piątek, 28 lipca 2006

Sprawa honoru

To już druga z serii książek o historii Polski z czasów międzywojennych i okresu II woj. światowej, którą dosłownie pochłonąłem. Po „Gorzkiej Chwale”, a więc po okresie dwudziestolecia, wybucha wojna, której skutki determinują kształt Świata i Europy na dziesiątki lat.

 „Sprawa honoru”, napisana przez parę amerykańskich autorów, znaną między innymi z biografii korespondentów zatrudnionych przez Murrow’a (tak, tak – Good Night, and Good Luck) opowiada szeroko o losach Polski w czasie II wojny światowej, pokazując na pierwszym planie dzieje polskich pilotów myśliwskich.

Z jednej strony więc poznajemy wojenne losy kilku bohaterów (m.in. Zumbach, Łokuciewski, Urbanowicz) – nieco o początkach wojskowej awiacji w Polsce, widzianych oczami małych chłopców, przyszłych asów lotnictwa, szkołę w Dęblinie, wrzesień i ucieczkę na Zachód, walki we Francji w 1940 roku (oraz rosnącą frustrację Polaków), następnie czasy Bitwy o Anglię i czasy Polaków bohaterów, powszechnie hołubionych i towarzysko rozchwytywanych. Dowiadujemy się również, dlaczego popularność się kończy i co (i dlaczego) dzieje się z myśliwcami po wojnie.

 Z drugiej strony dostajemy solidny traktat o historii Polski z okresu wojny – łamanych paktach przez sąsiadów-agresorów, wywiązywaniu się z sojuszów i ich zrywaniu. Książka dotyka wielu tematów – września, Katynia, holocaustu, powstania, państwa podziemnego, walki na wszystkich frontach, zniszczeń i ofiar.   Dowiadujemy się, kto, gdzie, kiedy i dlaczego decydował o losie tak dużego kraju – o wynikającej z tego niesprawiedliwości i niewyobrażalnej krzywdzie.

w nagrodę za recenzję...

 Czyta się świetnie – momentami niczym powieść przygodową. Losy pilotów na tle historii i sprawy polskiej w tamtych czasach. Autorzy pozbawieni są (o czym pisze niemal każda recenzja) bagażu Polskości przez co w obiektywny sposób pokazuję losy środkowo europejskiego narodu, mordowanego i grabionego przez sąsiadów i  zdradzanego przez sojuszników, wyrzuconego na lata poza nawias Europy, będącego dzisiaj w efekcie lata za Europą. Przez to również czyta się tę książkę trudno. Jestem młody i oczywiście nie pamiętam wojny, czasy komunizmu to dla mnie kolejka za kawą, niemniej ‘Sprawa honoru’ dotyka mnie do żywego i uzupełnia  moją historyczną świadomość losów Polaków i ich kraju. Krew mnie zalewa, jak widzę, że pięćdziesiąt lat po wojnie ludzie w moim wieku jeżdżą na Wyspy za lepszym życiem, wykonując tam mało znaczące prace…

 Z całego dotychczas wydanego cyklu do przeczytania została mi jeszcze jedna cześć  - „Dług honorowy” – od której, po prawdzie, powinienem zacząć. Mówi bowiem o losach amerykańskich pilotów, którzy organizują pierwszą eskadrę lotniczą w Polsce w okresie wojny polsko-bolszewickiej oraz o ich zmaganiach i poniesionej ofierze. Bohaterów tych wydarzeń można znaleźć zresztą i w „Sprawie Honoru”. Wkrótce recenzja.

Stanley Cloud, Lynne Olson   
Sprawa honoru. Dywizjon 303 Kościuszkowski


Adrian Stolarczyk

poniedziałek, 3 lipca 2006

Przewodnik po strategiach DBA dla początkujących generałów

Wiemy już gdzie szukać wytłumaczenia zasad gry w DBA, wiemy jak nabyć swoją pierwszą armię. Zaprezentowana została również duża bitwa abyście wy, nasi czytelnicy, zdobyli pojęcie o tym jak może wyglądać potyczka. Pozostało tylko nauczyć się jak grać, aby wygrywać. Niestety nie ma na to jednej metody, a do wszystkich osiągnięć dochodzi się ciężką pracą i przy pomocy doświadczenia zdobytego na „polach bitew”. Nie znaczy to jednak, że niczego nie możemy wam podpowiedzieć.

Dla wszystkich, którzy rozpoczynają swoją przygodę z DBA mamy dziś tekst Chrisa Brantleya, w którym opowie on o tym, na co zwracać uwagę w czasie rozgrywki (i nie tylko wtedy), aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo. Więcej tekstów tego autora jak i innych graczy DBA znaleźć możecie na stronie Fanaticus, największej skarbnicy wiedzy o grze w sieci. 


PRZEWODNIK PO STRATEGIACH DBA
DLA POCZĄTKUJĄCYCH GENERAŁÓW
Autor Chris Brantley
Tłumaczenie Adrian Stolarczyk

Poniżej znaleźć można garść porad (do udzielenia których doszedłem poprzez trudy i znoje), dzięki którym można zwiększyć swoje szanse na sukces w wargamigu historycznym, rozgrywanym w ramach zasad do De Bellis Antiquitatis (DBA).

1. SKUP SIĘ NA CELU

Aby wygrać w DBA, należy osiągnąć cel, którym jest bądź zniszczenie czterech elementów przeciwnika bądź zabicie elementu generalskiego, przy zachowaniu mniejszych strat własnych. Ta podstawowa zasada ustala fundamentalną prawdę na temat strategii  DBA – możesz wygrać poprzez wzięcie na cel czterech najsłabszych lub najbardziej narażonych na straty elementów przeciwnika, przy jednoczesnym unikaniu jego najsilniejszych oddziałów. Innym wyjściem jest rzucenie wszystkiego na jedną szalę czyli cios w samo serce (tj. element generalski) i rozstrzygnięcie bitwy w jednym, korzystnym starciu. Jeśli skupisz się na tych celach i zaatakujesz te elementy, które dają szanse na korzystne rozstrzygnięcie, masz większe szanse na wygraną.

2.WYBÓR ARMII

Chociaż dwunastoelementowy system DBA zakłada pewien poziom równowagi, nie wszystkie armie w DBA są sobie równe. Niektóre z armii wymagają korzystnych uwarunkowań terenu aby lepiej walczyć (np. Wcześni Libijczycy czy Starożytni Hiszpanie). Inne są z kolei zbiorem różnego rodzaju oddziałów i polegają na bardziej przemyślanym podejściu w stylu ‘kombinacja sił’ (np. Kartagińczycy). Dla  graczy początkujących w DBA łatwiejsze i bardziej efektywne może okazać się (w kategoriach zwyciężania) wystawienie armii opartej na jednym, przewodnim typie elementu. Posiadanie armii zbudowanej wokół konkretnego schematu taktycznego, takiego jak ściana Włóczni, blok Pik czy agresywny Warband w dużej mierze upraszcza wymagania dotyczące dowodzenia podczas bitwy. No i oczywistym jest fakt, że jeśli wybierzesz armię opartą na najsilniejszych elementach (np. Rycerze czy Miecze), twoje szanse w bitwie rosną.
Należy jednak pamiętać, że w pewnych przypadkach pozornie korzystne starcia mogą zmienić potężną armię w siłę narażoną na łatwą przegraną. Patrz punkt 7 na temat zabójczych starć  a następnie przejrzyj listę armii pod tym kątem.

3. USTAWIENIE TERENU

W rzeczywistym świecie teren może odgrywać kluczową rolę w przebiegu bitwy. Można wykorzystać go w celu zorganizowania zasadzki lub ukrycia ruchów wojsk przed wrogiem. Terenu można użyć do ochrony flanek. Pozycje położone wyżej dają korzyści obronne. Piesze czy konne oddziały poruszające się w zwartej formacji znajdą się w niekorzystnym położeniu podczas manewrów na trudnym terenie.
Podczas gdy niektóre z tych czynników występują w systemie, ogólnie rzecz ujmując DBA zawiera pewien poziom równowagi w rozstawianiu terenu i nie daje możliwości do ukrywania ruchów czy organizowania zasadzek. Również w związku z faktem, że DBA faworyzuje grę agresywną, strategia opierania się na korzyściach płynących z terenu przy statycznej obronie niekoniecznie przynosi rezultaty w postaci wielu zwycięstw. Jednakże uwarunkowania terenowe mogą przyczynić się do zwycięstwa, pod warunkiem, że zostaną właściwie użyte. Poniżej kilka porad:
  • Poprzez skupianie kluczowych elementów terenu w centrum pola możesz stworzyć strategiczne korzyści bez względu na to, z której strony stołu zaczynasz. Jeśli twoja armie opierają się na oddziałach takich jak Psiloi czy Auxilia, umieść trudny teren w pobliżu centrum, gdzie spodziewasz się zwarcia z przeciwnikiem. Teren w centrum stołu może również ukierunkować natarcie wroga a nawet doprowadzić do rozdzielenia jego linii. 
  • Jeśli posiadasz armię, która operuje najlepiej na dobrym terenie umieść jak najmniej elementów terenowych w miejscach, gdzie zamierzasz przeprowadzać atak. 
  • Umieść elementy terenu w pobliżu krawędzi stołu aby pomóc sobie w oparciu i ochronie flanek. 
  • Umieść elementy terenu wzdłuż linii krańcowej w dogodnym miejscu tak, aby ułatwić sobie ochronę obozu.
4. WSTĘPNE ROZSTAWIENIE

...armie wykazują tendencję
do grupowego przemieszczania się
w kierunku przeciwnika...
Armie DBA, podobnie jak ich historyczne odpowiedniki, są niezbyt podatne na przemieszczanie po ich początkowym rozstawieniu. Użycie kostek sześciennych do ograniczenia ruchów (PIP – Player Initiative Point) w turze jak i zasady dotyczące ruchów grupowych sprawiają, że armie wykazują tendencję do grupowego przemieszczania się w kierunku przeciwnika. Tym samym wstępne rozstawienie wojsk może odgrywać kluczową rolę w determinowaniu rodzajów starć i ich wyników pomiędzy przeciwnymi elementami. Niektóre starcia są bardziej korzystne od innych (patrz punkt nr 7). Ponieważ gracz, który rozstawia się jako ostatni ma prawo do pierwszego ruchu,  tym bardziej rośnie waga wstępnego rozstawienia. Jednakże gracz broniący się może w pewnym stopniu ograniczyć fakt, że przeciwnik rozstawia się jako drugi, poprzez ustawienie własnych elementów w zwartej formacji, pozwalającej na reorganizację w konkretny sposób nawet przy skromnych rzutach na PIPy.

5. RUCH

Złożone strategie, które wymagają niezależnych ruchów kilkunastu elementów mogą okazać się podatne na kaprys kości, tj. ilość wyrzuconych PIPów na kościach ruchu w danej turze. Lepszym wyjściem jest możliwie maksymalne opieranie strategii na ruchach grupowych, tak, by oddziały docierały dokładnie tam, gdzie chcesz i dokładnie wtedy, kiedy tego chcesz.

6. ATAK PRZECIW OBRONIE

DBA najwyraźniej faworyzuje agresywne strategie oparte na ataku. Podczas gdy rodzaj terenu oferuje pewne korzyści defensywne, kiedy np. bronisz wzgórza czy brzegu strumienia lub gdy posiadasz oddziały przeznaczone do trudnego terenu, takie jak Psiloi czy Auxilia, to za generalną zasadę można przyjąć, że w DBA nie wygrywa się zbyt często w oparciu o statyczną obronę. Pamiętaj, że aby wygrać twój przeciwnik musi zniszczyć tylko cztery twoje elementy. Jeśli wybierzesz opcję czekania i przyjmowania ataków  i jeśli podzielisz oddziały aby wykorzystać zalety terenu, twój przeciwnik będzie w stanie ukierunkować atak na twoje słabe punkty i tak zgromadzić oddziały aby doprowadzić do korzystnych dla niego starć.

7. ZABÓJCZE STARCIA

..Rycerze zabijają Auxilia,
Włócznie, Piki, Psiloi
oraz w dobrym terenie Warband...
DBA można porównać do zabawy w papier, nożyce, kamień w tym sensie, że właściwie ustawione starcia pomiędzy różnymi rodzajami wojsk mogą z większym prawdopodobieństwem, przy wygranym rzucie kością,  doprowadzić do zniszczenia wrogiego elementu (zamiast do cofnięcia czy ucieczki). Wytrawni gracze w DBA znają te rodzaje starć i planują ich układ. Przykładami zabójczych starć są:
  • Psiloi, Auxilia i Lekka kawaleria zabijają Słonie
  • Słonie, Rydwany i Lekka Kawaleria zabijają Rycerzy
  • Rydwany i Rycerze (w dobrym terenie) i Warbandy zabijają Miecze
  • Rycerze zabijają Auxilia, Włócznie, Piki, Psiloi oraz w dobrym terenie Warband.
Niektóre z elementów są szczególnie trudne do pobicia z uwagi na dodatnie modyfikatory (szczególnie Miecze z +5 przeciw piechocie i Słonie czy Wozy Bojowe +5 przeciw konnicy). Szybkie zniszczenie w tych starciach wymaga jednakże dwukrotne przerzucenie kością zmodyfikowanego wyniku przeciwnika.

8. CHROŃ FLANKI

...element Pikinierów wsparty
przez drugi rząd pik
otrzymuje w walce modyfikator +3...
Grający w DBA staje zazwyczaj przed dylematem użycia pewnych oddziałów do wsparcia linii przedniej (aby uzyskać dodatkowe bonusy) lub umieszczenia tych elementów w linii głównej aby uzyskać maksymalny front i tym samym zminimalizować szanse przeciwnika na oflankowanie. Element Pikinierów wsparty przez drugi rząd pik otrzymuje w walce modyfikator +3 . Podobnie, Włócznie  i Warband otrzymują modyfikator +1 jeśli mają wsparcie takich samych elementów. Z drugiej strony zwężanie linii o jeden lub więcej elementów może wystawić flankę (lub nawet tył formacji) na modyfikator –1 wynikający z otoczenia. Kiedy element znajdujący się na flance zostaje zniszczony lub odrzucony, cała twoja linia może zostać zaatakowana kawałek po kawałku z ujemnym modyfikatorem. Jakie jest więc najlepsze podejście w kwestii ochrony flanki? Jeżeli przeciwnik rozciąga własną linię tak, aby zaatakować twoje flanki, szanse wzrosną, jeśli również rozciągniesz swoją linię i tym samym wyrównujesz wiele czynników. Chyba, że masz dwa lub więcej elementów Pik. Jeśli masz Piki zastanów się nad wsparciem dla Piki (Pik)  wiodącej i użyj ich jak tarana aby błyskawicznie zaatakować przeciwnika z frontu i wygraj grę zanim przeciwnik wykorzysta atak na twoje flanki.
Możesz również rozważać wsparcie dla elementu generalskiego, jeśli zdarzy się,  że ten jest Włócznikami lub Warbandem, z tego prostego powodu, że jego zniszczenie daje szanse na szybkie zwycięstwo

9. OCHRANIAJ GENERAŁA I WŁASNY OBÓZ.

Strata elementu generalskiego kończy grę jeśli jednocześnie straciłeś więcej elementów niż przeciwnik. Fakt ten sprawia, że element generalski staję się niejednokrotnie celem głównym. Ponieważ posiada on modyfikator +1 i zarazem stanowi 1/12 twojej armii, trudno więc nie wprowadzać go do walki. Tak czy inaczej aby zwiększyć jego szanse, upewnij się że element generalski posiada odpowiednie wsparcie i/lub nie znajduje się w ustawieniu, które daje przeciwnikowi szansę na zadanie ‘szybkiej śmierci’.
Utrata obozu na rzecz okupującego go elementu przeciwnika liczona jest jako utrata dwóch elementów, do czego trzeba potencjalnie doliczyć utratę elementu broniącego  i/lub czeladzi obozowej która broni obozu. W grze, w której zniszczenie czterech elementów oznacza wygraną, obóz stanowi niezwykle łakomy kąsek dla przeciwnika. Upewnij się, że umieściłeś obóz za terenem obronnym i/lub za główną częścią swojej armii, tak, aby szybko poruszające się oddziały przeciwnika jak Lekka Kawaleria czy Psiloi nie zaważyły na zwycięstwie jednym długim biegiem w kierunku twojej krawędzi.
Jeśli szybkie oddziały przeciwnika mają łatwy dostęp do twojego obozu wówczas najlepszą obroną jest prawdopodobnie sprawny atak. Sprawdź, czy masz szansę na zniszczenie czterech elementów przeciwnika zanim twój obóz wpadnie w jego ręce.

10. KOŚCI

O ile ot możliwe rzucaj zawsze szóstkę. Przyzwoita dawka szóstek wyprostuje większość taktycznych błędów popełnianych w DBA.

Sławomir Okrzesik

RSS FeedRSS