Kiedy kilka lat temu na rynek gier wszedł system stworzony przez Matta Wilsona - Warmachine nikt nie wiedział dokładnie, jaka przyszłość go czeka. Privaterr Press, wydawca gry, wziął się za bary z największym potentatem na rynku, czyli z Games Workshop. Warmachine rozwijała się wspierana przez fandom graczy, w świecie Żelaznych Królestw pojawiały się też Hordy. Czas mijał, i gra się na dobre zakorzeniła. Eleganckie, metalowe modele, dynamiczne zasady, brutalne i szybkie rozgrywki podbiły serca rzeszy znudzonej schematycznymi grami GW. Jako, że PP doskonale zdaje sobie sprawę, że siłą gry są jej fani, przy ścisłej współpracy z fandomem wypuścił w ubiegłym roku Battle Field Test zasad do powstającej nowej edycji Warmachine. Tym sposobem, po miesiącach testów przez tysiące graczy, w lutym ukazała się wersja Warmachine Prime MkII!
Moja skromna osoba w tym artykule spróbuje przybliżyć Czytelnikom, jakie zmiany zaszły w ulubionym przeze mnie systemie fantasy. Zaznaczyć chciałem już na początku, że są to odczucia subiektywne miłośnika maszynki, nie turniejowego gracza rozgrywającego setki gier rocznie... Mój egzemplarz zamówiłem w Maelstorm Games, bo Cytadela.pl, oficjalny dystrybutor maszynki nie miała go jeszcze w ofercie. Obecnie jest już u nich dostępny. Za 75 PLN otrzymujemy solidną, ponad 250-stronnicową, cegłę w pełnym kolorze i miękkiej oprawie. Dla wymagających jest wariant w twardych okładkach. Moje pierwsze wrażenie po dorwaniu się do podręcznika to było coś w stylu -OMG. Poziom wydania zasad jest bardzo wysoki. Wspaniałe grafiki, powalająca okładka autorstwa Andrea Uderzo, w środku klimatyczne ilustracje na najwyższym poziomie, praktycznie narysowane od nowa. Uderzająca różnica w porównaniu do podręczników GW z powtarzającymi się niekiedy od lat ilustracjami.

Podręcznik tradycyjnie jest podzielony na kilka części. Pierwsza to wprowadzenie do świata Warmachine, z osławioną już Page 5, z dodanym opowiadaniem i szerszym niż uprzednio opisem Żelaznych Królestw. Uważny czytelnik zauważy, że chronologia świata też jest przesunięta o wydarzenia znane nam z poprzednich dodatków. Za to duży plus, bo świat gry się rozwija i posuwa do przodu. Druga część to rdzeń systemu, czyli mechanika gry. Następnie autorzy przenoszą nas w świat każdej z podstawowych frakcji wydanych w poprzednich zasadach. Znajdziemy tu krótki wstęp fabularny o każdej ze stron konfliktu, oraz opis podstawowych jednostek i casterów danej armii. Przedostatnia część to sekcja hobbystyczna - zdjęcia figurek i dioram, poradnik modelarsko-malarski. Fajnie zrobione, chociaż akurat wolę chyba takie przewodniki po armii robione przez Games Workshop. Koniec podręcznika to dodatki, tabelki i rozszerzenia zasad. Muszę dodać, że wystarczy kupić podstawowy podręcznik oraz Faction Deck Mk II, żeby móc się cieszyć posiadanymi figurkami.

Najwięcej wprowadzonych zmian jest właśnie na kartach jednostek, bo rdzeń systemu praktycznie został taki sam. Poprawiono balans gry, poprawiono garść niejasnych zasad , bo zmiany dotknęły właśnie same wraże oddziały. Nie jest jednak tak, jak zdarza się często naszej ukochanej firmie (Szeperd i reszta wie której hehe), że po wyjściu nowej edycji można wyrzucić starą armię do kosza. Nadal jest całkowicie grywalna, może wymaga zmiany sposobu gry, ale figurki nie trafią na półkę celem zbierania kurzu... Nad zmianami w jednostkach każdej armii nie będę się rozwodził, zapraszam na fora internetowe poświęcone grze. Co do zmian samej mechaniki gry, to najbardziej się rzuca w oczy przewartościowanie punktów na jakie się gra. Teraz bitwa na 35 punktów to całkiem duża bijatyka, a 50 punktów to parogodzinna nawalanka.

Warcaster, czyli kluczowa w grze postać nie kosztuje teraz nic, totalne zero punktów, jego wartość to dodatkowe punkty na warjacki jakie może dobrać warcaster do swojego battlegroup`a. Lekkie warjacki kosztują od 5 punktów w górę, ciężkie od 8. Jednostki od 3 wzwyż. Wyrzucono całkiem sztuczną zasadę VP, bo wcześniej wszystko co było na stole miało swoją wartość punktową i dodatkowo wartość Victory Points. Ten dualizm został usunięty. Z początku ciężko mi się było przestawić, ale teraz już liczę punkty bez problemu. Zniesiono w jednostkach różne statystyki dowódców i żołnierzy, teraz maja takie same, różnią się zasadami specjalnymi. Jednostki mają teraz tylko dwie wielkości: 6 albo 10 chłopa Poprawiono znacznie kwestie LOS`u. Koniec z bzdurami typu strzelanie do wystającej zza krzaka broni warjacka. W Warmachine MkII model o danej wielkości podstawki okupuje stałą przestrzeń ograniczoną wielkością podstawki oraz zawsze taką samą wysokością, różną dla różnych średnic podstawek.

Generalnie zasady poszły w kierunku wzmocnienia warjacków, bo turniejowe listy z poprzednich edycji prawie tych, napędzanych parą i magią, maszyn nie miały. Piechota była tak silna w grze, że się nie opłacało brać jacusiów... Teraz warjacki wracają w kłębach dymu z kominów do pełnej chwały. Po zmianie zasad LOS-u nie są już tak wrażliwe na ataki. Po przewartościowaniu punktów, wychodzą taniej niż w poprzedniej edycji. Koniec z ujemnymi modyfikatorami na trafienie specjalnymi power attack`ami! W ostatniej bitwie jaką grałem zwycięstwo zapewnił celny rzut lekkim warjackiem wroga w jego własnego castera! Ciężkie warjacki mogą zafundować piechocie przeciwnika solidne tratowanie, praktycznie kasujące jednostkę z walki. Ataki z wzornikiem typu miotacz ognia nie mają już ujemnych modyfikatorów do smażonka w trakcie walki wręcz. Zmieniono też zasady koherencji oddziałów, 2 calowe odległości zniknęły, teraz spójność oddziału jest zachowana, jak modele znajdują się w zasięgu dowodzenia sierżanta czy innego dowódcy.
Kolejna rzecz, która mi się bardzo podoba, to oznaczenie zasad specjalnych wspólnych dla wszystkich piktogramami. Wystarczy rzut oka na kartę przeciwnika, żeby wiedzieć, co dana jednostka może nam zrobić. W formie tekstu zostawiono tylko zasady specjalne charakterystyczne dla danej formacji czy warjacka. Zwiększa to czytelność i płynność rozgrywki. Zmiany zasad porównałbym raczej do tych jakie zaszły między 3 a 4 edycją W40K, niż do tych jakie były zrobione między 2 a 3 ed czterdziestki. Jest dużo drobnych zmian usprawniających i balansujących rozgrywkę, ale bez zasadniczej ingerencji w rdzeń mechaniki. Nie ma zmian w obliczaniu skuteczności ataków, zadanych obrażeń, nie ma ingerencji w strukturę gry. I bardzo dobrze, bo ta struktura się sprawdza., Co więcej, maszynka druga jest teraz 100% kompatybilna z Hordes!

Wydawca Warmachine zaczął już publikowanie zasad poszczególnych armii, w formie podręczników do każdej frakcji, ale nie trzeba ich kupować żeby skutecznie i z przyjemnością grać, w zupełności wystarczą nowe karty frakcji oraz podstawowe zasady gry. W podręcznikach armii znajdziemy bardzo szczegółowe tło fabularne frakcji, oraz opisy wszystkich dostępnych jednostek. Jedyną rzeczą dla której warto się zastanowić nad kupnem zasad do armii, to dostępne tylko tam listy armii tematycznych, gdzie gracz przygotowując armię wg wskazówek może uzyskać specjalne bonusy i zasady do takiej armii. Udany bardzo pomysł, ja się chyba skuszę na zakup podręcznika do moich Menonitów. Pożegnam się z Czytelnikiem mottem maszynki : Play like you’ve got a pair!!!!
Cezary Opaliński