOR DE LAS TINIEBLAS

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!

El último juego de mesa que reseñamos fue Drácula, de CEFA. Siguiendo con la temática del terror (¡que se note que estamos en octubre!) y también con la de vampiros, vamos a reseñar ahora El Señor de las Tinieblas, de Edilev

Ya hicimos un comentario general sobre él en un artículo publicado en la revista virtual Figuras en Acción n.º 28Ahora vamos a verlo con más detalle, ya que ese artículo estaba orientado a arrojar algo de luz sobre esa pequeña y misteriosa compañía y a la génesis de sus juegos, más que a tratar sobre los juegos en sí.

Lo primero que hay que decir es que, en un juego con esta temática, lo normal es interpretar a los cazadores de vampiros. Algo menos común es interpretar a los propios vampiros. A veces el juego consiste en un enfrentamiento entre unos y otros. Ninguno de estos casos se da exactamente en El Señor de las Tinieblas, ya que tanto las casillas que representan encuentros con Drácula como la que representa un encuentro con el cazador de vampiros nos perjudican. ¿Por qué? Porque, aparentemente, en este juego somos vampiros menores que han desafiado o contrariado a su señor, Drácula.

Comenzamos en el castillo de Drácula y debemos alejarnos de él, huyendo para refugiarnos de su ira en el cementerio. Ya desde la casilla de salida vemos al propio Señor de las Tinieblas, que con un gesto de desdén parece estar expulsándonos de su lado. Y siempre que caigamos en una casilla con esa misma ilustración, seremos penalizados al siguiente turno, retrocediendo en lugar de avanzando los puntos obtenidos.

Otro símbolo que se repite mucho es el ataúd. Si caemos en uno de ellos, repondremos nuestras fuerzas vampíricas, saltando inmediatamente a la siguiente casilla que contenga un ataúd y volviendo a lanzar el dado para avanzar. Esta es la mecánica clásica de los juegos de La Oca, porque efectivamente El Señor de las Tinieblas es poco más que un Juego de la Oca con temática vampírica.

Podemos corroborar esto al ver el mazo y la estaca de madera que se encuentran casi al final del recorrido y funcionan como el equivalente a la temida casilla de La Muerte en el Juego de la Oca: una sola casilla, estratégica y malévolamente colocada justo cuando tenemos el triunfo casi al alcance. Caer en ella nos hace volver a empezar.

Estos dos elementos dejan claro que somos vampiros: los ataúdes nos fortalecen y el mazo con la estaca nos elimina. Las casillas de Drácula nos perjudican y comenzamos en su castillo, lo que podría interpretarse como que somos aldeanos escapando del vampiro, pero no huimos hacia la seguridad del pueblo sino hacia la del cementerio. Pese a que no hay ninguna información de trasfondo respecto al juego, no se nos cuenta qué está pasando ni se nos revela nada, la interpretación que nosotros le damos a esta combinación de elementos es que somos servidores de Drácula y este nos ha expulsado de su castillo, y por ello debemos huir de él hasta alcanzar la relativa seguridad del cementerio, con el riesgo de toparnos por el camino con un cazador de vampiros.

El problema de esta interpretación es que también hay casillas con ilustraciones de ajos. Caer en ellas nos hace lanzar el dado de nuevo y avanzar... lo cual no tiene mucho sentido si somos vampiros, ya que entonces los ajos deberían repelernos, y la forma correcta de representar esto sería haciéndonos retroceder. Pero bueno, también hay crucifijos, así que vamos a ver qué hacen las casillas en las que aparecen crucifijos por si nos sacan de dudas... Pues no, no salimos de dudas porque se olvidaron de indicar en el reglamento qué hacen los crucifijos. Así que, si queremos darles algún uso en la partida, tendremos que inventarlo, ya que el juego no nos dice nada al respecto.

Y así, en esta tónica, nos iremos desplazando a lo largo de un recorrido de nada menos que 166 vertebradas casillas, lo que supone un promedio de 48 turnos por jugador, siempre que no caigamos en ninguna casilla que nos haga retroceder ni avanzar, o que vayamos cayendo en unas y otras de forma que más o menos se compensen.

Mientras huimos de Drácula, nos dormimos en un ataúd para despertar en otro, echamos a correr entusiasmados al encontrarnos con un ajo, observamos con curiosidad los crucifijos aparentemente inocuos que jalonan el camino y soportamos estoicamente algún que otro estacazo justo cuando ya teníamos la salvación a un tiro de piedra (en este caso, a un tiro de dado), tendremos que lidiar también con la permutación de puestos. Afortunadamente, no se indica nada sobre otro gran clásico de estos juegos: el efecto rebote. De haber tenido que contar con él, probablemente no habríamos conseguido terminar la partida antes del amanecer.

El primer vampiro que llegue a refugiarse en el cementerio podrá quedarse allí enterrado una temporada, hasta que la furia de Drácula se aplaque. Al resto, probablemente sí que los sorprenda el amanecer mientras tratan de esquivar al tenaz cazador de vampiros que está al acecho a las puertas del cementerio.

En realidad, el juego es una baratija, pero la portada y el tablero tienen ese aire encantador, esos colores saturados e ilustraciones dramáticas que recuerdan a los carteles pintados a mano de las atracciones ambulantes y el Tren del Terror de las ferias, con sus fachadas de cartón piedra llenas de monstruos de pega. Hasta el sinuoso recorrido que alterna tramos rectos con virajes bruscos nos recuerda cada vez que lo vemos a esas atracciones. Es como tener un Tren del Terror portátil, impreso en cartulina. Echándole un poco de imaginación, hasta se sienten las sacudidas de los rieles.

Puedes ver otros juegos de Edilev pulsando aquí

El Señor de las Tinieblas. 199X. Autores no acreditados. De dos a cuarto jugadores sin recomendación de edad. Edilev.