MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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martes, 28 de abril de 2020

TU NOMBRE ES ROBINSON

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, infatigables librojugadores. Y especialmente a aquellos que, por la pandemia, continúan encerrados en sus casas como si se tratasen de náufragos atrapados en una pequeña isla. 

Ese es precisamente el papel que interpretaremos en Tu nombre es Robinson, otro de los títulos que Multiaventura dedicó a los grandes clásicos de la literatura. En este caso, a Robinson Crusoe, la más famosa historia de supervivencia en una isla inhabitada.
No se toma tantas libertades como en otros títulos como Nuevo viaje al centro de la Tierra, por ejemplo, en el que introducían elementos por completo ajenos a la obra original. En Tu nombre es Robinson, el desarrollo es casi paralelo al de la novela, de modo que alguien que la conozca tendrá una gran ventaja, sabiendo de antemano cuales son las mejores opciones.

Aun así, como de costumbre, nos veremos en situaciones que la novela de Defoe nunca planteó, especialmente en alguno de los posibles finales. Dependiendo de nuestras decisiones, abandonaremos sanos y salvos la isla pasado apenas un mes de nuestro naufragio o transcurridos veintiocho largos y penosos años. Podemos terminar como pasto de tiburones o cena de caníbales, siendo rescatados o salvándonos por nuestros propios medios. Y quizá, salvando otras vidas además de la nuestra.

Hay un final especialmente tétrico, que se me quedó grabado la primera vez que lo leí siendo todavía un crio. Tras construir una balsa nos hacemos a la mar y avistamos a lo lejos un navío. No parece hacer ningún intento de recogernos, pero la casualidad quiere que nos pase lo bastante cerca para subir a cubierta por una escala de cuerda que cuelga olvidada de la borda. Pero una vez arriba vemos que toda la tripulación son cadáveres, muertos mucho tiempo atrás, cuyas cabezas y brazos, mecidos por el vaivén del oleaje, parecen moverse como dándote la bienvenida. En este punto el texto te da la opción de arrojarte al mar y volver a nado a tu balsa, o quedarse a bordo, pero no hay una diferencia sustancial. En ambos casos nos aguarda un fin horrible, ya sea a bordo, como parte de la tripulación de cadáveres, o en la balsa, enfebrecidos por la sed y las pesadillas, y deseando incluso habernos quedado en el barco para tener compañía tras la muerte.  

Aun siendo el más bizarro de todos los finales, no desentona con la historia de Robinson Crusoe, que muy bien podría haberse hecho a la mar con una balsa y topado con un barco a la deriva con toda la tripulación muerta por alguna enfermedad, del mismo modo que en la novela se enfrentó a otras situaciones terribles. Con todo, el mayor y más frecuente peligro que deberemos afrontar es la presencia de caníbales, que si bien no viven en la isla sí viajan a esta desde otra cercana para celebrar sus rituales antropófagos.

Una forma emocionante de acercar a los lectores jóvenes (o a los impacientes) a estas grandes obras literarias que ninguna generación deberían dejar caer en el olvido.

Puedes ver todos los otros librojuegos reseñados de esta colección pulsando aquí.

Tu nombre es Robinson. 1986. Miguel González Casquell (texto) Antonio Perera (ilustraciones). Multiaventura nº 5. Ediciones Ingelek S.A.

domingo, 12 de enero de 2020

LOS VIAJEROS DEL TIEMPO

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores. 

Este libro fue en cierto modo el inicio de una subcolección dentro de su propia colección. Multiaventura solía basar sus librojuegos en conocidas obras literarias, tomando y adaptando los personajes y situaciones que aparecían en ellos. 
Pero cuatro de sus libros no basados en novelas compartían una misma pareja de adolescentes como protagonistas. Estaban narrados por un chico del que nunca llegamos a saber el nombre, siempre acompañado por su amiga Gloria. 
Los viajeros del tiempo fue la primera de las aventuras en las que tomaron parte estos personajes. A esta siguieron Soy invisible, Viajes a otras dimensiones, y Viajes en un OVNI. En ninguna de estos librojuegos se hacía referencia a sus otras aventuras por lo que podían jugarse en cualquier orden, aunque en este primer libro se especifica que se han conocido hace poco.

En Los viajeros del tiempo, estamos paseando en bicicleta junto a Gloria por un empinado camino de montaña cuando somos sorprendidos por una fuerte tormenta. Como suele ocurrir en estos casos, el único refugio posible es una lúgubre mansión, en la que somos acogidos por un tal profesor Van Thasmon. Después de haber leído tantos tebeos de Mortadelo y Filemón, no puedo evitar ver este nombre como profesor Fan Tasmón. Incluso me atrevería a decir que la intención del autor era precisamente esta, ya que Van Thasmon es una especie de profesor Bacterio, un inventor medio genio y medio tonto, al que se nos describe además como calvo, muy barbudo, y un tanto despistado.

El caso es que Van Thasmon (que resulta ser un criminal de guerra nazi) nos captura y nos emplea como conejillos de indias para un experimento. Ha desarrollado una pequeña máquina del tiempo, que para funcionar debe estar montada en un vehículo. Es, tal cual, un Generador de Flufo como el de Regreso al futuro, pero portátil, que podemos trasladar de un vehículo a otro. Van Thasmon nos amarra a una de nuestras propias bicicletas, en la que ha instalado una de sus máquinas del tiempo. Justo antes de que la active logramos cambiar la fecha, por lo que cuando pedaleamos en el tiempo, Van Thasmon no sabe donde hemos ido a parar. A partir de ahí, comenzamos a jugar al gato y el ratón, con Van Thasmon persiguiéndonos a través de diferentes épocas con otra bicicleta modificada, y nosotros huyendo de él al mismo tiempo que buscamos el modo de ganarle la mano.

La similitud entre la máquina del tiempo integrada en un coche de Regreso al Futuro y la que está adosada a una bicicleta en este librojuego no es casual. El mismo chaval al que interpretamos tiene un aspecto, lenguaje y comportamiento que recuerdan mucho a Marty McFly, y el tono general de la historia es humorístico. Únicamente en dos de los doce finales posibles morimos. En todos los demás conseguimos volver a nuestra época con mayor o menor grado de éxito en nuestra misión secundaria de interferir todo lo posible en los planes de Van Thasmon, o quedamos atrapados en una época relativamente segura y cómoda donde podemos rehacer nuestra vida.

Entre las numerosas situaciones en las que nos podemos ver envueltos mientras pedaleamos en el tiempo a lo loco, se destacan cosas como darle un mamporro a Adolf Hitler o hacerle explotar la cabeza (literalmente) a un robot a base de hablarle con jerga callejera moderna que es incapaz de entender. El que era posible averiar robots u ordenadores únicamente hablándoles de forma confusa era un tópico muy extendido en la ciencia ficción de los 80, y se pueden ver ejemplos de ello en comics, series de dibujos, películas y novelas de la época. 
Pero no todo ha de ser violencia, también podemos salvar de un incendio a nuestro propio padre cuando aún era un chavalín, o hacernos amigos de las hormigas gigantes que en el futuro sustituirán como raza dominante a los humanos, extintos tras la Tercera Guerra Mundial.

Las historias sobre viajes en el tiempo (las bien hechas) siempre tienen un factor paradójico o cíclico que hace que los protagonistas se enteren de algo que tendrá lugar en el futuro, y que termina sucediendo por mucho que traten de evitarlo o por muy imposible que les parezca lograrlo. En el caso del protagonista y su amiga Gloria, pueden llegar conocer a un joven que, al despedirse de ellos, les revelará ser el tátara-tataranieto de ambos. Pero antes que puedan dedicarse a... bueno, a poner en marcha ese futuro, aún tendremos ocasión de controlar a Gloria y a su anónimo y atolondrado galán en otras tres aventuras.

Puedes ver un comentario sobre otro libro de esta colección aquí.

Los viajeros del tiempo. 1986. Pedro Montero (texto) Antonio Perera (ilustraciones). Multiaventura nº 4. Ingelek Juvenil.

miércoles, 8 de enero de 2020

EL CASO BRACKENSTALL

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores. 

Este fue el tercer libro de la colección Multiaventura, y primero en cobijarse bajo las tapas negras que lo identifican como historia orientada al crimen y el terror. Con esto tenemos, en los tres primeros números, uno de cada una de las tres divisiones temáticas por portada. Esta es una particularidad que no recuerdo haber visto en ninguna otra colección de librojuegos, en los que el color y diseño de portada es el mismo sin importar la temática de la historia que se trata. Es también el primero de los dos librojuegos que se dedicaron al personaje de Sherlock Holmes.


Los que seáis aficionados a los casos del famoso detective británico, sabréis ya que estos eran narrados por su ayudante, Watson, en lugar de por el propio Holmes o por una tercera voz. Habría sido interesante que los librojuegos mantuvieran eso, poniéndonos en la piel de Watson, pero en lugar de eso controlamos a Holmes. Sí es cierto que la historia empieza con una especie de nota a los lectores, en la que se nos explica que además de hacer de cronista de los casos de Holmes, Watson escribió él mismo estos librojuegos para permitir a la gente aprender sus técnicas deductivas. Atendiendo a esta curiosa explicación, podemos entender que, por modestia, Watson no se habría puesto a sí mismo de protagonista de los casos de Holmes.


Pero bueno, vamos con el librojuego en sí. Lo primero que hay que decir es que está basado en el relato La Granja Abbey, perteneciente a la etapa El Retorno de Sherlock Holmes.

Scotland Yard solicita nuestra intervención para esclarecer un caso de asesinato. Todo apunta a que tres conocidos criminales entraron a robar por la noche en casa de Lord y Lady Brackenstall, matando al primero y atando y amordazando a la segunda, al ser descubiertos. En el papel de Holmes, rápidamente nos damos cuenta que el caso está demasiado claro. Aunque el escenario del crimen muestra evidencias más que suficientes para permitir deducir fácilmente los culpables, hay algunos puntos oscuros en las declaraciones de la viuda y la servidumbre, y a partir de ahí vamos haciendo averiguaciones. El caso se plantea de varias formas alternativas a la versión lineal, por lo que el asesino varía según las decisiones que vayamos tomando.

De los dieciséis finales posibles solo hay dos realmente malos; uno en el que un desconocido nos mata lanzándonos con increíble fuerza y precisión una bola de hierro a la sien, y otro en el que la policía nos encierra en prisión por no querer compartir con ellos las pistas obtenidas. 
La mayoría de los otros finales son bastante ambiguos. Hay algunos en los que, mientras seguimos una pista, el caso se resuelve sin nosotros y simplemente alguien nos comunica que lo podemos dejar estar, o nosotros mismos tomamos la decisión de dejar el caso en manos de la policía y dedicarnos a otra cosa. 
Hay finales donde terminan siendo detenidas personas de cuya culpabilidad no estamos convencidos, o que, si bien tomaron parte en el crimen de algún modo como colaboradores o encubridores, no fueron los principales culpables. 
Naturalmente tenemos también una resolución optima del caso, que es aquella en la que el culpable coincide con el del relato original.
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El que solo haya una escena de muerte y que la acción física esté bastante limitada es algo que me pareció aburrido cuando lo leí de niño, pero que agradezco al leerlo ahora de adulto. Las peleas y situaciones de riesgo, aunque se dan en algunos de los relatos de Holmes que he leído (que tampoco han sido muchos) no eran muy relevantes en la historia, sino algo anecdótico. Al ceñir el librojuego principalmente a la investigación y no convertirlo en una sucesión de saltos, golpes, persecuciones, patadas y disparos, la conexión que se logra con las novelas de Conan Doyle es mucho mayor.

A pesar de ello, hay un momento que resulta hasta gore (si nos lo imaginamos, claro, aunque hay una ilustración que nos facilita bastante las cosas). En uno de los caminos posibles encontramos a un loco descuartizando a una mujer con un hacha. Al verse sorprendido, salta sobre nosotros aullando y lanzando tajos. Esto, que en un librojuego de Lucha-Ficción se habría resuelto simplemente como un combate más, es un momento bastante tenso en este librojuego. Lo es precisamente por el contraste entre el salvajismo de la escena con el resto de la historia, que es casi todo el tiempo pausada, y en la que llegamos a sentir que el mayor riesgo que corremos consiste en no lograr descubrir al culpable.

Puedes ver un comentario sobre otro libro de esta colección aquí.

El caso Brackenstall. 1986. Pablo Barrena (texto) Justo Jimeno (ilustraciones). Multiaventura nº 3. Editorial Ingelek S.A.

sábado, 4 de enero de 2020

LOS CABALLEROS DE LA GALAXIA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por… el profesor Plot.
Saludos, ávidos lectores. 

Los Caballeros de la Galaxia fue el segundo libro de Multiaventura, y primero en lucir las tapas azules, lo que le identifica como una historia de ciencia ficción. Para mi es uno de los mejores librojuegos de esta editorial. La trama está muy bien planeada y estructurada. La narración resulta impecable. Fue escrito por Carlos Sáiz Cidoncha, un reputado autor de ciencia ficción clásica que nació a principios del siglo XX y murió a principios del XXI, al que se recuerda especialmente por su saga del Imperio Galáctico
De hecho, se buscó específicamente a este autor para dar texto al libro, por su amplia experiencia en este tipo de literatura. Y si se encargó el texto a un autor de peso, las ilustraciones no le fueron a la zaga: Alfonso Azpiri repitió como ilustrador el magnifico trabajo que había hecho en el numero anterior de la colección. Se da el caso además que Cidoncha y Azpiri eran buenos amigos. Habían colaborado en la elaboración de varios comics de ciencia ficción, como Zephyd, Lorna, y Cosmos Alpha, y esto se nota en lo bien que combinan texto e ilustraciones.

Vamos a ver la trama. En esta ocasión somos un Caballero de la Galaxia. Esta es una orden de soldados aparentemente autónoma, a medio camino entre una ONG humanitaria y un ejército (cuenta con sus propios acorazados de combate) y con una filosofía vital similar a la de los Jedi de Star Wars. No pertenecen a ningún gobierno ni mundo concreto, y se dedican, al estilo de los antiguos caballeros andantes, a ir desfaciendo entuertos allá donde se producen, buscando la paz y estabilidad entre los mundos civilizados.  

Como miembro reciente de esta orden, nuestra primera misión consiste en viajar al planeta Arianrod, gobernado por un tirano represivo y sanguinario. Un contacto de los Caballeros ubicado en ese planeta ha informado que recientemente un grupo de arqueólogos encontró un objeto enterrado en una región montañosa, lejos de las grandes ciudades. Los arqueólogos fueron asesinados por una tribu salvaje local, que al parecer consideraba el objeto algo sagrado, y se lo llevaron con ellos para protegerlo. El problema es que el objeto es una pieza de avanzada tecnología de los Grandes Antiguos, la clásica raza desaparecida cuyos casi incomprensibles restos tecnológicos siguen siendo superiores a lo que cualquier otra civilización posterior haya logrado desarrollar. Temiendo que el tirano de Arianrod se apodere de este artefacto, que incrementaría su poder hasta limites insospechados, se nos envía a recuperarlo. ¡No es poca misión para un novato!

La aventura está, como dije antes, muy bien estructurada, y resulta hasta creíble en todo momento. La narración es realmente inmersiva. Pronto nos damos cuenta que es uno de esos librojuegos donde debemos tomarnos unos instantes para meditar bien la siguiente opción que vamos a escoger, porque cualquier paso en falso puede ser el último. 
La red de agentes de los Caballeros en Arianrod resulta haber sido descubierta y estar desarticulada cuando llegamos, con lo que toda esperanza de ayuda sobre el terreno desaparece de golpe. El tirano tiene su propia red de espías, y la sensación de ir a ser descubiertos y capturados está presente en todo momento mientras hacemos averiguaciones por la ciudad. Cuando la abandonamos en busca de la tribu que custodia el artefacto, pasamos de una trama de agentes secretos con contraseñas y gadgets a una aventura de acción plena, en la que tenemos que abrirnos paso por un territorio hostil y desconocido, pistola laser en mano.

De los veinte finales posibles, la gran mayoría son malos. Podemos acabar tiroteados en un callejón, muriendo durante un interrogatorio, devorados por diversas criaturas, o convertidos en una bola de fuego en el espacio al estallar nuestra nave. Podemos sobrevivir, pero fracasar, viéndonos obligados a retirarnos con las manos vacías. Hay un final en el que no logramos apoderarnos del artefacto, pero sí destruirlo, con lo que el tirano tampoco puede hacerse con él. Hay varios finales en los que logramos apoderarnos del objeto y entregarlo a nuestra Orden. Podemos llegar a estos finales tanto mediante la negociación con los salvajes como aplastándolos con nuestra superioridad armamentística. 
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Pero incluso estos finales, en los que logramos tanto sobrevivir como cumplir con la misión encomendada, no son realmente el final óptimo. El mejor final posible es uno que, cuando lo leí con once años, me dejó sobrecogido. En este final obtenemos el objeto, que resulta ser un casco, y nos lo colocamos. El casco es un amplificador mental, que expande nuestra capacidad cerebral hasta el punto de convertirnos en algo que solo puede ser descrito como un dios omnipotente. 
De pronto obtenemos un poder absoluto sobre todo lo existente. Con un simple pensamiento, aniquilamos a un batallón de enemigos que estaba pisándonos los talones, sin importarnos lo más mínimo sus vidas. Con todo el universo a nuestros pies, nada nos importa ya, y la idea de entregar el casco a la Orden deja de tener sentido. Nos convertimos en un instante en un tirano peor que aquel al que nos enfrentamos, ya que cada ser vivo pasa a tener para nosotros la misma importancia que un insecto molesto, y cada planeta no es mas que un juguete que no nos preocupa en absoluto romper. 
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Afortunadamente, nuestro cerebro no soporta mucho tiempo la influencia del artefacto, que fue diseñado para mentes mucho más fuertes que la humana. Aprovechando un instante de lucidez provocado por un ramalazo de dolor, somos conscientes de lo que estamos haciendo y decidimos utilizar ese poder para destruir el propio casco. 
Este final, en el que además de descubrir la función del artefacto comprendemos la necesidad de destruirlo, es sin duda el que esta historia hubiera tenido de haber sido escrita en forma de novela lineal. Porque, en principio, nuestra misión es encontrar el casco y entregarlo a los científicos de la Orden. Pero eso implica que alguno de ellos pueda terminar usándolo. ¿Y que será del universo cuando eso ocurra? 

Puedes ver un comentario sobre otro libro de esta colección aquí
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Los Caballeros de la Galaxia. 1986.  Carlos Sáiz Cidoncha (texto) Alfonso Azpiri (ilustraciones). Multiaventura nº 2. Ediciones Ingelek S. A.

miércoles, 25 de septiembre de 2019

NUEVO VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

EL TEMPLO DE LOS PERGAMINOS
¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Durante el gran boom de los librojuegos, una editorial española no se conformó con traducir los que llegaban de otros países y produjo su propia colección, en la que todos los escritores e ilustradores que tomaron parte eran paisanos.

Los librojuegos de Multiaventura se caracterizaron principalmente porque destilaban un gran amor por la literatura. De los veinte títulos que componían la colección, diez eran versiones libres de novelas clásicas. De un modo similar a como hizo CEFA en su época dorada, los libros de Multiaventura acercaban a los más jóvenes a personajes como Sherlock Holmes, Sandokán, Robinson Crusoe o el profesor Lidenbrock de un modo que a ciertas edades resulta mucho más atractivo y digerible que una larga novela. Las adaptaciones de las novelas que versionaban eran muy libres, tomando el planteamiento y los elementos más reconocibles, pero añadiendo y modificando mucho la idea original.

Las portadas de los libros se presentaban en tres colores diferentes; verde, azul y negro, dependiendo si en la temática del mismo primaba la aventura, la ciencia-ficción, o el terror. 
En principio se basaban únicamente en la toma de decisiones, sin puntuaciones ni elemento azar, aunque hacia el final de la colección algunos títulos incluyeron cosas como puntos de vida o la necesidad de hacer una lista de inventario e ir recogiendo o comprando objetos a lo largo del recorrido. Otra característica destacable de Multiaventura era que las ilustraciones interiores estaban coloreadas, siendo la única colección de librojuegos que conozco donde las ilustraciones no son en blanco y negro o monocromas. También, al contrario de todos los otros librojuegos aparecidos hasta el momento, estaban editados en tapa dura, y contaron con su propio anuncio en televisión. 

En Nuevo viaje al centro de la Tierra, el primer título de la colección, tomaremos el papel del sobrino de Otto Lidenbrock y acompañaremos a este y al guía islandés Hans a una nueva versión de una de las novelas más famosas de Julio Verne.

El texto es un homenaje a Verne en general, no solo a la obra en la que principalmente se inspira. Mientras descendemos a las entrañas de la Tierra, el autor no pierde oportunidad para sacar a colación a personajes como Miguel Ardán (De la Tierra a la Luna), o hacernos caer por un conducto donde nuestro mortal descenso es frenado por las propiedades antigravíticas de una formación natural de cavorita (Los primeros hombres en la Luna, aunque esta era de H. G. Wells). Podemos tropezar con una distorsión de la realidad que nos traslade de golpe al interior del Nautilus (20,000 leguas de viaje submarino) o adentrarnos en el mar interior de la Tierra Hueca y acabar llegando (imagino que a merced de otra distorsión de la realidad) hasta La Isla Misteriosa con nuestra pequeña balsa. Pero también podemos encontrarnos con cosas que quizá a Julio Verne nunca se le hubiesen ocurrido, como una base alienígena, o unos supervivientes de la Roma imperial que han reconstruido su sociedad bajo tierra.

Algunos de los finales posibles son verdaderamente tétricos. Puede que terminemos siendo sustituidos por réplicas de nosotros mismos que continúen nuestro viaje en nuestro lugar, dejándonos incluso con la duda de si acaso somos nosotros y no ellos las copias. Podemos viajar por el espacio hasta llegar a olvidar que algún día vivimos en un planeta llamado Tierra, o simplemente morir de hambre, sepultados por derrumbes, esclavizados, o asesinados por uno de nuestros compañeros de viaje.

El arranque de esta colección, con un librojuego hecho expresamente para amantes de Julio Verne y las aventuras imprevisibles no pudo ser mejor, contando además con un ilustrador de excepción: nada menos que Alfonso Azpiri. Es evidente que su buen hacer caló hondo, hasta el punto que cuando tres años más tarde Topo Soft hizo el videojuego Viaje al Centro de la Tierra para Spectrum, contrataron a Azpiri para ilustrar la portada.

Puedes ver otro librojuego de esta colección pulsando aquí.
M
Nuevo viaje al centro de la Tierra. 1986. Pedro Montero (texto) Alfonso Azpiri (ilustraciones). Multiaventura nº 1. Ediciones Ingelek S.A.