Affichage des articles dont le libellé est jeu video. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est jeu video. Afficher tous les articles

mardi 24 février 2026

Calcul Matriciel et consoles : Matrix et jeux vidéos.



Nous sommes en 2003. Au milieu d’une scène d’action dantesque de poursuite automobile dont les enjeux et les moyens de transport changent toutes les 90 secondes, une moto s’élance entre les voitures. Dans le sens du trafic…et ensuite à contre sens.  C’est The Matrix Reloaded , Trinty conduit la Ducatti et chaque virage, chaque changement de direction est instinctivement suivi par le spectateur qui balance sa tête en suivant le mouvement.



C’est 2003 et la 4DX n’est même pas encore un spermatozoïde dans les gonades des ingénieurs d’attractions. Non, ce dandinement de la tête, ce corps qui bouge -malgré le siège trop étroit-  devant l’écran c’est un réflexe musculaire et presque pavlovien propre à presque toute personne ayant un jour tenu une manette et joué à un jeu vidéo. Cette sensation pourtant contre-intuitive qu’en bougeant, c’est le personnage qui bougera avec nous, répondant à nos attentes instinctives d’infléchir sur le cours des choses qui se passe devant nos yeux. 




Utopie que voila, car si cela ne produit aucun effet dans un jeu conçu pour le ludique et le choix du joueur alors rien ne se produira dans un film qui n’est point conçu pour être joué mais uniquement projeté. Sa narration est stable, immuable. 

Chaque «  partie » est et sera toujours la même. 

Et pourtant, notre tête bouge.


C’est surtout parce que c’est Trinity. Il fallait que cela soit Trinity. Car tout a commencé par elle.



1999. L’année qui allait rendre folle la pop-culture : Star Wars était de retour au cinéma. 

C’était sans compter sur plusieurs films qui allaient venir chatouiller George Lucas et se tailler une part non négligeable du lion dans l’inconscient collectif : La Momie de Stephen Summers qui démontra que Brendan Fraser n’était pas qu’un niais George de la jungle et qui fit tomber amoureuse toute une génération de Rachel Weisz ; du plus confidentiel The 13th Warrior de John McTiernan qui annonçait des partis pris artistiques forts dans le milieu de la fantasy sur grand écran 2 ans et demi avant La Communauté de l’anneau et enfin le succès surprise d’un film de science-fiction qui mélange philosophie et baston : The Matrix


Gloubi-boulga indigeste d’influences diverses et ( trop ) variées pour les uns, véritable révolution refusant la hiérarchisation culturelle pour les autres ( le rhizome de Deleuze et Guattari ) , The Matrix a beau diviser encore aujourd’hui, son impact reste intact…27 ans après sa sortie (payez votre coup de vieux vous qui l’avez découvert en salles ! ). 

Au milieu de toutes les influences qui ont nourri The Matrix , il en est une que la critique et les exégètes oublient trop souvent (ou évoquent rapidement sans totalement s’intéresser à la chose ) : les mécanismes du jeu vidéo ! 


Et pourtant, sans mauvais jeu de mots, c’est bien là un des apports matriciel à la logique narrative du film. 

Et même de la saga dans son ensemble ( 4 films, 3 jeux vidéos et 9 courts métrages animés si l’on s’en tient aux seules formes d’arts d’expressions kinétiques ) !


Avec l’entrée fracassante de la Playstation dans les foyers, c’est le regard sur le medium jeu vidéo qui vient à changer.
Évolution logique pour les gamers ( ados ou adultes ayant grandi avec, disons la NES ? ) , nouveau sujet d’attentions pour les parents qui ne soupçonnaient sans doute pas que la bête avait sous le capot de quoi offrir autre chose que des petits bonhommes qui sautent ou des briques qui tombent. Ou, pour les plus conservateurs, de la violence gratuite.

Le choc qui mettra tout le monde à genoux a un nom : Final Fantasy VII, produit par la compagnie Square.



 Sorti en 1997 , FFVII (pour faire court ) ne s’ouvre pas comme tant d’autres jeux avant lui sur un écran titre vaguement animé. Non, il se lance au cours d’une cinématique relativement longue, injouable et qui viendra présenter un monde nouveau et inconnu aux joueurs avant de les laisser prendre en main le destin des héros , destin qui pourrait être différent selon le choix effectué au cours du jeu. Retenez bien ce mot : choix. 

Ici, des « terroristes » en viennent aux mains avec les forces de l’ordre dans le but de montrer au monde à quel point le système asservit tout un chacun sous le joug de la violence policière dans le but d’extraire l’énergie vitale qui anime toute chose.


The Matrix commence ainsi, en nous lançant in media res au milieu de personnages types : des flics, des agents ( fédéraux ? ) emmerdeurs et un personnage louche dans une chambre d’hôtel miteux. Et comme dans FFVII , tout s’inverse.
Les forces de l’ordre ne sortent pas de Die hard ou de L’arme fatale, ce sont des incompétents bas du front tout juste bons à obéir aux ordres ( ceux qui leur plaisent puisqu’ils passent outre ceux des agents ) , les agents sont tout sauf de simples cadres administratifs de terrain…et le personnage louche se révèle vite être celui que la caméra va suivre. Ou plutôt celle. Trinity nous est présentée dans une scène d’évasion spectaculaire dont les tenants et les aboutissants ne nous serons dévoilés que plus tard mais déjà, notre premier contact avec le monde virtuel de la matrice est acté pour le spectateur à travers les efforts de Trinity pour s’enfuir.
En 5 minutes, et pour toujours, Trinity est présentée comme celle qui réussit là où les autres échouent. La badass ultime n'est pas Arnold ou Sylvester, c'est une Audrey Hepburn à lunettes de soleil, mesurant 1m75 pesant moins de 60 kg's ( la vache, c'est une énorme paire de lunettes !!!! ).
L'attachement du public est acquis, ses compétences actées et lorsqu'au milieu du second film elle peut enfin se lâcher comme une folle ( Mona Lisa Overdrive est le titre du morceau de la B.O qui l'accompagne, ça veut tout dire ) , rien ne peut nous détacher d'elle. 





Après cette cinématique d'introduction , lorsque l’histoire commence vraiment, nous suivons Thomas Anderson, surnommé Neo dans le monde des hackers undergroud.
Thomas Anderson dont l’histoire aurait pu être celle d’un héros de jeu vidéo si ce n’est ce simple détail : le film a commencé, il se déroule sans que le spectateur ne puisse influer sur son développement. 


Pourtant, Neo va suivre des logiques narratives propres aux jeux vidéos : simple humain au début de l’histoire et terrorisé face à des agents de police ordinaires, il finira le film en étant capable ( comme dans un JDR vidéo-ludique ) de terrasser le boss final grâce aux acquis obtenus au fil de l’histoire. 


Son personnage oscillera, tout comme dans Final Fantasy entre phase d’action et phase de narration pure. Et tout comme dans un jeu de rôle, il sera confronté à des choix qui pourraient mettre fin au jeu s’il était un personnage jouable.  Il peut choisir de suivre ou non Choi et Dujour, la femme au tatouage de lapin blanc, ( en français dans le texte, bref, Choix du jour ) en boîte de nuit pour rencontrer Trinity.


Suis le lapin blanc.


Lorsque Morpheus lui propose la pilule bleue ou la pilule rouge ,  la logique narrative du film empêche Neo de prendre la pilule bleue , celle qui fait que tout s’arrête ( GAME OVER ! ) car le film devrait se stopper après 30 minutes. 

Mais la bleue c'est pas du viagra banane !!!!!

Dans un jeu, le joueur réaliserait son erreur et relancerait la partie depuis le dernier point de sauvegarde et choisirait la bonne pilule. Le cinéma emprunte des logiques au monde du jeu vidéo mais contrait la personne assise dans son siège à subir et non à participer. Neo est notre référant tout au long de l’histoire, il est donc en un sens logique qu’il soit le joueur de sa propre aventure. Regarder Matrix, c’est regarder votre petit frère plus doué que vous aux jeux vidéos jouer à Final Fantasy.


Pourtant, ce paradoxe ne gène en aucun cas l’immersion qui va jusqu’à proposer des phases d’apprentissage purement tutoriel pour habituer Neo au jeu auquel il s’apprête à jouer tout comme le joueur peut arpenter le manoir de Lara Croft pour apprendre à se déplacer et saisir les bonnes combinaisons sur la manette pour pouvoir survivre une fois que la partie débutera vraiment. 




La scène du saut entre deux immeubles, le dojo ou celle de la femme en robe rouge ne sont que ça : des tutoriels re-jouables ad vitam avant de pouvoir se sentir prêt à affronter la « vraie » matrice et ses dangers.  






Ouf, on pouvait faire pause pour une fois. Ça ne sera pas toujours le cas petit !


La durée d’un film étant limité, les tutoriels ne sont pas pas rejoués devant nous sans arrêt mais si Neo y a accès une fois, le sous-entendu qu’il peut s’y rendre à nouveau est là.

Ce sous-entendu est d’ailleurs totalement intégré dans le jeu Enter The Matrix, jeu vidéo sorti en même temps que le film Matrix Reloaded et qui intégrait presque une heure de scènes filmées avec les acteurs des films. 

Nous pouvions y voir Trinity rendre visite à son « frère » ( il s’est libéré de la Matrice le même jour ) Ghost, bras droit du capitaine Niobe, et la petite fratrie se branchait sur un tutoriel de combat pour tester leur capacité et ne pas rester rouillé. Cette scène est également une mise en bouche pour le joueur qui pourra choisir qui jouer : Niobe ou Ghost. Cela mènera à deux scènes alternatives d'un baiser avec Persephone (le programme sensitif, mère de la matrice ) : révélant à demi-mots que Ghost est amoureux de Trinity. (il était à un doigt - vous voulez pas pas un whisky d'abord ? - d'être l'élu ! )

Cette phase de baston devenait bien entendu un moment jouable pour le spectateur/gamer qui pouvait enfin contrôler ce qu’il avait ressenti en 1999 : Matrix possède en son cœur une logique de jeu video si bien assimilée à son ADN que sa transposition sur console était naturelle, malheureusement parasitée par le faible niveau des ingénieurs de la marque Attari, propriété de Warner Bros. ( et oui, les Wacho voulaient le papa de Metal Gear Solid à la barre mais ce fut le seul veto pris à leur encontre qui n’a pas été possible de battre ). 



La mère de la Matrice. Elle porte le code sur son ventre. Autant symbole de naissance que vergetures de la gestation.

Plus fort encore, le projet Animatrix présente parfois des courts-métrages totalement pensés pour s’insérer dans la saga : ainsi, Le dernier vol de l’Osiris nous explique comment Niobe a reçu la confirmation que les machines vont attaquer Zion. Ce court métrage a été réalisé par…Square. La société qui a produit Final Fantasy et dont les cinématiques ont toujours été d’une qualité supérieure. 


Le court-métrage Program nous montre deux personnages évoluant dans un Japon Féodal fantasmé, croisement improbable entre Assassin’s creed et Shinobi où chaque niveau est de plus en plus dangereux pour le personnage principal à qui est faite la proposition de rester dans le monde réel ou de rejoindre la Matrice à nouveau. Le mauvais choix entraînant immanquablement  le Game Over pour le personnage ( à savoir sa mort véritable si elle devait faire un choix déplaisant à celui qui lui propose ). 


Animatrix , à l'époque de sa sortie, est souvent considérée comme un simple objet marketing destiné à tirer quelques dollars de plus au consommateur.

C'est pourtant grâce cette anthologie ( dont le premier segment est passé au cinéma AVANT la sortie de Matrix Reloaded ) que s’enclenche vraiment le projet trans-média des Wacho. Les comics n'étaient pas partie intégrante du canon , ils étaient une aire de liberté donnée à des artistes.
Animatrix est chapeauté par les Wachos, de près parfois, de loin dans d'autres cas. Que Square Enix , le studio de Final Fantasy ( les jeux comme le film ) soit le premer studio mis en avant est loin d'être anecdotique. Pour s'assurer que cela ne soit pas une anecdote , leur segment sert même de préquelle à Matrix Reloaded. C'est un drapeau agité qui dit " Youhou, c'est trans-média, c'est normal, c'est réfléchi en amont." Et ça ira plus loin encore !

L’ADN vidéo-ludique se fait sentir jusque dans les missions des personnages : Neo possède un traceur dans son ventre qu’il faut enlever, Trinity le déloge grâce à une manette géant reliée à un écran ( qui a dit GAME BOY cyberpunk ? ) ;  pour glisser dans la matrice, un univers virtuel digne d’un jeu grandeur nature, les héros doivent d’abord s’installer confortablement dans un fauteuil. Les renvois aux réflexes des gamers sont légions et tous les lister reviendrait à énumérer une suite d’actions et de scènes. Cette notion de double corps : celui du joueur et du joué se retrouve également dans une autre saga de SF à succès, Avatar de James Cameron !




Installez vous confortablement Mr. Anderson, la partie va débuter.


Les manettes et l'écran des tourelles de défenses dans les vaisseaux du "monde réel". 

La nature même de Neo, hacker surdoué qui devient capable de jouer avec le code du jeu en fait le joueur ultime. Là où les autres « joueurs » marchent sur les murs et courent de toits en toits, Neo vole. Là où les autres doivent fuir devant un fusillade, Neo arrête les balles par la pensée.

Là où un personnage est désarmé, Neo peut attirer des armes vers lui.
Plusieurs versions du scénario et des concepts arts ( abandonnés pour éviter que les ordinateurs de 2003 n’explosent devant les exploits demandés à leurs petits circuits ) le voyait même convoqué des décharges d’énergies dans le style d’un Kaméhaméha très Dragon Ball Z !
Face à un tel personnage, les adversaires ( boss ) doivent donc devenir de plus en plus vicieux et dangereux. D’un agent du système dans le premier Matrix, il devient évident dans Reloaded que d’autres créatures numériques sauvages hantent les allées de la Matrice pour mettre des bâtons dans les roues de l'élu : vampires, loups-garous,fantômes et même divinités !



 L’agent Smith se démultiplie comme un virus, et dans l’itération vidéo-ludique « Path of Neo » , Smith devient un géant en prenant le contrôle d’immeuble, de voitures,etc... , une image qui n’a pas été tentée dans les films (pour garder une logique de conflit physique et intime entre les antagonistes mais qui sied parfaitement à un jeu video où chaque adversaire doit surpasser le précédent dans une logique de pousser le joueur à aller de plus en plus loin dans la recherche du dépassement de soi en profitant des longues heures d’acquis qui l’ont mené d’un point A à un point B.  ).




Mourant deux fois dans la saga, Neo reviendra à son dernier point de sauvegarde ( le couloir dans Matrix , le monde des machines dans Matrix Resurrections ) et comme dans un jeu vidéo, le point de sauvegarde aborde toujours la même forme. Trinity étant la forme adaptée pour Neo dans cette grande aventure trans-média.

Il était donc logique qu'après la saga 1999-2003 , l'aventure puisse continuer. Si Enter The Matrix était , tout les films, une hybridation film/jeu video ( les choix étaient limités par les besoin narratifs des films ) , Path of Neo s'autorise quelques sorties de routes, une itération sur un thème connu. Avec des ajouts, des ré-écritures. En effet, si le joueur se lance en 2005 dans une aventure où son héros est certain de mourir, où est l'intérêt ? La fin de Neo ( martyr mort ou héros ayant survécu est laissé à l'appréciation du joueur , c'est la beauté d'un "Et si... ? "  ).

Sort ensuite The Matrix Online. Un MMORPG venu à l'époque comme la suite totalement officielle de la trilogie ( suite officielle qui sera "oubliée" pour faire fonctionner le 4e opus : le jeu , contrairement au dernier morceau de la tétralogie, établit très vite que la guerre a repris. ).
Cette forme de jeu permettait au fan d'enfin évoluer dans LA matrice officielle et de faire ses choix propres. Le lore entourant Morpheus, Niobe et la non-restitution des corps de Neo et Trinity étant traité sur le côté. On y voyait Morpheus mourir comme une merde dans une allée , une sous-intrigue laissant croire que le corps ( et surtout le code ) de Neo étaient de retour dans la matrice. Une femme du nom de Sarah Edmontons ( anagramme de... Thomas Anderson ) se réveillait d'un coma, amnésique. Le personnage que l'on incarnait évoluait dans cet environnement scénarisé comme le ferait un personnage de Final Fantasy (ou j'aime cette saga, mais je pourrais aussi dire Dragon Quest ou Vagrant Story ).Mais ce jeu n'a attiré qu'une micro niche de joueurs et les serveurs informatiques le faisant tourner on été débranchés en 2009.
Avant que l'histoire n'arrive à son terme. Aucune résolution sous une forme ou une autre ( comics , vidéo youtube, communiqué de presse ) n'a jamais donné la fin.
Pour le bien d'un contrôle total sur l'addendum filmique de 2021 , le jeu devait, comme Path of Neo, devenir une itération et non une continuation. 


Au fil du temps et des re-visionnages, la saga Matrix , an lieu de bêtement adapter des jeux dans une tentative purement commerciale, aura tenté l’hybridation des deux mondes et pavé la voie pour que d’autres films, d’Avalon à Ready Player One en passant par Sucker Punch , semblent logiques pour le spectateur lambda,  tout en s’intégrant dans un zeitgeist bien présent lors de sa naissance ( eXistenZ de David Cronenberg  par exemple était plus direct sur la nature du « jeu » subi par les personnages ). 

Le prix de cette tentative est grand : l'ambition des Wachos était noble mais vouée à un semi-échec critique : le poids de la franchise est devenu en 4 petites années énorme. Le foisonnement des idées, des thématiques et des moyens pour y accéder ( il ne fallait pas seulement aller au ciné, il fallait s'impliquer dans l'analyse des films et de tout le trans-média ) allait laisser sur le carreau de nombreux spectateurs dont certains toujours aussi remontés et claironnant 25 ans plus tard que les Wachos ne comprennent pas leurs propres œuvres. Ironique.


Mais en cherchant l’hybridation , Matrix n’a pas marqué que le cinéma. Ce rocher dans la marre fait encore des vagues. 

Il a marqué le jeu vidéo. Le bullet time est repris dans la saga de jeux Max Payne. Les ralentis stylisés ou les outils promotionnels ( souvent en montrant une balle au ralenti ) sont utilisés comme dans les jeux Fear Effect. Mais ça, c'est une autre histoire. 




Thomas Anderson passe de programmeur anonyme le jour,hacker criminel la nuit à super-héros virtuel.
Et dans son dernier opus, Thomas Anderson est réinventé en programmeur de génie , créateur récompensé pour ses jeux...vidéos !

L’hybridation , après tout, profite aux deux espèces qui tentent l’expérience.

Une leçon que l’humanité devrait peut-être appliquer à elle-même. 


mardi 14 décembre 2010

Assassinat vidéo-ludique.

Assassin's creed est un jeu vidéo dont le succès époustouflant a mené le studio Ubisoft a lancé des produits dérivés….comme une bande-dessinée. Alors,simple coup commerciale ou véritable envie d'élargir l'univers du jeu ? Sans doute un peu des deux.

Desmond est un cobaye malgré lui. Il est retenu prisonnier dans un étrange laboratoire dans lequel il est relié à un appareil ( l'animus) capable de le faire voyager dans sa mémoire génétique et de revivre la vie de ses différents ancêtres. Sa famille serait membre d'une ancienne confrérie depuis au moins l'époque de l'antiquité romaine. Qu'y a-t-il dans sa mémoire génétique pour le rendre si important ?

Au scénario, on retrouve Eric Corbeyran. Celui-ci est l'auteur de l'excellente série "Le Chant des Stryges" , l'ambiance de complots séculiers est donc quelquechose qu'il est censé maitrisé. Disons le tout net ,cette série n'atteint pas le niveau des Stryges. Cependant cela ne veut pas dire que le scénario est honteux. Le premier tome (sur les deux déjà parus) est le plus faible du lot, c'est souvent le cas lorsqu'il s'agit d'un tome d'introduction : la présentation des personnages, de certaines motivations et la l'exploration de l'univers sont nécessaires mais est rarement utiles quand il s'agit de fournir un album au rythme trépidant.En changeant trois fois d'ancêtre vectoriel à Desmond,Corbeyran dévoile bien la toile dans laquelle nous devrons nous démêler mais distille trop peu de suspense. Cela change avec le second tome qui se concentre sur un seul ancêtre,l'ancêtre romain, de Desmond. La partie contemporaine occupe un tiers de l'histoire du second tome et recèle elle aussi action, mystère et suspense.

Les dessins de Defali sont modernes et le découpage des cases est dynamique. Mais il y a un manque parfois flagrant de détails et cela nuit au récit,le rendant un peu artificiel.

Assassin's creed n'est pas donc pas qu'une simple opération marketing, les auteurs n'étant pas des novices dans le domaine de la bande-dessinée. Si le niveau s'améliore de tome en tome,alors vivement le 3me pour savoir si l'essai va se transformer !



lundi 22 juin 2009

Les aventuriers du jeu vidéo devenu un comic book perdu.


Qui ne connait pas Lara Croft ? Icône quasi instantanée des jeux vidéos et de la pop culture,le nom de cette héroïne est presque plus connu que celui du jeu qu'elle porte sur ses épaules de pixels : Tomb Raider. A tel point que son nom est aujourd'hui associé au logo officiel de la franchise.


L'idée de voir Lara en héroïne de BD n'est pas neuve, il y a eu le one-shot Dark AEons publié chez Glénat mais pour des raisons de droits il n'eu jamais de suite donnée a cet album.














Le gros des aventures en BD de l'aventurière milliardaire on le retrouve chez Top Cow (la maison d'édition qui avait lancé le regretté Michael Turner,qui signe la couverture du tome paru chez Delcourt début du mois). Introduite deux fois dans le comics Witchblade dessiné par Turner justement,il a été décidé en l'an de grâce 2000 si je ne m'abuse de laisser voler la demoiselle de ses propres ailes.


























Les dessins de la série sont signés Andy Park qui, bien que catalogué comme étant un clone de Turner se distingue par des traits plus arrondis mais ne nions pas un fait : il y a un style "Top Cow"(enfin surtout à l'époque) et Park en est un représentant. Le scénario de Dan Jurgens se laisse lire,il est plein de fun,d'aventure et de rebondissement mais il pêche sur les dialogues,beaucoup même ou alors je suis devenu trop exigeant en lisant des scénarios signés Brian Bendis et Ed Brubaker. On survole ici le passé de Ms Croft tout étant plongé dans une de ses aventures à la recherche d'un artefact mythologique et magique,Indiana Jones n'est jamais loin dans ce genre d'histoire. Mais l'important c'est que ce soit bien Indy et non le souvenir des deux films qui planent sur les planches de Andy Park,sa Lara n'a rien à voir ou a envier à Angelina Jolie ( et en plus elle exécute elle-même ses cascades !) . Il est aussi amusant de constater que Lara en plus de posséder des capacités physiques impresionnantes posséde également des connaissances dans presque toutes les strates de l'archéologie en étant pourtant fort jeune...j'ai quelques amis qui ont choisi "archéologie" à l'université et ils ont dû se spécialiser dans une période. Et surtout ils tentent de préserver les sites découverts eux,alors que Lara préfère les exploser,pas très sérieux tout ça ..mais bon Indiana Jones ne faisait-il pas de même? Sans compter qu'il démontrait sur le terrain la fausseté de ses théories (mais là encore je m'égare).













Delcourt continue donc sur sa lancée de republier le gros des productions Top Cow (après avoir relancé The Darkness depuis le tout début,en passant par la nouvelle période de Witchblade dont on nous annonce qu'elle aussi se verra attribuée des mêmes honneurs en " gros volumes" reprenant le début de la série).






Cependant,Tomb Raider "échappe" à ce traitement et sort en volume contenant 4 épisodes US. Un peu comme Fathom que Delcourt reprend du début aussi (il est d'ailleurs à signaler que fathom faisait partie de Top Cow et que de ce fait,Lara et la witchblade sont apparues dans Fathom ..hors en quittant Top Cow et en rééditant toute la série,Michael Turner a dû revoir sa copie lors des épisodes impliquant Lara et Sara la porteuse de la witchblade,le dernier tome de Fathom Origins publié par Delcourt sera donc une version revue alors que le tome 5 aux éditions USA contient la version d'origine,moi qui n'avait pas besoin des albums Delcourt reprenant ces épisodes je suis maintenant tenté de me prendre un volume qui sera en double mais sans l'être si vous me suivez bien...).




Il est à noter qu'il s'agit ici de la 3éme édition des aventures de Lara Croft, la première fois c'était dans un magazine style kiosque contenant 2 épisodes par numéro et éditiéé par Semic,la deuxième a été éditée par les éditions USA et enfin celle-ci par Delcourt donc,qui a repris tout le catalogue Top Cow pour sa distribution en français.


( le volume 1 de ces éditions reprend le même arc narratif que le tome 1 de Delcourt,il est donc intuile de se le procurer si vous possédez déja celui-ci.)




Ci-dessous: la tentative franco-belge d'adapter Tomb Raider en BD,le format européen ne conveait peut-être pas à une héroïne pourtant européenne à la base,ironie du sort quand tu nous tiens.