MENSAJE DEL SUPERVISOR GENERAL: todas las fotos que aparecen con la dirección de este blog sobreimpresionada son de artículos de mi propiedad y han sido realizadas por mí. Todo el texto es propio, aunque puedan haber citas textuales de otros autores y se usen ocasionalmente frases típicas y reconocibles de películas, series o personajes, en cuyo caso siempre aparecerán entrecomilladas y en cursiva. Todos los datos que se facilitan (marcas, fechas, etc) son de dominio público y su veracidad es comprobable. Aún así, al final de la columna de la derecha se ofrece el típico botón de "Denunciar un uso Inadecuado". No creo dar motivos a nadie para pulsarlo, pero ahí esta, simplemente porque tengo la conciencia tranquila a ese respecto... ¡y porque ninguna auténtica base espacial está completa sin su correspondiente botón de autodestrucción!
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lunes, 10 de noviembre de 2025

BARLEY PASTELERA

  EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Barley es un modelo de robot camarero que puede escogerse como personaje en el videojuego Brawl Stars. Está programado para dar conversación intrascendente a los clientes mientras prepara cócteles y mantiene el orden en el bar.

En el juego combate lanzando botellas con mezclas de zumos y licores. Al romperse contra el suelo, las botellas y su contenido crean charcos que actúan como áreas de efecto. Según el tipo de ataque seleccionado, este efecto puede ser curativo, dañino, potenciador, ralentizador, destructor de obstáculos, etc.

SIN IDENTIFICAR

Esta figura representa una variante estética en la que el robot camarero es sustituido por una robot pastelera. 

No conozco el juego más que superficialmente su trasfondo, pero por lo que tengo entendido es un simple cambio estético en el que se altera su aspecto y lanza tartas en lugar de botellas, manteniendo los efectos de los ataques.

La figura mide 7 cm de altura y es una sola pieza de goma dura. No tiene ninguna marca o logo y da la impresión de ser no oficial. Como es la única figura que tengo de esta franquicia tampoco puedo compararla con una oficial para salir de dudas. Pese a saber que personaje representa, no sabemos bajo que nombre se presentó como bootleg (si es que se le dio alguno) y se quedará como Sin identificar hasta que pueda averiguar algún dato relevante más como el fabricante o el año de aparición.  

Nombre desconocido. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido.

miércoles, 16 de julio de 2025

LARRY & MARY de Cash of Clans

 EL GREMIO DE EXPLORADORES

Presentado por... Bonk.

¡Hola exploradores!

Clash of Clans (Choque de clanes) es un videojuego para móviles del 2012 en el que los jugadores deben construir, desarrollar y defender su aldea todo lo posible. Cuenta con un surtido de personajes típicos de la fantasía medieval (barbaros, arqueros, brujas, etc.) y entre ellos podemos encontrar a estos sacos de huesos cabezones de aquí.

Los esqueletos no son realmente personajes jugables ni tropas permanentes que se puedan generar normalmente en las propias aldeas. Se trata de tropas invocadas que no están asociadas a ningún bando y a los que cualquiera que disponga de los medios adecuados puede recurrir. 

Son combatientes cuerpo a cuerpo muy básicos y débiles. Se emplean más que nada como señuelos, para aumentar rápidamente el número de tropas y que los enemigos dirijan sus ataques contra ellos en lugar de contra tropas más valiosas. También ayudan a la hora de dañar al enemigo, ya que si bien sus ataques individuales no son gran cosa, pueden invocarse en grandes grupos y al final el daño total es lo que cuenta.

En uno de los anuncios que se hicieron del juego se veía a una bruja invocar a un grupo de esqueletos. Uno de ellos se distraía examinando algo que le llamaba la atención y la bruja le recriminaba “¡Larry, no toques eso!”. Debido a esto en la comunidad de jugadores es habitual referirse a ellos de forma general como Larrys

En Clash Royale (otro juego de móvil derivado del primero, con el que comparte trasfondo y personajes) la descripción del hechizo de invocar esqueletos indicaba “Conoce a Larry, Harry, Terry, Gerry, Mary…” como dando a entender que todos los esqueletos tenían nombre propio y siempre se invocaba a los mismos, una y otra vez, por mucho que se les destruyera. 

En lo que se refiere a las figuritas, la más alta mide 6 cm y la más bajita 5 cm. No tienen puntos de articulación y son diestros, siendo la derecha la única mano en la que se les pueden colocar sus espadas oxidadas.   

Sin nombre oficial. Colección desconocida. Marca desconocida. Presentación desconocida. Sin puntos de articulación. Año desconocido. 

martes, 3 de junio de 2025

SPITFIRE & HOT STREAK de Skylanders

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Ya hace mucho que no comentamos ninguna figura de Skylanders ¿verdad? Esta de aquí se entregó junto a los menús infantiles de McDonald’s en 2016. Se trata de Spitfire (Escupefuego), al que vemos montado en su coche de carreras personalizado, el Hot Streak (Racha caliente).

Spitfire era el piloto más rápido en los circuitos de carreras hasta que un sabotaje durante una competición (atribuido a un grupo de duendes) le hizo estamparse contra un muro y casi termina con él.

Tres semanas después, cuando tanto Spitfire como su vehículo estaban listos para volver a la competición, surgió otro problema: la invasión de todas las islas-reino de Skyland por parte de las hordas de Kaos. Fue entonces cuando el Maestro Eon le ofreció liderar un equipo de élite que basaría su efectividad en la de sus máquinas de carreras personalizadas: los Superchargers.

A lo largo de sus aventuras, Spitfire se ha destacado en tareas que requerían conducir a gran velocidad por terrenos peligrosos o inestables. También en el rescate de refugiados y en ataques relámpago contra sus enemigos. En realidad su principal interés es volver a las carreras, pero con una guerra en marcha es necesario acabar con esta antes que la vida normal en Skyland (y las carreras con ella) se restablezca.

Pertenece al reino del fuego, y la mayor parte de sus ataques están basados en el fuego y la velocidad. Es un personaje valiente, impulsivo y feroz, pero también arrogante y con tendencia a subestimar a sus enemigos, lo que suele traerle problemas. 

Se atribuye a él y su grupo de corredores de combate el haber logrado apoderarse de los Motores de la Grieta, un tipo de tecnología avanzada de origen incierto. Solo existen veinte Motores de la Grieta, y todos quedaron en manos de los Superchargers. Esto motores (una vez incorporados a sus vehículos) hacen que puedan viajar a través de La Grieta, una anomalía en la realidad. Básicamente, les permite teleportarse junto con sus máquinas cuando se mueven a velocidades extremas.  

La figura mide 10 cm de largo. No tiene partes móviles como tal pero las ruedas giran libremente al pasarla sobre una superficie sólida.  

Puedes ver otra figura de Skylanders pulsando aquí.

Sin nombre oficial. Skylanders Superchargers. Activison / McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Sin puntos de  articulación. 2016. 

miércoles, 28 de mayo de 2025

PLANTS VS ZOMBIES. Zombie de peluche

 EL GRAN BAZAR

Presentado por… Luctus.

Bienvenidos, amigos coleccionistas.

Hoy os quería mostrar a este caballerete que muchos reconoceréis al primer golpe de vista. Se trata de un peluche de zombi básico del primer Plants vs Zombies, un videojuego del 2009 en el que trataremos de detener una serie de oleadas de zombis como este, cuyo numero y habilidades no cesan de aumentar. ¿Y cómo llevamos a cabo esa hazaña? ¿Con campos de minas? ¿Con altos muros reforzados? ¿Alambradas electrificadas? ¿Zanjas llenas de materia inflamable? ¿Nidos de ametralladoras?... ¡No! ¡Sembrando plantas en nuestro jardín!

Puede no sonar muy efectivo, pero ya es mucho más de lo que tuvimos durante la gran plaga de zombis del 68. ¡En aquella ocasión solo teníamos agallas! ¡Agallas... y una cuchara! Pero esa es otra historia. Veamos el peluche en cuestión.

Se trata del clásico zombi inicial: mandíbula permanentemente abierta (como si recordara que debe comer algo pero no el qué), una ropa tan anónima como su propia cara, una corbata (versión moderna del aro que se ponía antiguamente en torno al cuello de los esclavos) para hacerlo aún más genérico y aburrido, y unos andares lentos que parecen propios de alguien que se acaba de levantar de una siesta de tres horas sin un solo gramo de café en casa. En el juego se limita a avanzar en línea recta cual si estuviera en la cola del metro, y a engullir todo lo que pille por medio.

Es un peluche, así que no tiene puntos de articulación como tales pero los brazos y piernas son lo bastante finos para poder cruzárselos si lo dejamos sentado o apoyado en algún lado. En la cabeza tiene un colgador con ventosa que permite adherirlo a un cristal. Eso sí, lo encuentro demasiado grande como para ser un adorno de parabrisas. Con sus 28 cm de altura y 10 cm de ancho de cabeza, taparía una buena parte de la visión. Y una cosa es que al arrancar el coche haya un muerto colgando en el cristal, y otra muy diferente que el viaje termine con otro al volante. Por si acaso, no le hemos dejado salir de casa.

Cuando llegó hasta nosotros tenía cosida al pantalón una etiqueta con los datos del fabricante, pero el tiempo y un par de lavados más que necesarios se han encargado de dejarla tan en blanco como la mente del zombi.

Puedes ver otro artículo sobre el Plants vs Zombies pulsando aquí.

viernes, 16 de agosto de 2024

DROBOT de Skylanders

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Drobot es un ejemplar raro dentro de los dragones de Skyland. Los dragones de este mundo son seres extremadamente inteligentes, pero poco dados a la tecnología. A pesar que la mayoría tienen capacidad de manipular objetos con soltura y por tanto de construir cosas, reniegan del uso de herramientas o máquinas. Drobot es la excepción, ya que siente un inusual interés por todo lo mecánico y tecnológico.

Siendo aún muy joven (al menos, joven para los estándares de un dragón) una fuerte tormenta le obligó a aterrizar en una isla supuestamente desierta. Allí descubrió que alguien había estado empleando la isla como un vertedero de tecnología muy avanzada y aparentemente ajena a la de la propia Skyland. Esto despertó su curiosidad y dedicó mucho tiempo a manipular, desmontar y reensamblar los diversos mecanismos, hasta fabricarse con ellos un casco y una armadura para sus alas. Entre otras cosas, la armadura añade a sus ya considerables poderes de dragón cosas como armas láser, propulsores y alerones que le permiten volar mucho más rápido. 

En su caso no fue reclutado por el maestro del Portal, sino que el mismo Drobot se presentó ante él para alistarse en la guerra masiva contra Kaos. Un detalle graciosos sobre él es que una de las utilidades que ha añadido al casco es un modulador de voz que hace que la suya suene más elegante y profunda, casi como la de un cantante de ópera, que contrasta mucho con su tono agudo y estridente normal. 

La figura mide unos 7´5 cm de alto y unos 7 de largo. Su base de engranajes sobre un fondo verde le identifica como perteneciente al bando de la Tecnología dentro de la línea Spyro´s Adventure

Conoce más Skylanders pulsando aquí.

Drobot. Skylanders Spyro´s Adventure. Presentado en caja con ventana. Sin puntos de articulación (contiene un chip Toy to Life). 2011.

domingo, 28 de julio de 2024

POP FIZZ de Skylanders

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Pop Fizz (Efervescencia pop), también conocido como Potion Guy (El chico de las pociones) es un gremlin alquimista perteneciente al bando de la Magia. De quien fue la brillante idea de poner a un gremlin a mezclar ingredientes mágicos, es algo que nadie sabe o nadie quiere admitir, pero lo cierto es que no se le da demasiado mal.

Por lo que he podido averiguar sobre él, es aficionado a beber sus propias pociones incluso antes de comprobar que es lo que hacen. Debido a esto ha cambiado tantas veces de color que ya nadie está seguro de cual era inicialmente. Sus pociones le han vuelto también un poco loco (más de lo esperable en un gremlin) y él sigue bebiéndolas porque según sus propias palabras “le mantienen nervioso”, además de otros interesantes efectos, como convertirlo temporalmente en oro o piedra.

Todos sus ataques se basan en sus pociones. Algunas le vuelven gigantesco o bersek al beberlas, otras las lanza provocando explosiones, charcos de ácido o grumos viscosos a partir de los cuales se forman monstruos. También hay alguna de efecto aleatorio, una de esas en plan “no se sabe hasta que no se prueba”. Puede que alguna vez confunda unas con otras y se beba las que debería haber lanzado, o al revés, pero dado su habitual comportamiento desquiciado es difícil darse cuenta de cuando esto ocurre por error y cuando lo hace expresamente.  

Podemos ver que sus pies tienen dedos bien articulados y pulgares opuestos, por lo que es de suponer que puede utilizarlos sin problemas como manos. Tiene unas largas orejas puntiagudas que en la foto no se aprecian porque le crecen hacia atrás, no hacia arriba. A la espalda lleva una pequeña mochila de la que sobresalen varias botellas de pociones. La base naranja en su plantador nos indica que pertenece a la línea Giants, a pesar que por su condición de gremlin es más bien pequeño y físicamente debilucho. Imagino que está en este grupo porque una de sus pociones más poderosas debe ser la de agigantamiento. 

Conoce más Skylanders pulsando aquí.

Pop Fizz. Skylanders Giants. Presentado en caja con ventana. Sin puntos de articulación (contiene un chip Toy to Life). 2013.

viernes, 26 de julio de 2024

COLD FEAR (Versión PlayStation 2)

 LA HOLOCUBIERTA                                                                                                        ¡ALERTA DE EXPOILERZ!

Presentado por... Gelmerk.

¡Saludos, jugadores! ¿Ya estamos todos? ¡Pulsad Start para empezar!

Este es un videojuego de terror y supervivencia que salió en 2005 y compré por… bueno, en el muy improbable caso de que alguno de los desarrolladores llegue algún día a leer esto, espero que no le moleste lo que voy a decir, pero lo compré porque en esos momentos había sequía de Residents Evils. El último había salido en 2002, y el siguiente, el magnífico RE4 original, se esperaba para algún momento de ese mismo 2005… pero mientras esperábamos a que saliera el RE4, un juego estilo Resident Evil a bordo de un barco infestado de zombis en medio de una colosal tormenta en altamar sonaba bastante bien.

Y antes de que alguien diga que los monstruos del Cold Fear no son zombis, ya lo hago yo: no son zombis, si no cadáveres humanos que, por un motivo X, a pesar de estar muertos se mueven torpemente, te atacan cuerpo a cuerpo en cuanto te ven, solo es posible eliminar de un modo definitivo disparándoles al cráneo o destruyendo la cabeza completa, y si te matan e infectan te convierten en uno de ellos. El juego los llama exocelos. Yo los llamaré zombis, igualmente, para entendernos.

De hecho, aunque yo (y estoy seguro que a muchos otros jugadores les pasó lo mismo) lo compré por quitarme el mono de RE hasta que apareciera la siguiente entrega de esa saga, Cold Fear (Miedo frio) es de por si un muy buen juego. En él tomamos el control de Tom Hansen, un guardacostas norteamericano al que se le ordena abordar un ballenero ruso aparentemente a la deriva que da tumbos en el Estrecho de Bering; un brazo de mar que baña tanto la costa este de Siberia como la costa oeste de Alaska. Los pesqueros de altura y balleneros rusos son prácticamente factorías flotantes, que van procesando y enlatando el producto a medida que lo capturan, en lugar de llevarlo todo fresco a puerto. Esto implica que cuentan con sus propias plataformas de procesamiento, laboratorios de análisis, muchísimo personal, y están preparados para pasar larguísimas temporadas en altamar, lo que implica una manga, eslora y obra viva considerables. Un buen escenario para darse palos con zombis.

Una vez a bordo del pesquero nos encontraremos con que un parásito marino, hallado al parecer dentro de una ballena, se ha esparcido por el barco matando a los tripulantes. Y si solo fuera eso… pero es todavía peor. Los parásitos no solo matan, también se conectan al sistema nervioso de los cadáveres, manejándolos como marionetas. Tienen otro nombre y otro origen, pero son zombis a efectos prácticos: cadáveres en movimiento que se lanzarán sobre nosotros tratando de matarnos. A medida que nos abrimos paso entre ellos buscando supervivientes iremos viendo que el asunto es más complejo de lo que nos pareció en un principio. 

Tanto la CIA como la mafia rusa tiene un marcado interés en el barco y su contenido. Tras unos enfrentamientos con mercenarios rusos enloquecidos que disparan antes de preguntar y cadáveres reanimados, Tom concluye que la gravedad de la situación sobrepasa con mucho lo que en buena lógica se puede esperar de un solo guardacostas, y solicita extracción. Un agente de la CIA con el que se ha mantenido en contacto por radio se la niega y comienza a exigirle que lleve a cabo una serie de tareas como condición para enviar a un grupo de rescate a sacarlo del barco, convirtiéndolo en poco más que un títere a su servicio que deberá jugarse la vida una y otra vez haciendo el trabajo sucio de su contacto.

Uno de estos trabajos que debe realizar es encontrar con vida al científico responsable de la experimentación con los parásitos, que debería estar a bordo. En lugar de eso Tom encuentra a su hija, Anna Kamsky, que se convertirá en el único aliado que tendrá en su aventura. 

Por medio de ella nos enteramos que los parásitos son criaturas abisales que fueron encontrados en una plataforma petrolífera. Esta los drenó junto con el crudo de una bolsa submarina de petróleo, sacándolos a la superficie. Tom y Anna dirigen el barco hacia la plataforma, donde se encuentra el padre de ella. Pero este lugar también resulta estar ya infestado de parásitos, lleno de trabajadores y soldados muertos, reanimados y controlados por las criaturas.

El juego está muy bien, a pesar que resulta corto comparado con otros de la época y tiene algunos detalles que lo hacen incómodo de jugar, como que no hay inventario ni posibilidad de conservar objetos. Los objetos de curación se usan automáticamente cuando se recogen, por lo que si encontramos uno y no queremos usarlo en ese momento, no nos lo podemos llevar con nosotros. Hay que pasarlo de largo y esperar a estar lo suficientemente herido como para que valga la pena gastarlos, y entonces retroceder hasta el objeto y utilizarlo. Y eso si se nos da bien orientarnos de memoria y lo encontramos, porque el juego tampoco tiene mapa y nos toca acordarnos del camino y de donde dejamos cada cosa. Lo mismo pasa con la munición; al encontrar una caja de balas recargaremos nuestra arma, tomaremos una cantidad determinada de munición extra, y abandonaremos el resto. Cuando nos quedemos sin munición deberemos retroceder hasta donde estaban las balas para coger más, hasta agotar la caja. Este continuo ir y venir alarga artificialmente el tiempo de juego para que no se sienta tan corto, pero lo que hace es que se sienta más aburrido y repetitivo.

Por otra parte, mientras nos encontramos en el ballenero, la sensación de estar navegando está muy bien conseguida. El entorno se mueve respondiendo a la fuerza de la tormenta. En el interior los objetos sueltos ruedan o se deslizan por el suelo, nuestro personaje pierde el equilibrio y se tropieza haciendo más difícil el apuntar. En la cubierta exterior, los pesos suspendidos de las grúas pueden abrirnos la cabeza si no calculamos bien su movimiento de oscilación al pasar junto a ellos, y el impacto de una ola puede barrernos al mar (tanto a nosotros como a nuestros adversarios) lanzándonos por la borda a una gélida muerte acuática. 

En estos momentos en que nos encontramos a cielo abierto, azotados por la tormenta, la pantalla se emborrona con ese efecto de lluvia sobre cristal puesto ahí para representar que nos está entrando agua en los ojos y por eso vemos peor. La inmersión en el entorno es altísima y es desde luego lo mejor del juego. Por desgracia, gran parte de ella se pierde en la segunda mitad del juego que transcurre en la plataforma petrolífera, un entorno mucho más estable que el barco.

Otro gran detalle del juego es que permite apuntar a partes concretas del cuerpo de los enemigos, algo que en los RE aparecidos hasta ese momento no se podía hacer (podías apuntar hacia arriba o hacia abajo, pero solo cuando tenías al enemigo casi encima). El apuntar a puntos determinados es especialmente importante cuando luchas contra zombis o (como en este caso) contra cadáveres controlados por un parásito que se instala en su cerebro. Dispararle al zombi al cuerpo o las extremidades puede derribarlo con facilidad, pero será necesario afinar la puntería y darle en el cráneo para dejar a la vista el parásito y destruirlo… antes de que escape, porque son bichos muy escurridizos y si llegan hasta otro cadáver que esté tirado por ahí lo reanimarán también, obligándonos a gastar más munición en otro combate que nos podríamos haber ahorrado. Y estos son el enemigo básico, claro, porque a medida que avancemos los parásitos serán cada vez mayores, hasta superar incluso el tamaño humano, siendo por si solos una amenaza considerable sin necesidad de controlar ningún cadáver.

Resumiendo, muy buen juego de terror marino, cortito pero original. Se echan en falta un par más de horas de duración, un inventario, un mapa… pero muy buen juego a mi parecer a pesar de todo ello. La mayoría de los jugadores y críticos no opinaron lo mismo, las ventas fueron bajas, y por tanto no tuvo continuaciones.

Cold Fear. 2005. Antoine Villette (director)Claude Levastre, Cedric Lecacheur (programadores principales). Ubisoft.

martes, 21 de mayo de 2024

STEALTH ELF de Skylanders

 LA COLECCIÓN DE FIERAS

    Presentado por… Bem.

¡Hola raros!

Hace mucho que no vemos personajes de Skylanders por aquí. La que nos acompaña hoy es Steath Elf (Elfa sigilosa), de la línea Spyro´s Adventure. Como puede deducirse fácilmente por su nombre, es una elfa. En realidad, en español, el femenino de “elfo” es “elfina”. La RAE no reconoce por el momento la palabra “elfa” como femenino de elfo, aunque creo que sí se acepta “la elfo” para referirse a las elfinas. A mí personalmente “elfina” me suena bastante bien.

Pues como iba diciendo, Stealth Elf es una elfina de los bosques que tiene pesadillas recurrentes en las que es atacada por ovejas. Esto puede tener alguna relación con su pasado, que no recuerda. Sobre esto hay que aclarar que en Skyland mucha gente cree que las ovejas son criaturas intrínsecamente malvadas, y que el "contar ovejas" antes de dormir es una especie de ritual de protección contra ellas.  

Stealth Elf fue encontrada por Forester (un misterioso guardián del bosque del que no se sabe casi nada) en el interior de un tronco hueco, siendo todavía una niña muy pequeña. Forester la adoptó y la entrenó en aquello que él sabía hacer; el arte de moverse sin ser visto ni oído. Así pues, la niña creció convirtiéndose en una fuerte y flexible jovencita, sin más familia ni referencia que este misterioso individuo. Su naturaleza élfica, que ya de por sí hacía de ella una criatura ágil y rápida, se vio extraordinariamente potenciada por su entrenamiento como ninja, y viceversa. La elfina fue luego presentada por Forester al Maestro Eon y este decidió unirla al grupo de Skylanders que estaba reuniendo para luchar activamente contra Kaos.

Stealth Elf tiene las típicas técnicas ninja que el cine, el manga y anime se han encargado de exagerar hasta lo imposible; Puede plantar en el suelo espantapájaros para hacer de señuelo y que los enemigos los ataquen mientras ella se escabulle. Estos señuelos pueden dañar a quienes los golpean agitando cuchillas o explotando. También tiene técnicas para envenenar sus armas incluso en medio de un combate, esparcir a su alrededor nubes de veneno, o lanzar cuchillos y espadas que parecen girar en torno a ella y danzar en el aire golpeando al azar a todo el que pillen por medio. Otras de sus técnicas consisten en invocar a un enorme tigre para que se una al combate durante un breve espacio de tiempo, o a un extraño cuervo cuya presencia de mal agüero hace que sus enemigos se debiliten. El que invoque de la nada a un tigre que luego se desvanece es curioso, porque ella lucha empleando como dagas dos grandes colmillos. Es posible que estos fueran los colmillos del tigre que invoca, algún compañero animal que tuvo y cuyo espíritu acude a ayudarla, pero no he encontrado ninguna referencia a esto.  

En lo personal, es de naturaleza solitaria y le molesta el hecho de que la hagan formar equipo con otros Skylanders, aunque unos pocos de ellos le caen bien. El dragón Spyro es la más notable de estas excepciones, ya que hay un fuerte vínculo de amistad entre ambos. Y en otro orden de cosas… al parecer le encanta que le regalen sombreros, por lo que regalarle un sombrero bonito probablemente sea la mejor forma de conseguir acercase a ella sin que te apuñale. 

Conoce más Skylanders pulsando aquí.

Stealth Elf. Skylanders Spyro´s Adventure. Activisión. Presentado en caja con ventana. Sin puntos de articulación (contiene un chip Toy to Life). 2011.

sábado, 30 de marzo de 2024

CHOMPY de Skylanders

 LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Esta figura forma parte de una colección que se entregaba en 2014 con los menús infantiles de McDonalds. Representa a un chompy (que se podría traducir como masticador), el que quizá sea el enemigo más básico de la franquicia Skylanders

Los chompies son seres a medio camino entre lo animal y lo vegetal, que germinan a puñados en el interior de unas plantas con forma de vaina. Si la información que he encontrado en internet es correcta, han aparecido en todos los videojuegos de Skylanders hasta la fecha. No lo he podido comprobar personalmente porque no he jugado a ninguno 😅, solo colecciono las figuras. 

Los chompies se caracterizan por ser extremadamente tontos. Desde el momento en que germinan se limitan a moverse hacia el ser vivo mas cercano que no sea otro chompy o vaina, y tratar de acabar con él. Son fáciles de destruir y sus movimientos y reacciones tienden a ser tremendamente predecibles, pero brotan periódicamente de sus plantas hasta que éstas son destruidas. Son más una molestia que una amenaza, aunque hay muchas variantes de chompies y algunas pueden llegar a ser bastante peligrosas.

El que se ve aquí es el chompy verde, el tipo más común. Algunos pocos ejemplares de este tipo inyectan veneno al morder, otros alteran a los otros chompies a su alrededor volviéndolos más agresivos, y por lo general a todos se les da bastante bien excavar túneles. 

Mide 8 cm de altura. La figura no tiene articulaciones como tal, pero sí una característica de acción; unas ruedecillas situadas en los pies hacen que abra y cierre la boca cuando se lo desliza sobre una superficie plana.

Puedes ver otras figuras de Skylanders pulsando aquí.

Chompy. Skylanders. Activison/McDonalds. Presentado en bolsita transparente. Sin puntos de  articulación + una acción. 2014. 

viernes, 5 de enero de 2024

GAMER

 EL ORÁCULO DE LAS VISIONES                                                                                      ¡ALERTA DE EXPOILERZ!                                                                                                                                                                       

 Presentado por... Pecky.

¡Saludos, amigos cinéfagos!

Gamer (Videojugador) es una película de 2009 que pasó sin pena ni gloria, como una más del montón, pero que yo encuentro particularmente interesante. La considero, junto con Stay Alive (2006), la mejor de todas esas películas en las que el mundo real y los videojuegos se mezclan. Y muy superior en todos los aspectos a la mucho más famosa y a mi entender tremendamente sobrevalorada Ready Player One (2018). 

Gamer tiene lugar en un futuro cercano en el que los dos videojuegos más populares del momento son Society (Sociedad) y Slayers (Asesinos). En Society los jugadores controlan a personajes en una comunidad al estilo de Los Sims, determinando todas sus acciones. Pueden elegir lo que sus personajes hacen, lo que dicen, lo que comen, como se visten, con quien discuten o con quien se acuestan. La particularidad de Society, es que los jugadores no controlan personajes en un entorno virtual, sino personas de verdad. 

En Society se puede pagar para controlar totalmente a un desconocido, o cobrar por ser controlado por un desconocido. En el segundo caso, a los que se ofrecen para esto se les implanta en el cerebro una nanocélula que los somete por completo al jugador que pague por controlarlos. Este control no es permanente, ya que está limitado a los entornos del juego: ciudades reales creadas únicamente para Society. Cuando la persona-avatar cruza los limites de una de esas ciudades puede ser controlada, y deja de serlo cuando los abandona… aunque el momento en que se le permita abandonarlos, es cosa del jugador propietario. 

El jugador controla todo lo que ese avatar humano hace o dice, pero no lo que piensa. Los que aceptan ser avatares son conscientes de que se les puede obligar a hacer cualquier cosa, incluyendo acciones dolorosas, humillantes o repugnantes que nunca llevarían a cabo de forma voluntaria. La mente del avatar está activa en todo momento, por lo que este es plenamente consciente de lo que se le está forzando a hacer o decir. Sin embargo, los propios reflejos y capacidades del individuo cuentan, como si fueran las puntaciones o estadísticas del personaje de un videojuego. Como jugador, tu podrías obligar a un desconocido a lanzarse en patinete por una pendiente muy pronunciada, pero si llega sano y salvo abajo o se rompe todos los dientes en el proceso dependerá en gran parte de su habilidad y equilibrio. 

El segundo videojuego es Slayers. Al igual que en Society, los jugadores controlan humanos reales, solo que esta vez no son voluntarios, sino reos condenados a muerte o cadena perpetua, y el juego en si no es un Sims sino un shooter donde, individualmente o por equipos, deben matarse unos a otros. Si alguien logra sobrevivir a treinta combates, gracias a las tácticas de su controlador y a su propia agilidad, fuerza y puntería, queda en libertad. El jugador más famoso de Slayers es Simon, un chaval que controla al recluso John Tillman. La combinación de ambos ha dado lugar al más poderoso soldado de Slayers, Kable. 

Al inicio de la película Kable ha vencido en veintiséis combates, con lo que Tillman está a solo cuatro victorias de la libertad (algo que hasta ahora nadie ha logrado) y de recuperar a su mujer y su hija. Su mujer, Angie, se gana la vida como avatar de Society. En el entorno de juego queda bajo el control de un adolescente con obesidad mórbida que dedica su existencia a comer sin parar, y a hacer que Angie se vista de forma ridícula y se deje tomar por desconocidos. 

Society, Slayers, y la tecnología que los permite son creación del empresario multimillonario Ken Castle. Él ha presentado ambos juegos como un paso mas allá en el entretenimiento, pero hay un plan oculto tras ello. Son un experimento para comprobar si esa tecnología funciona realmente bien. 

Su plan es llegar a extender este control sobre toda la humanidad, mediante variantes de las nanocélulas esparcidas por el aire, que se multiplicarán en el cerebro de cualquiera que las inhale. Y cuando la señal de control, por el momento solo limitada a las zonas de juego de Society y Slayers se haga extensiva a todo el planeta, todo aquel que tenga esas células en su cerebro se convertirá en un esclavo más de Castle. Un grupo de hackers autodenominado Humanz ha descubierto parte de los planes de Castle, y para tratar de desbaratarlos se ponen en contacto con Simon y Tillman. En realidad, Tillman fue uno de los primeros individuos en los que se experimentó la nanocélula de control, y estaba siendo controlado cuando cometió el asesinato del que se le acusa, antes de la salida al mercado de Society y Slayers

Esto es lo único que encuentro superfluo en la trama. La idea del malvado villano que quiere dominar el mundo está ya muy trillada y me parece innecesaria en esta película. Desvía la atención de la verdadera temática, que es la deshumanización de una sociedad que ha pasado a ver a las personas económicamente más desfavorecidas como simples artículos de consumo, de usar y tirar, de los que se puede disponer como juguetes. 

Aun así la trama no está nada mal llevada. La situación de arranque que presenta Gamer da para mucho juego (🤭perdón) y a pesar del mensaje que aporta está mas orientada a la acción que al drama, por lo que no se hace aburrida. 

Gamer. 2009. Mark Neveldine, Brian Taylor (guion y dirección) Gerard Buttler, Michael C. Hall (actores principales) Amber Valletta (actriz principal) Lakeshore Entertaintment. Distribuida en DVD por Savor, edición promocional del diario La Razón. 

viernes, 29 de diciembre de 2023

GOMINOLAS DE SPACE INVADERS

  LA DESPENSA

Presentado por… el sr. Peppin.

¡Saludos, hambrientos y hambrientas!

Aprovechando que estamos entre Navidad y fin de año, y que con las celebraciones la gente tiene la guardia más baja de lo normal, una banda de invasores galácticos ha tratado de destruir nuestro planeta. Y puede que también el vuestro, y ni lo hayas notado. A veces pasa. 

El caso es que, siguiendo el procedimiento habitual en estos casos, una vez los invasores han sido derrotados los hemos reducido a sus componentes gelatinosos básicos y los hemos embolsado como prueba. Como prueba y como alimento de reserva, que nunca se sabe cuando puede apetecer un rico concentrado de bicho alienígena 😋👾

Si veis alguna bolsa similar a esta en vuestro planeta, probablemente sea lo que quede de otra banda de invasores espaciales. En el planeta Tierra los comercializa Gummytec, con el permiso de Taito (los creadores del juego Space Invaders de 1978, que podríamos considerar como la piedra angular de todos los matamarcianos)

Cada uno de estos sobres contiene una flota invasora reducida a 125 gramos de gelatina sabor zarzamora, kiwi & lima, ciruela, naranja, granada y piña. En la imagen de abajo podéis ver un puñado de estas gominolas tal como las hemos sacado de la bolsa, sin ningún orden en particular.  

La calidad de la foto no es muy buena por problemas de iluminación, y eso que es la mejor de todas las que hicimos. 

Bueno, y también porque la tomamos en plena batalla, y tras esta no quedaba mucho que fotografiar😋 

martes, 12 de diciembre de 2023

TAMAGOTCHI el juego de mesa

 ALMACÉN DE MUNDOS COMPRIMIDOS

                                           Presentado por… Wormy & Leechy.
 

¡Saludos, vertebrados!  

Hoy os traemos un artículo muy peculiar y bastante desconocido en general. Se trata de un juego de tablero basado en los Tamagotchi, las primeras mascotas virtuales, aparecidas allí por 1996. El juego de mesa salió al mercado en 2004 y el que tenemos nosotros es una reedición de 2007. En él seremos tamagotchis de vacaciones y recorreremos Ciudad Tamagotchi y sus alrededores con un objetivo bien definido: tratar de ser lo más felices posible. 

El tablero muestra un recorrido cíclico, con casillas en las que iremos conociendo otros habitantes del Planeta Tama y haciendo nuevos amigos, sacaremos fotos de recuerdo o tendremos la oportunidad de comprar algunos artículos. 

Todo ello está representado por cartas que muestran entre una y cinco estrellitas en su borde inferior izquierdo. Estas estrellitas son los puntos de felicidad que nos proporciona el haber conocido a esa persona, visitado ese sitio o adquirido ese artículo. Una vez terminen nuestras vacaciones, el ganador será quien haya acumulado más estrellas, es decir, quien haya logrado ser más feliz. 

Los peones del juego son figuritas de tamagotchis, y podremos elegir entre ser Memetchi, Mametchi, Kuchipatchi, Oyajitchi o Violetchi: cinco de las formas a las que los tamagotchis electrónicos podían evolucionar, dependiendo de cómo se les cuidara. Cada turno, la ruleta viviente Ruletchi nos indicará cuantas casillas debemos movernos. 

Hay algunas casillas donde podemos tomar desvíos a recorridos más pequeños donde las cartas dan en promedio más puntos de felicidad, pero también son un poco más difíciles de obtener. Estos tres recorridos adicionales son la Ciudad Guruguru, la Ciudad Mame, y el Bosque Patchi. 

Otro lugar que podemos visitar es el palacio del Rey Gotchi. El dibujo del palacio tiene sobre él una ficha que indica si las puertas están abiertas o cerradas ese turno. Si llegamos hasta él y las puertas están abiertas, podemos detenernos a visitarlo y el Rey Gotchi nos entregará un valioso regalo entre cuatro posibles: un tamagotchi de oro macizo, un palacio, su propia corona real, o… ¡a su hija, la Princesa Tamago!  

En otros puntos del recorrido pasaremos a participar en diversos minijuegos en los que podremos ganar más cartas o monedas gotchi como premio: una carrera, un pilla-pilla, y una máquina tragaperras. Las monedas gotchi las emplearemos para comprar artículos cuando tengamos la oportunidad de hacerlo. Algunos artículos son tan caros que resulta complicado reunir (y conservar) tanto dinero en una partida como para poder adquirirlos. También hay ocasiones en que tendremos que pagar por comer en un restaurante o ir a hacernos un chequeo médico. Quedarnos sin dinero tampoco es un gran problema, porque cuando esto ocurre nos dirigiremos a la casilla del Banco Gotchi para obtener más efectivo. 

Repartidas por el recorrido y en algunas de las cartas nos encontraremos con Taiyotchi, el sol viviente que ilumina el Planeta Tama. Cuando esto ocurra Taiyotchi avanzará una casilla por un recorrido propio que representa el paso del tiempo. Esto tiene dos funciones. Primera, según el punto del recorrido en el que se encuentre Taiyotchi, las puertas del palacio del Rey Gotchi estarán abiertas o cerradas. Segunda, cuando Taiyotchi llega a la casilla final de su recorrido, la partida termina. En este momento todos cuentan las estrellitas de las cartas que han acumulado. Las monedas que se conserven no puntúan, por lo que no vale la pena tratar de conservarlas, sino invertirlas en obtener más estrellitas. Puesto que el recorrido es cíclico, tampoco la posición final de los jugadores tiene relevancia. 

Y eso es todo. El juego es muy sencillo y se juega muy rápido, tanto que no resulta descabellado encadenar varias partidas. Basta con pactar antes de empezar cuantos recorridos completos de Taiyotchi van a durar la partida, y tan pronto como este llegue al final de su recorrido, se lo devuelve al inicio y la partida continúa conservando cada uno su posición, cartas y monedas. Dos o tres recorridos completos de Taiyotchi no deberían representar mucho más de una hora de juego. 

Es entretenido y colorido, con un tablero lleno de dibujitos y detalles y 240 cartas con información de trasfondo sobre el extraño y a su modo fascinante mundo de los Tamagotchis. Todas las casillas y todas las cartas tienen texto, por lo que es especialmente bueno para jugarlo con niños pequeños y hacer que deban leer ellos mismos en voz alta lo que ponga en las casillas que caigan o las cartas que obtengan. Cualquier actividad que además de entretener a un niño pequeño le impulse a comprender (y respetar) un reglamento y a mejorar su comprensión lectora y pronunciación, merece mucho la pena.   

Puedes ver otro juego de mesa basado en un videojuego pulsando aquí.

Tamagotchi. 2007. Autores no acreditados. De 2 a 5 jugadores, a partir de siete años. Bandai.