LA HOLOCUBIERTA ¡ALERTA DE EXPOILERZ!
Presentado por... Gelmerk.
¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!
Este es un videojuego de
terror y supervivencia que salió en 2005 y compré por… bueno, en el muy
improbable caso de que alguno de los desarrolladores llegue algún día a leer
esto, espero que no le moleste lo que voy a decir, pero lo compré porque en
esos momentos había sequía de Residents Evils. El último había salido en 2002,
y el siguiente, el magnífico RE4 original, se esperaba para algún momento de ese mismo 2005… pero
mientras esperábamos a que saliera el RE4, un juego estilo Resident Evil a
bordo de un barco infestado de zombis en medio de una colosal tormenta en
altamar sonaba bastante bien.
Y antes de que alguien diga
que los monstruos del Cold Fear no son zombis, ya lo hago yo: no son zombis, si
no cadáveres humanos que, por un motivo X, a pesar de estar muertos se mueven torpemente,
te atacan cuerpo a cuerpo en cuanto te ven, solo es posible eliminar de un modo definitivo disparándoles al cráneo o destruyendo la cabeza completa, y si te matan e infectan te convierten en uno de ellos. El juego los llama exocelos. Yo los llamaré zombis, igualmente, para entendernos.

De hecho, aunque yo (y estoy
seguro que a muchos otros jugadores les pasó lo mismo) lo compré por quitarme
el mono de RE hasta que apareciera la siguiente entrega de esa saga, Cold Fear (Miedo frio) es de
por si un muy buen juego. En él tomamos el control de Tom Hansen, un
guardacostas norteamericano al que se le ordena abordar un ballenero ruso aparentemente
a la deriva que da tumbos en el Estrecho de Bering; un brazo de mar que baña
tanto la costa este de Siberia como la costa oeste de Alaska. Los pesqueros de altura y
balleneros rusos son prácticamente factorías flotantes, que van procesando y
enlatando el producto a medida que lo capturan, en lugar de llevarlo todo
fresco a puerto. Esto implica que cuentan con sus propias plataformas de procesamiento,
laboratorios de análisis, muchísimo personal, y están preparados para pasar larguísimas
temporadas en altamar, lo que implica una manga, eslora y obra viva considerables.
Un buen escenario para darse palos con zombis.

Una vez a bordo del pesquero
nos encontraremos con que un parásito marino, hallado al parecer dentro de una
ballena, se ha esparcido por el barco matando a los tripulantes. Y si solo
fuera eso… pero es todavía peor. Los parásitos no solo matan, también se
conectan al sistema nervioso de los cadáveres, manejándolos como marionetas. Tienen
otro nombre y otro origen, pero son zombis a efectos prácticos: cadáveres en movimiento
que se lanzarán sobre nosotros tratando de matarnos. A medida que nos abrimos
paso entre ellos buscando supervivientes iremos viendo que el asunto es más
complejo de lo que nos pareció en un principio.
Tanto la CIA como la mafia rusa
tiene un marcado interés en el barco y su contenido. Tras unos enfrentamientos con mercenarios rusos enloquecidos que
disparan antes de preguntar y cadáveres reanimados, Tom concluye que la
gravedad de la situación sobrepasa con mucho lo que en buena lógica se puede
esperar de un solo guardacostas, y solicita extracción. Un agente de la CIA con
el que se ha mantenido en contacto por radio se la niega y comienza a exigirle
que lleve a cabo una serie de tareas como condición para enviar a un grupo de
rescate a sacarlo del barco, convirtiéndolo en poco más que un títere a su
servicio que deberá jugarse la vida una y otra vez haciendo el trabajo sucio de
su contacto.
Uno de estos trabajos que debe
realizar es encontrar con vida al científico responsable de la experimentación
con los parásitos, que debería estar a bordo. En lugar de eso Tom encuentra a
su hija, Anna Kamsky, que se convertirá en el único aliado que tendrá en su aventura.

Por medio de ella nos enteramos que los parásitos son criaturas abisales que
fueron encontrados en una plataforma petrolífera. Esta los drenó junto con el
crudo de una bolsa submarina de petróleo, sacándolos a la superficie. Tom y Anna
dirigen el barco hacia la plataforma, donde se encuentra el padre de ella. Pero este lugar
también resulta estar ya infestado de parásitos, lleno de trabajadores y
soldados muertos, reanimados y controlados por las criaturas.
El juego está muy bien, a
pesar que resulta corto comparado con otros de la época y tiene algunos
detalles que lo hacen incómodo de jugar, como que no hay inventario ni posibilidad de
conservar objetos. Los objetos de curación se usan automáticamente cuando se
recogen, por lo que si encontramos uno y no queremos usarlo en ese momento, no
nos lo podemos llevar con nosotros. Hay que pasarlo de largo y esperar a estar
lo suficientemente herido como para que valga la pena gastarlos, y entonces
retroceder hasta el objeto y utilizarlo. Y eso si se nos da bien orientarnos de
memoria y lo encontramos, porque el juego tampoco tiene mapa y nos toca acordarnos
del camino y de donde dejamos cada cosa. Lo mismo pasa con la munición; al
encontrar una caja de balas recargaremos nuestra arma, tomaremos una cantidad
determinada de munición extra, y abandonaremos el resto. Cuando nos quedemos
sin munición deberemos retroceder hasta donde estaban las balas para coger más,
hasta agotar la caja. Este continuo ir y venir alarga artificialmente el tiempo
de juego para que no se sienta tan corto, pero lo que hace es que se sienta más
aburrido y repetitivo.
Por otra parte, mientras nos
encontramos en el ballenero, la sensación de estar navegando está muy bien
conseguida. El entorno se mueve respondiendo a la fuerza de la tormenta. En el
interior los objetos sueltos ruedan o se deslizan por el suelo, nuestro
personaje pierde el equilibrio y se tropieza haciendo más difícil el apuntar. En
la cubierta exterior, los pesos suspendidos de las grúas pueden abrirnos la
cabeza si no calculamos bien su movimiento de oscilación al pasar junto a
ellos, y el impacto de una ola puede barrernos al mar (tanto a nosotros como a
nuestros adversarios) lanzándonos por la borda a una gélida muerte acuática.

En
estos momentos en que nos encontramos a cielo abierto, azotados por la tormenta,
la pantalla se emborrona con ese efecto de lluvia sobre cristal puesto ahí para
representar que nos está entrando agua en los ojos y por eso vemos peor. La
inmersión en el entorno es altísima y es desde luego lo mejor del juego. Por desgracia, gran parte de ella se pierde en la segunda mitad del juego que transcurre en la
plataforma petrolífera, un entorno mucho más estable que el barco.
Otro gran detalle del juego es
que permite apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos, algo que en los RE aparecidos hasta ese momento no se podía hacer (podías apuntar hacia arriba o hacia abajo, pero solo cuando tenías al enemigo casi encima). El apuntar a puntos determinados es
especialmente importante cuando luchas contra zombis o (como en este caso) contra cadáveres
controlados por un parásito que se instala en su cerebro. Dispararle al zombi al cuerpo o las extremidades puede derribarlo con facilidad, pero será
necesario afinar la puntería y darle en el cráneo para dejar a la vista el
parásito y destruirlo… antes de que escape, porque son bichos muy escurridizos
y si llegan hasta otro cadáver que esté tirado por ahí lo reanimarán también, obligándonos
a gastar más munición en otro combate que nos podríamos haber ahorrado. Y estos
son el enemigo básico, claro, porque a medida que avancemos los parásitos serán
cada vez mayores, hasta superar incluso el tamaño humano, siendo por si solos
una amenaza considerable sin necesidad de controlar ningún cadáver.
Resumiendo, muy buen juego de
terror marino, cortito pero original. Se echan en falta un par más de horas de
duración, un inventario, un mapa… pero muy buen juego a mi parecer a pesar de
todo ello. La mayoría de los jugadores y críticos no opinaron lo mismo, las ventas fueron bajas, y por tanto no tuvo continuaciones.
Cold Fear. 2005. Antoine Villette (director). Claude Levastre, Cedric Lecacheur (programadores principales). Ubisoft.